cover
Contact Name
M Rusli B
Contact Email
mruslib@gmail.com
Phone
+6285242908070
Journal Mail Official
pusdig.id@gmail.com
Editorial Address
Perumahan Griya Lumandi Permai Blok B19, Kec. Wara Selatan, Palopo
Location
Unknown,
Unknown
INDONESIA
Jurnal Literasi Digital
ISSN : -     EISSN : 28086406     DOI : https://doi.org/10.54065/28086406
Core Subject : Science, Education,
Jurnal Literasi Digital imerupakan Jurnal ilmiah yang diterbitkan oleh Pustaka Digital Indonesia. Literasi Digital menerbitkan hasil penelitian dibidang teknologi pendidikan dan pembelajaran. Artikel pada jurnal menyajikan isu terkait Teknologi Pendidikan dan Pembelajaran, Sistem Pembelajaran Daring, Aplikasi dan Media Pembelajaran, Literasi Data & Digital, Analisis Wacana Daring, dan Sistem Informasi Manajemen Pendidikan
Articles 8 Documents
Search results for , issue "Vol. 2 No. 3 (2022): November 2022" : 8 Documents clear
Efektivitas Penggunaan Google Meet dalam Pembelajaran Daring terhadap Peningkatan Prestasi Belajar Siswa Astika Rose
Jurnal Literasi Digital Vol. 2 No. 3 (2022): November 2022
Publisher : Pustaka Digital Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54065/jld.2.3.2022.133

Abstract

Latar belakang penelitian ini adanya virus Covid-19 yang mengharuskan pembelajaran dilakukan secara daring sehingga berdampak pada hasil belajar siswa. Adapun rumusan masalah yang digunakan dalam penelitian ini ada 2 yaitu: 1) Bagaimana implementasi pembelajaran daring dengan menggunakan Google Meet terhadap peningkatan hasil belajar Dan 2) Bagaimana efektifitas penggunaan Google Meet dalam pembelajaran daring terhadap peningkatan hasil belajar siswa?. Subyek dalam penelitian ini adalah siswa kelas VI di SDN Sogo 01 dengan karakteristik seluruh siswa kelas VI Tahun ajaran 2021/2022 semester ganjil dan tercatat masih aktif. Metodologi yang digunakan dalam penelitian ini adalah Deskriptif Kuantitatif. Pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah dengan cara observasi, hasil belajar pretest dan post-test, dan dokumentasi. Hasil dari penelitian ini dapat disimpulkan bahwa terdapat efektifitas penggunaan Google Meet dalam pembelajaran daring terhadap peningkatan hasil belajar siswa kelas VI SDN Sogo 01 Kecamatan Balerejo Kabupaten Madiun. Temuan dalam penelitian ini adalah Dalam proses pengambilan data berupa hasil belajar yang diberikan kepada responden terkadang tidak menunjukkan hasil yang sebenarnya karena dalam penerapan pembelajaran daring siswa masih dibantu oleh orang tua dalam menyelesaikan tugas yang diberikan.
Peningkatan Keterampilan Membaca Nyaring Melalui Media Pembelajaran Pias-Pias Kata Ris Ciptaningrum
Jurnal Literasi Digital Vol. 2 No. 3 (2022): November 2022
Publisher : Pustaka Digital Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54065/jld.2.3.2022.186

Abstract

Tujuan Penelitian ini adalah untuk meningkatkan keterampilan membaca nyaring melalui penggunaan media pembelajaran pias-pias kata pada Kelas 1 SD Negeri Rejosari. Prosedur penelitian ini dilakukan sebanyak dua siklus langkah-langkah dalam setiap siklus terdiri dari empat tahap yaitu tahap perencanaan (planning), pelaksanaan tindakan (acting), pengamatan (observing) dan refleksi (reflecting). Hasil Penelitian menunjukkan bahwa saat proses pembelajaran berlangsung tercipta pembelajaran yang berpusat pada siswa (student centered) hal ini terlihat dari ketertarikan siswa pada kondisi awal 35,00 % menjadi 60,00% pada siklus I meningkat 25,00% dan menjadi 75,00% pada siklus II meningkat 15,00%. Pada indikator partisipasi aktif siswa dalam proses pembelajaran dari siklus I 65,65% menjadi 91,30 % pada siklus II meningkat 25,65%, dari pengamatan performance siswa dalam membaca nyaring pada siklus I 60,00% menjadi 90,00% pada siklus II meningkat 30,00% dan dari hasil kuisioner siswa 72,50% pada siklus I menjadi 92,50% pada siklus II meningkat 20,00%. Kemampuan guru dalam menerapkan penggunaan media pias-pias kata pada kondisi awal mencapai 1,9 dalam kriteria cukup baik menjadi 3,24 dalam kriteria sangat baik pada siklus I meningkat 1,34 poin dan menjadi 3,9 dalam kriteria sangat baik pada siklus II meningkat 0,66 poin. Hasil belajar siswa pada tes akhir presentasi siswa tuntas belajar pada kondisi awal 35,00% menjadi 60,00% pada siklus I meningkat 25,00% dan menjadi 95,00% dan pada siklus II meningkat 35,00%, nilai rata-rata kelas dari kondisi awal 57,50 menjadi 70,00 pada siklus I meningkat 12,50 poin dan menjadi 81,75 pada siklus II meningkat 11,75 poin. Temuan dalam penelitian ini adalah guru dan Kepala sekolah SDN Rejosari Kecamatan Sawahan Kabupaten Madiun mensupport dan mendukung peserta sangat antusias membantu dan mengamati pelaksanaan di setiap siklus agar menambah pengalaman namun dari temuan masih terdapat 1 dari 7 siswa yang kurang tertarik dengan penerapan penggunaan media pada mata pelajaran Bahasa Indonesia hal ini mengakibatkan anak tersebut juga kurang aktif.
Penerapan Edutainment Permainan Tradisional "Dakon" dalam Upaya Peningkatan Kemampuan Siswa Terhadap Pembagian Sederhana Dwi Murni
Jurnal Literasi Digital Vol. 2 No. 3 (2022): November 2022
Publisher : Pustaka Digital Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54065/jld.2.3.2022.189

Abstract

Penelitian ini berdasarkan permasalahan (a) Bagaimanakah peningkatan prestasi belajar Matematika dengan diterapkannya pembelajaran kontekstual model pengajaran game Dakon (b) Bagaimanakah pengaruh pembelajaran kontekstual model pengajaran game Dakon terhadap motivasi belajar Matematika. Sedangkan tujuan dari penelitian ini adalah (a) Mengetahui peningkatan prestasi belajar Matematika setelah diterapkannya pembelajaran kontekstual model pengajaran game Dakon (b) Mengetahui pengaruh motivasi belajar Matematika setelah diterapkan pembelajaran kontekstual model pengajaran bebas masalah (c) Menyempurnakan pelaksanaan pembelajaran Matematika. Jenis penelitian menggunakan penelitian tindakan (action research) sebanyak tiga putaran. Setiap putaran terdiri dari 4 tahap yaitu rancangan, kegiatan dan pengamatan refleksi dan revisi. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas 2 tahun pelajaran 2020/2021. Instrumen penelitian dalam penelitian ini adalah tes buatan guru. Pengumpulan data juga menggunakan metode observasi (pengamatan) yang dilakukan oleh teman sejawat untuk mengetahui dan merekam aktivitas guru dan siswa dalam proses belajar dan mengajar. Dalam rangka menyusun dan mengolah data yang terkumpul, digunakan teknik analisis data kuantitatif. Data yang diperoleh berupa hasil sesi formatif, lembar observasi kegiatan belajar mengajar. Dari hasil analisis didapatkan bahwa prestasi belajar siswa mengalami peningkatan dari siklus I sampai siklus III yaitu aldus I (67.44%), siklus II (79,01%), siklus III (90,70%). Simpulan dari penelitian ini adalah metode pembelajaran game dapat berpengaruh positif terhadap prestasi dan motivasi belajar siswa kelas 2 SDN Lebak,serta model pembelajaran ini dapat digunakan sebagai salah satu alternatif pembelajaran Matematika. Temuan dari penelitian ini adalah permainan “Dakon” dapat memudahkan dalam proses belajar mengajar dan meningkatkan pemahaman dan keterampilan siswa.
Efektivitas Penggunaan Media Pembelajaran Edmodo Terhadap Hasil Belajar IPA Siswa SMPN 1 Sungguminasa Kabupaten Gowa Andi Muhammad Alfian; Nasir Nasir; Akram Akram
Jurnal Literasi Digital Vol. 2 No. 3 (2022): November 2022
Publisher : Pustaka Digital Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54065/jld.2.3.2022.220

Abstract

Penelitian ini bertujuaan untuk mengetahui Efektivitas Penggunaan Media Pembelajaran edmodo Terhadap Hasil Belajar IPA materi Sifat cahaya dan proses pembentukan bayangan Siswa Kelas VIII G di SMPN 1 Sungguminasa Tahun Ajaran 2021/2022 yang berjumlah 35 orang siswa. Penelitian ini termasuk jenis penelitian kuantitatif dengan menggunakan metode eksperimen serta media yang digunakan pada penelitian yaitu edmodo. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas VIII dan kelas VIII G sebagai sampelnya, Adapun instrument pada penelitian ini memberikan pra dan pasca uji pada sampel. Teknik pengumpulan data yang digunakan yaitu observasi, tes, dan dokumentasi. Teknik Analisis data secara analisis statistik deskriptif dan analisis statistik inferensial. Berdasarkan hasil penelitian dan analisa data mengenai perbandingan nilai statistik, perbandingan kategori hasil belajar, dan perbandingan tingkat ketuntasan telah membuktikan terjadinya peningkatan hasil belajar siswa kelas VIII G SMPN 1 Sungguminasa dapat dilihat hasil belajar siswa melalui analisis statistik deskriptif sebelum menggunakan media edmodo rata-rata nilai siswa dibawah nilai KKM dan setelah menggunakan media edmodo rata-rata nilai siswa meningkat diatas nilai KKM. Diketahui bahwa nilai posttest yaitu 84,285 lebih besar dari nilai hasil pretest yaitu 54,000. Dari hasil data tersebut dapat disimpulkan bahwa melalui media pembelajaran berbasis edmodo dalam pembelajaran dapat memberikan efektivitas terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran IPA kelas VIII G SMPN 1 Sungguminasa dan memberikan respon postif terhadap media pembelajaran tersebut. Temuan dari penelitian ini adalah media pembelajaran Edmodo efektif dalam pembelajaran siswa yang mampu meningkatkan minat dan hasil belajar siswa serta meningkatkan kualitas guru.
Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Interaktif untuk Meningkatkan Pemahaman IPA Kelas VII SMPN 3 Bone-Bone Muhammad Idham Rusdi; Dianradika Prasti; Rahma Rasyid
Jurnal Literasi Digital Vol. 2 No. 3 (2022): November 2022
Publisher : Pustaka Digital Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54065/jld.2.3.2022.223

Abstract

Penelitian bertujuan untuk membuat media pembelajaran interaktif sistem pencernaan manusia berbasis desktop yang dapat digunakan oleh siswa dan guru dalam melakukan proses pembelajaran. Jenis penelitian yang dilakukan menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan 4D (Define, Design, Develop, Disseminate). Subjek penelitian adalah siswa kelas VII SMP Negeri 3 Bone-Bone. Instrumen yang digunakan adalah perancangan aplikasi menggunakan Corel Draw X8, Microsoft Word, Microsoft Power Point, dan Adobe Flash CS6. Metode pengumpulan data meliputi observasi, wawancara dan studi literatur. Teknik analisis data yaitu kualitatif deskriptif. Hasil dari penelitian ini yaitu sebuah media pembelajaran sistem pencernaan manusia yang didalamnya terdapat materi, video, audio dan kuis. Pengembangan media pembelajaran berbasis multimedia interaktif untuk meningkatkan pemahaman IPA di SMP Negeri 3 Bone-Bone. Pada pembuatan media ini telah sesuai dengan materi yang terdapat pada kompetensi dasar di SMP Negeri 3 Bone-Bone dan mendapatkan respon yang baik terhadap guru pengajar dan siswa. Temuan dalam penelitian ini adalah dengan dibuatnya suatu media pembelajaran interaktif tentang sistem pencernaan manusia ternyata memberikan kemudahan kepada guru maupun siswa dalam memahami materi pembelajaran
Respon Mahasiswa terhadap Pembelajaran Hybrid Learning Jumarniati Jumarniati; Shindy Ekawati
Jurnal Literasi Digital Vol. 2 No. 3 (2022): November 2022
Publisher : Pustaka Digital Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54065/jld.2.3.2022.242

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui respon mahasiswa terhadap pembelajaran hybrid learning. Jenis penelitian ini menggunakan pendekatan deskriptif kuantitatif dengan metode survei. Subjek penelitian ini adalah mahasiswa program studi informatika semester dua Universitas Cokroaminoto Palopo yang menerapkan pembelajaran hybrid sebanyak 229 responden. Instrumen yang digunakan yaitu kuesioner. Pengumpulan data menggunakan angket yang diisi secara online menggunakan google form. Angket berisi pertanyaan dengan memberikan pilihan jawaban. Data yang terkumpul selanjutnya dianalisis menggunakan teknik analisis statistik deskriptif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa (1) Sebagian besar mahasiswa cukup memahami materi saat pembelajaran daring, hal ini terjadi dikarenakan mahasiswa sering terkendala oleh jaringan internet. (2) Sebagian besar mahasiswa memahami materi saat pembelajaran tatap muka karena dapat menerima dan mendengar secara langsung materi dari dosen sehingga mendapat umpan balik saat itu juga. (3) Sebagian besar mahasiswa suka dengan hybrid learning. Dan (4) Sebagian besar mahasiswa memilih pembelajaran tatap muka, dibandingkan pembelajaran daring dan hybrid learning. Temuan dari penelitian ini adalah banyak mahasiswa yang lebih memilih pembelajaran tatap muka dibandingkan pembelajaran secara online.
Analisis Pembelajaran Online Masa Pandemi Covid-19 dalam Peningkatan Kemandirian Belajar Afdalia Afdalia; Muhardi Muhardi
Jurnal Literasi Digital Vol. 2 No. 3 (2022): November 2022
Publisher : Pustaka Digital Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54065/jld.2.3.2022.243

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pembelajaran online masa pandemi Covid-19 dalam peningkatan kemandirian belajar. Jenis penelitian ini adalah penelitian kualitatif yakni studi pustaka atau penelitian kepustakaan (library research) melalui pendekatan partisipatoris (partisipatory approach). Mata kuliah yang menjadi subjek penelitian yaitu Media Pembelajaran Fisika. Instrumen yang digunakan adalah Pustaka. Pengumpulan data dan informasi dari berbagai sumber buku referensi, jurnal ilmiah, dokumen dan sumber-sumber lainnya, Tenik analisis data yang digunakan yaitu analisis data kualitatif. Hasil dan pembahasan penelitian ini yaitu ketika teknologi berupa gawai dan koneksi jaringan internet lancar, kemudian didukung dengan karakteristik pengajar yang menguasai sistem pembelajaran online, serta karakteristik mahasiswa selaku peserta kuliah secara mandiri dapat menggali informasi dan pengetahuan dari berbagai sumber belajar, maka hal ini memungkinkan tercapainya pembelajaran online yang efektif dan efisien. Penelitian ini menyimpulkan bahwa pembelajaran online di masa pandemi Covid-19 terbukti efektif dan mampu menjadi solusi yang tepat dalam melaksanakan perkuliahan disaat tatap muka harus ditiadakan, walaupun tidak membuktikan adanya peningkatan kemandirian belajar pada mahasiswa secara signifikan. Temuan dari penelitian ini adalah pada mata kuliah fisika melalui pembelajaran online menggunakan aplikasi WhatsApp, banyak peserta kuliah yang tidak dapat menunjukkan kemandirian belajar.
Testing the Academic Information System Application of SDN 192 Salobongko with the Boundary Value Analysis Technique Fitrah Eka Susilawati; Supriadi Supriadi; Hildayanti Hildayanti
Jurnal Literasi Digital Vol. 2 No. 3 (2022): November 2022
Publisher : Pustaka Digital Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54065/jld.2.3.2022.259

Abstract

Each software is developed with a series of structured stages based on user needs. These stages are formed from a framework that forms the basis of well-planned and controlled software development. Software testing is a stage that ensures that software development that has been developed is free from errors or errors before being distributed to users. This study aims to find errors in input by using black box testing with boundary value analysis techniques in SDN 192 Salobongko academic information system applications. From the results of the test cases performed, it shows that the test was successfully carried out. The findings in this study are that the testing of the academic information system application at SDN 192 Salobongko has shown successful test results based on the test case scenarios that have been designed.

Page 1 of 1 | Total Record : 8