cover
Contact Name
Brave A. Sugiarso
Contact Email
brave@unsrat.ac.id
Phone
+6282195447295
Journal Mail Official
ejournal.elektro@unsrat.ac.id
Editorial Address
https://ejournal.unsrat.ac.id/index.php/elekdankom/about/editorialTeam
Location
Kota manado,
Sulawesi utara
INDONESIA
Jurnal Teknik Elektro dan Komputer
ISSN : 23018402     EISSN : 2685368X     DOI : 10.35793
This e-journal is a publication and information forum for papers, theses, research, planning, and design concepts, as well as analysis from students, lecturers, or other writers. The scope of the articles published in this journal deal with a broad range of topics, including : Electronics engineering, Computer engineering, Computer science, Power engineering, Control engineering, Artificial Engineering
Articles 447 Documents
Analisis Perancangan Aplikasi Saran Pemberian Diskon dengan Metode K-Nearest Neighbor pada Usaha Percetakan Rosalia Hadi; I Gusti Bagus Putra Sidhiantara
Jurnal Teknik Elektro dan Komputer Vol. 10 No. 1 (2021): Jurnal Teknik Elektro dan Komputer
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jtek.v10i1.32634

Abstract

Kehadiran teknologi kemudahan bagi masyarakat dalam mengelola bisnis mereka terutama pada usaha dagang. Point of Sale atau dikenal dengan nama POS merupakan aplikasi yang dibuat dengan tujuan untuk mendukung salah satu proses bisnis pada sektor perdagangan tersebut. Hadirnya kemudahan dalam teknologi dalam bisnis perdagangan memicu munculnya banyak bisnis-bisnis baru. Hal ini menjadikan bisnis tersebut pun bersaing untuk mendapatkan pelanggan. Salah satu caranya adalah dengan memberikan potongan harga dengan tujuan menarik perhatian pelanggan yang sering diterapkan usaha percetakan. Ketika pemilik bisnis tersebut memberikan potongan harga, pemilik bisnis biasanya akan melakukan klasifikasi terhadap transaksi penjualan meliputi total harga penjualan hingga kuantitas barang yang dijual. Proses tersebut terlihat sederhana, namun sayangnya hal ini masih dilakukan secara manual dan belum dikalkulasi secara scientific. Penelitian ini membahas bagaimana merancang aplikasi yang dapat membantu memberikan saran diskon dengan klasifikasi data. Perancangan ini menggunakan metode SSADM dalam prosesnya dan memberikan bagaimana pararel processing digunakan. Penelitian ini menunjukan bahwa rancangan implementasi ini dapat dilakukan dan tergolong sederhana dalam implementasinya.
Aplikasi Augmented Reality Pembelajaran Astronomi Kelas 6 Sekolah Dasar Andrew Mazzarah Pulingkareng; Brave A. Sugiarso; Xaverius Najoan
Jurnal Teknik Elektro dan Komputer Vol. 10 No. 3 (2021): Jurnal Teknik Elektro dan Komputer
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jtek.v10i3.32843

Abstract

Pembelajaran pada buku Tematik 9 : “Menjelajah Angkasa Luar” di Sekolah Dasar masih menggunakan metode pembelajaran kovensional yaitu pembelajaran yang terpusat pada guru dengan beberapa media pembantu seperti buku maupun alat peraga seperti contohnya menggunakan globe sebagai alat peraga pelajaran Astronomi oleh karena itu dengan menggunakan teknologi Augmented Reality kiranya dapat membantu guru maupun siswa dalam proses belajar mengajar khususnya dalam mempelajari buku Tematik Tema 9 juga memberikan proses pembelajaran kepada pengguna aplikasi dari sebelumnya tidak tahu menjadi tahu. Penelitian ini dilakukan menggunakan metode MDLC (Multimedia Development Life Cycle) Pembuatan aplikasi ini mendapatkan hasil berupa : Marker yaitu berupa gambar pemicu object AR, Gambar model 3 Dimensi Augmented Reality, Soal Kuis yang terdapat di dalam aplikasi, dan Video animasi pada marker Video Tata Surya. Juga dilakukan beberapa pengujian yaitu pengujian pada Smartphone, Table Alpha, Pengujian Pembacaan Marker, juga dilakukan evaluasi pengguna untuk menguji aplikasi terhadap 20 user dengan hasil user mendapatkan jawaban benar pada menu Kuis dengan angka diatas 70% artinya user dapat lebih memahami materi setelah menggunakan aplikasi ini. Aplikasi ini juga dapat membuat pengguna lebih tertarik belajar dan akhirnya menjadi efektif dalam pembelajaran dan menambah pengetahuan tentang Astronomi.
Analisis Sentimen Pengguna Sosisal Media Menggunakan Metode Long Short Term Momory Cassey K. N. Paputungan; Agustinus Jacobus
Jurnal Teknik Elektro dan Komputer Vol. 10 No. 2 (2021): Jurnal Teknik Elektro dan Komputer
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jtek.v10i2.32893

Abstract

Social media is a medium that can be used to share information between users which causes them to be filled with various sentiments about something that is currently being discussed. Twitter is a social media that is filled with various sentiments from its users and can be in the form of negative, neutral, or positive sentiments. In this case, Twitter has not provided a tool that is able to aggregate the overall sentiment shown by its users regarding a product, issue or service and it takes a longer time if the sentiment is classified manually so that a system that can analyze these sentiments is needed. using a network method full of imitation, namely Long Short Term Memory. Based on the test results of several parameters carried out on the Long Short Term Memory method to carry out the sentiment analysis process, the best performance was obtained, namely an accuracy value of 76% using the number of neurons of 16 in the LSTM layer, ADAM learning rate of 0.0001, epoch 50, and batch. size 128.Sosial media merupakan media yang dapat digunakan untuk saling berbagi informasi antar pengguna yang menyebabkannya dipenuhi dengan berbagai sentimen akan suatu hal yang sedang marak dibicarakan. Twitter merupakan salah satu media sosial yang dipenuhi dengan beragamnya sentimen dari penggunanya dan dapat berupa sentimen negatif, netral, ataupun positif. Dalam hal ini, Twitter belum menyediakan suatu tools yang mampu mengagregasi keseluruhan sentimen yang ditunjukkan oleh penggunanya akan suatu produk, isu, atau layanan dan dibutuhkan waktu yang lebih lama jika sentimen tersebut di klasifikasikan secara manual sehingga diperlukan suatu sistem yang dapat melakukan analisis sentimen tersebut dengan menggunakan salah satu metode jaringan sarat tiruan, yaitu Long Short Term Memory. Berdasarkan hasil pengujian dari beberapa parameter yang dilakukan pada metode Long Short Term Memory untuk melakukan proses analisis sentimen, didapatkan performa terbaik yaitu nilai akurasi sebesar 76% dengan menggunakan jumlah neuron sebesar 16 pada lapisan LSTM, learning rate ADAM sebesar 0.0001, epoch 50, dan batch size 128.
Design and Build Application of Student Academic Guidance in the Electrical Engineering Informatics Study Program Sam Ratulangi University Arif Harsowiyono; Virginia Tulenan; Yaulie Deo Y Rindengan
Jurnal Teknik Elektro dan Komputer Vol. 10 No. 2 (2021): Jurnal Teknik Elektro dan Komputer
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jtek.v10i2.32935

Abstract

Abstract — To counterbalance with the advanced digital development, where the technology and computers are getting shopisticated, making all recordings stored in a system to ease the analysis process. Until now, the Informatic Studies Program of Sam Ratulangi University has not yet recorded academic guidance activity. Therefore, the study program make a guidance book to take a notes. From the book will be created an application with the same data on academic guidance book, where the data will be recorded and stored in a system online by using user login system and having three user that consist of Student, Lecture and Head of Study Program that have it's own different features. This feature is created in the Android Mobile operating system by using Android Studio. The development method used is the Agile Model Extreme Programming development method with data collection through literature studies. In conclusion, with this online recording feature, users can more easily record on the mentoring process and assist study programs in analyzing the recorded data.Abstrak — Untuk mengimbangi perkembangan digital yang semakin maju, dimana teknologi dan komputer semakin canggih, membuat seluruh pencatatan disimpan dalam sebuah sistem guna mempermudah proses analisis. Program Studi Informatika Universitas Sam Ratulangi hingga kini belum merekam aktivitas bimbingan akademik. Oleh karena itu, program studi telah membuat sebuah buku bimbingan untuk melakukan pencatatan. Dari buku tersebut akan dibuat sebuah aplikasi dengan data yang sama pada buku bimbingan akademik, dimana data nya akan dicatat dan disimpan dalam sebuah sistem secara online. Fitur ini dibuat dalam sistem operasi mobile Android dengan menggunakan Android Studio dengan menggunakan sistem user login dan memiliki tiga pengguna yaitu mahasiswa, dosen dan kepala program studi yang masing-masing memiliki fitur yang berbeda-beda. Metode pengembangan adalah metode pengembangan Agile model Extreme Programming dengan pengumpulan data melalui studi literature. Kesimpulannya, dengan fitur pencatatan online ini pengguna dapat dengan mudah melakukan pencatatan pada proses bimbingan serta membantu program studi dalam melakukan analisis dari data yang terekam
Designing Control and Monitoring System of Automatic Transfer Switch Panel Condition Through Internet Network Based on Android Interface I Gusti Ngurah Wirahadi Wijaya; Arbiansyah Surya Lesmana; Suratman Suratman; I Gede Nyoman Satya Pradnyana Putra Waisnawa; I Wayan Suasnawa; I Nyoman Sugiarta; Anak Agung Ngurah Made Narottama; Anak Agung Ngurah Gde Sapteka
Jurnal Teknik Elektro dan Komputer Vol. 10 No. 1 (2021): Jurnal Teknik Elektro dan Komputer
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jtek.v10i1.32966

Abstract

Automatic Transfer Switch (ATS) adalah suatu piranti sistem listrik yang berfungsi untuk mengatur proses pemindahan sumber listrik dari sumber listrik yang satu (utama) ke sumber listrik yang lain (cadangan) secara bergantian yang dilakukan secara otomatis. Dengan menggunakan piranti ini, maka tidak diperlukan lagi menggunakan saklar Change Over Switch (COS) yang dilakukan secara manual dalam proses pengalihan antara sumber listrik utama ke sumber listrik cadangan. Pada penelitian ini dibuat suatu desain sistem ATS yang dapat melakukan proses pengalihan perpindahan dua sumber listrik yang aman dan efektif secara sekuensial sesuai dengan proses kerja yang dikendalikan oleh pengontrol secara otomatis berdasarkan besarnya pemakaian daya listrik. Untuk mendapat ketepatan dalam pengalihan sumber listrik utama ke sumber listrik cadangan diterapkan atau digunakan mode switching dengan system pengendali interlock. Dengan menggunakan ATS berbasis mikrokontroler ESP8266 dapat menyelesaikan permasalahan pengalihan dua sumber listrik yang aman dan efektif, serta dapat dimonitor melalui antarmuka smartphone.
Analisis Pengaruh Lencana Digital Modul E-Learning Terhadap Proses dan Hasil Blended Learning Novelin Natalia Andhy; Arie S. M. Lumenta
Jurnal Teknik Elektro dan Komputer Vol. 10 No. 2 (2021): Jurnal Teknik Elektro dan Komputer
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jtek.v10i2.33659

Abstract

Abstract — A digital badge is a validated indicator of achievement, skill, quality, or interest that can be obtained in many learning environments. A digital badge is also a term to describe a badge given to someone to represent an achievement of something or it can be said to be an online achievement record. Digital influence analysis of moodle e-learning badge is conducted to determine its influence on students learning outcomes using experimental research methods with post-test pre-test group research design. This study was conducted on 2 groups of students of programming class 1 by giving the badge Poor, badge Excellent, and badge C++ Programming, then measured the results of learning using test questions in the form of quizzes on moodle e- learning. Learning by using badges increases student learning motivation seen from the results of research descriptive statistical data obtained the average value of student learning outcomes of95.00 for the experimental group and 88.00 for the control group. In general, students respond positively to learning using badges. Keywords — Digital Badge; E-Learning; Moodle; Experimental research Abstrak — Digital badges atau lencana digital adalah indikator pencapaian, keterampilan, kualitas, atau minat yang divalidasi yang dapat diperoleh dibanyak lingkungan pembelajaran. Lencana digital juga merupakan sebuah istilah untuk menggambarkan sebuah lencana yang diberikan kepada seseorang untuk mewakili pencapaian akan sesuatu atau dapat dikatakan sebagai catatan prestasi online. Analisis pengaruh digital badge moodle e-learning dilakukan untuk mengetahui pengaruhnya terhadap hasil belajar siswa dengan menggunakan metode penelitian eksperimental dengan desain penelitian group pre-test post-test. Penelitian ini dilakukan pada 2 kelompok mahasiswa kelas pemrograman 1 dengan memberikan badge Poor, badge Excellent, dan badge C++ Programming, kemudian diukur hasil belajar menggunakan soal tes berupa kuis pada moodle e-learning. Pembelajaran dengan menggunakan badge meningkatkan motivasi belajar mahasiswa terlihat dari hasil penelitian data statistik deskriptif diperoleh nilai rata-rata hasil belajar mahasiswa yaitu 95.00 untuk kelompok eksperimen dan88.00      untuk kelompok kontrol. Secara umum mahasiswa memberikan respon positif terhadap pembelajaran menggunakan badge.  Kata kunci — Digital Badge; E-Learning; Moodle; Penelitian Eksperimental.
Permainan edukasi : Tarian Barong Ket Bali Andika Mahendra Tanggulouw; Sumenge Tangkawarouw Godion Kaunang; Virginia Tulenan
Jurnal Teknik Elektro dan Komputer Vol. 10 No. 2 (2021): Jurnal Teknik Elektro dan Komputer
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jtek.v10i2.33710

Abstract

Abstract — Indonesia has a diversity of tourism, culture and beautiful arts in every region, one of which is Bali. Bali has very beautiful tourist attractions, as well as Balinese art and culture, one of which is the barong ket dance. In every dance, it is not only the beauty of the dance movements but also the meaning contained therein. Local culture and arts are things that must be preserved by the younger generation. In preserving culture by taking advantage of technological developments, one of the games is very fast in this era, such as game based education with the aim of helping the learning process in a fun way. This study aims to design an interesting and fun game based education that explains the barong ket dance using the Multimedia Development Life Cycle (MDLC) method. Based on the results of the evaluation of this game research, it can be an interesting learning medium and can add new knowledge about the meaning and meaning of the Barong Ket dance. Keyword — Game Based Education; 3D Game; Multimedia Development Life Cycle; Barong Ket Dance. Abstrak — Indonesia memiliki keanekaragaman wisata, kebudayaan dan kesenian yang indah disetiap daerah salah satunya di  Bali. Bali memiliki tempat wisata yang sangat indah, begitu juga dengan seni dan kebudayaan Bali salah satunya tarian barong ket. Dalam setiap tarian tidak hanya sekedar keindahan gerakan tarinya namun juga makna yang terkandung didalamnya. Kebudayaan dan kesenian daerah adalah hal yang harus dilestarikan oleh generasi muda. Dalam melestarikan kebudayaan dengan memanfaatkan perkembangan teknologi yaitu salah satunya game yang sangat pesat pada zaman ini seperti game based education dengan tujuan untuk membantu proses pembelajaran secara menyenangkan. Penelitian ini bertujuan untuk merancang sebuah pendidikan berbasis aplikasi permainan yang menarik dan menyenangkan yang menjelaskan tentang tarian barong ket dengan menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Berdasarkan hasil evaluasi penelitian game ini dapat menjadi media belajar yang menarik dan dapat menambah pengetahuan baru tentang arti dan makna Tarian Barong Ket. Kata kunci — Pendidikan berbasis aplikasi permainan; Game 3D; Multimedia Development Life Cycle; Tarian Barong Ket
Penerapan Motion Capture Dalam Pembuatan Animasi 3D Gerakan Dasar Kempo Bryan Johanes Roland Rantung; Sherwin R. U. A. Sompie; Rizal Sengkey
Jurnal Teknik Elektro dan Komputer Vol. 10 No. 2 (2021): Jurnal Teknik Elektro dan Komputer
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jtek.v10i2.33874

Abstract

Abstrak — Motion Capture adalah metode perekaman Gerakan secara realistis untuk membuat sebuah Gerakan menjadi model digital. Motion Capture atau sering disebut Mocap adalah merupakan suatu bagian penting saat ini dari sebuah proses animasi baik dalam dunia film animasi 3D maupun industry game. Dengan menggunakan Motion Capture dalam pembuatan animasi 3D, pembuatan film animasi 3D dapat menghemat waktu serta biaya dikarenakan pembuatannya tidak lagi menggunakan teknologi keyframe yang membutuhkan waktu dan biaya yang besar. Dengan memanfaatkan Microsoft Kinect yang merupakan salah satu alat Motion Capture tanpa penanda atau markerless, penelitian ini bertujuan untuk membuat video animasi 3D Gerakan dasar Shorinji Kempo dengan menggunakan metode MDLC (Multimedia Development Life Cycle). Video animasi ini akan dibuat menggunakan Kinect Xbox 360 dengan iPi Soft sebagai perangkat lunak Mocap markerless dan software blender untuk pembuatan animasi 3D. Pembuatan video animasi ini diharapkan dapat menjadi media edukasi serta dapat menarik minat masyarakat untuk mempelajari beladiri Shorinji Kempo. Kata kunci — Motion Capture, Animasi 3D,  Kempo, Multimedia.
Analysis of Parameter Changes in Controlling the Quarter-car Active Suspension with PID Controller Aprildy Randy Andrew Ferdinandus; Nindy Gaby Sepang
Jurnal Teknik Elektro dan Komputer Vol. 10 No. 3 (2021): Jurnal Teknik Elektro dan Komputer
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jtek.v10i3.33891

Abstract

Suspension is the part that connects the road surface and the car body, the car suspension is controlled by a control system to minimize car body vibrations caused by the road surface. In the operation of the car, there will be parameter changes that occur, among others, due to changes in the load of the car and tire pressure on the car and of course it affects the plant. The car suspension is controlled using the PID Controller simulated in the Simulink Matlab program and the parameters of the suspension are changed. With the change in suspension parameters, the results of control by the PID Controller can still control the suspension but there are differences in overshoot and settling time at the output
Pengukuran Kesiapan Pemerintah Kabupaten Minahasa dalam Menerapkan Smart Regency Elisa Eunike Lumintang; Arie S.M. Lumenta; Stanley D.S. Karouw
Jurnal Teknik Elektro dan Komputer Vol. 10 No. 2 (2021): Jurnal Teknik Elektro dan Komputer
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jtek.v10i2.34007

Abstract

Abstract — The Minahasa Regency Government is in the stage of implementing Smart City or Smart Regency in helping to solve city problems and helping the Minahasa Regency Government to improve public services. This study aims to measure the readiness score of the Minahasa Regency Government in the application of smart regency or smart city. The method used in this study is to use the SE Readiness Research Model for Smart City Users in the Regency / City which is based on the theories of the previous framework (Framework Technology-Organization-Environment (TOE), Rural Technology Acceptance Model (ruTAM), Molla - Licker ) which consists of the variables Demographic Factors, Facilitating Conditions, Security Concern, Perceived Usefulness, Perceived Ease of Use, Behavioral Intention of Use, Top Management Support, Government, Organizational Readiness. The measurement results show that the parameters mentioned above are Facilitating Conditions with the final measurement results (score: 0.76), Security Concern (score: 0.8), Perceived Usefulness (score: 0.79), Perceived Ease of Use (score: 0.75), Behavioral Intention of Use (score : 0.75), Top Management Support (score : 0.76), Government (score : 0.77), Organizational Readiness (score : 0.69). The measurement results show that the Minahasa Regency Government is ready to implement smart regency. Keywords - Minahasa District Government; Readiness Measurement; Smart Regency; SE readiness. Abstrak — Pemerintah Kabupaten Minahasa dalam tahapan menuju penerepan Smart City atau Kabupaten Cerdas dalam membantu penyelesaian permasalah kota dan membantu Pemerintah Kabupaten Minahasa meningkatkan peleyanan publik. Penelitian ini bertujuan untuk mengukur skor  kesiapan dari Pemerintah Kabupaten Minahasa dalam penerapan smart regency atau smart city. Metode yang digunakan dalam penelitian ini yaitu dengan menggunkan Model Riset Kesiapan SE Pengguna Kota Cerdas di Kabupaten / Kota yang berdasarkan teori-teori kerangka kerja terdahulu (Framework Technology-Oragnisation-Environment (TOE), Rural Technology Acceptance Model (ruTAM), Molla - Licker) yang terdiri dari variabel Demographic Factors, Facilitating Conditions, Security Concern, Perceived Usefulness, Perceived Ease of Use, Behavioral Intention of Use,  Top Management Support, Government, Organisational Readiness. Hasil pengukuran menunjukkan untuk parameter tersebut diatas adalah Facilitating Conditions dengan hasil pengukuran akhir (skor : 0.76), Security Concern (skor : 0.8), Perceived Usefulness (skor : 0.79), Perceived Ease of Use (skor : 0.75), Behavioral Intention of Use (skor : 0.75), Top Management Support (skor : 0.76), Government (skor : 0.77), Organisational Readiness (skor : 0.69). Hasil pengukuran menunjukkan bahwa Pemerintah Kabupaten Minahasa telah siap menerapkan smart regency. Kata kunci -- Pemerintah Kabupaten Minahasa; Pengukuran Kesiapan; Smart Regency; Kesiapan SE.

Filter by Year

2012 2024


Filter By Issues
All Issue Vol. 13 No. 02 (2024): Jurnal Teknik Elektro dan Komputer Vol. 13 No. 01 (2024): Jurnal Teknik Elektro dan Komputer Vol. 13 No. 3 (2024): Jurnal Teknik Elektro dan Komputer Vol. 12 No. 3 (2023): Jurnal Teknik Elektro dan Komputer Vol. 12 No. 2 (2023): Jurnal Teknik Elektro dan Komputer Vol. 12 No. 1 (2023): Jurnal Teknik Elektro dan Komputer Vol. 11 No. 3 (2022): Jurnal Teknik Elektro dan Komputer Vol. 11 No. 2 (2022): Jurnal Teknik Elektro dan Komputer Vol. 11 No. 1 (2022): Jurnal Teknik Elektro dan Komputer Vol. 10 No. 3 (2021): Jurnal Teknik Elektro dan Komputer Vol. 10 No. 2 (2021): Jurnal Teknik Elektro dan Komputer Vol. 10 No. 1 (2021): Jurnal Teknik Elektro dan Komputer Vol. 9 No. 3 (2020): Jurnal Teknik Elektro dan Komputer Vol. 9 No. 2 (2020): Jurnal Teknik Elektro dan Komputer Vol. 9 No. 1 (2020): Jurnal Teknik Elektro dan Komputer Vol. 8 No. 3 (2019): Jurnal Teknik Elektro dan Komputer Vol. 8 No. 2 (2019): Jurnal Teknik Elektro dan Komputer Vol. 8 No. 1 (2019): Jurnal Teknik Elektro dan Komputer Vol. 7 No. 3 (2018): Jurnal Teknik Elektro dan Komputer Vol. 7 No. 2 (2018): Jurnal Teknik Elektro dan Komputer Vol. 7 No. 1 (2018): Jurnal Teknik Elektro dan Komputer Vol. 6 No. 4 (2017): Jurnal Teknik Elektro dan Komputer Vol. 6 No. 3 (2017): Jurnal Teknik Elektro dan Komputer Vol. 6 No. 2 (2017): Jurnal Teknik Elektro dan Komputer Vol. 6 No. 1 (2017): Jurnal Teknik Elektro dan Komputer Vol. 5 No. 4 (2016): Jurnal Teknik Elektro dan Komputer Vol. 5 No. 3 (2016): Jurnal Teknik Elektro dan Komputer Vol. 5 No. 2 (2016): Jurnal Teknik Elektro dan Komputer Vol. 5 No. 1 (2016): Jurnal Teknik Elektro dan Komputer Vol. 4 No. 7 (2015): Jurnal Teknik Elektro dan Komputer Vol. 4 No. 6 (2015): Jurnal Teknik Elektro dan Komputer Vol. 4 No. 5 (2015): Jurnal Teknik Elektro dan Komputer Vol. 4 No. 4 (2015): Jurnal Teknik Elektro dan Komputer Vol. 4 No. 3 (2015): Jurnal Teknik Elektro dan Komputer Vol. 4 No. 2 (2015): Jurnal Teknik Elektro dan Komputer Vol. 4 No. 1 (2015): Jurnal Teknik Elektro dan Komputer Vol. 3 No. 5 (2014): Jurnal Teknik Elektro dan Komputer Vol. 3 No. 4 (2014): Jurnal Teknik Elektro dan Komputer Vol. 3 No. 3 (2014): Jurnal Teknik Elektro dan Komputer Vol. 3 No. 2 (2014): Jurnal Teknik Elektro dan Komputer Vol. 3 No. 1 (2014): Jurnal Teknik Elektro dan Komputer Vol. 2 No. 5 (2013): Jurnal Teknik Elektro dan Komputer Vol. 2 No. 4 (2013): Jurnal Teknik Elektro dan Komputer Vol. 2 No. 3 (2013): Jurnal Teknik Elektro dan Komputer Vol. 2 No. 2 (2013): Jurnal Teknik Elektro dan Komputer Vol. 2 No. 1 (2013): Jurnal Teknik Elektro dan Komputer Vol. 1 No. 4 (2012): Jurnal Teknik Elektro dan Komputer Vol. 1 No. 3 (2012): Jurnal Teknik Elektro dan Komputer Vol. 1 No. 2 (2012): Jurnal Teknik Elektro dan Komputer Vol. 1 No. 1 (2012): Jurnal Teknik Elektro dan Komputer More Issue