cover
Contact Name
Khairan Marzuki
Contact Email
upgrade.journal@universitasbumigora.ac.id
Phone
+6285933083240
Journal Mail Official
upgrade.journal@universitasbumigora.ac.id
Editorial Address
Universitas Bumigora Jl. Ismail Marzuki-Cilinaya-Cakranegara-Mataram 83127 Indonesia
Location
Kota mataram,
Nusa tenggara barat
INDONESIA
UPGRADE: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi
Published by Universitas Bumigora
ISSN : -     EISSN : 30217067     DOI : https://doi.org/10.30812/upgrade
Core Subject : Science, Education,
Jurnal Upgrade Pendidikan Teknologi Informasi menerima artikel riset dan kajian ilmiah (review) dengan lingkup ilmu pendidikan teknologi beserta aplikasinya. Adapun fokus dan ruang lingkup topik yang diterbitkan pada jurnal ini adalah sebagai berikut. 1. Teknologi Pendidikan 2. Kecerdasan Buatan & Aplikasi 3. Jaringan & Keamanan Komputer 4. Pengambilan Multimedia Berbasis Komputer 5. Sistem Pendukung Keputusan 6. Gudang Data & Penambangan Data 7. Sistem-E, Logika Fuzzy 8. Sistem Informasi Geografis (SIG) 9. Interaksi Manusia & Komputer 10. Pemrosesan Citra, Sistem Informasi 11. Mobile Computing & Application 12. Multimedia System 13. Neural Network 14. Pattern Recognition 15. Inovatif pengembangan multimedia pendidikan dan e-learning
Articles 50 Documents
Urgensi Penguatan Etika Teknologi sebagai Upaya Preventif terhadap Dampak Negatif Media Sosial Youtube Shorts bagi Siswa Sekolah Dasar Auli Ihza Ahyati; Nayla Rizqiyah; Yusuf Tri Herlambang
Upgrade : Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Vol 1 No 2 (2024): Vol.1 No. 2 Februari 2024
Publisher : Pendidikan Teknologi Informasi Universitas Bumigora

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30812/upgrade.v1i2.3722

Abstract

Seiring berkembangnya teknologi di era saat ini tentunya mempengaruhi berbaga macam aspek dalam kehidupan manusia. Berkembangnya teknologi membawa berbagai macam dampak baik positif maupun negatif. Tujuan penelitian ini adalah untuk mendeskripsikan urgensi penguatan etika teknologi pada siswa untuk mengatasi dampak negatif dari penggunaan media sosial youtube shorts. Metode penelitian menggunakan deskriptif kualitatif. Teknik dan instrumen pengumpulan data menggunakan studi literatur, dan teknik analisis data menggunakan analisis isi. Hasil penelitian ini adalah: Pertama, masih ditemukannya pelanggaran etika digital disebabkan kurang pahamnya siswa dalam menggunakan teknologi dengan tepat. Kedua, literasi teknologi merupakan salah satu Gerakan serta upaya yang dapat dilakukan untuk menanggulangi permasalahan terkait etika teknologi. Ketiga, memperkuat etika digital untuk menangani dampak negatif youtube shorts melalui literasi digital dimana orang tua dan guru melakukan upaya preventif dalam pencegahannya menunjukkan bahwa penting sekali pemahaman beretika dalam menggunakan teknologi upaya preventif tersebut dilakukan dalam kehidupan sehari-hari siswa. berdasarkan hasil literatur menunjukan bahwa upaya-upaya preventif yang dilakukan dapat mencegah dari dampak negatif youtube shorts pada siswa dan memberikan pemahaman terkait etika teknologi. Implementasi yang dilakukan guru untuk memperkuat etika digital siswa dilakukan secara beragam dengan menggunakan metode pembelajara, mencanangkan program literasi teknologi, menjadi role model, serta adanya program kelas cyber.
Tantangan dan Peluang Teknologi dalam Dinamika Kehidupan di Era Teknologi Chica Awailiyah; Dinda Oktaviana; Yusuf Tri Herlambang
Upgrade : Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Vol 1 No 2 (2024): Vol.1 No. 2 Februari 2024
Publisher : Pendidikan Teknologi Informasi Universitas Bumigora

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30812/upgrade.v1i2.3729

Abstract

Dalam era teknologi yang terus berkembang, masyarakat marginal menghadapi tantangan signifikan terkait akses terbatas ke teknologi, yang dapat memengaruhi aspek-aspek seperti pendidikan, kesempatan kerja, perawatan kesehatan, dan partisipasi sosial. Tujuan penelitian ini membahas tentang pentingnya memahami dampak teknologi pada masyarakat marginal serta mencari cara untuk mengatasi ketidaksetaraan dalam teknologi melalui investasi dan regulasi yang mendukung inklusi digital. Metode penelitian ini adalah studi literatur atau penelitian kepustakaan, peneliti memanfaatkan berbagai literatur untuk memperoleh data penelitian serta menggunakan pendekatan kualitatif karena data yang dihasilkan berupa deskripsi. Hasil penelitian ini tantangan dan peluang dalam dinamika kehidupan di era teknologi dapat dilakukan melalui pendidikan dan pelatihan teknologi, dalam hal ini keamanan dan tantangan inklusi digital juga menjadi fokus penekanan pada peran pemerintah dan LSM dalam mempromosikan inklusi digital dan perlunya implementasi etis dalam memastikan keselamatan dan keadilan.
Pengembangan Aplikasi Games sebagai Media Evaluasi Hasil Belajar Mahasiswa Nurrahman, Arief; Cahyani, Meita Dwi; Saputri, Agatha; Nugraha, R. Andro Zylio; Achmadi, Caesar Rosyad; Makarim, Muhammad Harfiansyah
Upgrade : Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Vol 2 No 1 (2024): Vol. 2 No. 1 Agustus 2024
Publisher : Pendidikan Teknologi Informasi Universitas Bumigora

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30812/upgrade.v2i1.3815

Abstract

Kemampuan kognitif mahasiswa terhadap materi perkuliahan harus disesuaikan dengan Capaian Pembelajaran Lulusan (CPL) dan Capaian Pembelajaran Mata Kuliah (CPMK) yang ditetapkan. Oleh karena itu, perlu dilakukan media evaluasi untuk mengukur ketercapaian belajar mahasiswa. Tujuan penelitian ini mengembangkan aplikasi games Kahoot sebagai media evaluasi belajar mahasiswa dengan melihat kelayakan, kepraktisan, dan kevalidan. Metode penelitian ini adalah Research and Development (R&D) menggunakan model 4D (Define, Design, Develop, Disseminate). Materi dan instrumen tes serta aplikasi games Kahoot diuji oleh 4 ahli menggunakan Aiken V dan 93 sampel mahasiswa. Hasil validasi oleh ahli menunjukkan bahwa materi dan instrumen memperoleh nilai 0,81-0,94 (valid). Validasi ahli terhadap aplikasi games Kahoot memperoleh nilai 0,88-1,00 (valid). Pengujian aplikasi menunjukkan rata-rata nilai mahasiswa 81,53 (baik). Respon mahasiswa terhadap kepraktisan aplikasi games Kahoot memperoleh skor 89,5% (sangat baik). Uji kelayakan menunjukkan aplikasi sangat layak digunakan sebagai media evaluasi belajar dengan persentase 93%. Hasil penelitian ini membuktikan bahwa aplikasi games Kahoot sangat layak dan efektif dijadikan media evaluasi hasil belajar. Implikasi penelitian ini menunjukkan aplikasi games Kahoot dapat diadopsi sebagai media evaluasi yang valid, praktis, dan layak untuk meningkatkan hasil belajar mahasiswa.
Algoritma Synthetic Minority Oversampling Technique dan C5.0 dalam Mengatasi Ketidakseimbangan Data pada Klasifikasi Kelulusan Siswa Aprihartha, Moch Anjas; Putrawan, Zulhandi; Zulhan, Dicky; Nurfaizal, Fatma Ahardika
Upgrade : Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Vol 2 No 1 (2024): Vol. 2 No. 1 Agustus 2024
Publisher : Pendidikan Teknologi Informasi Universitas Bumigora

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30812/upgrade.v2i1.4148

Abstract

Algoritma supervised learning digunakan untuk memprediksi dan mengklasifikasikan atribut tertentu, namun masalah utama adalah distribusi data yang tidak merata antar kelas yang dapat menyebabkan overfitting. Untuk mengatasi ini, diperlukan augmentasi kelas minoritas menggunakan teknik Synthetic Minority Oversampling Technique (SMOTE). Tujuan penelitian ini memberikan solusi praktis untuk mengatasi ketidakseimbangan data dengan SMOTE pada kasus siswa yang tidak lulus semua mata pelajaran, guna mengurangi risiko overfitting. Metode penelitian ini adalah penelitian eksperimental dengan pendekatan kuantitatif menggunakan data sekunder dari kelulusan mata pelajaran siswa. Teknik analisis data hasil SMOTE diuji dengan algoritma C5.0, dan variasi state 1 hingga 100 digunakan untuk memastikan pemilihan data training dan testing secara acak di setiap iterasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa uji data asli dengan algoritma C5.0 menghasilkan plot akurasi, recall, dan spesifisitas yang tidak konsisten, sedangkan uji data yang diolah dengan SMOTE menunjukkan plot yang stabil mendekati 100%. Artinya, data SMOTE memberikan performa yang lebih baik pada algoritma C5.0 dibandingkan data asli. Efektivitas teknik SMOTE dan algoritma C5.0 dapat berkontribusi bagi peneliti yang menghadapi masalah serupa. Implikasi hasil penelitian ini juga dapat dijadikan acuan dalam membuat aplikasi untuk mendeteksi kelulusan siswa guna mempermudah guru dalam mengambil keputusan.
Mobile Learning dalam Pendidikan: Analisis Bibliometrik Dewantara, Kadek Teguh Wahyu
Upgrade : Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Vol 2 No 1 (2024): Vol. 2 No. 1 Agustus 2024
Publisher : Pendidikan Teknologi Informasi Universitas Bumigora

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30812/upgrade.v2i1.4153

Abstract

Mobile Learning is a learning method that utilizes mobile devices such as smartphones, tablets and laptops to access educational materials and carry out learning activities. The aim of this research is to present bibliometrics and bibliographies of various literature on Mobile Learning in education. Bibliometric analysis using VOSviewer contained 993 pieces of literature from the Google Scholar database published from 2022-2024. The research results show a decline from year to year. In 2022 there will be a decline due to only a few articles being published. There are 6 clusters. Cluster 1 (18 items), cluster 2 (14 items), cluster 3 (14 items), cluster 4 (10 items), cluster 5 (9 items), cluster 6 (5 items). In addition, journals are published by mostly Indonesian researchers. This study can help educators, researchers, and policy makers to understand the latest developments in this field and make informed decisions regarding the use of m-learning in learning.
Analisis Aplikasi Desain Printed Circuit Board untuk Mengembangkan Kemampuan Computational Thinking Siswa Sasnita, Putri; Jewansah, Jewansah; Wadud, Risky Ferdian
Upgrade : Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Vol 2 No 1 (2024): Vol. 2 No. 1 Agustus 2024
Publisher : Pendidikan Teknologi Informasi Universitas Bumigora

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30812/upgrade.v2i1.4228

Abstract

Computational Thinking (CT) merupakan kemampuan yang perlu dimiliki oleh siswa dalam menghadapi era digital. Maka dari itu, guru perlu mendorong kemampuan CT siswa dengan menggunakan media pembelajaran yang aplikatif seperti aplikasi EAGLE. Tujuan penelitian ini untuk menganalisis penggunaan Aplikasi Eagle untuk mengembangkan kemampuan CT siswa. Metode penelitian ini adalah penelitian studi kasus dengan pendekatan kualitatif, subjek penelitian adalah guru SMKN 3 Mataram, teknik dan instrumen pengumpulan data berupa pedoman wawancara dan dokumentasi, teknik analisis data menggunakan SWOT. Hasil penelitian ini menunjukkan penggunaan aplikasi desain Printed Circuit Board (PCB), yaitu aplikasi EAGLE dapat mengembangkan kemampuan CT siswa. Implikasi penelitian ini dapat dijadikan bahan pertimbangan bagi para pendidik untuk menggunakan aplikasi EAGLE dalam mendesain PCB guna mendorong kemampuan CT siswa dan juga dapat digunakan sebagai referensi ilmiah bagi peneliti selanjutnya untuk mengkaji lebih dalam penggunakan aplikasi EAGLE terhadap CT.
Evaluasi Penggunaan Aplikasi Berbasis Web dalam Mengembangkan Kemampuan Berpikir Kritis Siswa Fajri, Ahmad Syamsul; Ardian, Didin; Adit, Adit; Zulfahmi, Lalu Rizqi
Upgrade : Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Vol 2 No 1 (2024): Vol. 2 No. 1 Agustus 2024
Publisher : Pendidikan Teknologi Informasi Universitas Bumigora

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30812/upgrade.v2i1.4240

Abstract

Perkembangan teknologi informasi telah membawa dampak signifikan pada dunia pendidikan, salah satunya melalui penggunaan platform pembelajaran daring seperti Quizizz. Quizizz adalah aplikasi berbasis web yang memungkinkan guru menyampaikan kuis interaktif secara real-time kepada siswa. Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi penggunaan Quizizz dengan menggunakan model analisis SWOT (Strengths, Weaknesses,Opportunities, Threats) dalam upaya mengembangkan pemikiran kritis siswa. Metode penelitian yang digunakan adalah deskriptif kualitatif. Teknik dan instrumen pengumpulan data meliputi wawancara dan dokumentasi,serta analisis data menggunakan teknik SWOT. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan Quizizz dapat mengembangkan kemampuan berpikir krisis siswa. Implikasi dari penelitian ini adalah rekomendasi strategi untuk mengoptimalkan penggunaan Quizizz dalam pengembangan pemikiran kritis siswa.
Analisis Penggunaan Platform Berbagi Video dalam Mendorong Self-Directed Learning Siswa pada Pembelajaran Pengembangan Perangkat Lunak dan Game Aziz, Fatahul; Arsalaan, Ahmad Tsaaqib; Widaniah, Nur
Upgrade : Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Vol 2 No 1 (2024): Vol. 2 No. 1 Agustus 2024
Publisher : Pendidikan Teknologi Informasi Universitas Bumigora

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30812/upgrade.v2i1.4274

Abstract

Platform berbagi video seperti YouTube dapat mendukung pembelajaran mandiri yang memperkaya pengetahuan secara teoritis dan praktis bagi siswa terutama pada pembelajaran pengembangan perangkat lunak dan game. Terlebih penggunaan YouTube sebagai plaftform pembelajaran mandiri semakin meningkat seiring dengan perkembangan teknologi. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk menganalisis penggunaan YouTube dalam mendorong self-directed learning siswa pada pembelajaran pengembangan perangkat lunak dan game. Metode penelitian ini adalah penelitian deskritif kualitatif. Subjek penelitian ini adalah guru dan siswa Jurusan Rekayasa Perangkat Lunak. Teknik dan instrumen pengumpulan data berupa wawancara. Teknik analisis data menggunakan analisis Strenghts, Weaknesses, Opportunities, Threats (SWOT). Hasil penelitian ini menunjuukan penggunaan YouTube dapat mendorong self-directed learning siswa pada pembelajaran pengembangan perangkat lunak dan game. Implikasi penelitian ini dapat memberikan wawasan mendalam berkaitan dengan peran YouTube dalam mengupgrade kemampuan self-directed learning siswa, serta mengidentifikasi strategi yang dapat mendukung memaksimalkan penggunaan platform ini dalam pembelajaran pengembangan perangkat lunak dan game.
Evaluasi Performa Aplikasi Tes Diagnostik Certainty of Response Index Berbasis Android Menggunakan PageSpeed Insights Detina, Hurin In Liaf; Saputro, Sigit Dwi
Upgrade : Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Vol 2 No 2 (2025): Vol. 2 No. 2 Februari 2025
Publisher : Pendidikan Teknologi Informasi Universitas Bumigora

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30812/upgrade.v2i2.4663

Abstract

Kurangnya pemahaman mendalam terhadap konsep dasar fisika menjadi kendala utama bagi banyak siswa dalam mempelajari sains. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan mengevaluasi performa aplikasi MagDiag sebagai alat untuk mendeteksi miskonsepsi siswa pada materi medan magnet. Metode penelitian ini menggunakan Research and Development (R&D) dengan pendekatan ADDIE (Analyze, Design, Develop, Implement, Evaluate) untuk mengembangkan aplikasi dan dirancang agar dapat berjalan lancar di perangkat desktop maupun mobile. Pada tahap analisis, kebutuhan aplikasi berbasis CRI (Certainty Response Index) untuk mendeteksi miskonsepsi siswa diidentifikasi. Desain aplikasi meliputi pengembangansoal berbasis CRI dan desain antarmuka pengguna yang responsif. Pada tahap pengembangan, aplikasi diuji coba menggunakan alat PageSpeed Insights untuk mengukur performa aplikasi, mencakup metrik seperti First Contentful Paint, Total Blocking Time, Speed Index, Largest Contentful Paint, dan Cumulative Layout Shift.Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa aplikasi MagDiag memiliki performa yang optimal pada perangkat desktop dengan beberapa area yang perlu diperbaiki pada perangkat mobile. Implikasi hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan kontribusi dalam dunia pendidikan, khususnya dalam pengembangan instrumen tes diagnostik berbasis teknologi Selain itu, pengujian lebih lanjut dengan melibatkan siswa sebagai penggunaaplikasi sangat diperlukan untuk mendapatkan umpan balik langsung dari pengguna terkait pengalaman mereka dan dampaknya terhadap pemahaman konsep sebagai rekomendasi penelitian lebih lanjut.
Efek Chat Generative Pre-training Transformer terhadap Kemampuan Berpikir Kritis dan Computational Thinking Mahasiswa dalam Penulisan Karya Ilmiah di Era Revolusi Industri 5.0 Ria, Reny Refitaningsih Peby; Yuda, Lalu Setia
Upgrade : Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Vol 2 No 2 (2025): Vol. 2 No. 2 Februari 2025
Publisher : Pendidikan Teknologi Informasi Universitas Bumigora

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30812/upgrade.v2i2.4777

Abstract

Di era perkembangan teknologi, kecerdasan buatan seperti ChatGPT (Generative Pre-training Transformer) telah muncul sebagai alat yang berpotensi mendukung proses pembelajaran serta pengembangan kemampuan berpikir kritis dan Computational Thinking (CT) terutama dalam konteks penulisan karya ilmiah. Oleh karena itu, tujuan penelitian ini untuk mengetahui pengaruh penggunaan ChatGPT terhadap kemampuan berpikir kritis dan mengetahui pengaruh kemampuan berpikir kritis terhadap CT. Metode penelitian ini adalah penelitian deskriptif kuantitatif. Sampel penelitian ini adalah 40 mahasiswa program studi ilmu komputer yang mengambil mata kuliah riset teknologi informasi. Teknik dan instrumen pengumpulan data menggunakan kuesioner. Teknik analisis data menggunakan analisis regresi sederhana. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa terdapat pengaruh positif dan signifikan penggunaan ChatGPT terhadap kemampuan berpikir kritis, serta terdapat pengaruh positif dan signifikan kemampuan berpikir kritis terhadap CT. Implikasi hasil penelitian ini dapat digunakan sebagai referensi ilmiah bagi peneliti selanjutnya yang akan mengkaji lebih mendalam terkait pengaruh penggunaan ChatGPT terhadap kemampuan berpikir dan CT mahasiswa yang memiliki potensi besaruntuk meningkatkan kualitas pembelajaran.