cover
Contact Name
Andi Priyolistiyanto
Contact Email
jipetik@upgris.ac.id
Phone
+62895375541100
Journal Mail Official
jipetik@upgris.ac.id
Editorial Address
Gedung Utama, Kampus UPGRIS Jalan Lontar No. 1, Kota Semarang
Location
Kota semarang,
Jawa tengah
INDONESIA
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer
ISSN : -     EISSN : 2722953X     DOI : -
Core Subject : Science,
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi dan Komputer , ISSN 2722-953X (online) adalah jurnal yang diterbitkan oleh Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi Universitas PGRI Semarang. Jurnal ini memfasilitasi guru, mahasiswa, dosen, dan praktisi pendidikan dalam menerbitkan karya ilmiah atau artikel hasil penelitian maupun studi pustaka di bidang Teknologi Informasi & Komputer. Jipetik ini terbit 2 kali dalam setahun yaitu pada bulan Juni dan Desember.
Articles 94 Documents
METODE DESIGN THINKING PERANCANGAN UI/UX SISTEM INFORMASI BOOKING RUANG MEETING PT MEDQUEST JAYA GLOBAL Musa, Syarif Hidayat; Yulia, Eka Rini
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 5, No 1 (2024): JIPETIK : Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jipetik.v5i1.17185

Abstract

Pada PT Medquest Jaya Global mengalami beberapa permasalahan terkait booking room meeting yang prosesnya masih dilakukan secara manual, sehingga sering terjadi masalah seperti kehilangan data, bentrok dalam melakukan meeting dan permasalahan lainnya. Setelah penulis melihat permasalahan yang ada, penulis memiliki ide atau gagasan dengan membuat Metode Design Thinking Perancangan UI/UX Sistem Informasi Booking Ruang Meeting PT Medquest Jaya Global agar kedepannya dapat di buat suatu sistem. Tujuan dari ide perancangan sistem UI/UX ini dibuat agar kedepannya dibuat sistem untuk mengurangi permasalahan seperti kehilangan data, bentrok meeting, mencetak laporan meeting dan memudahkan user untuk melakukan booking room meeting secara flexible dan efisiensi dalam penggunaanya. Untuk membuat design tersebut penulis menggunakan tools Figma dan pengujiannya menggunakan tools Maze untuk melakukan testing Perancangan Sistem Informasi UI/UX. Testing tersebut akan di lakukan oleh user dengan hasil yang akan diberikan oleh tools Maze saat melakukan testing sistem yang telah dibuat. Hasil dari perancangan ini menyesuaikan dengan kebutuhan user untuk gambaran sistem yang akan dibuat. Perancangan ini dapat dikembangkan agar menjadi sistem informasi yang lebih baik dan dapat ditambah menjadi aplikasi yang di akses di smartphone untuk lebih memudahkan pengguna.
PERANCANGAN DESAIN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PADA MATERI FOTOGRAFI DASAR KELAS X DESAIN KOMUNIKASI VISUAL DI SMK Dimas Almuzaqi, Farhan; Supandi, Supandi; Indriati Wardani, Theodora
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 5, No 2 (2024): JIPETIK: Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jipetik.v5i2.23531

Abstract

Media adalah bahan atau alat yang digunakan untuk mendukung dalam roses pembelajaran. Penggunaan media pembelajaran sangat bermanfaat bagi guru karena dapat meningkatkan partisipasi siswa, merangsang rasa ingin tahu, dan menyumbang pemahaman terhadap materi Pelajaran. Pembelajaran yang ideal adalah pembelajaran yang dapat menciptakan situasi dan suasana yang mendukung kegiatan pembelajaran serta membantu siswa mencapai dan mengoptimalkan tujuannya. Oleh karena itu, penelitian ini dilatarbelakangi oleh minimnya penggunaan teknologi dalam media pembelajaran yang digunakan di kelas. Dan tujuan penelitian ini adalah untuk membuat sebuah media pembelajaran berupa Aplikasi Media Pembelajaran pada mata Pelajaran fotografi dasar. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development RD) dengan menggunakan model pengembangan model pengembangan ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Penelitian ini dilaksanakan di SMK Widya Praja Ungaran, dengan sasaran kelas X Desain Komunikasi Visual yang berjumlah 25 siswa. Instrumen penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah lembar validasi ahli media, ahli materi dan lembar responded siswa untuk mengukur kelayakan dan keefektifan Aplikasi. Hasil validasi ahli media I dan II sebesar 81,3% dengan kategori “sangat layak”, hasil validasi ahli materi I dan II sebesar 86% dengan kategori sangat layak, dan hasil dari responded siswa sebesar 84,5%. Hasil penelitian ini adalah Aplikasi media pembelajaran pada materi fotografi dasar sangat valid dan layak digunakan.
SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN MENENTUKAN LOKASI USAHA STRATEGIS PADA RESTO AY SUSHI DENGAN METODE SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING (SAW) Fahminuddin, Nur
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 6, No 1 (2025): JIPETIK: Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jipetik.v6i1.22189

Abstract

Sebelum memulai usaha, penting bagi pemilik usaha untuk menentukan dahulu letak lokasi usaha. Penentuan lokasi usaha akan berpengaruh pada keuntungan dan ketahanan usaha jangka panjang. Resto Ay Sushi sebagai salah satu usaha yang bergerak dibidang  food and beverage memerlukan lokasi usaha yang tepat untuk dapat bersaing di ibu kota. Oleh sebab itu maka diperlukan Sistem Pendukung Keputusan (SPK) untuk memudahkan penentuan lokasi usaha dengan cepat dan tepat. Metode Simple Additive Weighting (SAW) akan diterapkan pada SPK sebab metode SAW mampu memberi dukungan pengambilan keputusan pada permasalahan multi-kriteria dan multi-alternatif. Muti-kriteria berupa elemen yang menjadi faktor penilaian, sementara multi-alternatif berupa elemen yang menjadi pilihan lokasi usaha. Dengan adanya SPK maka dapat mempercepat dan mempermudah penentuan lokasi usaha sesuai dengan kriteria dan bobot yang diinginkan. Kata kunci: Sistem Pendukung Keputusan, Simple Additive Weighting,  Pemilihan Lokadi Usaha
Kemampuan Mendesain Media Pembelajaran Interaktif Peth Simulation Materi Pecahan Berbasis Website Indriati Wardani, Theodora; Didik Purwosetiyono, FX; Riyanto, Riyanto
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 6, No 1 (2025): JIPETIK: Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jipetik.v6i1.23905

Abstract

The Digital Simulation course consists of both theoretical and practical components, where students must first master the theory before engaging in practice. Theoretical knowledge is delivered through lectures and supplemented with online weblog materials about designing interactive learning media using the Peth Simulation application, focusing on the topic of fractions, and utilizing a website platform. To design interactive learning media on fractions using the Peth Simulation application and Google Sites as the website, students must understand the software application. By mastering the procedures for designing web-based interactive learning media using Peth Simulation, students are expected to produce outputs in the form of images and text. The issue examined in this study is whether there is a significant difference in learning outcomes between students taught using a group discussion model and those without it. To address this issue, an experimental study was conducted at Universitas UPGRIS, specifically among fourth-semester undergraduate students majoring in Information Technology Education who were enrolled in the Digital Simulation course. The study involved one class, with an average of 32 students. A total of 30 students were selected as research subjects, divided into two groups of 15. Two types of data were collected in this study: (1) data from the group taught using group discussion regarding their ability to design web-based interactive learning media using Peth Simulation on the topic of fractions, and (2) data from the group without group discussion on the same task. The data were obtained through assignments and analyzed statistically using a t-test to determine the difference in learning outcomes between the two groups. The results of the t-test showed a significant difference in learning achievement, with the group that used the group discussion model performing significantly better in designing web-based interactive learning media using Peth Simulation on the topic of fractions than the group without group discussion.Keywords : Ability; Designing; Learning Media; Peth Simulation; Website.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE EDUKASI PADA MATERI DASAR JARINGAN KOMPUTER SEBAGAI SARANA BELAJAR MANDIRI SISWA SMK Anam, Muhammad Amirul; Buchori, Achmad; Wardani, Theodora Indriati
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 6, No 2 (2025): JIPETIK: Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi & Komputer (In Press)
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jipetik.v6i2.24343

Abstract

AbstrakPenelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran mobile edukasi berbasis Android pada materi Dasar Jaringan Komputer sebagai sarana belajar mandiri bagi siswa SMK. Metode yang digunakan adalah Research and Development (RD) dengan model pengembangan ADDIE yang mencakup tahap Analisis, Desain, Pengembangan, Implementasi, dan Evaluasi. Produk dikembangkan menggunakan aplikasi Smart Apps Creator dan divalidasi oleh ahli media dan materi dengan hasil sangat layak. Implementasi dilakukan pada kelas X TKJ di SMK Muhammadiyah 5 Mijen Demak. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media yang dikembangkan sangat praktis digunakan, dengan skor kepraktisan 85,57%. Efektivitas media dibuktikan melalui uji statistik, di mana kelas eksperimen mengalami peningkatan hasil belajar yang signifikan berdasarkan uji paired sample t-test, independent sample t-test, dan uji N-Gain. Kelas eksperimen memperoleh rata-rata N-Gain sebesar 76,70% (kategori efektif), sedangkan kelas kontrol hanya sebesar 28,84% (kategori tidak efektif). Dengan demikian, media mobile edukasi ini terbukti valid, praktis, dan efektif digunakan dalam mendukung pembelajaran mandiri siswa SMK serta mampu meningkatkan pemahaman siswa secara signifikan.Kata kunci:Mobile Edukasi, ADDIE, Media Pembelajaran, Jaringan Komputer, SMK.
MEDIA PEMBELAJARAN DIGITAL SISTEM OPERASI MENGGUNAKAN SMART APPS CREATOR Lailatu Nuriyah, Wulan; Supandi, Supandi; Priyolistiyanto, Andi
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 6, No 2 (2025): JIPETIK: Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi & Komputer (In Press)
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jipetik.v6i2.24732

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran digital berbasis Smart Apps Creator (SAC) pada mata pelajaran Sistem Operasi guna meningkatkan motivasi belajar siswa. Metode penelitian menggunakan pendekatan Research and Development (RD) dengan model pengembangan ADDIE yang mencakup tahap analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Subjek penelitian adalah siswa kelas X PPLG SMKN 9 Semarang dengan teknik pengumpulan data melalui observasi dan angket yang divalidasi oleh ahli media, ahli materi, dan respon siswa. Hasil validasi ahli media menunjukkan rata-rata persentase kelayakan sebesar 82,5% dengan kategori sangat layak, sedangkan hasil validasi ahli materi memperoleh rata-rata persentase sebesar 83,8% dengan kategori sangat layak. Respon siswa terhadap media pembelajaran ini juga menunjukkan hasil positif dengan persentase kelayakan berada pada kategori sangat layak. Temuan ini membuktikan bahwa media pembelajaran berbasis SAC efektif, layak, dan dapat digunakan sebagai alternatif inovatif dalam pembelajaran Sistem Operasi untuk meningkatkan motivasi dan keterlibatan siswa.
MEDIA PEMBELAJARAN SISTEM OPERASI BERBASIS VIRTUAL REALITY DALAM PENINGKATAN PEMAHAMAN KONSEPTUAL SISWA SMK KELAS X Mutiara, Sinta; Buchori, Achmad; Wijayanto, Wijayanto
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 6, No 2 (2025): JIPETIK: Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi & Komputer (In Press)
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jipetik.v6i2.24468

Abstract

AbstrakPenelitian ini dilatarbelakangi oleh keterbatasan sumber belajar serta pemanfaatan media pembelajaran berbasis teknologi menarik dan sesuai dengan kebutuhan pembelajaran. Penelitian ini bertujuan Penelitian ini bertujuan untuk menyusun konsep, menguraikan proses, serta menghasilkan produk perancangan berupa media pembelajaran sistem operasi dan menguji efektivitas media pembelajaran berbasis virtual reality dalam meningkatkan pemahaman konseptual siswa. Penelitian ini menerapkan metodologi Reseach and Development melalui model pengembangan ADDIE meliputi fase (Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evalution). Subjek penelitian ini ialah siswa kelas X PPLG SMK Negeri 9 Semarang sejumlah 34 orang. Instrumen penelitian mencakup observasi, angket, beserta tes. Media pembelajaran virtual reality diyakini valid digunakan sesuai hasil validitas soal karena 75% dinyatakan valid karena   sedangkan 25% dinyatakan tidak valid karena   . Berdasarkan hasil Uji N-gain juga menunjukan bawah peningkatan pemahaman konseptual siswa pada kelas eksperimen 57.80% dengan katagori “cukup efektif”, sedangkan kelas kontrol hanya 41.70% dengan katagori “kurang efektif”. Dengan demikian, media pembelajaran sistem operasi berbasis virtual reality dinyatakkan valid serta cukup efektif digunakan dalam mendukung peningkatan pemahaman konseptual siswa. Kata kunci: Media Pembelajaran, Virtual Reality, Pemahaman Konseptual, SMK.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MEDIA AR (AUGMENTED REALITY) DI SMAIT NURUL FAJRI UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA Laily Sa'diyah, Nur; Buchori, Achmad; Wijayanto, Wijayanto
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 6, No 2 (2025): JIPETIK: Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi & Komputer (In Press)
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jipetik.v6i2.24570

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis Augmented Reality (AR) guna meningkatkan motivasi belajar siswa di SMAIT Nurul Fajri. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dengan pendekatan deskriptif. Data dikumpulkan melalui observasi, wawancara mendalam, dan dokumentasi dengan melibatkan guru dan siswa sebagai partisipan. Proses pengembangan media AR mengikuti tahapan analisis kebutuhan, perancangan, produksi, dan evaluasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran berbasis AR mampu memvisualisasikan materi pembelajaran abstrak menjadi objek 3D yang interaktif dan menarik sehingga memudahkan pemahaman siswa. Siswa menunjukkan peningkatan antusiasme, partisipasi aktif, dan rasa ingin tahu selama pembelajaran menggunakan media AR dan mampu meningkatkan motivasi belajar siswa. Guru juga mencatat bahwa integrasi AR dalam proses pembelajaran mendorong pendekatan yang lebih berpusat pada siswa. Kesimpulannya, media pembelajaran berbasis AR memiliki potensi besar dalam meningkatkan motivasi dan keterlibatan belajar siswa serta menjadi alternatif inovatif bagi pendidikan berbasis teknologi.
IMPLEMENTASI METODE SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING PADA SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN MAHASISWA BERPRESTASI Mawardah Oktaviani, Aina; Indriati Wardani, Theodora; Priyolistiyanto, Andi
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 6, No 2 (2025): JIPETIK: Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi & Komputer (In Press)
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jipetik.v6i2.24896

Abstract

Pemilihan Mahasiswa Berprestasi di Fakultas Pendidikan Matematika Ilmu Pengetahuan Alam dan Teknologi Informasi (FPMIPATI) UPGRIS selama ini dilakukan secara manual, yang rentan terhadap subjektivitas, memerlukan waktu yang cukup lama sehingga kurang efisien. Penelitian ini mempunyai tujuan untuk membuat Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Mahasiswa Berprestasi berbasis web menerapkan metode SAW (Simple Additive Weighting) dalam menaikkan tingkat objektivitas dan efisiensi pada proses seleksi. Metode pengembangan sistem mempergunakan model waterfall, yang mencakup tahap analisis kebutuhan, desain, implementasi, pengujian, serta pemeliharaan. Sistem ini mencakup fitur pengelolaan data sub kriteria, kriteria, alternatif (mahasiswa), penilaian, serta perhitungan otomatis melalui penerapan metode SAW (Simple Additive Weighting) dalam menghasilkan perangingan mahasiswa berprestasi. Hasil pengujian UAT (User Acceptance Testing) serta Black Box memperlihatkan bahwasanya sistem berfungsi secara baik, dengan tingkat keberhasilan 100% dan persentase ketercapaian 90,1%. Validator juga menilai sistem sangat layak dengan persentase 91,67%. Sistem ini diharapkan dapat menjadi solusi yang transparan, adil, dan terukur untuk pemilihan mahasiswa berprestasi di lingkungan Fakultas Pendidikan Matematika Ilmu Pengetahuan Alam serta Teknologi Informasi UPGRIS.
ANALISA JARINGAN KAMPUS PADA LINGKUNGAN KAMPUS MULTI-LOKASI UNIVERSITAS PGRI SEMARANG Rozzaqi, Ade Ricky; wijayanto, wijayanto
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 4, No 2 (2023): JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jipetik.v4i2.20076

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisa jaringan komputer yang terdapat di Universitas PGRI Semarang  dengan berbagai lokasi yag tersebar. Sehinggan semakin meningkatnya kebutuhan akan konektivitas yang stabil dan cepat, analisis ini menjadi penting untuk memastikan bahwa infrastruktur jaringan dapat mendukung aktivitas akademik dan administratif. Metodologi yang digunakan mencakup pengumpulan data melalui survei, pengukuran kinerja jaringan, dan analisis topologi jaringan yang ada yang kemudian di lakukan 6 tahap penyusunan dari menganalisa design simulasi implementasi  monitoring dan management. Hasil dari penelitian ini diharapkan dapat memberikan gambaran yang jelas mengenai kondisi jaringan saat ini, mempermudah pemantauan hingga menciptakan efisiensi kinerja dari setiap router yang ada. Jumlah pengguna aktif yang mencapai 10.500 user menjadikan kepadatan trafik data yang sangat besar sehingga hal ini menjadi salah satu identifikasi yang di khawatirkan akan mempengaruhi kinerja CPU (load_CPU), serta merekomendasikan solusi untuk meningkatkan efisiensi dan keandalan jaringan dengan mengkalsifikasikan prioritas. Selain itu, penelitian ini juga akan membahas dampak dari pengimplementasian teknologi terbaru dalam pengelolaan jaringan di lingkungan pendidikan. Dengan demikian, penelitian ini tidak hanya memberikan kontribusi bagi pengembangan infrastruktur jaringan di Universitas PGRI Semarang, tetapi juga menjadi referensi bagi institusi lain yang menghadapi tantangan serupa.

Page 9 of 10 | Total Record : 94