cover
Contact Name
Khairan Marzuki
Contact Email
upgrade.journal@universitasbumigora.ac.id
Phone
+6285933083240
Journal Mail Official
upgrade.journal@universitasbumigora.ac.id
Editorial Address
Universitas Bumigora Jl. Ismail Marzuki-Cilinaya-Cakranegara-Mataram 83127 Indonesia
Location
Kota mataram,
Nusa tenggara barat
INDONESIA
UPGRADE: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi
Published by Universitas Bumigora
ISSN : -     EISSN : 30217067     DOI : https://doi.org/10.30812/upgrade
Core Subject : Science, Education,
Jurnal Upgrade Pendidikan Teknologi Informasi menerima artikel riset dan kajian ilmiah (review) dengan lingkup ilmu pendidikan teknologi beserta aplikasinya. Adapun fokus dan ruang lingkup topik yang diterbitkan pada jurnal ini adalah sebagai berikut. 1. Teknologi Pendidikan 2. Kecerdasan Buatan & Aplikasi 3. Jaringan & Keamanan Komputer 4. Pengambilan Multimedia Berbasis Komputer 5. Sistem Pendukung Keputusan 6. Gudang Data & Penambangan Data 7. Sistem-E, Logika Fuzzy 8. Sistem Informasi Geografis (SIG) 9. Interaksi Manusia & Komputer 10. Pemrosesan Citra, Sistem Informasi 11. Mobile Computing & Application 12. Multimedia System 13. Neural Network 14. Pattern Recognition 15. Inovatif pengembangan multimedia pendidikan dan e-learning
Articles 50 Documents
Peran Adaptasi Game (Gamifikasi) dalam Pembelajaran untuk Menguatkan Literasi Digital: Systematic Literature Review Sari, Dwi Novita; Alfiyan, Ahmad Rifqy
Upgrade : Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Vol 1 No 1 (2023): Vol. 1 No. 1 Agustus 2023
Publisher : Pendidikan Teknologi Informasi Universitas Bumigora

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30812/upgrade.v1i1.3157

Abstract

This research is a systematic literature review that aims to analyze the role of game adaptation or gamification in learning to strengthen digital literacy. Using the SLR method, this research identifies, synthesizes, and analyzes relevant scientific articles about the use of game adaptations in the context of learning digital literacy. This review explores how game elements and principles, such as point systems, challenges, competitions, and prizes, are applied in learning to improve students' digital literacy. In addition, this study analyzes the impact of using game adaptations on motivation, engagement, active participation, and the development of students' digital literacy skills. The implications of these SLR findings provide important insights for educators, curriculum developers, and researchers in designing effective learning strategies to increase students' digital literacy.
Identifikasi Pola Obyek Kain Tenun Sumba dengan Menggunakan Metode K-Nearest Neighbor (KNN) Budiati, Haeni; Himamunanto, Agustinus Rudatyo; Bolo, Naomi Tena
Upgrade : Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Vol 1 No 1 (2023): Vol. 1 No. 1 Agustus 2023
Publisher : Pendidikan Teknologi Informasi Universitas Bumigora

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30812/upgrade.v1i1.3149

Abstract

Woven fabrics originating from Sumba have their own patterns that distinguish them from other woven fabric patterns throughout Indonesia. The pattern is a distinctive feature that describes the culture of the people in Sumba which is very diverse. To distinguish fabric patterns, one of the algorithms for object recognition is the K-Nearest Neighbor (KNN) algorithm. The KNN algorithm classifies objects based on training data that is closest to the object. Processing works by using metric and eccentricity parameters on training data and input images. This processing will produce text data which is the identification of objects in Sumba woven fabric motifs. Based on the testing that has been done, it successfully identifies the type of object contained in the training data. For types of objects that are not contained in the training data, identification is based on their proximity to the types of objects in the group that contain Sumba woven fabric patterns. The accuracy level of Sumba woven fabric pattern object identification in testing 70 different fabric motif images obtained 62 objects in the input image can be identified correctly (88.57%), while 8 objects in the input image cannot be identified (11.43%).
Pemanfaatan ChatGPT di Kalangan Mahasiswa: Sebuah Tinjauan Etika Teknologi dalam Perspektif Filsafat Yahya, Rachmi Nursifa; Azizah, Silsi Nur; Herlambang, Yusuf Tri
Upgrade : Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Vol 1 No 2 (2024): Volume 1 No 2 Februari 2024
Publisher : Pendidikan Teknologi Informasi Universitas Bumigora

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30812/upgrade.v1i2.3481

Abstract

ChatGPT merupakan sebuat teknologi buatan atau seringkita kenal Artical Inteligence (AI) yang dapat melayani dengan menjawab berbagai pertanyaan penggunanya, bahkan lebih dari itu ChatGPT ini dapat membantu kalangan pelajar dalam membuat karya-karya ilmiah. Sehingga keberadaan ChatGPT ini perlu untuk disikapi dengan serius dan bijak, karena jika dibiarkan para pelajar dapat semakin ketergantungan terhadap penggunaan ChatGPT tersebut. Maka dari itu, tujuan penelitian ini melihat bagaimana pemanfaatan AI dalam bentuk ChatGPT di kalangan mahasiswa berdasaran tinjauan etika digital. Metode penelitian yang digunakan adalah dengan menggunakan metode kualitatif pendekatan studi literatur dengan mencari sumber artikel yang relevan dengan judul penelitian. Hasil penelitian menunjukan dimana dalam upaya mengintegrasikan ChatGPT dalam proses pembelajaran, penting bagi pendidik dan mahasiswa untuk memahami pentingnya menjaga etika komunikasi, menghormati privasi dan keamanan data, serta menyadari keterbatasan teknologi AI. Penerapan prinsip-prinsip moral dan hukum yang berlaku juga perlu diperhatikan agar penggunaan ChatGPT tidak menimbulkan dampak negatif, seperti penyebaran konten tidak etis, pelanggaran privasi, atau ketergantungan berlebihan pada teknologi.
Pemahaman Mendalam: Dampak Smartphone pada Eksistensi Manusia dalam Filsafat Teknologi Risdiany, Hani; Sukmalia, Maulida; Suargana, Lisnawati
Upgrade : Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Vol 1 No 2 (2024): Volume 1 No 2 Februari 2024
Publisher : Pendidikan Teknologi Informasi Universitas Bumigora

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30812/upgrade.v1i2.3557

Abstract

Smartphone telah menjadi elemen utama dalam kehidupan modern oleh karena itu meningkatnya penggunaan smartphone. Tujuan penelitian ini adalah untuk memberikan wawasan yang lebih mendalam tentang bagaimana smartphone mempengaruhi aspek identitas manusia, termasuk hubungan sosial, pekerjaan, dan kehidupan pribadi. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian kualitatif dengan fokus pada studi literatur. Hasil penelitian adalah dalam konteks filsafat teknologi, penggunaan smartphone memiliki dampak signifikan pada eksistensi manusia. Smartphone mempengaruhi berbagai aspek kehidupan manusia, termasuk hubungan sosial, pekerjaan, dan kehidupan pribadi. Dampak smartphone juga mencakup implikasi etis, seperti isu privasi dan kebebasan individu. Penelitian ini memberikan kontribusi dalam merangsang pemikiran kritis tentang dampak teknologi modern pada eksistensi manusia dan mengajak untuk merenungkan isu-isu etis yang relevan dalam era digital.
Problematika Teknologi Deepfake sebagai Masa Depan Hoax yang Semakin Meningkat: Solusi Strategis Ditinjau dari Literasi Digital Mutmainnah, Anti; Suhandi, Awalia Marwah; Herlambang, Yusuf Tri
Upgrade : Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Vol 1 No 2 (2024): Volume 1 No 2 Februari 2024
Publisher : Pendidikan Teknologi Informasi Universitas Bumigora

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30812/upgrade.v1i2.3702

Abstract

Kemajuan teknologi mengubah cara pandang manusia menuju kemudahan dalam menghadapi berbagai permasalahan tantangan global. Banyaknya perkembangan teknologi ini menimbulkan berbagai manfaat yang besar seperti kemudahan mencari informasi dan alat komunikasi tanpa batas wilayah. Permasalahan yang muncul dengan adanya perkembangan teknologi ini adalah adanya sebuah teknologi yang disalahgunakan untuk kepentingan dan kepuasan semata, seperti teknologi deepfake. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk meminimalisir permasalahan teknologi deepfake ditinjau dari perspektif literasi digital. Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah metode kualitatif dengan teknik pengumpulan data yaitu studi literatur. Hasil penelitian ini adalah teknologi deepfake ini merupakan teknologi AI (artificial intelligence) yang digunakan untuk memanipulasi gambar atau video untuk tujuan tertentu, misalnya adalah menimbulkan dan menyebarkan berita bohong (hoax) di kalangan masyarakat. Kesimpulan dari penelitian ini adalah salah satu tindakan preventif atau pencegahan yang dapat dilakukan adalah dengan mendalami dan mempelajari literasi digital. Dengan adanya kemampuan literasi digital masyarakat dapat mengakses, memilah dan memilih serta memahami berbagai jenis informasi yang dapat digunakan untuk meningkatkan kualitas hidup dan lingkungannya dengan baik.
Sosial Media dalam Masyarakat sebagai Konsep Nyata Determinisme Teknologi Nur Hidayat, Noviani Arum Sari; Septian, Ratih Novi; Herlambang, Yusuf Tri
Upgrade : Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Vol 1 No 2 (2024): Volume 1 No 2 Februari 2024
Publisher : Pendidikan Teknologi Informasi Universitas Bumigora

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30812/upgrade.v1i2.3715

Abstract

Kemajuan teknologi telah melahirkan platform media baru di masyarakat, menghasilkan kecenderungan serta gaya hidup yang berbeda dalam budaya serta komunikasi sebelumnya. Sosial media, sebagai salah satu hasil perkembangan ini, mengubah cara kita berinteraksi dan mengubah budaya masyarakat menjadi lebih terbuka, penuh inovasi, dan kreatif. Tujuan penelitian ini adalah menjabarkan perkembangan determinisme teknologi pada kehidupan manusia serta apa yang membuat teknologi memberikan dampak pada kehidupan manusia. Metode peneltian yang digunakan adalah pendekatan literature review sebagai metode penelitian yang dilakukan secara kualitatif atau deskriptif melalui literasi literatur yang didapatkan dari banyak sumber seperti buku, artikel, serta jurnal yang berhubungan dengan materi yang dibahas. Hasil penelitian menunjukkan bahwa determinisme teknologi dalam media sosial mencerminkan kuatnya pengaruh perkembangan teknologi komunikasi terhadap budaya, komunikasi, dan interaksi sosial masyarakat.
Urgensi Penguatan Etika Teknologi sebagai Upaya Preventif terhadap Dampak Negatif Media Sosial Youtube Shorts bagi Siswa Sekolah Dasar Ahyati, Auli Ihza; Rizqiyah, Nayla; Herlambang, Yusuf Tri
Upgrade : Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Vol 1 No 2 (2024): Volume 1 No 2 Februari 2024
Publisher : Pendidikan Teknologi Informasi Universitas Bumigora

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30812/upgrade.v1i2.3722

Abstract

Seiring berkembangnya teknologi di era saat ini tentunya mempengaruhi berbaga macam aspek dalam kehidupan manusia. Berkembangnya teknologi membawa berbagai macam dampak baik positif maupun negatif. Tujuan penelitian ini adalah untuk mendeskripsikan urgensi penguatan etika teknologi pada siswa untuk mengatasi dampak negatif dari penggunaan media sosial youtube shorts. Metode penelitian menggunakan deskriptif kualitatif. Teknik dan instrumen pengumpulan data menggunakan studi literatur, dan teknik analisis data menggunakan analisis isi. Hasil penelitian ini adalah: Pertama, masih ditemukannya pelanggaran etika digital disebabkan kurang pahamnya siswa dalam menggunakan teknologi dengan tepat. Kedua, literasi teknologi merupakan salah satu Gerakan serta upaya yang dapat dilakukan untuk menanggulangi permasalahan terkait etika teknologi. Ketiga, memperkuat etika digital untuk menangani dampak negatif youtube shorts melalui literasi digital dimana orang tua dan guru melakukan upaya preventif dalam pencegahannya menunjukkan bahwa penting sekali pemahaman beretika dalam menggunakan teknologi upaya preventif tersebut dilakukan dalam kehidupan sehari-hari siswa. berdasarkan hasil literatur menunjukan bahwa upaya-upaya preventif yang dilakukan dapat mencegah dari dampak negatif youtube shorts pada siswa dan memberikan pemahaman terkait etika teknologi. Implementasi yang dilakukan guru untuk memperkuat etika digital siswa dilakukan secara beragam dengan menggunakan metode pembelajara, mencanangkan program literasi teknologi, menjadi role model, serta adanya program kelas cyber.
Tantangan dan Peluang Teknologi dalam Dinamika Kehidupan di Era Teknologi Awailiyah, Chica; Oktaviana, Dinda; Herlambang, Yusuf Tri
Upgrade : Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Vol 1 No 2 (2024): Volume 1 No 2 Februari 2024
Publisher : Pendidikan Teknologi Informasi Universitas Bumigora

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30812/upgrade.v1i2.3729

Abstract

Dalam era teknologi yang terus berkembang, masyarakat marginal menghadapi tantangan signifikan terkait akses terbatas ke teknologi, yang dapat memengaruhi aspek-aspek seperti pendidikan, kesempatan kerja, perawatan kesehatan, dan partisipasi sosial. Tujuan penelitian ini membahas tentang pentingnya memahami dampak teknologi pada masyarakat marginal serta mencari cara untuk mengatasi ketidaksetaraan dalam teknologi melalui investasi dan regulasi yang mendukung inklusi digital. Metode penelitian ini adalah studi literatur atau penelitian kepustakaan, peneliti memanfaatkan berbagai literatur untuk memperoleh data penelitian serta menggunakan pendekatan kualitatif karena data yang dihasilkan berupa deskripsi. Hasil penelitian ini tantangan dan peluang dalam dinamika kehidupan di era teknologi dapat dilakukan melalui pendidikan dan pelatihan teknologi, dalam hal ini keamanan dan tantangan inklusi digital juga menjadi fokus penekanan pada peran pemerintah dan LSM dalam mempromosikan inklusi digital dan perlunya implementasi etis dalam memastikan keselamatan dan keadilan.
Pengembangan Aplikasi Games sebagai Media Evaluasi Hasil Belajar Mahasiswa Nurrahman, Arief; Cahyani, Meita Dwi; Saputri, Agatha; Nugraha, R. Andro Zylio; Achmadi, Caesar Rosyad; Makarim, Muhammad Harfiansyah
Upgrade : Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Vol 2 No 1 (2024): Vol. 2 No. 1 Agustus 2024
Publisher : Pendidikan Teknologi Informasi Universitas Bumigora

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30812/upgrade.v2i1.3815

Abstract

Kemampuan kognitif mahasiswa terhadap materi perkuliahan harus disesuaikan dengan Capaian Pembelajaran Lulusan (CPL) dan Capaian Pembelajaran Mata Kuliah (CPMK) yang ditetapkan. Oleh karena itu, perlu dilakukan media evaluasi untuk mengukur ketercapaian belajar mahasiswa. Tujuan penelitian ini mengembangkan aplikasi games Kahoot sebagai media evaluasi belajar mahasiswa dengan melihat kelayakan, kepraktisan, dan kevalidan. Metode penelitian ini adalah Research and Development (R&D) menggunakan model 4D (Define, Design, Develop, Disseminate). Materi dan instrumen tes serta aplikasi games Kahoot diuji oleh 4 ahli menggunakan Aiken V dan 93 sampel mahasiswa. Hasil validasi oleh ahli menunjukkan bahwa materi dan instrumen memperoleh nilai 0,81-0,94 (valid). Validasi ahli terhadap aplikasi games Kahoot memperoleh nilai 0,88-1,00 (valid). Pengujian aplikasi menunjukkan rata-rata nilai mahasiswa 81,53 (baik). Respon mahasiswa terhadap kepraktisan aplikasi games Kahoot memperoleh skor 89,5% (sangat baik). Uji kelayakan menunjukkan aplikasi sangat layak digunakan sebagai media evaluasi belajar dengan persentase 93%. Hasil penelitian ini membuktikan bahwa aplikasi games Kahoot sangat layak dan efektif dijadikan media evaluasi hasil belajar. Implikasi penelitian ini menunjukkan aplikasi games Kahoot dapat diadopsi sebagai media evaluasi yang valid, praktis, dan layak untuk meningkatkan hasil belajar mahasiswa.
Algoritma Synthetic Minority Oversampling Technique dan C5.0 dalam Mengatasi Ketidakseimbangan Data pada Klasifikasi Kelulusan Siswa Aprihartha, Moch Anjas; Putrawan, Zulhandi; Zulhan, Dicky; Nurfaizal, Fatma Ahardika
Upgrade : Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Vol 2 No 1 (2024): Vol. 2 No. 1 Agustus 2024
Publisher : Pendidikan Teknologi Informasi Universitas Bumigora

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30812/upgrade.v2i1.4148

Abstract

Algoritma supervised learning digunakan untuk memprediksi dan mengklasifikasikan atribut tertentu, namun masalah utama adalah distribusi data yang tidak merata antar kelas yang dapat menyebabkan overfitting. Untuk mengatasi ini, diperlukan augmentasi kelas minoritas menggunakan teknik Synthetic Minority Oversampling Technique (SMOTE). Tujuan penelitian ini memberikan solusi praktis untuk mengatasi ketidakseimbangan data dengan SMOTE pada kasus siswa yang tidak lulus semua mata pelajaran, guna mengurangi risiko overfitting. Metode penelitian ini adalah penelitian eksperimental dengan pendekatan kuantitatif menggunakan data sekunder dari kelulusan mata pelajaran siswa. Teknik analisis data hasil SMOTE diuji dengan algoritma C5.0, dan variasi state 1 hingga 100 digunakan untuk memastikan pemilihan data training dan testing secara acak di setiap iterasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa uji data asli dengan algoritma C5.0 menghasilkan plot akurasi, recall, dan spesifisitas yang tidak konsisten, sedangkan uji data yang diolah dengan SMOTE menunjukkan plot yang stabil mendekati 100%. Artinya, data SMOTE memberikan performa yang lebih baik pada algoritma C5.0 dibandingkan data asli. Efektivitas teknik SMOTE dan algoritma C5.0 dapat berkontribusi bagi peneliti yang menghadapi masalah serupa. Implikasi hasil penelitian ini juga dapat dijadikan acuan dalam membuat aplikasi untuk mendeteksi kelulusan siswa guna mempermudah guru dalam mengambil keputusan.