cover
Contact Name
Qomario
Contact Email
qomario@ulm.ac.id
Phone
+6285381847926
Journal Mail Official
qomario@ulm.ac.id
Editorial Address
Program Studi Teknologi Pendidikan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Lambung Mangkurat
Location
Kota banjarmasin,
Kalimantan selatan
INDONESIA
J-INSTECH: Journal of Instructional Technology
ISSN : -     EISSN : 30627443     DOI : https://doi.org/10.20527/j-instech.v3i2
Core Subject : Science, Education,
J-INSTECH: Journal of Instructional Technology is a scientific journal that contains and disseminates the results of research, scientific studies and educational technology development that contributes to the understanding, development of theories and concepts of science, and Its application to education and thorough learning. The focus of J-INSTECH: Journal of Instructional Technology is an innovative work on the development of models, strategies, approaches, techniques and tactics in learning and development of effective educational multimedia to contribute positively to the world Education. The journal is published twice a year in April and October and is circulated as an educational publication, especially in education technology or other related fields.The circulation for limited circles, and enthusiasts can obtain it by replacing the print and postage costs.
Articles 8 Documents
Search results for , issue "Vol 3, No 2 (2022)" : 8 Documents clear
PEMANFAATAN MEDIA KAHOOT UNTUK MENINGKATKAN KERJASAMA DAN HASIL BELAJAR PADA MATA PELAJARAN IPS SISWA KELAS VIII DI SMPN 2 Hidayat Nur Salim; Zaudah Cyly Arrum Dalu; Agus Hadi Utama
J-INSTECH Vol 3, No 2 (2022)
Publisher : Universitas Lambung Mangkurat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20527/j-instech.v3i2.8689

Abstract

Penelitian ini adalah untuk melihat bagaimana pemanfaatan media kahoot yang sudah cukup familiar digunakan dalam proses belajar dan mengajar (PBM) di dalam kelas. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui pemanfaatan media kahoot dengan model kooperatif tipe STAD, kemudian untuk mengetahui bagaimana kerjasama siswa sebelum dan sesudah saat menggunakan media Kahoot dengan model kooperatif tipe STAD, yang pada akhirnya adalah untuk dapat mengetahui apakah ada peningkatan hasil belajar siswa setelah menggunakan media kahoot dengan model kooperatif tipe STAD. Penelitian ini mengambil sampel di kelas VIII pada mata pelajaran IPS SMPN 2 Kusan Hilir dengan menggunakan desain penelitian mixed method kuantitaif dan kualitatif. Instrumen dan analisis datanya meliputi lembar observasi pemanfaatan, lembar observasi kerjasama siswa, pedoman wawancara kerjasama siswa, dan tes hasil belajar siswa yang dianalisis secara kuantitatif dan kualitatif. Hasil penelitian ini memberikan gambaran bahwa pemanfaatan media kahoot pada PBM tiga kali pertemuan adalah 84,84% yang termasuk dalam kategori sangat baik. Kemudian hasil kerjasama siswa yang didapatkan sebelum tindakan sebesar 40%, sedangkan setelah tindakan pada pertemuan I adalah 63%, pada pertemuan II meningkat menjadi 80%, dan pada pertemuan III terus meningkat menjadi 93% yang termasuk dalam kategori baik. Hasil belajar menunjukkan telah terjadinya peningkatan 62,96% pada pertemuan I, 77,78% di pertemuan II, dan 96,56% di pertemuan III. Dengan demikian disimpulkan bahwa pemanfaatan media kahoot dengan model kooperatif tipe STAD dapat meningkatkan  kerjasama dan hasil belajar siswa pada mata pelajaran IPS kelas VIII di SMPN 2 Kusan Hilir
ADOBE CREATIVE CLOUD EXPRESS SEBAGAI MEDIA BERBASIS WEB UNTUK MENDUKUNG PEMBELAJARAN Reza Maulana; Hamsi Mansur; Susanti Sufyadi
J-INSTECH Vol 3, No 2 (2022)
Publisher : Universitas Lambung Mangkurat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20527/j-instech.v3i2.8885

Abstract

Adobe Creative Cloud Express juga dikenal dengan nama Adobe CC Express merupakan produk Adobe yang berbasis web, pada perkembangan produk ini dapat menjadi media berbasis web untuk mendukung pembelajaran. Penulisan jurnal ini bertujuan untuk mendeskripsikan Adobe CC Express, fungsinya untuk mendukung pembelajaran serta langkah-langkah tahapan pengembangan media pembelajaran berbasis web. Metode yang digunakan dalam penulisan jurnal ini adalah studi pustaka melalui kegiatan pengumpulan data dan pengolahan data pustaka. Hasil studi pustaka dan pengembangan media pembelajaran berbasis Adobe CC Express memperlihatkan bahwa Adobe CC Express yang merupakan media berbasis WEB, sama seperti media berbasis WEB lainnya dapat diakses secara online. Perkembangan teknologi membuat perubahan terhadap pembelajaran untuk dapat beradaptasi. Media pembelajaran berbasis yang dirancang penulis dapat diakses secara online baik dengan menggunakan desktop atau android. Penulis merekomendasikan penggunaan Adobe CC Express untuk digunakan para Pendidik dan Tenaga Kependidikan sebagai media presentasi dalam pembelajaran, karena pemanfaatannya mudah yaitu dengan mempresentasikan selama pembelajaran berlangsung atau membagikan tautan website pada peserta didik dan pendidik tidak perlu melakukan instalasi Adobe CC Express. Sumber bahan ajar dapat dimuat dalam satu tautan website presentasi, media presentasi dari Adobe CC Express sudah memiliki transisi masing-masing tiap fitur menambahkan sumber bahan ajar. Penulis juga merekomendasikan untuk dilakukan penelitian lebih lanjut terkait Adobe CC Express.
PENGEMBANGAN MOBILE LEARNING PADA MATA PELAJARAN SEJARAH MATERI SEJARAH INDONESIA UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR PESERTA DIDIK KELAS X SMAN 1 ALALAK Muhammad Shidqi Rizqullah; Hamsi Mansur; Zaudah Cyly Arrum Dalu
J-INSTECH Vol 3, No 2 (2022)
Publisher : Universitas Lambung Mangkurat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20527/j-instech.v3i2.8698

Abstract

Kurangnya media pembelajaran dan metode pembelajaran yang konvensional menyebabkan minat belajar peserta didik menjadi rendah. Permasalahan tersebut memicu peneliti untuk mencari solusi agar terciptanya pembelajaran yang berinovasi. Melalui pengembangan media mobile learning diharapkan dapat menjadi solusi permasalahan tersebut. Tujuan penelitian ini adalah (1) Mengembangkan media mobile learning untuk meningkatkan minat belajar peserta didik kelas X SMAN 1 Alalak, (2) Mengetahui minat belajar peserta didik sebelum dan sesudah penggunaan mobile learning pada mata pelajaran sejarah. Penelitian pengembangan media mobile learning ini merupakan jenis penelitian R&D dengan menggunakan metode pengembangan 4D oleh Thiaragajan (1974). Tahap pengembangan 4D yaitu Define, Design, Development, dan Dissemination yang telah dimodifikasi menyesuaikan dengan keperluan. Hasil penelitian pada tahap pengembangan menghasilkan penilaian dari para ahli. Penilaian dari ahli materi mendapatkan rata-rata skor 92% dengan kategori “sangat layak”, sementara penilaian dari ahli media mendapatkan rata-rata skor 97,3% dengan kategori “sangat layak”. Peningkatan minat belajar peserta didik mendapat nilai gain sebesar 0.51 dengan kategori “Sedang”. Dari hasil penelitian data disimpulkan bahwa media mobile learning mata pelajaran sejarah layak digunakan sebagai media pembelajaran bagi peserta didik.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDORID PENDEKATAN CONTEXTUAL TEACHING AND LEARNING GEOGRAFI UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR SISWA SMA Nurul Aida; Hamsi Mansur; Mastur Mastur
J-INSTECH Vol 3, No 2 (2022)
Publisher : Universitas Lambung Mangkurat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20527/j-instech.v3i2.8882

Abstract

Dalam meningkatkan proses pembelajaran, guru dituntut untuk membuat pembelajaran menjadi lebih inovatif yang mendorong siswa agar dapat belajar secara optimal baik. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh terhadap peningkatan minat belajar siswa mata pelajaran Geografi kelas XI dengan media pembelajaran berbasis android pendekatan contextual teaching and learning. Jenis penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan (Research & Development menggunakan model pengembangan 4D. Tahapan dalam model pengembangan ini meliputi tahap define, design, development, dan dessiminate. Teknik pengumpulan data menggunakan angket, wawancara, observasi. Sementara teknik analisis data yang digunakan merupakan teknik analisis kuantitatif deskriptif menggunakan skala likert dan Uji N-Gain. Hasil penelitian dari validasi kelayakan materi mendapatkan skor 93,33% dan validasi kelayakan media mendapatkan skor 95%. Sedangkan penilaian uji pretest mendapat skor 41,03% dan Posttest sebesar 71,43% dan uji N-Gain mendapat skor 0,7% masuk dalam katagori “Tinggi”. Dapat disimpulkan bahwa penelitian pengembangan ini “sangat layak” digunakan sebagai media pembelajaran dan dapat meningkatkan minat belajar siswa.
EVALUASI KELAYAKAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN IPS DI KELAS VII SEKOLAH MENENGAH PERTAMA Khairil Azimi; Hamsi Mansur; Agus Hadi Utama
J-INSTECH Vol 3, No 2 (2022)
Publisher : Universitas Lambung Mangkurat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20527/j-instech.v3i2.8688

Abstract

Penelitian ini bertujuan mengetahui evaluasi kelayakan multimedia pembelajaran interaktif pada mata pelajaran IPS submateri kegiatan ekonomi sudah bisa atau belum sebagai media belajar siswa di kelas VII SMPN 30 Banjarmasin. Jenis penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah penilitian kuantitatif dan kualitatif. Data kuantitatif diperoleh dari hasil analisis data dalam bentuk angka yang digunakan untuk melihat kualitas dan kelayakan hasil produk. Data kualitatif diperoleh dari penilitian awal dan uji coba produk. Hasil penelitian ini adalah : 1) Multimedia pembelajaran ini menunjukan kelayakan hasil penyajian materi dengan persentase rata-rata dari validasi ahli materi 96,5% yang keduanya termasuk dalam kriteria sangat baik atau sangat layak. 2) Multimedia pembelajaran ini menunjukan kelayakan hasil produk dengan dua aspek yaituaspek hasil produk dan aspek keefektifitasan bagi siswa yang diberi penilaian menurut siswa kelas VII-C SMPN 30 Banjarmasin menunjukan persentase 87,1%, termasuk kriteria sangat baik atau sangat layak digunakan.
PENGEMBANGAN MEDIA VIDEO PEMBELAJARAN TEMATIK PEKERJAAN DISEKITARKU UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR KELAS IV DI SDN-SN PASAR LAMA 3 Virginia Fiba Stavanka; Hamsi Mansur; Agus Hadi Utama
J-INSTECH Vol 3, No 2 (2022)
Publisher : Universitas Lambung Mangkurat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20527/j-instech.v3i2.8887

Abstract

Pembelajaran Tematik merupakan mata pelajaran yang diterapkan pada awal diimplementasikannya Kurikulum 2013. Pembelajaran ini berisikan kaitan materi beberapa mata pelajaran. Pembelajaran Tematik juga menjadi tantangan bagi pengajar dalam menyampaikannya karena mereka masih belum terlalu menguasai dan kurangnya sumber belajar. Ketercukupan media sebagai sumber belajar merupakan hal penting dalam belajar mengajar karena akan mempengaruhi hasil belajar peserta didik. Berdasarkan hal tersebut maka dilakukan pengembangan video pembelajaran Tematik materi Pekerjaan disekitarku untuk meningkatkan hasil belajar siswa. Materi yang dipilih merupakan bagian dari pembelajaran Tematik kelas IV yang penyampaiannya tidak bisa hanya menggunakan teori melainkan juga harus ada bentuk media audio visual dalam mendukung pengajaran. Penelitian pengembangan ini menggunakan model 4D (Four-D) dengan langkah pendefinisian, rancangan, pengembangan dan diseminasi. Hasil penelitian pengembangan menunjukan hasil “Sangat Layak” dengan persentase hasil uji validasi materi  adalah 90,8%, hasil uji validasi media adalah 87,9%, dan hasil uji validasi naskah sebesar 83,7%. Kemudian hasil uji coba produk terhadap hasil belajar siswa menghasilkan peningkatan sesudah penggunaan produk. Oleh karena itu, video pembelajaran sudah dapat dianggap sebagai sumber belajar yang sangat layak dalam pembelajaran.
Evaluasi Video Pembelajaran Senam Ritmik Mata Pelajaran PJOK di SDN Sekumpul Martapura Rifki Reza Pahlevi; Fatimah Fatimah; Agus Hadi Utama
J-INSTECH Vol 3, No 2 (2022)
Publisher : Universitas Lambung Mangkurat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20527/j-instech.v3i2.8693

Abstract

Kualitas media pembelajaran menjadi sebuah tuntutan bagi pengembang teknolog pendidikan guna menjamin penyampaian informasi pembelajaran yang bermakna. Untuk mengukur produk hasil pengembangan media pembelajaran, perlu dilakukan keberlanjutan program media pembelajaran berupa tahapan implementasi, evaluasi sumatif, dan difusi inovasinya. Produk pengembangan video pembelajaran senam ritmik mata pelajaran PJOK yang diimplementasikan pada SDN Sekumpul Martapura telah menjadi perhatian peneliti untuk melihat kelayakan isi materi dan kelayakan penyajiannya secara deskriptif kualitatif dengan model evaluasi sumatif Michael Sriven. Model evaluasi tersebut terdiri dari beberapa tahapan 1) analisis kebutuhan, 2) menentukan tujuan evaluasi, 3) merancang instrumen kelayakan isi materi dan penyajian, 4) validasi instrumen oleh para pakar ahli, 5) revisi instrumen, 6) uji coba lapangan, dan 7) menyusun laporan evaluasi sumatif.  Hasil evaluasi sumatif produk video pembelajaran senan ritmik mata pelajaran PJOK baik dari validasi pakar ahli isi materi dan pakar ahli penyajian menyatakan "baik" untuk didistribusikan secara massal di sekolah lain.
PENGEMBANGAN E-LEARNING BERBASIS MOODLE MATA PELAJARAN MATEMATIKA KELAS XI DENGAN PENDEKATAN PROBLEM BASED LEARNING (PBL) DALAM MENINGKATKAN HASIL BELAJAR Fauzan Fadhillah; Hamsi Mansur; Mastur Mastur
J-INSTECH Vol 3, No 2 (2022)
Publisher : Universitas Lambung Mangkurat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20527/j-instech.v3i2.8878

Abstract

Studi ini menghasilkan E-learning berbasisMMoodle untuk media ajar mata pelajaran matematika. Tujuan dari penelitin untuk mengetahui pengembangan, kelayakan dan peningkatan hasil belajar melalui media E-Learning pelajaran matematika di kelas XI. Penelitian ini menggunakan metode R&D dengan modeloAllesi & Trollip. Tahap pertama, planning untuk menetapkan tujuan dan maksud dari pengembangan sebuah produk. Kedua, yaitu rancangan untuk menjelaskan pendahuluanlprogram. Ketiga, adalah peningkatan untuk proses pembuatan konsep rancangan menghasilkan suatu prosuk. Metode dan alat yang dipakai yaitu wawancara, observasi, kuesioner dan uji coba uji coba lapangan dengan pendekatan Problem Based Learning (PBL). Metode analisis data yang dipakai yakni analisis kuantitatif danpkualitatif. Produk E-learning dikembangkan dengan flowchart sebagai petunjuk arah program. Produk berhasil dikembangkan dengan mendapat hasil “Sangat Layak” dari orang mempunyai keahlian media danlmateri. Kemudian uji coba lapangan dengan pendekatan PBL mendapatkan hasil rata-rata skor post-test sebesar 91,19 lebih tinggi dari rata-rata skor pre-test yang hanya sebesar 63,09. Sehingga media dalam proses belajar pada E-learning berbasis Moodle dapat dikategorikan mampu mengembangkan perolehan belajar untuk mata pelajaran Matematika kelaslXI di SMA Negeri 1 Kelumpang Hulu.

Page 1 of 1 | Total Record : 8