cover
Contact Name
Ramadhan Cakra Wibawa
Contact Email
ramadhanwibawa@unesa.ac.id
Phone
+6281333624976
Journal Mail Official
ramadhanwibawa@unesa.ac.id
Editorial Address
Gedung A10, Fakultas Teknik, Kampus Ketintang, Universitas Negeri Surabaya
Location
Kota surabaya,
Jawa timur
INDONESIA
IT-Edu: Jurnal Information Technology and Education
ISSN : -     EISSN : 25409263     DOI : https://doi.org/10.26740/it-edu.v9i2
Core Subject : Science, Education,
IT-Edu merupakan jurnal yang berisi kajian tentang pengembangan dan penerapan teknologi pembelajaran yang didukung dengan teknologi informasi bidang ilmu Rekayasa Perangkat Lunak dan Game serta Jaringan Komputer.
Articles 427 Documents
Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Android pada Mata Pelajaran Pemrograman Dasar Kelas X Di SMK Negeri 3 Surabaya Adi Putri Kusumadewi, Wulandari
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 1 No. 2 (2016): Volume 01 No 2 2016
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v1i2.16738

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk (1) Merancang dan membuat media pembelajaran berbasis Android pada mata pelajaran pemrograman dasar kelas X di SMK Negeri 3 Surabaya. (2) Mengetahui perbedaan hasil belajar siswa yang menggunakan media pembelajaran berbasis Android dengan yang tidak menggunakan media pembelajaran berbasis Android pada mata pelajaran pemrograman dasar kelas X di SMK Negeri 3 Surabaya. (3) Mengetahui respon siswa terhadap media pembelajaran berbasis Android pada mata pelajaran pemrograman dasar. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian pengembangan (R&D). Tahapan penelitian ini yaitu (1) Potensi dan masalah, (2) Pengumpulan data, (3) Desain produk, (4) Validasi desain, (5) Revisi desain, (6) Uji coba produk, (7) Analisa dan pelaporan. Analisis data menggunakan uji-t untuk mengetahui perbedaan hasil belajar siswa, sedangkan untuk mengetahui respon siswa menggunakan angket. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: (1) Hasil validasi media pembelajaran mendapatkan nilai validitas sebesar 93,33% dengan kriteria sangat valid (2) Hasil validasi RPP mendapatkan nilai validitas sebesar 96,53% dengan kriteria sangat valid (3) Hasil validasi butir soal mendapatkan nilai validitas sebesar 91,67% dengan kriteria sangat valid. (4) Respon peserta didik tentang pengembangan media pembelajaran berbasis Android memperoleh rata-rata hasil rating sebesar 92,53% dikategorikan sangat baik.
Pengembangan Media Video Pembelajaran Materi Pokok Instalasi Sistem Operasi Open Source Untuk Siswa Kelas X TKJ Di SMKN 2 Lamongan BRILLIAN RETNANINGRUM, IQNAS
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 1 No. 2 (2016): Volume 01 No 2 2016
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v1i2.16863

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk : (1) Mengetahui tingkat kelayakan pengembangan media video pembelajaran materi pokok instalasi sistem operasi open source. (2) Mengetahui respon siswa dengan adanya media video pembelajaran materi pokok instalasi sistem operasi open source. (3) Mengetahui hasil belajar siswa yang menggunakan media video pembelajaran dan hasil belajar siswa yang tidak menggunakan media video pembelajaran pada materi pokok instalasi sistem operasi open source.Penelitian ini mengacu pada model Research and Development (R&D). Dengan alur penelitian (1) Potensi dan masalah, (2) Pengumpulan data, (3) Desain Produk, (4) Validasi Desain, (5) Revisi Desain, (6) Uji Coba Produk, (7) Analisis dan Pelaporan. Analisis data menggunakan uji-t untuk mengetahui perbedaan hasil belajar siswa. Untuk mengetahui respon dari siswa terhadap video menggunakan angket respon. Subjek penelitian adalah siswa kelas X TKJ di SMKN 2 Lamongan yang terdiri dari 2 kelas sebagai kelas eksperimen dan kelas kontrol. Berdasarkan hasil dari analisis data dapat disimpulkan bahwa : (1) Hasil dari validasi media dinilai oleh tiga validator dengan rata-rata 83.5% (2) Hasil dari validasi RPP dinilai oleh 3 validator dengan rata-rata 90.2% (3) Hasil dari validasi butir soal dinilai oleh 3 validator dengan rata-rata 93.8% (4) Hasil dari respon siswa terhadap media yang digunakan jika dirata-rata menghasilkan nilai 84% (5) Siswa yang diajarkan menggunakan video pembelajaran atau kelas eksperimen memiliki hasil belajar dengan nilai rata-rata 76.57 sedangkan kelas kontrol dengan nilai rata-rata 70.30. Pada penelitian berikutnya diharapkan video pembelajaran dapat lebih meningkatkan prestasi belajar siswa.
Pengembangan E-Learning Dengan Menggunakan Media Schoology untuk Meningkatan Hasil Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Jaringan Dasar Kelas X TKJ Di SMKN 3 Jombang SIS WIDYAWATI, NISMA
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 1 No. 2 (2016): Volume 01 No 2 2016
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v1i2.16870

Abstract

Berdasarkan hasil observasi, sekolah yang diobservasi telah memiliki fasilitas wifi dan SDM yang memadai untuk dikembangkannya e-learning. Selain itu, arus globalisasi yang mengisyaratkan pembelajaran berbasis IT dan beragamnya karakteristik siswa juga mendukung disusunnya sebuah e-learning. Penelitian ini bertujuan menunjukkan desain produk e-learning dengan menggunakan media Schoology yang sesuai dan layak dikembangkan untuk materi Jaringan Dasar dan difokuskan pada kompetensi dasar memahami topologi jaringan. Penelitian ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan (Research and Development) dan metode penelitian quasi experiment dengan pendekatan kuantitatif. Subyek penelitian yaitu siswa kelas X TKJ SMKN 3 Jombang. Dilakukan uji kelayakan untuk mengukur perbedaan hasil belajar siswa antara kelas yang menggunakanan schoology dengan kelas konvesional. Dengan adanya media yang telah dibangun, pada penelitian ini dapat mengetahui tanggapan respon siswa terhadap pembelajaran e-learning dengan menggunakan media schoology dengan melalui angket kepada siswa. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa e-learning dengan menggunakan media schoology pada kompetensi dasar memahami topologi jaringan di SMKN 3 Jombang dinyatakan sangat baik, dengan hasil rating 92,35% yang menunjukkan kelayakan media yang telah dikembangkan dalam kategori sangat baik. Berdasarkan penelitian respon siswa terhadap e-learning dengan menggunakan media schoology pada kompetensi dasar memahami topologi jaringan mendapat respon positif dari siswa. Dengan rata-rata hasil rating respon siswa sebesar 100% yang dikategorikan sangat baik atau dengan kata lain mendapat hasil respon yang sempurna.
Pengembangan Media Pembelajaran E-Learning Berbasis Moodle Pada Mata Pelajaran Sistem Operasi Di SMK Negeri 3 Bojonegoro RIDHA MAFAZA, ALFIN
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 1 No. 2 (2016): Volume 01 No 2 2016
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v1i2.16871

Abstract

Dari hasil observasi sebelumnya diketahui bahwa sekolah yang di observasi telah memiliki fasilitaas wifi dan lab memadai untuk mengembangkan e-learning sebagai media pembelajaran. Namun pembelajaran dalam kelas tidak dapat berjalan dengan optimal dikarenakan pendidik atau guru melakukan pembelajaran hanya menggunakan metode ceramah. Hal tersebut menyebabkan siswa menjadi pasiv dan tidak tertarik dalam kegiatan belajar mengajar. Tujuan penelitian ini adalah untuk membuat suatu media pembelajaran E-learning berbasis moodle pada standar kopetensi memahami perkembangan sistem operasi closed source dan memahami struktur sistem operasi closed source yang layak digunakan ditinjau dari (1) Validasi media pembelajaran E-learning berbasis moodle, (2) Respon siswa terhadap media pembelajaran e-learning berbasis moodle, (3) Pencapaian hasil belajar siswa menggunakan media pembelajaran e-learning berbasis moodle. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan dengan menggunakan desain penelitian model ADDIE (Analyze, Design, Develop, Implementation, and Evaluation). Subjek penelitian ini adalah kelas X – Multimedia SMK Negeri 3 Bojonegoro. Desain penelitian menggunakan One Shot Case Study dimana dalam desain penelitian ini mengambil satu sempel tanpa ada sempel control sebagai pembanding. Teknik pengumpulan data menggunakan metode angket dan tertulis. Hasil penelitian ini adalah aplikasi media pembelajaran e-learning berbasis moodle yang telah divalidasi dengan rating mendapatkan presentase skor rata-rata 85% dengan kriteria nilai sangat baik . Hasil respon siswa terhadap media pembelajaran e-learning berbasis moodle presentase skor rata-rata 82,35% dengan kreteria nilai baik. Hasil belajar siswa mendapatkan rata-rata nilai 8 dari skala 1-10 dan kelulusan siswa yang menggunakan media E-learning sebesar 84,375 % dinyatakan tuntas. Hal ini membuktikan bahwa media pembelajaran e-learning berbasis moodle yang dikembangkan dinyatakan layak digunakan sebagai media pembelajaran di kelas.
Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis M-Learning dalam Mata Kuliah Vokasional Cakra Wibawa, Ramadhan
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 1 No. 2 (2016): Volume 01 No 2 2016
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v1i2.17197

Abstract

Pembelajaran berbasis multimedia interaktif dapat meningkatkan proses belajar mengajar, baik secara online, video-conference atau secara tradisional melalui proses tatap muka. Masalah penelitian ini adalah bagaimana kelayakan serta respon mahasiswa terhadap multimedia interaktif berbasis m-learning pada mata kuliah vokasional. Tujuan penelitian ini untuk mendapatkan deskripsi mengenai penilaian kelayakan media m-learning serta mengetahui respon mahasiswa terhadap media m-learning pada mata kuliah vokasional. Metode penelitian ini adalah metode penelitian pengembangan 4D (Define-Design-Develop-Disseminate). Sumber data menggunakan instrumen angket validasi kelayakan materi dan media dan instrument angket respon mahasiswa. Validasi penelitian pengembangan melibatkan tiga validator. Subjek penelitian adalah 20 mahasiswa Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi angkatan 2014 Unesa. Teknik analisis data dilakukan dengan menggunakan teknik analisis data deskriptif kuantitatif. Data tersebut juga ditafsirkan dengan kalimat yang bersifat kualitatif. Hasil penelitian menunjukkan persentase penilaian dari para ahli yaitu kelayakan media m-learning secara keseluruhan sebesar 74,88% yang menunjukkan kelayakan media m-learning yang dikembangkan dalam kategori Layak untuk digunakan dalam pembelajaran. Berdasarkan penelitian respon mahasiswa terhadap media m-learning mendapatkan persentase sebesar 79,37%. Dengan demikian media m-learning mendapatkan respon Baik sebagai media pembelajaran mahasiswa.
Pengembangan Media Pembelajaran Topologi Jaringan Berbasis Portofolio PDF untuk Siswa Kelas X TKJ di SMK Negeri 3 Buduran ALDI FARISKA, BOY
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 1 No. 3 (2016): Volume 01 No 3 2016
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v1i3.17419

Abstract

Media pembelajaran merupakan kebutuhan dasar bagi siswa dalam mendapatkan pembelajaran yang maksimal. Kurangnya media dalam pemanfaatan komputer membuat siswa cenderung kurang nyaman dengan apa yang mereka pelajari, serta ditambah dengan kendala yang mereka hadapi baik dari sarana maupun prasarana sekolah. Oleh karena itu dilakukan penelitian ini yang tujuannya adalah untuk: (1) mengetahui pengembangan media pembelajaran topologi jaringan berbasis portofolio pdf untuk kelas X, (2) mengetahui respon siswa terhadap media pembelajaran topologi jaringan berbasis portofolio pdf. Model penelitian yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan ADDIE yaitu analisis, desain, development, implementation, evaluation. Penelitian ini dilakukan di SMK Negeri 3 Buduran kelas X TKJ 1. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: (1) Media pembelajaran topologi jaringan berbasis portofolio pdf dibuat dengan menggunakan perangkat lunak adobe acrobat mendapat kelayakan berdasarkan penilaian ahli yaitu ada 4 aspek pada format media mendapat 86,6%, untuk format video mendapat 85%,format materi mendapat 81,6% dan 80 % pada format gambar. Hal ini dapat dikategorikan media memiliki nilai rata-rata baik/layak. (2) hasil respon siswa terhadap media pembelajaran topologi jaringan berbasis portofolio pdf mempunyai persentase 79,2% pada aspek perceived usefulness dan 80% untuk aspek perceived ease of use, maka bisa dikategorikan kriteria respon siswa adalah baik. Kata Kunci : Media pembelajaran , Portofolio pdf, Topologi jaringan
Pengembangan Media Flash Flipbook dalam Pembelajaran Perakitan Komputer untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas X TKJ SMK Negeri 7 Surabaya HARDIANSYAH, DIMAS
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 1 No. 3 (2016): Volume 01 No 3 2016
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v1i3.17420

Abstract

Permasalahan yang dibahas dalam penelitian ini adalah &ldquo;Bagaimana kelayakan media Flash Flip Book dalam pembelajaran perakitan komputer siswa kelas X TKJ 2 SMK Negeri 7 Surabaya?&rdquo; dan &ldquo;Bagaimana perbedaan hasil belajar siswa kelas X TKJ SMK Negeri 7 Surabaya sebelum dan sesudah menggunakan media Flash Flip Book pada pembelajaran perakitan komputer?&rdquo;. Sementara tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui kelayakan media flash flip book dalam pembelajaran perakitan komputer dan mengetahui hasil belajar siswa kelas X TKJ SMK Negeri 7 Surabaya sebelum dan sesudah menggunakan media Flash Flip Book pada pembelajaran perakitan komputer. Penelitian ini dilakukan di kelas X TKJ 2 SMK Negeri 7 Surabaya dengan melibatkan 41 siswa. Peneliti menggunakan desain One Group Pretest-Posttest untuk mengatahui peningkatan hasil belajar siswa. Berdasarkan hasil validasi ahli materi, diperoleh hasil penilaian pada aspek kelayakan isi, kebahasaan, dan sajian memiliki skor rata-rata hasil sebesar 74,2%, 70 %, 80% dan termasuk kategori layak. Berdasarkan hasil validasi ahli media, diperoleh hasil penilaian pada aspek kelayakan penyajian, bahasa, kegrafikan memiliki skor rata-rata hasil sebesar 93,3%, 96%, 94% dan termasuk kategori sangat layak. Berdasarkan hasil uji t dari nilai rata-rata hasil belajar diperoleh nilai signifikansi (P), adalah 0.000 < &infin; (0.05), dengan demikian ditolak dan diterima. Ini membuktikan bahwa media pembelajaran Flash Flipbook efektif untuk meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran perakitan komputer Kelas X TKJ SMK Negeri 7 Surabaya. Kata kunci: Media Pembelajaran, Flash Flipbook, Kelayakan Media, Hasil Belajar, Perakitan Komputer.
Pengembangan Media Pembelajaran pada Mata Pelajaran Pemrograman Web Berbasis Windows Phone untuk Meningkatkan Hasil Belajar di SMKN 3 Buduran HIDAYATUS SIBYAN, MOCHAMMAD
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 1 No. 3 (2016): Volume 01 No 3 2016
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v1i3.17421

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kelayakan media pembelajaran, mengetahui hasil belajar siswa setelah menggunakan media, dan mengetahui respon siswa terhadap media pembelajaran. Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah Research and Development (R&D). Sampel dalam penelitian ini adalah siswa kelas X TKJ 2 di SMKN 3 Buduran. Hasil validasi dari 3 validator menyatakan bahwa kelayakan media pembelajaran sebesar 85,95%, kelayakan materi sebesar 83,67%, kelayakan RPP sebesar 86,41%, kelayakan soal posttest sebesar 90,37%, dan untuk kelayakan angket respon siswa sebesar 100%. Peneliti menggunakan teknik analisis data deskriptif untuk mengetahui hasil belajar siswa. Setelah dilakukan posttest didapatkan hasil belajar siswa dengan persentase 90% siswa mendapatkan nilai di atas standart minimal. Untuk hasil respon siswa terhadap media pembelajaran sebesar 88,64%. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa pengembangan media pembelajaran pada mata pelajaran pemrograman web berbasis windows phone dapat dikatakan layak dimanfaatkan dalam pembelajaran. Pada penelitian selanjutnya disarankan untuk menambahkan contoh dan video tutorial tentang pemrograman web serta bisa digunakan di semua versi windows dan windows phone. Dengan adanya lebih banyak contoh dan video tutorial siswa akan lebih mudah memahami materi yang ada dalam media pembelajaran pemrograman web berbasis windows phone. Kata Kunci : Media Pembelajaran, Windows Phone, Hasil Belajar, Respon siswa, Research and Development.
Pengembangan Game Edukasi Interaktif pada Mata Pelajaran Komposisi Foto Digital Kelas XI di SMK Negeri 1 Surabaya NUR ARIF, MUHAMMAD
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 1 No. 3 (2016): Volume 01 No 3 2016
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v1i3.17423

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hasil pengembangan media pembelajaran game edukasi interaktif pada mata pelajaran komposisi foto digital, dan untuk mengetahui kelayakan game edukasi tersebut sebagai sebuah media pembelajaran, serta mengetahui hasil belajar siswa setelah menggunakan game edukasi. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan (research and development) dengan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implement, Evaluate). Tahapan dalam proses ini adalah tahap analisis, desain, pengembangan, implementasi dan evaluasi. Untuk mengetahui kelayakan media, peneliti menggunakan validasi ahli materi dan ahli media. Setelah dilakukan validasi dan media memenuhi kriteria layak, baru dilakukan pengujian terhadap siswa. Penelitian ini dilakukan di kelas Multimedia 2 SMK Negeri 1 Surabaya dengan melibatkan 44 siswa. Peneliti menggunakan teknik analisis data uji kriteria ketuntasan belajar untuk mengetahui hasil belajar siswa. Hasil validasi dari 3 validator menyatakan bahwa kelayakan media pembelajaran game edukasi 68,3%, kelayakan soal sebesar 73% dan kelayakan RPP sebesar 78,1% sedangkan hasil belajar siswa setelah dilakukan post test diperoleh hasil sebesar 65,9%. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran game edukasi interaktif pada mata pelajaran komposisi digital ini layak digunakan sebagai media dalam proses pembelajaran. Untuk pengembangan lebih lanjut peneliti menyarankan agar menambahkan contoh dan video tutorial serta bisa digunakan di semua pelajaran. Kata Kunci : Media Pembelajaran, Game Edukasi, Kelayakan Media, Hasil Belajar Siswa, Research and Development.
Implementasi Media Pembelajaran Dalam Bentuk Kuis Interaktif Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Jaringan Dasar FORESTRYNINGRUM S., SUCI
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 1 No. 3 (2016): Volume 01 No 3 2016
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v1i3.17424

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan media pembelajaran Kuis Interaktif guna meningkatkan hasil belajar siswa khususnya pada mata pelajaran Jaringan Dasar pada sub bab topologi jaringan sebagai alat bantu belajar bagi siswa. Pelitian ini juga bertujuan untuk mengetahui hasil belajar dan respon siswa dalam menggunakan media pembelajaran Kuis Interaktif. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan rancangan penelitian Quasi Experiment dalam bentuk Posttest Only Control. Sedangkan rancangan penelitian pengembangan menggunakan metode ADDIE (Analyze, Design, Development, Implementation, Evaluation). Populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas X TKJ SMK Negeri 7 Surabaya. Dengan sampel sebanyak dua kelas, dimana kelas X TKJ 1 sebagai kelas kontrol dan kelas X TKJ 2 sebagai kelas eksperimen. Hasil penelitian menunjukkan bahwa rata &ndash; rata hasil belajar kelas eksperimen sebesar 83,20 dan rata &ndash; rata hasil belajar kelas kontrol sebesar 77,13. Hal ini berarti hasil belajar siswa yang menggunakan media pembelajaran Kuis Interaktif lebih baik dari pada hasil belajar siswa yang tidak menggunakan media Kuis Interaktif. Selain itu hasil penelitian menunjukkan bahwa media Kuis Interaktif mendapat prosentase respon sebesar 90% yang dikategorikan Sangat Baik dari siswa kelas eksperimen. Kata Kunci : Kuis interaktif, Analyze, Design, Develompment, Implementation, Evaluation, Hasil Belajar.

Page 2 of 43 | Total Record : 427