cover
Contact Name
Muhammad Alfan
Contact Email
jitpro.ppg@um.ac.id
Phone
-
Journal Mail Official
jitpro.ppg@um.ac.id
Editorial Address
Program Pendidikan Profesi Guru (PPG) Sekolah Pascasarjana (SPs) Universitas Negeri Malang (UM), Gedung A21 Lantai 2, Jalan Semarang 5, Kota Malang, 65145 Jawa Timur, Indonesia
Location
Kota malang,
Jawa timur
INDONESIA
Journal of Innovation and Teacher Professionalism
ISSN : -     EISSN : 30248604     DOI : 10.17977/um084
JITPro is fundamentally concerned with the improvement of teacher education, curriculum, policy, and in-service training. Besides these, the journal also accepts researches related to the problems of teacher educators and researchers in the field of educational sciences.
Articles 12 Documents
Search results for , issue "Vol. 2 No. 2 (2024)" : 12 Documents clear
Penerapan Media Interaktif Wordwall pada Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial Destiana, Rea; Purwanto, Purwanto; Nurma, Asna
Journal of Innovation and Teacher Professionalism Vol. 2 No. 2 (2024)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um084v2i22024p117-123

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis penggunaan media interaktif Wordwall dalam pembel­ajaran Ilmu Pengetahuan Sosial. Penelitian ini menerapkan pendekatan kualitatif dengan fokus pada deskripsi fenomena yang ada serta menghasilkan data deskriptif. Data penelitian diperoleh melalui lembar observasi dan wawancara yang dilakukan di sekolah bersama dengan guru kelas VII. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan media interaktif Wordwall membantu guru dalam merancang materi pembelajaran yang menarik dan mudah dipahami oleh siswa. Selain itu, fitur-fitur yang disediakan oleh Wordwall juga memudahkan penggunaan bagi pemula. Namun, dalam pene­rapannya, terdapat beberapa kendala yang dihadapi, termasuk keterbatasan sarana dan prasarana, kurangnya penguasaan teknologi media interaktif oleh guru, dan kurangnya kesadaran siswa akan pentingnya memperhatikan guru selama proses pembelajaran, yang dapat mengganggu kelancaran pembelajaran. Kata kunci: media interaktif; Wordwall; ilmu pengetahuan sosial Application of Wordwall Interactive Media in Social Studies Learning The objective of this study is to analyze the utilization of Wordwall interactive media in the context of learning Social Studies. The research employs a qualitative approach, with a focus on the description of existing phenomena and the generation of descriptive data. The research data was obtained through the utilization of observation sheets and interviews conducted at the educational establishment, in conjunction with the seventh-grade teacher. The findings indicated that the utilization of Wordwall interactive media assists teachers in the design of learning materials that are both interesting and easily comprehensible for students. Furthermore, the features provided by Wordwall also facilitate the use of the platform for novice users. However, in its implementation, several obstacles have been identified, including limited facilities and infrastructure, a lack of mastery of interactive media technology by teachers, and a lack of student awareness of the importance of paying attention to teachers during the learning process, which can disrupt the smooth running of learning. Keyword: interactive media; Wordwall; social science
Pengembangan Media Pembelajaran E-modul Interaktif pada Mata Pelajaran Orientasi Dasar PPLG Materi Flowchart Kusumawati, Frenti Indra; Hidayat, Wahyu Nur; Riaji, Dhanang Fitra
Journal of Innovation and Teacher Professionalism Vol. 2 No. 2 (2024)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um084v2i22024p124-131

Abstract

Media Pembelajaran adalah alat bagi pendidik untuk membantu dalam memberikan materi kepada peserta didik agar mereka dapat menerima atau memahami pembelajaran lebih mudah. Media pembelajaran selain sebagai alat juga memberikan pengalaman kepada peserta didik agar mendapat pengalaman belajar yang menyenangkan, bermakna, menarik, dan interaktif. Media pembelajaran yag interaktif membantu peserta didik dalam memvisualisasikan materi yang abstrak atau kompleks sehingga dapat diilustrasikan dengan lebih jelas, mudah dipahami, dan mudah diingat. Dalam menyampaikan materi flowchart pendidik perlu menggambarkan dan menjelaskan symbol – symbol serta kegunaan dari tiap symbol yang dihubungkan oleh sebuah garis alir. Flowchart merupakan gambaran yang berbentuk suatu grafik disertai denga langkah dan urutan suatu prosedur dari suatu program, flowchart memiliki beberapa symbol yang harus dipahami dalam penggambaran alur agar analis dapat memahami aliran kegiatan dan dokumentasi pada suatu program. Adanya e-modul interaktif berbasis PjBL ini diharapkan peserta didik dapat memvisualisasikan materi flowchart lebih mudah dan bermakna. Pengembangan e-modul ini menggunakan metode ADDIE yang memiliki 5 tahap yaitu: 1) Analisis, 2) Design, 3) Development, 4) Implementation, 5) Evaluation. Hasil dari pengembangan produk berupa e modul interaktif, di mana peserta didik dapat membaca, menjawab soal, menonton materi yang disediakan, mencoba mempraktikkan apa yang dipelajari, dan merefleksi materi dari modul tersebut. Kata kunci: media pembelajaran; flowchart; e-modul interaktif Development of Interactive E-module Learning Media in PPLG Basic Orientation Subject Flowchart Material Learning Media is a tool for educators to assist in providing material to students so that they can receive or understand learning more easily. In addition to being a tool, Learning Media also provides learners with an experience that is fun, meaningful, interesting, and interactive. Interactive learning media helps learners visualize abstract or complex material so that it can be illustrated more clearly, easily understood, and easily remembered. In the delivery of flowchart material, educators must describe and explain the symbols and their respective functions, as well as how they are connected by a flowline. A flowchart is a visual representation of a program's steps and sequence, accompanied by the relevant symbols and graphs. These symbols serve to illustrate the flow of activities and documentation within a program and thus must be understood by analysts to comprehend the program's functionality. The development of this PjBL-based interactive e-module is expected to facilitate the visualization of flowchart material by students in a more accessible and meaningful manner. This e-module development utilizes the ADDIE method, which comprises five stages: 1) Analysis, 2) Design, 3) Development, 4) Implementation, 5) Evaluation. The outcome of the product development process is the creation of interactive e-modules, which provide students with the opportunity to read, answer questions, view the material provided, practice what they have learned, and reflect on the material presented in the module. Keyword: learning media; flowchart; interactive e-module
Penerapan Multimedia Pembelajaran Interaktif Berbasis Mobile Learning untuk Meningkatkan Minat dan Hasil Belajar Peserta Didik Wahyuningtiyas, Kartika Putri; Bachri, Syamsul; Muktiningsih, Muktiningsih
Journal of Innovation and Teacher Professionalism Vol. 2 No. 2 (2024)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um084v2i22024p141-149

Abstract

Untuk mengatasi kurangnya keterlibatan dan minat peserta didik dalam pembelajaran, sebuah penelitian dilakukan dengan tujuan untuk meningkatkan minat dan hasil belajar mereka menggunakan media pembelajaran berbasis ponsel. Metode penelitian yang digunakan adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK) dengan melibatkan 35 peserta didik dari kelas IX F di SMP Negeri 2 Malang. Data dikumpulkan melalui tes dan kuesioner, kemudian dianalisis menggunakan metode statistik deskriptif kuantitatif. Hasil penelitian menunjukkan peningkatan minat dan hasil belajar peserta didik dalam pembelajaran IPS. Terlihat dari data pra-siklus, di mana skor rata-rata meningkat dari 81,9 menjadi 90,45, dan pada data pasca-siklus, dengan skor rata-rata mencapai 70 dengan tingkat ketuntasan klasik sebesar 48,58 persen, meningkat menjadi skor rata-rata 83 dengan tingkat ketuntasan klasik sebesar 80 persen. Dengan demikian, penggunaan multimedia pembelajaran berbasis mobile learning mampu meningkatkan minat dan hasil belajar peserta didik dalam konteks pembelajaran IPS. Kata kunci: multimedia pembelajaran; mobile learning; mata pelajaran IPS; minat belajar; hasil belajar Application of Interactive Learning Multimedia Based on Mobile Learning to Increase Students' Interest and Learning Outcomes A study was conducted to address learners' lack of engagement and interest in learning. The aim was to improve their interest and learning outcomes using mobile phone-based learning media. The research method used was Classroom Action Research (PTK), involving 35 learners from class IX F at SMP Negeri 2 Malang. Data was collected through tests and questionnaires and then analyzed using quantitative descriptive statistical methods. The results showed an increase in students' interest and learning outcomes in social studies learning. The pre-cycle data revealed an average score of 81.9, which increased to 90.45 in the post-cycle data. The classic completeness rate was 48.58 percent, while the average score reached 70. In contrast, the average score increased to 83 with a classic completeness rate of 80 percent in the post-cycle data. Consequently, the utilization of mobile learning-based multimedia can enhance students' engagement and academic performance in the context of social studies education. Keywords: learning multimedia; mobile learning; social sciences subjects; interest learning; learning outcomes
Pengaruh Implementasi Pembelajaran Berdiferensiasi dalam Kurikulum Merdeka Di Sekolah Dasar Maulidiawati, Tasya; Darmawan, Puguh
Journal of Innovation and Teacher Professionalism Vol. 2 No. 2 (2024)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um084v2i22024p150-156

Abstract

Pembelajaran berdiferensiasi merupakan suatu teknik pembelajaran yang bertujuan untuk mengakomodasi kebutuhan berbagai peserta didik adalah pembelajaran yang dibedakan. Metode seperti penelitian kepustakaan atau studi literatur digunakan untuk menulis artikel ini. Tujuan dari tinjauan literatur adalah untuk mengumpulkan data dan informasi yang berkaitan dengan proyek penelitian dari publikasi ilmiah, buku, dan penulis. Untuk memberikan landasan yang kuat untuk menghasilkan temuan ilmiah, peneliti melakukan tinjauan literatur untuk mengumpulkan pengetahuan teoritis. Penggunaan istilah “Pembelajaran Diferensiasi” dalam pencarian di Google Cendekia dan website jurnal merupakan pendekatan online yang digunakan dalam makalah ini. Pembelajaran yang dibedakan, menurut penelitian konseptual, adalah jenis pengajaran yang memberikan peserta didik lebih banyak kelonggaran untuk menyesuaikan pengalaman belajar mereka dengan kekuatan, minat, dan kelemahan mereka sendiri di berbagai bidang seperti kesiapan, minat, dan profil. Jelas bahwa setiap individu mempunyai kemampuan terpendam yang berbanding lurus dengan tingkat pengalaman dan perkembangan mentalnya. Kata kunci: pembelajaran berdiferensiasi, kurikulum Merdeka, sekolah dasar The Effect of Implementing Differentiated Learning in the Merdeka Curriculum in Primary Schools A learning technique that aims to accommodate the requirements of various pupils is differentiated learning. Methods such as library research or literature study were used to write this article. The purpose of a literature review is to compile data and information pertinent to a research project from scholarly publications, books, and writers. In order to provide a solid groundwork for generating scientific findings, researchers conduct this literature review to gather theoretical knowledge. Using the term "Differentiated Learning" in a search on Google Scholar and journal websites constituted the online approach employed in this paper. Differentiated learning, according to conceptual research, is a kind of instruction that allows students more leeway to tailor their learning experience to their own strengths, interests, and weaknesses in areas like preparedness, interest, and profile. It is clear that every individual has latent abilities that are directly proportional to their rate of experience and mental development. Keywords: differentiated learning, Merdeka curriculum, elementary school
Tanda dan Simbol pada Ekosistem di SMP Negeri 4 Malang tentang Penghargaan dan Penghayatan terhadap Kebhinekatunggalikaan dalam Menguatkan Identitas Manusia Indonesia Dewi, Afrida Rusmila; Khairunnisa, Andhika; Lailin, Asrifatul; Saputri, Febria; Wardani, Ifta Violintina; Wahyuningtyas, Tri
Journal of Innovation and Teacher Professionalism Vol. 2 No. 2 (2024)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um084v2i22024p157-170

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menguatkan pemahaman tentang identitas manusia Indonesia dengan mengobservasi secara kritis tanda dan simbol yang ada di ekosistem sekolah khususnya di SMPN 4 Malang dan proses pembelajaran tentang penghargaan dan penghayatan terhadap kebhineka­tunggalikaan. Selain itu juga menganalisis secara kritis penghayatan nilai-nilai Pancasila yang ada di SMPN 4 Malang menguatkan identitas manusia Indonesia. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif. Adapun metode yang digunakan untuk menyusun artikel ini adalah studi literasi dan observasi lapangan. Studi literasi dilakukan dengan menganalisis informasi secara rinci dari beberapa sumber literasi dan dokumentasi. Observasi lapangan dilakukan dengan mengamati secara mendalam terkait simbol, program, kegiatan, atau peristiwa di SMPN 4 Malang dalam kurun waktu tertentu. Simbol visual yang mengimplementasikan nilai-nilai Pancasila dan kebhinekaan di ekosistem SMPN 4 Malang berupa tempat ibadah, poster 5S, bendera merah putih, foto presiden dan wakil presiden, kotak saran, dan buku tatib. Adapun simbol penghayatan dari nilai-nilai Pancasila yang di­temukan di ekosistem SMPN 4 Malang diantaranya ritual keagamaan, kegiatan P5, budaya 5S, upa­cara bendera, menyanyikan lagu Indonesia Raya, mengaitkan materi ajar dengan budaya daerah, pemilihan OSIS, komitmen kelas, dan pembelajaran berdiferensiasi. Kata kunci: identitas, penghayatan, simbol, Pancasila, ekosistem The Signs and Symbols in the Ecosystem at SMP Negeri 4 Malang on Appreciation and Appreciation of Kebhinekatunggalikaan in Strengthening Indonesian Human Identity This research aims to strengthen understanding of Indonesian human identity by critically observing the signs and symbols that exist in the school ecosystem, especially at SMPN 4 Malang, and the learning process about respect and appreciation for diversity. aside from that critically analyzing the appreciation of Pancasila values ​​at SMPN 4 Malang to strengthen Indonesian human identity. This research uses a qualitative approach. The methods used to compile this article are literacy studies and field observations. Literacy studies were conducted by analyzing information in detail from several literacy sources and documentation. Field observations were carried out by observing in depth the symbols, programs, activities, or events at SMPN 4 Malang over some time certain time. Visual symbols that implement the values ​​of Pancasila and diversity in the SMPN 4 Malang ecosystem in the form of places of worship, 5S posters, flags red and white, photos of the president and vice president, suggestion box, and code of conduct book. As for a symbol of appreciation of Pancasila values ​​found in the SMPN 4 ecosystem, Malang includes religious rituals, P5 activities, 5S culture, flag ceremonies, singing the song Indonesia Raya, relating teaching material to regional culture, student council selection, class commitment, and differentiated learning. Keywords: identity, appreciation, symbols, Pancasila
Profil Perilaku Cyberbullying pada Remaja dan Implikasinya terhadap Layanan Bimbingan dan Konseling Millenium, Bilgis Bayuti Anugera; Flurentin, Elia; Salim, Muchamad Agus
Journal of Innovation and Teacher Professionalism Vol. 2 No. 2 (2024)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um084v2i22024p171-183

Abstract

Cyberbullying adalah perilaku agresif menggunakan teknologi dan media sosial untuk menyakiti, melecehkan, dan mengintimidasi orang lain di dunia maya. Penelitian ini bertujuan mengidentifikasi profil perilaku cyberbullying pada remaja dan menentukan implikasinya pada bimbingan dan konseling di sekolah. Metode penelitian menggunakan studi literatur dengan mengumpulkan data sekunder dari buku, jurnal, artikel, dan wawancara terkait perilaku cyberbullying di kalangan remaja SMA. Data dikumpulkan melalui observasi dan sumber sekunder. Hasil penelitian menunjukkan bahwa perilaku cyberbullying pada remaja sering muncul dalam bentuk flaming dan outing & trickery. Motivasi yang mendukung perilaku ini meliputi keinginan balas dendam, kurangnya pemahaman tentang cyberbullying, dan penyalahgunaan fitur anonimitas media sosial. Implikasi bagi layanan bimbingan dan konseling mencakup pelaksanaan layanan dasar, seperti informasi mengenai cyberbullying, dan layanan responsif untuk korban dan pelaku sebagai fungsi kuratif. Strategi yang dapat diterapkan meliputi layanan informasi, bimbingan kelas dan kelompok, konseling individual, konseling kelompok, serta kolaborasi dengan ahli di bidang bimbingan pribadi dan sosial. Kata kunci: cyberbullying; cyberbullying remaja; bimbingan dan konseling Profile of Cyberbullying Behavior in Adolescents and Its Implications for Guidance and Counseling Services Cyberbullying is aggressive behavior using technology and social media to hurt, harass, and intimidate others online. This research aims to identify the profile of cyberbullying behavior in adolescents and determine its implications for guidance and counseling in schools. The research method uses a literature study by collecting secondary data from books, journals, articles, and interviews related to cyberbullying behavior among high school students. Data were collected through observations and secondary sources. The results show that cyberbullying behavior in adolescents often appears in the forms of flaming and outing & trickery. Motivations supporting this behavior include revenge, lack of understanding about cyberbullying, and misuse of social media anonymity features. Implications for guidance and counseling services include the implementation of basic services, such as information about cyberbullying, and responsive services for victims and perpetrators as a curative function. Strategies that can be applied include information services, classroom and group guidance, individual counseling, group counseling, and collaboration with experts in personal and social guidance. Keywords: cyberbullying; adolescent cyberbullying; guidance and counseling
Perbaikan Teknik Dasar Passing Sepakbola pada Anak Usia 13 Tahun Di Akademi TFA Karangploso Menggunakan Metode Drill Utomo, Nugroho Putra; Supriatna, Supriatna
Journal of Innovation and Teacher Professionalism Vol. 2 No. 2 (2024)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um084v2i22024p132-140

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan teknik dasar passing sepak bola pada anak usia 13 tahun di Akademi TFA Karangploso menggunakan metode Drill dalam kerangka eksperimental dengan pendekatan Tindakan dan Penelitian. Sebanyak 14 atlet muda mengikuti pretest dan posttest untuk memantau kemajuan dan menyesuaikan sesi latihan. Fokus utamanya adalah meningkatkan keterampilan passing melalui latihan berulang yang terarah. Latihan yang terstruktur difokuskan pada ketepatan, kontrol, dan efektivitas, disesuaikan untuk mengatasi kelemahan dan memperkuat teknik yang benar. Studi ini memberikan bukti empiris tentang efektivitas metode Drill, menawarkan wawasan berharga bagi pelatih dalam mengembangkan keterampilan dasar sepak bola. Penelitian ini menekankan pentingnya latihan konsisten, penyempurnaan teknik, dan membangun budaya perbaikan diri berkelanjutan di antara atlet muda. Hasil penelitian menunjukkan potensi metode Drill sebagai elemen penting dalam program latihan sepak bola usia muda. Kata kunci: sepak bola, passing, drill The Improvement of Basic Soccer Passing Techniques in 13-Year-Old Children at The Karangploso TFA Academy Using the Drill Technique This research aims to enhance basic soccer passing techniques in 13-year-old children at the TFA Karangploso Academy using the Drill method within an experimental framework and an Action Research approach. Fourteen young athletes participated in pretests and posttests to monitor progress and adjust training sessions accordingly. The primary objective is to improve passing skills through targeted, repetitive practice. Structured drills focused on precision, control, and effectiveness were tailored to address weaknesses and reinforce proper technique. The study provides empirical evidence supporting the effectiveness of the Drill method, offering valuable insights for coaches in developing fundamental soccer skills. It emphasizes the importance of consistent practice, technique refinement, and fostering a culture of continuous self-improvement among young athletes. The findings highlight the potential of the Drill method as a key component in youth soccer training programs. Keywords: soccer, passing, drill
Pengembangan Media Pembelajaran Mobile Learning Berbasis Android Berbantuan Thunkable dengan Model Project Based Learning pada Materi CSS Kelas X Program Keahlian PPLG Febriyanti, Krismon Nuvi; Hidayat, Wahyu Nur
Journal of Innovation and Teacher Professionalism Vol. 2 No. 2 (2024)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um084v2i22024p184-194

Abstract

Penggunaan smartphone di kalangan siswa sebagian besar untuk mengakses jejaring sosial, namun pemanfaatannya untuk tujuan pembelajaran masih terbatas. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk merancang media Mobile Learning berbasis Android untuk materi CSS (Cascading Style Sheets). Metode Research and Development (R&D) digunakan dalam pengembangan ini, yang terdiri dari tahap define, design, dan develop. Subjek penelitian adalah siswa kelas 10 RPL di SMKN 4 Malang. Penelitian menghasilkan produk mobile learning dengan skor validasi 0,89 untuk aspek materi dan 0,84 untuk aspek media, yang memenuhi kriteria sangat valid. Selain itu, pengujian kepraktisan oleh siswa menghasilkan skor 83,22, yang dikategorikan sangat praktis. Dengan demikian, aplikasi mobile learning CSS World yang dikembangkan memenuhi kriteria sangat valid dan praktis untuk digunakan dalam pendidikan. Rekomendasi berdasarkan temuan ini meliputi promosi adopsi lebih lanjut dari mobile learning di lingkungan sekolah. Pelatihan dan sosialisasi tentang manfaat dan penggunaan mobile learning harus dilakukan untuk guru dan siswa. Selanjutnya, aplikasi ini dapat dikembangkan lebih lanjut dengan menambahkan fitur interaktif atau menyesuaikan konten untuk mengakomodasi berbagai tingkat keterampilan dan gaya belajar siswa. Kehadiran aplikasi mobile learning yang inovatif dan praktis seperti CSS World diharapkan dapat meningkatkan minat dan efektivitas pembelajaran, serta memperluas aksesibilitas pendidikan di era digital ini. Kata kunci: mobile learning, Project Based Learning, CSS (Cascading Style Sheets) The Development of Android-Based Mobile Learning Media with the Assistance of Thunkable with the Project Based Learning Model on CSS Material for Class X PPLG Expertise Program The use of smartphones among students is predominantly for accessing social networks, yet the utilization for learning purposes remains limited. Hence, this research aims to design Mobile Learning media based on Android for CSS (Cascading Style Sheets) material. The Research and Development (R&D) method was employed in the development, comprising define, design, and develop stages. The research subjects were 10th-grade students of RPL at SMKN 4 Malang. The research yielded a mobile learning product with a validation score of 0.89 for material aspects and 0.84 for media aspects, meeting the criteria for being highly valid. Additionally, practicality testing by students resulted in a score of 83.22, categorizing it as highly practical. Thus, the developed CSS World mobile learning application fulfills the criteria of being highly valid and practical for educational use. Recommendations based on the findings include promoting further adoption of mobile learning in school settings. Training and socialization on the benefits and usage of mobile learning should be conducted for both teachers and students. Furthermore, the application can be further developed by adding interactive features or customizing content to accommodate various skill levels and learning styles of students. The presence of innovative and practical mobile learning applications like CSS World is expected to enhance learning interest and effectiveness, as well as broaden accessibility to education in this digital era. Keywords: mobile learning, Project Based Learning, CSS (Cascading Style Sheets)
Pengembangan Asesmen Digital Berbasis Game Edukatif Quizizz pada Mata Pelajaran Marketing Azizah, Nofa Nur; Hidayat, Rachmad
Journal of Innovation and Teacher Professionalism Vol. 2 No. 2 (2024)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um084v2i22024p195-209

Abstract

Penelitian ini didorong oleh pandemi COVID-19 yang mengharuskan pemerintah Indonesia melakukan perubahan ekstrem dengan menerbitkan Surat Edaran Menteri Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi Nomor 2 Tahun 2022 yang mengatur Panduan Pelaksanaan Pembelajaran pada Masa Pandemi COVID-19. Kebijakan ini disertai dengan petunjuk pelaksanaan pembelajaran tatap muka terbatas atau pembelajaran daring. Selain itu, di abad ke-21, siswa dituntut untuk menguasai kompetensi 4C, yaitu kreativitas dan inovasi, berpikir kritis, komunikasi, dan kolaborasi. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan asesmen digital berbasis permainan edukatif Quizizz yang dapat mengukur pencapaian kompetensi siswa dan mengembangkan keterampilan abad ke-21, menguji kelayakan, serta menentukan tanggapan siswa. Metode penelitian yang digunakan adalah R&D yang diadaptasi dari Borg dan Gall yang dimodifikasi. Teknik pengumpulan data menggunakan kuesioner validasi. Instrumen penelitian berupa lembar validasi dan kuesioner tanggapan siswa. Hasil validasi oleh ahli media memperoleh persentase 98 persen (sangat valid) dan hasil validasi oleh ahli asesmen memperoleh persentase 91 persen (sangat valid). Sementara itu, tanggapan siswa terhadap asesmen digital berbasis permainan edukatif Quizizz memperoleh persentase 86 persen (sangat menarik). Dengan demikian, asesmen digital yang telah dikembangkan layak digunakan. Penelitian ini menunjukkan bahwa asesmen digital berbasis permainan edukatif tidak hanya efektif dalam mengukur kompetensi siswa, tetapi juga dapat meningkatkan keterlibatan dan motivasi belajar siswa. Implementasi asesmen digital seperti ini dapat menjadi solusi inovatif dalam menghadapi tantangan pembelajaran di masa pandemi dan di era digital saat ini. Kata kunci: asesmen digital; permainan edukatif; Quizizz The Quizz Educational Game Based Digital Assessment Development for Marketing Class This research was motivated by the COVID-19 pandemic, which required the Indonesian government to make significant changes by issuing the Circular Letter of the Minister of Education and Culture, Research and Technology Number 2 of 2022. This letter provides guidelines for the implementation of learning during the COVID-19 pandemic, with instructions for limited face-to-face or online learning. Additionally, in the 21st century, students are required to master the 4C competencies: creativity and innovation, critical thinking, communication, and collaboration. This study aims to develop a digital assessment based on the educational game Quizizz, which can measure student competency achievement and enhance 21st-century skills, test its feasibility, and determine student responses. The research method used was Research and Development (R&D) adapted from Borg and Gall, which was modified accordingly. Data collection techniques involved using validation questionnaire sheets. The research instruments included validation sheets and student response questionnaires. The validation results from media experts showed a percentage of 98 percent (very valid), and validation from assessment experts showed a percentage of 91 percent (very valid). Meanwhile, student responses to the Quizizz educational game-based digital assessment showed a percentage of 86 percent (very engaging). Therefore, the developed digital assessment is deemed feasible for use. This research indicates that digital assessments based on educational games are not only effective in measuring student competencies but also in enhancing student engagement and motivation. Implementing such digital assessments can provide an innovative solution to the challenges of learning during the pandemic and in the current digital era. Keywords: digital assessment; educational game; Quizizz
Meningkatkan Keterampilan Sosial-Emosional Siswa Sekolah Dasar melalui Media Animasi Religi Jannah, Aisyahna Rizqita Nur; Surayanah, Surayanah
Journal of Innovation and Teacher Professionalism Vol. 2 No. 2 (2024)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um084v2i22024p210-217

Abstract

Penggunaan media animasi religi dalam pendidikan telah menjadi topik yang menarik perhatian banyak pihak, terutama dalam konteks meningkatkan keterampilan sosial-emosional siswa sekolah dasar. Artikel ini menyelidiki peran dan dampak penggunaan media animasi religi dalam meningkatkan keterampilan sosial-emosional anak-anak usia sekolah dasar. Melalui tinjauan literatur yang cermat, artikel ini menjelaskan pentingnya keterampilan sosial-emosional dalam perkembangan anak usia sekolah dasar, peran media animasi dalam pendidikan anak, serta keterkaitan antara agama dan keterampilan sosial-emosional. Metode penelitian yang digunakan adalah review literatur, yang melibatkan pencarian, seleksi, dan analisis sumber-sumber yang relevan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media animasi religi efektif dalam meningkatkan keterampilan sosial-emosional siswa, meningkatkan pemahaman nilai-nilai agama, dan memperkuat motivasi belajar siswa. Implikasi dari temuan ini terhadap pengembangan kurikulum dan pembelajaran, serta kontribusinya terhadap peningkatan kualitas pendidikan, juga dibahas dalam artikel ini. Oleh karena itu, penggunaan media animasi religi dalam pendidikan dapat dianggap sebagai strategi yang bermanfaat dalam mendukung perkembangan holistik siswa sekolah dasar. Kata kunci: media animasi religi, keterampilan sosial-emosional, kualitas pendidikan Improving Social-Emotional Abilities of Elementary School Students through Religious Animation Media The use of religious animation media in education has become an intriguing topic, particularly in the context of enhancing the social-emotional skills of elementary school students. This article investigates the role and impact of using religious animation media in improving the social-emotional skills of elementary school-aged children. Through a meticulous literature review, this article elucidates the importance of social-emotional skills in the development of elementary school children, the role of animation media in child education, and the correlation between religion and social-emotional skills. The research method employed is a literature review, which involves searching, selecting, and analyzing relevant sources. The research findings indicate that religious animation media is effective in enhancing the social-emotional skills of students, improving their understanding of religious values, and reinforcing students' learning motivation. The implications of these findings for curriculum and instructional development, as well as their contribution to enhancing the quality of education, are also discussed in this article. Therefore, the use of religious animation media in education can be considered a beneficial strategy in supporting the holistic development of elementary school students. Keywords: religious animation media, social-emotional skills, quality of education

Page 1 of 2 | Total Record : 12