cover
Contact Name
Andi Priyolistiyanto
Contact Email
jipetik@upgris.ac.id
Phone
+62895375541100
Journal Mail Official
jipetik@upgris.ac.id
Editorial Address
Gedung Utama, Kampus UPGRIS Jalan Lontar No. 1, Kota Semarang
Location
Kota semarang,
Jawa tengah
INDONESIA
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer
ISSN : -     EISSN : 2722953X     DOI : -
Core Subject : Science,
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi dan Komputer , ISSN 2722-953X (online) adalah jurnal yang diterbitkan oleh Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi Universitas PGRI Semarang. Jurnal ini memfasilitasi guru, mahasiswa, dosen, dan praktisi pendidikan dalam menerbitkan karya ilmiah atau artikel hasil penelitian maupun studi pustaka di bidang Teknologi Informasi & Komputer. Jipetik ini terbit 2 kali dalam setahun yaitu pada bulan Juni dan Desember.
Articles 94 Documents
IMPLEMENTASI ALGORITMA AES (ADVANCE ENCRYPTION STANDARD) RIJNDAEL PADA APLIKASI KEAMANAN DATA Prajuhana Putra, Agung; Herfina, Herfina; Maryana, Sufiatul; Setiawan, Andrian
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 1, No 2 (2020): JIPETIK : Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jipetik.v1i2.4599

Abstract

AES Rijndael algorithm is a modern cryptographic algorithm published by NIST (National Institute of Standards and Technology) in 2001 using block cipher mode and using symmetric keys. AES Rijndael as a substitute for DES (Data Encryption Standard) algorithm whose use began in 1977 and has ended. The length of the block cipher used is 128 bits and variations in key length are 128 bits, 192 bits and 256 bits. AES Rijndael's algorithm has a reliability that is the simplicity of the bytes transformation process so that it can streamline encryption and decryption, and has high security.Implementation of the AES Rijndael algorithm will be done on Android devices to secure digital files, which can be used for all types of file types. The parameters used in the analysis are testing of the encryption and decryption processing time, changes in size and bits of the encrypted and decrypted files, then proving the strength of the key length against the robustness of the AES Rijndael algorithm as a symmetric algorithm.
Analisa Improvisasi Algoritma RSA Menggunakan RNG LCG pada Instant Messaging Berbasis Socket TCP Sofyan Arifianto; Aminudin Aminudin; Muhammad Furqon Sidiq
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 1, No 1 (2020): JIPETIK: Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Socket TCP adalah abstraksi yang digunakan aplikasi untuk mengirim dan menerima data melalui koneksi antar dua host dalam jaringan komputer. Jaringan yang biasa kita gunakan bersifat publik yang sangat rentan akan penyadapan data. Masalah ini dapat teratasi dengan menggunakan algoritma kriptografi pada socket TCP, salah satunya menggunakan algoritma RSA. Tingkat keamanan algoritma RSA standar memiliki celah keamanan pada kunci public ataupun privat yang berasal dari inputan 2 bilangan prima saat pembangkitan kunci. Beberapa penelitian telah dilakukan untuk mengembangkan algoritma RSA, namun hasil dari penelitian tersebut membuat performa dari algoritma RSA menjadi lebih lambat. Peningkatkan performa dapat menggunakan RNG LCG pada pembangkitankunci RSA. RNG LCG memiliki kelebihan yang utama pada segi kecepatannya. RNG LCG dapat menghasilkan bilangan prima yang berasal dari inputan nama yang tidak ditemukan pada RNG lainnya. Hasil pengujian performa waktu pembangkitan kunci, enkripsi, dekripsi dengan panjang karakter mulai dari 40 hingga 81920 menunjukkan bahwa algoritma improvisasi RSA menggunakan RNG LCG lebih baik dibandingkan algoritma RSA. Pengujian kemanan menggunakan known plaintext attack dan fermat factorization menunjukkan bahwa algoritma improvisasi RSA menggunakan RNG LCG lebih baik dibandingkan algoritma RSA.
Sistem Informasi Penyewaan Lapangan Futsal GOR UPGRIS Menggunakan Framework Code Igniter Agung Apri Wijaya; Supandi Supandi; Theodora Indrianti Wardani
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 3, No 1 (2022): JIPETIK : Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

 Saat ini perkembangan sistem teknologi sangat pesat,sehingga sistem informasi pelayanan juga harus di tingkatkan. Penyewaan futsal merupakan suatu usaha yang bergerak dibidang olahraga. Tantangan yang dimaksud dititik beratkan pada Sistem Informasi penyewaan yang masih menggunakan   sistem manual, dengan menggunakan media kertas sebagai sarana penyimpanan data, sehingga apabila dibutuhkan suatu data akan memerlukan waktu yang cukup lama untuk mencarinya  dan  pelayanan  yang  diinginkan  adalah tepat, cepat dan akurat. Untuk mengatasi permasalahan diatas, maka perlu adanya rancangan system yang terkomputerisasi, karena  dengan  adanya  system  yang komputerisasi maka pekerjaan akan lebih mudah, cepat dan akurat dibanding dengan menggunakan system yang masih manual. Sistem yang terkomputerisasi juga dapat membantu menghindari penyimpangan data dan transaksi penyewaan yang dapat mengakibatkan kerugian, sehingga penyewaan dapat memberikan keputusan yang baik. Sistem aplikasi penyewaan lapangan futsal adalah aplikasi yang dapat mengolah data pemesanan sehingga memudahkan customer untuk memesan lapangan secara real-time dan juga memudahkan pengelola atau pimpinan mendapatkan laporan penyewaan dengan cepat dan akurat. Aplikasi ini juga mudah digunakan oleh user karena tampilannya yang sangat simple dan friendly. Dengan sistem yang sudah terkomputerisasi ini penyewaan lapangan dapat terkelola dengan baik dan meningkatkan mutu juga pendapatan yang diperoleh.
GAME EDUKASI PENGENALAN HURUF ABJAD DI SD ISLAM ROHMANIYYAH DENGAN METODE MDLC Pebriani, Annisa; Khoiri, Nur; Wijayanto, Wijayanto
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 4, No 2 (2023): JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jipetik.v4i2.13870

Abstract

Anak usia dini berkisar umur 0 – 13 tahun berada dalam masa Golden Periode (Periode Keemasan) perkembangan otak mereka. Dalam usia ini, mereka berada pada masa pertumbuhan dan perkembangan yang paling pesat baik fisik maupun mental. Oleh karena itu proses perkembangannya harus dimaksimalkan terutama pada pengenalan huruf abjad sebagai bekal utama dalam belajar membaca. Penulis membuat sebuah game edukasi dengan harapan mampu meningkatkan mutu belajar dan nilai, khususnya dalam hal belajar membaca huruf-huruf abjad. Game edukasi merupakan suatu permainan yang dirancang khusus agar dapat belajar dan bermain secara bersamaan. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kelayakan dari game edukasi pengenalan huruf-huruf abjad untuk anak- anak usia 4-7 tahun atau setara maksimal Taman Kanak-kanak dan Sekolah Dasar kelas 1. Metode penelitian yang digunakan adalah MDLC (Multimedia Development Life Cycle), metode penelitian ini memiliki 6 tahapan yaitu Konsep (Consept), Perancangan (Design), Pengumpulan Material (Material Collecting), Pembuatan (Assembly), Pengujian (Testing), Distribusi (distribution). Hasil validasi ahli media adalah hasil keseluruhan validasi ahli media presentase sebanyak 91,87 %, sehingga dapat disimpukan kriteria presentase skor game edukasi dikatankan "Sangat Layak". Pada uji coba responden mendapatkan hasil keseluruhan sebesar 90% yang artinya tingkat kelayakan “Sangat Layak”. Hasil dari penelitian ini adalah game edukasi pengenalan huruf abjad di SD Islam Rohmaniyyah dengan metode MDCL menggunakan aplikasi construct 2 yang telah layak untuk diuji cobakan pada anak-anak, dengan harapan dapat meningkatkan mutu belajar dan nilai khususnya dalam belajar membaca huruf-huruf abjad. Kata Kunci: Game edukasi, Abjad, Metode MDLC, Construct 2
PENGEMBANGAN APLIKASI PENGENALAN BANGUN RUANG DENGAN PENDEKATAN KONTEKSTUAL DI SEKOLAH DASAR BERBASIS AUGMENTED REALITY Budiana, Mutiara; Buchori, Achmad; Wardani, Th. Indriati
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 2, No 2 (2021): JIPETIK : Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jipetik.v2i2.8244

Abstract

Media pembelajaran merupakan terobosan baru pada dunia teknolgi yang mampu menjadikan pemebelajaran di kelas semakin lebih efektif, kreatif, dan menyenangkan serta dapat membuat peningkatan pada motivasi belajar siswa. Penelitian ini bertujuan untuk mengahasilkan Aplikasi berbasis Augmented Reality pada materi bangun ruang untuk siswa SD kelas 1. Selain itu, penelitian ini juga dilakukan untuk mengetahui kelayakan Aplikasi yang dihasilkan berdasarkan aspek kevalidan, keefektifan dan kepraktisan. Jenis penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan model ADDIE yang memiliki 5 tahapan yaitu : analisis (analysis), desain produk (design), pengembangan produk (development), uji coba produk (implementation), dan evaluasi (evaluation). Instrument yang digunakan berupa lembar uji validitas, angket uji kepraktisan dan posttest. Lembar uji kevalidan bertujuan untuk mengetahui tingkat kevalidan, angket uji kepraktisan bertujuan untuk mengetahui tingkat kepraktisan dan posttest bertujuan untuk mengetahui tingkat keefektifan. Hasil penelitian menunjukkan kualitas produk yang dihasilkan berdasarkan (1) aspek kevalidan memenuhi kriteria valid dengan rata-rata persentase validator sebesar 93,66%, (2) aspek keefektifan memenuhi kriteria efektif dengan ketuntasan belajar klasikal siswa sebesar 94,64%, (3) aspek kepraktisan memenuhi kriteria praktis dengan rata-rata total angket respon siswa sebesar 85%.
PENGEMBANGAN MOBILE EDUKASI MATEMATIKA BERBASIS KEARIFAN LOKAL JAWA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA ANAK SEKOLAH DASAR Setiyono, Hendri; Buchori, Ahmad; Indriati Wardani, Theodora
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 4, No 1 (2023): JIPETIK: Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jipetik.v4i1.12651

Abstract

Media education is an activity of the learning process and training to change attitudes in maturation by the group. So it is not uncommon for students to use technological advances just to play not to learn. With this mobile mathematics education with Javanese local wisdom, it is hoped that it can help students understand the material easily and increase student interest in learning. The purpose of this research is to find out valid, practical, and effective as a medium of learning for children in learning. The method used in this study is the ADDIE model method, which stages include: analysis, design, development, implementation and evaluation stages. The results of this study indicate that the effectiveness assessment using the Statistical Test results in a significance value of 0.541 so that it is included in the "Effective Enough" criteria, while for expert validation the average result is 75.38% so that it is included in the "Good" criteria used. Then the results of the respondent's assessment using the Guttman scale as many as 10 respondents obtained an average result of 97.7% which was included in the "Very Good" criteria used. 
SISTEM REKOMENDASI KULINER SEMARANG BERBASIS WEB MOBILE (E-SEMAR) Lingga Maulana Argenza; Agus Prasetyo Utomo
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 2, No 1 (2021): JIPETIK: Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak— Makan adalah kebutuhan primer manusia, saat ini banyaknya referensi restoran sangatlah banyak mulai dari yang sesuai dengan selera maupun tidak sesuai dengan selera. Dengan adanya teknologi informasi yang berkembang pesat pada saat ini menjadikan orang-orang hanya perlu dirumah dan mencari referensi makanan yang mereka sukai. Akan tetapi banyaknya referensi ini sering kali membuat orang-orang bingung untuk memutuskan untuk makan apa. Oleh sebab itu penulis ingin membuat sebuah produk aplikasi berbasis web mobile yang akan membantu orang untuk mencari referensi yang sesuai dengan masing-masing orang. Aplikasi ini nantinya akan menggunakan metode penelitian AHP (Analytichal Hierarchy Process) dimana dalam metode ini akan menyamakan referensi 1 orang dengan beberapa orang dan akan diambil nilai yang hampir menyerupai apa yang menjadi referensi orang tersebut dan menggunakan metode pengambangan system prototype. Dengan adanya aplikasi ini diharapkan nantinya dapat memudahkan masyarakat dalam memilih restoran yang sesuai dengan apa yang dicarinya.Kata Kunci- AHP (Analytichal Hierarchy Process), Prototype, Restoran, Web Mobile, Teknologi Informasi. Abstract— Eating is a primary human need, currently there are so many restaurant references, ranging from those that are according to taste or not according to taste. With the rapidly developing information technology at this time, people only need to be at home and look for references to the food they like. However, the many references this often makes people confused about what to eat. Therefore, the author wants to create a mobile web-based application product that will help people to find references that suit each person. This application will later use the AHP (Analytical Hierarchy Process) research method where in this method it will equalize the reference of 1 person with several people and will take a value that is almost like what the person references and uses the prototype system floating method. With this application, it is hoped that later it can make it easier for people to choose a restaurant that suits what they are looking for.Keywords – AHP (Analytichal Hierarchy Process), Prototype, Restaurant, Web Mobile, Information Technology.
PEMGEMBANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN BATIK PEKALONGAN BAGI SISWA KELAS V SEKOLAH DASAR PADA MATA PELAJARAN MUATAN LOKAL Wibowo, Alam; Buchori, Achmad; Wardani, Th. Indriati
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 1, No 2 (2020): JIPETIK : Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jipetik.v1i2.5537

Abstract

Game edukasi adalah permainan yang juga merupakan salah satu jenis media yang digunakan untuk memberikan pengajaran,menambah pengetahuan penggunanya melalui suatu media unik dan menarik. game ini biasanya digunakan untuk media pembelajaran dalam Sekolah Dasar khususnya kelas 5, mengenal kebudayaan sangat di perlukan, seperti budaya membatik perlu ditanamkan sejak usia dini, oleh karena itu penulis membuat game edukasi yang valid,praktis,dan efecktif tentang  pengenalan batik pekalongan, bagi siswa Sekolah Dasar pada mata pelajaran Muatan lokal. dengan harapan anak – anak bisa langsung dapat menggunakan aplikasi permainan tersebut dan memperoleh pengetahuan lebih banyak tentang kebudayaan batik pekalongan,serta menimbulkan ketertarikan belajar untuk melestarikan kebudayaan batik di Indonesia,game edukasi ini merupakan aplikasi media pembelajaran untuk anak kelas 5 sekolah dasar,berisi tentang materi pembelajaran sejarah batik,proses membatik.metode penelitian dan pengembangan aplikasi ini adalah menggunakan metode research development (R D) yang terdiri dari 6 tahapan yaitu; (1) potensi dan masalah, (2) pengumpulan data, (3) desain produk, (4) validasi desain, (5) revisi produk, dan (6) ujicoba produk.Dengan menerapkan hasil dari game edukasi ini, diharapkan dapat membantu anak-anakdalam belajar dan dapat meningkatkan pola pikir kreatif serta menambah pengetahuan lebih maju.
VIRTUAL TOUR PANORAMA 360 DERAJAT KAMPUS 1 UNIVERSITAS PGRI SEMARANG Adestaria, Firizki
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 3, No 2 (2022): JIPETIK: Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jipetik.v3i2.8731

Abstract

Universitas PGRI Semarang dalam memperkenalkan kampus masih menggunakan media promosi yang berupa brosur, informasi dari orang ke orang dan melalui website Universitas PGRI Semarang. Dalam proses pengembangannya peneliti menggunakan metode MDLC (Multimedia Developmet Life Cycle). Penelitian ini di implementasikan menjadi sebuah aplikasi yaitu virtual tour panorama 360 derajat kampus 1 Universitas PGRI Semarang. Hasil dari penelitian menunjukan bahwa Hasil dari penelitian menunjukan bahwa aplikasi virtual tour panorama 360 derajat kampus 1 Universitas PGRI Semarang dalam katagori layak digunakan berdasarkan validasi ahli media sebesar 81,88% dan hasil angket respon pengguna sebesar 91,46%, sehingga dapat disimpulkan bahwa aplikasi virtual tour panorama 360 derajat kampus 1 Universitas PGRI Semarang “sangat layak” di gunakan. 
SISTEM INFORMASI STAFF LOAN AND DOCUMENTATION (SLADU) PADA PT. BANK DBS INDONESIA Anwar, Saiful; Yulia, Eka Rini
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 2, No 2 (2021): JIPETIK : Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jipetik.v2i2.9975

Abstract

It is undeniable that technological developments that occur at this time can help humans in doing their jobs much faster and easier. Currently, employees who work at Bank DBS Indonesia are given special loan facilities for employees with much lower interest rates than general loans, such as personal loans, home renovation loans, vehicle purchase loans and home ownership loans. At this time the process running on the team of staff loan and documentation PT Bank DBS Indonesia is still manual such as inputting staff loan data, searching for staff covenant documents if there are staff who want to make tax payments or take covenant documents, and reports to see which staff have not submitted the covenant document according to the deadline is still manual, causing delays in the company's performance and has not been fully able to meet the system needs desired by the company. With a computer-based information system, the loan data storage process will be neater, safer and also efficient, because the data will be stored in files on a computer that can be viewed again or printed when needed. Thus, the staff in theteam of loan and documentation PT. Bank DBS Indonesia can collect data on loan data for employees who have loans and view data and reports quickly, accurately and can be accounted for.

Page 5 of 10 | Total Record : 94