cover
Contact Name
Muhammad Labib Jundillah
Contact Email
kretisi.jurnal@gmail.com
Phone
+6285250678915
Journal Mail Official
kretisi.jurnal@gmail.com
Editorial Address
Department Information Systems Mulawarman University Jl. Sambaliung, Sempaja Sel., Kec. Samarinda Utara, Kota Samarinda, Kalimantan Timur 75242
Location
Kota samarinda,
Kalimantan timur
INDONESIA
Kreatif Teknologi dan SIstem Informasi
Published by Universitas Mulawarman
ISSN : -     EISSN : 30261155     DOI : https://dx.doi.org/10.30872/kretisi
Kreatif Teknologi dan Sistem Informasi (KRETISI) to publish scientific research results. First published in 2023 with a biennial publication period in June and November. The KRETISI Editorial Board consists of Information Systems lecturers in various areas of expertise concentration, including Technology Adoption, Software Engineering, Information Systems, Information Security, UI and UX, Decision Support Systems, E-Governance, Big Data, Database Programming. For those who are interested, please submit your article for Volume 1 edition 1 June 2023 via our Open Journals Systems (OJS). For editorial information, Information and Services, please contact kretisi.jurnal@gmail.com. you can also prepare your article for the next edition of KRETISI. Each published article has a Digital Object Identifier (DOI) based on the edition and article number. Reviewers will review any submitted paper. Review process employs a double-blind review, which means that both the reviewer and author identities are concealed from the reviewers, and vice versa.
Articles 36 Documents
Pengembangan Aplikasi Mobile E-Tourism Berbasis Flutter Untuk Dinas Pariwisata Kabupaten Kutai Kartanegara Menggunakan Metode Rapid Application Development: Bahasa Indonesia Fahriza, Ridho; Setyadi, Hario Jati; Widagdo, Putut Pamilih
Kreatif Teknologi dan Sistem Informasi (KRETISI) Vol. 2 No. 2 (2024): Kreatif Teknologi dan Sistem Informasi (KRETISI)
Publisher : Mulawarman University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30872/kretisi.v2i2.1850

Abstract

Aplikasi Mobile E-tourism akan dikembangkan pada sistem perangkat Android dan iOS (iPhone Operating System) dengan menggunakan Flutter, yang dapat digunakan oleh wisatawan untuk merencakan berkunjung ke tempat wisata Tenggarong. Menggunakan GPS untuk melihat jalan menuju lokasi. Aplikasi E-tourism yang dijadikan sebagai pemandu wisata. Mempermudah mencapai tempat tujuan objek wisata yang akan dikunjungi. Tujuan dari penelitian adalah mengembangkan dari aplikasi mobile E-tourism berbasis Flutter untuk Dinas Pariwisata Kabupaten Kutai Kartanegara. Metode Rapid Application Development (RAD) digunakan dalam penelitian ini untuk menyesuaikan dalam sebuah aplikasi mobile dengan rencana dari bagian metode seperti melakukan desain dan pengemabangan. Data diperoleh melalui observasi dan wawancara di Dinas Pariwisata Kabupaten Kutai Kartanegara bagian bidang seksi data info. Sistem aplikasi mobile e-tourism menghasilkan fitur Ticketing atau pembelian tiket secara online dalam aplikasi untuk mempermudah wisatawan dan meningkatkan wisata wilayah tenggarong serta instansi dinas pariwisata untuk mendapatkan media promosi lanjutan dalam aplikasi mobile. Pengujian aplikasi menggunakan metode Rapid Application Development menunjukkan bahwa metode ini sangat efektif digunakan. Sistem aplikasi yang dilakukan akan membuat proses akses data fitur Ticketing sehingga dari penggunaan aplikasi mobile e-tourism dapat memudahkan bagi para wisatawan.
Sistem Pengendali Lampu Jarak Jauh Menggunakan Metode Pengembangan Sistem Spiral Berbasis Internet of Things (IoT): Bahasa Indonesia Alfonsius, Eric; Tambalean, Feergio Given Majesti; Lisapaly , Carmen Emanuela Dwiva
Kreatif Teknologi dan Sistem Informasi (KRETISI) Vol. 2 No. 2 (2024): Kreatif Teknologi dan Sistem Informasi (KRETISI)
Publisher : Mulawarman University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30872/kretisi.v2i2.2021

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengembangkan sistem pengendali lampu jarak jauh menggunakan Raspberry Pi yang berbasis Internet of Things (IoT) dengan menerapkan metode pengembangan sistem spiral. Dalam era digital saat ini, kontrol perangkat elektronik melalui internet menjadi semakin penting, terutama untuk meningkatkan efisiensi energi dan kenyamanan pengguna. Sistem ini memungkinkan pengguna untuk mengendalikan lampu dari lokasi yang jauh melalui aplikasi mobile yang terhubung ke jaringan Wi-Fi. Metode spiral dipilih karena fleksibilitasnya dalam menangani risiko dan memungkinkan iterasi berkelanjutan berdasarkan umpan balik pengguna. Prototipe yang dihasilkan menggunakan Raspberry Pi sebagai pusat kendali, sensor untuk mendeteksi kehadiran, dan modul relai untuk mengatur aliran listrik ke lampu. Selain itu, aplikasi mobile dirancang untuk memberikan antarmuka pengguna yang intuitif dan responsif. Pengujian sistem dilakukan untuk mengevaluasi kinerja dan keandalan dalam pengendalian lampu secara jarak jauh. Hasil pengujian menunjukkan bahwa sistem dapat beroperasi dengan baik, memberikan kemudahan bagi pengguna dalam mengontrol lampu dengan efektif. Penelitian ini diharapkan dapat menjadi referensi untuk pengembangan lebih lanjut dalam bidang otomasi rumah berbasis IoT.
Re-Design User Interface Website Infokerja Menggunakan Metode Design Thinking: Bahasa Indonesia Nabiil, Muhammad Rofiif Taqiyyuddin; Wirawan, Muhammad Aryaputra; Ma'ruf, Muhammad Nabil; Jundillah , Muhammad Labib
Kreatif Teknologi dan Sistem Informasi (KRETISI) Vol. 2 No. 2 (2024): Kreatif Teknologi dan Sistem Informasi (KRETISI)
Publisher : Mulawarman University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30872/kretisi.v2i2.2091

Abstract

Website Infokerja adalah platform yang menyediakan informasi lowongan pekerjaan kepada masyarakat, namun antarmuka pengguna (User Interface) website ini masih menghadapi berbagai kendala, seperti aksesibilitas yang kurang optimal, navigasi yang membingungkan, dan estetika desain yang tidak menarik, sehingga menghambat pengguna dalam mengakses informasi secara efektif. Penelitian ini bertujuan untuk mendesain ulang antarmuka pengguna website Infokerja menggunakan pendekatan Design Thinking, yang berfokus pada pengalaman pengguna dan memberikan solusi berdasarkan kebutuhan nyata yang teridentifikasi melalui penelitian. Proses desain ulang melibatkan lima tahap utama, yaitu empathize, define, ideate, prototype, dan testing. Pada tahap empathize, observasi dan kuesioner dilakukan untuk memahami kebutuhan serta kendala pengguna. Temuan ini dirumuskan pada tahap define untuk mengidentifikasi permasalahan utama yang menjadi dasar pengembangan solusi kreatif di tahap ideate. Solusi tersebut diwujudkan dalam bentuk prototype yang diuji pada tahap testing menggunakan metode System Usability Scale (SUS) untuk mengukur tingkat kepuasan dan efektivitas desain UI yang telah dirancang ulang. Hasil penelitian menunjukkan bahwa desain baru secara signifikan meningkatkan pengalaman pengguna dibandingkan versi sebelumnya, dengan nilai rata-rata SUS yang tinggi berdasarkan tanggapan responden. Penelitian ini memberikan rekomendasi penting untuk perbaikan desain UI website Infokerja agar lebih intuitif, mudah diakses, dan sesuai dengan kebutuhan pengguna. Temuan ini diharapkan menjadi referensi bagi pengembangan antarmuka pengguna pada platform serupa di masa mendatang.
Pendekatan Metode User-Centered Design (UCD) dan System Usability Scale (SUS) dalam Re-Design Proses Pemesanan Makanan pada Aplikasi Maxim: Bahasa Indonesia Azahra Zardan, Ririn Yuliani; Aprilia, Trisna; Zulqiyah, Aqiyah; Muhammad Rivani, Ibrahim
Kreatif Teknologi dan Sistem Informasi (KRETISI) Vol. 2 No. 2 (2024): Kreatif Teknologi dan Sistem Informasi (KRETISI)
Publisher : Mulawarman University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30872/kretisi.v2i2.2102

Abstract

Penelitian ini berfokus pada Redesign antarmuka pemesanan makanan pada aplikasi Maxim, dengan tujuan meningkatkan pengalaman pengguna melalui pendekatan desain yang lebih intuitif dan mudah digunakan. Sebagai salah satu platform yang memiliki fitur pemesanan makanan secara online, antarmuka aplikasi Maxim masih memiliki beberapa kekurangan yang dapat mengganggu kenyamanan pengguna. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan pengalaman pengguna pada antarmuka pemesanan makanan di aplikasi Maxim melalui pendekatan User-Centered Design (UCD) dan evaluasi usabilitas menggunakan metode System Usability Scale (SUS). Proses desain dimulai dengan menganalisis kebutuhan pengguna serta mengidentifikasi masalah yang ada pada antarmuka sebelumnya, seperti navigasi yang rumit dan kurangnya elemen visual yang mendukung. Desain ulang pada antarmuka kemudian dilakukan dengan fokus pada penyederhanaan alur navigasi, peningkatan visualisasi, serta penyusunan elemen antarmuka yang lebih intuitif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa desain ulang yang diterapkan pada aplikasi Maxim berhasil memperbaiki navigasi, visualisasi, serta kemudahan penggunaan, yang pada akhirnya meningkatkan tingkat kepuasan pengguna. Evaluasi menggunakan metode SUS menghasilkan skor 82,55, yang termasuk dalam kategori excellent dengan grade B dan dapat dikategorikan sebagai acceptable. Hasil ini menunjukkan bahwa desain ulang antarmuka pemesanan makanan pada aplikasi Maxim diterima dengan baik oleh pengguna, serta memberikan pengalaman yang lebih baik dan sesuai dengan kebutuhan mereka. Penelitian ini memberikan kontribusi penting dalam pengembangan aplikasi yang lebih user-friendly, yang diharapkan dapat meningkatkan daya saing aplikasi Maxim di pasar layanan pemesanan makanan online.
Perancangan Ulang Aplikasi BCA Mobile Menggunakan Pendekatan Desain Thinking dan System Usability Scale: Bahasa Indonesia Hadianto , Mohammed Noeno; Ramadhan , Riendra Zanneti; Saputra, Fachi Aditia; Masa, Amin Padmo Azam; Jundillah , Muhammad Labib; Ibrahim, Muhammad Rivani
Kreatif Teknologi dan Sistem Informasi (KRETISI) Vol. 3 No. 1 (2025): Kreatif Teknologi dan Sistem Informasi (KRETISI)
Publisher : Mulawarman University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30872/kretisi.v3i1.2099

Abstract

Teknologi digital dalam sektor perbankan menuntut penyedia layanan untuk terus meningkatkan kualitas antarmuka aplikasi guna memenuhi kebutuhan pengguna. Penelitian ini berfokus pada perancangan ulang antarmuka aplikasi BCA Mobile yang selama ini dinilai memiliki beberapa kelemahan, seperti navigasi kurang intuitif, tampilan terlalu padat, dan alur transaksi yang rumit. Masalah-masalah tersebut berpotensi mengurangi kepuasan pengguna, sehingga penelitian ini dilakukan untuk mengoptimalkan pengalaman pengguna sekaligus mempertahankan posisi kompetitif BCA di industri perbankan digital. Tujuan penelitian adalah menyelesaikan masalah User Interface/User Experience (UI/UX) dengan menerapkan pendekatan Design Thinking yang berpusat pada pengguna. Metode penelitian mencakup lima tahap utama: (1) Empathize melalui observasi dan kuesioner terhadap 50 pengguna aktif, (2) Define untuk mengidentifikasi masalah inti, (3) Ideate guna menghasilkan solusi kreatif, (4) Prototype dalam bentuk desain baru, dan (5) Test menggunakan System Usability Scale (SUS) untuk mengukur efektivitas desain. Hasil penelitian menunjukkan bahwa desain baru berhasil meningkatkan kualitas UI/UX secara signifikan. Skor SUS rata-rata mencapai 87,19, termasuk dalam kategori sangat baik, dengan mayoritas pengguna memberikan tanggapan positif terhadap kemudahan navigasi, tampilan visual yang modern, dan efisiensi alur transaksi. Dengan demikian, penelitian ini tidak hanya membuktikan keefektifan pendekatan Design Thinking dalam menyelesaikan masalah UI/UX, tetapi juga memberikan rekomendasi praktis bagi pengembangan aplikasi perbankan digital di masa depan.
Analisis Perbandingan Desain Ulang Antarmuka Aplikasi MyIPM untuk Pengalaman Pengguna Tahun 2024 : Bahasa Indonesia Ari Pradhana, Alvin; Azhari, Ikmal Ali; Wahyudi, Asnan Fadjri; Setyadi, Hario Jati; Khairina, Dyna Marisa
Kreatif Teknologi dan Sistem Informasi (KRETISI) Vol. 3 No. 1 (2025): Kreatif Teknologi dan Sistem Informasi (KRETISI)
Publisher : Mulawarman University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30872/kretisi.v3i1.2105

Abstract

Aplikasi MyIPM, yang dikembangkan oleh Pimpinan Pusat Ikatan Pelajar Muhammadiyah (PP IPM), bertujuan memfasilitasi interaksi, komunikasi, dan pembinaan anggota IPM. Namun, desain antarmuka pengguna (UI) aplikasi ini memiliki keterbatasan yang berdampak pada User Experience (UX), seperti tata letak yang kurang teratur, navigasi yang tidak intuitif, dan elemen visual yang tidak konsisten. Penelitian ini menggunakan metode Design Thinking, yang terdiri dari lima tahap: Empathize, Define, Ideate, Prototype, dan Test. Pada tahap awal, data pengalaman pengguna dikumpulkan untuk mengidentifikasi permasalahan utama pada enam menu aplikasi: Home, Event, Profile, Notifikasi, Lagu, dan Riwayat Kegiatan. Solusi desain kemudian dirancang ulang berdasarkan analisis masalah, dengan prototipe diuji menggunakan Analisis Skala Likert untuk menilai tingkat kepuasan pengguna. Hasil menunjukkan bahwa desain baru berhasil meningkatkan navigasi, estetika, dan kejelasan informasi secara signifikan. Semua menu memperoleh rata-rata rating di atas 4 pada skala 1-5, dengan menu Lagu mencatat skor tertinggi sebesar 4,69. Perubahan seperti tata letak yang lebih terstruktur, warna yang konsisten, elemen visual tambahan, serta panel yang lebih informatif memberikan pengalaman pengguna yang lebih baik dibandingkan desain asli. Penelitian ini memberikan kontribusi signifikan dalam pengembangan aplikasi komunitas yang relevan.
Penerapan Sistem Informasi Geografis Menggunakan QGIS dalam Menganalisis Sebaran Pemukiman di Samarinda Tahun 2024: Bahasa Indonesia Sari, Amalia Kartika; Aini, Dinda Nur; Karinda, Siti Solikah Yosi; Ginting, Stephanie Elfriede; Saragi, Bertha Joy Rodo; Irsyad, Akhmad; Widagdo, Putut Pamilih
Kreatif Teknologi dan Sistem Informasi (KRETISI) Vol. 3 No. 1 (2025): Kreatif Teknologi dan Sistem Informasi (KRETISI)
Publisher : Mulawarman University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30872/kretisi.v3i1.2123

Abstract

Pertumbuhan permukiman yang pesat di Kota Samarinda memunculkan tantangan dalam perencanaan tata ruang yang berkelanjutan dan efisien. Penelitian ini bertujuan untuk memetakan distribusi permukiman serta menganalisis pola persebarannya menggunakan Sistem Informasi Geografis (SIG) berbasis perangkat lunak Quantum GIS (QGIS). Data yang digunakan berupa Shapefile (SHP) yang diperoleh dari situs resmi Indonesia Geospasial. Tahapan penelitian mencakup pengumpulan data spasial, pembersihan dan pra-pemrosesan data, analisis spasial, visualisasi dalam bentuk peta tematik, serta penyimpanan hasil proyek. Analisis dilakukan dengan mempertimbangkan variabel seperti kepadatan penduduk, ketersediaan infrastruktur, dan tingkat aksesibilitas wilayah. Hasil pemetaan menunjukkan bahwa permukiman di Kota Samarinda terkonsentrasi di wilayah tengah dan barat daya, terutama di kecamatan Samarinda Kota, Ilir, Ulu, dan Sungai Kunjang. Sebaliknya, wilayah seperti Samarinda Utara dan Palaran masih memiliki potensi pengembangan dengan syarat dukungan infrastruktur yang memadai. Peta yang dihasilkan menampilkan informasi visual yang akurat mengenai persebaran dan kepadatan permukiman, sehingga dapat dijadikan dasar dalam pengambilan keputusan tata ruang dan kebijakan pembangunan kota. Penelitian ini menegaskan bahwa implementasi SIG melalui QGIS efektif dalam mendukung analisis spasial untuk kebutuhan perencanaan wilayah berbasis data.
Pemetaan Sistem Informasi Geografis Daerah Rawan Banjir Di Wilayah Kota Bandung Jawa Barat Menggunakan Metode Skoring QGIS Tahun 2024: Bahasa Indonesia Surachkaryadi, Angelina; Prasetyo, Afrila Zahra; Sogen, Valentina Febrizah Peni; Dengen, Helen Amalia; Irsyad, Akhmad; Ibrahim, Muhammad Rivani
Kreatif Teknologi dan Sistem Informasi (KRETISI) Vol. 3 No. 1 (2025): Kreatif Teknologi dan Sistem Informasi (KRETISI)
Publisher : Mulawarman University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30872/kretisi.v3i1.2132

Abstract

Kota Bandung merupakan salah satu wilayah yang memiliki tingkat kerawanan tinggi terhadap bencana banjir, terutama saat musim hujan dengan intensitas curah hujan yang tinggi. Penelitian ini bertujuan untuk memetakan daerah rawan banjir di Kota Bandung menggunakan pendekatan Sistem Informasi Geografis (SIG) berbasis perangkat lunak QGIS dengan metode skoring. Analisis dilakukan dengan menggabungkan beberapa parameter spasial yang berpengaruh terhadap banjir, yaitu curah hujan, penggunaan lahan, elevasi, kemiringan lereng, dan tekstur tanah. Setiap parameter diberi bobot dan skor sesuai tingkat kontribusinya terhadap risiko banjir. Proses analisis dilakukan melalui tahapan pengumpulan data, pengolahan data, implementasi QGIS, hingga penyusunan peta akhir yang menggambarkan zona-zona kerawanan banjir. Hasil penelitian ini menghasilkan peta tematik kerawanan banjir yang diklasifikasikan ke dalam lima kategori: sangat aman, aman, agak rawan, rawan, dan sangat rawan, yang divisualisasikan dengan gradasi warna. Peta tersebut diharapkan dapat menjadi acuan bagi pemerintah daerah dan masyarakat dalam menyusun kebijakan mitigasi dan perencanaan tata ruang yang adaptif terhadap bencana banjir.
Analisis Kepuasan Pengguna pada Aplikasi Kopi Kenangan Menggunakan Metode TAM 2 di Kota Samarinda: Bahasa Indonesia Putri, Imelda; Rizky, Avinka; Sakti, Rangga Sanjaya; Kamila, Vina Zahrotun; Islamiyah, Islamiyah
Kreatif Teknologi dan Sistem Informasi (KRETISI) Vol. 3 No. 1 (2025): Kreatif Teknologi dan Sistem Informasi (KRETISI)
Publisher : Mulawarman University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30872/kretisi.v3i1.2135

Abstract

Kopi Kenangan merupakan perusahaan yang bergerak di bidang makanan dan telah mengembangkan layanan aplikasi untuk meningkatkan pengalaman pelanggan. Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji kepuasan pengguna dengan pendekatan Technology Acceptance Model 2 (TAM 2). Platform layanan digital di sektor food dan beverage mendorong perlunya eksplorasi terhadap faktor-faktor yang memengaruhi perilaku pengguna, terutama pada aplikasi yang mengintegrasikan fitur pemesanan, promosi, dan loyalitas. Pendekatan kuantitatif digunakan dalam penelitian ini, dengan menyebarkan kuesioner kepada pengguna aplikasi Kopi Kenangan di Samarinda, yang merupakan responden dengan pengalaman penggunaan sebelumnya. Kuesioner ini mengukur sembilan konstruk utama dari TAM 2, yaitu Subjective Norm, Image, Job Relevance, Output Quality, Result Demonstrability, Perceived Usefulness, Perceived Ease of Use, Intention to Use, dan Usage Behavior, yang kemudian dianalisis menggunakan teknik pemodelan persamaan struktural. Hasil analisis menunjukkan bahwa Perceived Usefulness dan Perceived Ease of Use berpengaruh signifikan terhadap niat penggunaan, sementara Subjective Norm juga memiliki peran penting. Uji reliabilitas dan validitas menunjukkan bahwa delapan dari sebelas konstruk memiliki konsistensi internal dan validitas konstruk yang dapat diterima, namun tiga konstruk Experience, Voluntariness, dan Usage Behavior menunjukkan skor reliabilitas yang lemah atau negatif, yang mengindikasikan perlunya perbaikan instrumen. Pembahasan penelitian menekankan bahwa antarmuka yang intuitif, tampilan visual yang menarik, dan efisiensi sistem menjadi faktor kunci dalam meningkatkan kepuasan pengguna. Temuan ini memberikan wawasan praktis bagi pengembang dan pengambil keputusan dalam mengoptimalkan desain yang berpusat pada pengguna serta meningkatkan keterlibatan digital di pasar ritel yang kompetitif. Secara keseluruhan, penelitian ini menegaskan potensi TAM 2 dalam memahami dan meningkatkan pengalaman pelanggan digital di industri kopi Indonesia.
Analisis Kepuasan Pengguna Terhadap Aplikasi Grab di Universitas Mulawarman Tahun 2024: Bahasa Indonesia Awang, Kevin Aditya Agusto; Yodisya, Raihan; Salu, Paschal Wijaya; Kamila, Vina Zahrotun; Maharani, Septya
Kreatif Teknologi dan Sistem Informasi (KRETISI) Vol. 3 No. 1 (2025): Kreatif Teknologi dan Sistem Informasi (KRETISI)
Publisher : Mulawarman University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30872/kretisi.v3i1.2152

Abstract

Layanan transportasi berbasis aplikasi kini menjadi pilihan utama masyarakat, termasuk di kalangan mahasiswa, karena kemudahan dan kecepatan akses yang ditawarkan. Salah satu aplikasi transportasi daring yang banyak digunakan adalah Grab, yang menyediakan layanan transportasi, pengantaran makanan, serta pembayaran digital. Dalam konteks ini, penelitian dilakukan untuk mengevaluasi tingkat kepuasan pengguna terhadap aplikasi Grab, khususnya di kalangan mahasiswa Universitas Mulawarman. Penelitian ini menggunakan metode System Usability Scale (SUS), yang merupakan metode evaluasi kegunaan aplikasi berbasis kuesioner sederhana berisi 10 pernyataan dengan skala Likert. SUS dipilih karena mampu memberikan hasil evaluasi yang cepat dan akurat mengenai pengalaman pengguna (user experience). Data dikumpulkan melalui penyebaran kuesioner kepada 50 responden yang merupakan pengguna aktif aplikasi Grab. Skor dihitung berdasarkan ketentuan metode SUS, di mana skor dari setiap pernyataan diolah dan dikalikan dengan faktor 2,5 untuk menghasilkan nilai akhir. Hasil penelitian menunjukkan bahwa rata-rata skor SUS adalah 72, yang termasuk dalam kategori "Good" (Grade B-) serta berada pada tingkat penerimaan "Acceptable". Meskipun aplikasi Grab telah menunjukkan performa yang baik, skor tersebut belum mencapai tingkat "Excellent", yang menunjukkan bahwa masih terdapat ruang untuk perbaikan. Berdasarkan temuan tersebut, disarankan beberapa langkah strategis untuk meningkatkan kepuasan pengguna, antara lain penyempurnaan User Interface (UI) agar lebih intuitif, optimalisasi kinerja aplikasi agar lebih stabil dan responsif, penambahan fitur personalisasi yang sesuai dengan kebutuhan mahasiswa, serta peningkatan kualitas layanan pelanggan, seperti respon yang cepat terhadap keluhan. Dengan implementasi perbaikan tersebut, diharapkan Grab dapat mempertahankan loyalitas pengguna sekaligus meningkatkan daya saing di pasar layanan transportasi daring, khususnya di kalangan generasi muda dan mahasiswa.

Page 3 of 4 | Total Record : 36