cover
Contact Name
Ramadhan Cakra Wibawa
Contact Email
ramadhanwibawa@unesa.ac.id
Phone
+6281333624976
Journal Mail Official
ramadhanwibawa@unesa.ac.id
Editorial Address
Gedung A10, Fakultas Teknik, Kampus Ketintang, Universitas Negeri Surabaya
Location
Kota surabaya,
Jawa timur
INDONESIA
IT-Edu: Jurnal Information Technology and Education
ISSN : -     EISSN : 25409263     DOI : https://doi.org/10.26740/it-edu.v9i2
Core Subject : Science, Education,
IT-Edu merupakan jurnal yang berisi kajian tentang pengembangan dan penerapan teknologi pembelajaran yang didukung dengan teknologi informasi bidang ilmu Rekayasa Perangkat Lunak dan Game serta Jaringan Komputer.
Articles 427 Documents
Implementasi Lectora Inspire Sebagai Media Pembelajaran Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Pada Mata Pelajaran Sistem Operasi Siswa Kelas X MM SMK Negeri 3 Bojonegoro NIZAR CHARIRI, M.
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 2 No. 1 (2017): Volume 02 No 1 2017
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v2i1.20322

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan media pembelajaran interaktif yang valid dan praktis berbasis lectora inspire sebagai media pembelajaran, mengetahui respon siswa terhadap media pembelajaran yang dikembangkan peneliti, dan hasil belajar siswa setelah menggunakan media pembelajaran lectora inspire. Penelitian dan pengembangan yang menggunakan metode penelitian model ADDIE. Penelitian dengan media pembelajaran yang diujikan terhadap 32 siswa kelas X MM di SMK Negeri 3 Bojonegoro. Hasil analisis penelitian diperoleh melalui angket respon siswa dan soal posttest. Hasil validasi diperoleh melalui validasi oleh para validator yang terdiri dari satu dosen Informatika dan dua guru disekolah terhadap validasi RPP sebesar 83,3 %, validasi terhadap soal posttest sebesar 93,9% dan validasi terhadap media pembelajar lectora inspire sebesar 100%. Dari hasil semua validasi bahwa memenuhi kriteria untuk diterapkan penelitian. Hasil presentase rata-rata respon siswa terhadap media lectora inspire berapa pada angka 85,9% yang mana masuk kategori baik. Sedangkan hasil presentase hasil belajar siswa dinyatakan tuntas dengan presentasi kelulusan sebesar 84,375% berarti dapat disimpulkan bahwa media lectora inspire mendapat hasil yang baik dan media dapat dikatakan efektif sebagai penunjang siswa belajar mandiri. Kata kunci : Media Pembelajaran Interaktif, lectora inspire, metode ADDIE, respon siswa, hasil belajar siswa
Pengaruh Penggunaan E-commerce Dalam Proses Penjualan Terhadap Minat Berwirausaha Siswa SMK Ngraho CHANDRA KARTIKA SARI, DIYAH
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 2 No. 1 (2017): Volume 02 No 1 2017
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v2i1.20323

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh sesudah adanya E-commerce yang mempermudah proses penjualan siswa. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah kuantitatif dengan pendekatan kausal karena dengan penelitian ini dapat mengetahui peningkatan pengaruh sesudah menggunaan E-commerce dalam proses penjualan terhadap minat berwirausaha siswa SMK Negeri Ngraho di Bojonegoro. Dengan sampel yang dibutuhkan 96 responden. Hasil penelitian di dapat dari peningkatan jumlah responden yang menjawab positif “ Ya” untuk jawaban yang mempengaruhi pengaruh E-Commerce berperan penting untuk mempermudah siswa dalam proses penjualan. Sehingga dapat di simpulkan melalui penggunaan E-commerce berpengaruh untuk memberikan kemudahan untuk proses penjualan sehingga meningkatnya penjualan yang terdapat di sekolah. Dengan E-commerce siswa tidak mengalami kesulitan untuk melakukan transaksi penjualan dengan mempromosikan secara langsung terhadap konsumen sehingga konsumen menjadi lebih mudah untum memesan produk siswa. Kata kunci: E-commerce, Kuantitatif, Proses penjualan, Minat berwirausaha,
Pengaruh Penerapan Tools Google Classroom pada Model Pembelajaran Project Based Learning terhadap Hasil Belajar Siswa Bagas Panca Pradana, Diemas
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 2 No. 1 (2017): Volume 02 No 1 2017
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v2i1.20527

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penerapan Google Classroom pada model pembelajaran Project Based Learning terhadap hasil belajar siswa, khususnya pada mata pelajaran Perakitan Komputer. Selain untuk mengetahui pengaruh terhadap hasil belajar siswa, penelitian ini juga bertujuan untuk mengetahui respon siswa terhadap pembelajaran menggunakan Google Classroom yang digabungkan dengan Project Based Learning. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian kuantitatif dengan pendekatan Quasi Eksperimental Design dan bentuk desain penelitian Posttest Only Control Design. Penelitian ini dilaksanakan di SMK Mahardhika Surabaya pada semester genap tahun ajaran 2016/2017 dengan subjek penelitian kelas X Multimedia 1 dan X Multimedia 2, populasi dari masing-masing kelas berjumlah 30 siswa. Pengambilan data hasil belajar siswa dari masing-masing kelas dilakukan dengan menggabungkan hasil test dan hasil proyek. Analisis data pada penelitian ini menggunakan pengujian Independent T-Test. Berdasarkan dari hasil pengujian Independent T-Test dapat diketahui nilai rata-rata kelas kontrol atau kelas X Multimedia 1 adalah 77,43 sedangkan nilai rata-rata kelas eksperimen atau kelas X Multimedia 2 adalah 81,89. Selain nilai rata-rata dari masing-masing kelas, dapat diketahui juga bahwa nilai dari P-Value sebesar 0,002 dimana nilai tersebut lebih kecil dari 0,05. Maka dapat dikatakan menolak H0 dan menerima H1, dimana H1 adalah terdapat perbedaan hasil belajar yang signifikan antara kelas eksperimen yang menggunakan pembelajaran berbasis proyek digabungkan dengan Google Classroom dan kelas kontrol yang hanya menggunakan pembelajaran berbasis proyek. Dilihat dari nilai rata-rata kedua kelas, maka dapat disimpulkan bahwa hasil belajar siswa dengan penerapan Tools Google Classroom pada model pembelajaran Project Based Learning lebih tinggi dibandingkan dengan hasil belajar siswa pada model pembelajaran Project Based Learning tanpa menggunakan Tools Google Classroom. Kata Kunci : Google Classroom, Project Based Learning, dan Hasil Belajar Siswa
Penerapan Modul Penggunaan Fitur Activity Wizard pada Cisco Packet Tracer Sebagai Media Evaluasi Pembelajaran pada Mata Pelajaran Rancang Bangun Jaringan Patria Kusuma, Kevin
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 2 No. 1 (2017): Volume 02 No 1 2017
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v2i1.20563

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui peningkatan hasil belajar siswa menggunakan fitur Activity Wizard pada Cisco Packet Tracer dan mengetahui sejauh mana respon siswa dan guru dalam menerapkan modul penggunaan fitur Activity Wizard pada Cisco Packet Tracer sebagai media evaluasi pembelajaran. Subjek pada penelitian ini dilakukan pada siswa SMK Negeri 2 Surabaya kelas XI TKJ yang telah menempuh mata pelajaran Rancang Bangun Jaringan.Metode rancangan penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah eksperimen Posttest Only Control, dengan menggunakan dua kelompok yang dipilih secara acak dan memberikan treatment yang berbeda pada tiap kelompok. Kelompok pertama adalah kelompok ekperimen yang diberikan treatment khusus dan kelompok kedua adalah kelompok kontrol yang tidak diberikan treatment. Pada akhir pemberian treatment kedua kelompok akan diberikan Posttest berupa tes kinerja untuk menentukan hasil belajar pada masing-masing kelompok. Berdasarkan hasil penelitian yang didapatkan dari Uji T yang digunakan dalam penelitian ini Kelompok kelas eksperimen mendapatkan rata-rata sebesar 81,77 setelah diberikan treatment, dan kelas kontrol mendapatkan rata-rata sebesar 77,33. Dalam hal ini dapat disimpulkan bahwa kelas eksperimen yang telah diberikan treatment berupa modul penggunaan fitur Activity Wizard mendapatkan hasil lebih baik dibandingkan hasil dari kelas kontrol yang tidak mendapatkan treatment. Selain itu hasil penelitian ini menunjukan bahwa penerapan modul penggunaan fitur Activity Wizard pada Cisco Packet Tracer sebagai media evaluasi pembelajaran mendapatkan respon sangat baik dari siswa dan guru sebesar 82,26% dari hasil respon siswa dan 83,44 dari hasil respon guru. Kata kunci : Activity Wizard, Cisco Packet Tracer, Posttest Only Control, Media Evaluasi Pembelajaran, Hasil Belajar.
Pengembangan Problem Based Learning dengan Schoology pada Kompetensi dasar Menganalisis Kebutuhan Server untuk Lalu Lintas dan Aplikasi Jaringan Kelas XI-TKJ di SMK Negeri 1 Pungging Mojokerto Purwanto, Rachmat
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 2 No. 1 (2017): Volume 02 No 1 2017
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v2i1.20571

Abstract

Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui hasil belajar siswa dengan menggunakan pembelajaran berbasis masalah dan media pembelajaran Fakultas dengan siswa yang menggunakan model pembelajaran langsung tanpa media pembelajaran pendukung. Sampel adalah siswa kelas XI-TKJ1 sebagai kelas yang diberi perlakuan eksperimental dan kelas XI-TKJ2 sebagai kelompok kelas kontrol yang tidak diberikan perawatan di SMK Negeri 1 Pungging Mojokerto. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode kuantitatif dengan pendekatan Quasi-Experimental Design dengan menggunakan dua kelompok kelas dan memberikan perlakuan berbeda pada masing-masing kelompok. Untuk mengetahui hasil belajar di masing-masing kelas diberikan pretest dan posttest sehingga hasilnya dianalisis untuk mengetahui perbedaan hasil belajar antara kelompok perlakuan dengan kelas yang diberikan tidak diberikan pengobatan. Pengumpulan data instrumen menggunakan kuesioner, pertanyaan evaluasi, dan observasi langsung. Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan diperoleh data nilai rata-rata akhir kelompok kelas eksperimen sebesar 65,35 dan 59,08 untuk kelompok kontrol. Dalam hal ini kesimpulan dari uji hipotesis dilakukan yang menunjukkan nilai P-Value sebesar 0,014 yang memiliki nilai lebih kecil dari nilai kritis yang telah ditetapkan, α = 0,05 jadi jawabannya adalah menerima hipotesis H1 atau itu berarti ada disana. Adalah perbedaan yang signifikan dalam hasil belajar antara kelompok eksperimen dan kelompok kontrol. Dan tanggapan siswa terhadap model pembelajaran Problem Based Learning with Schoology mendapatkan nilai persentase rata-rata 81,25%. Dapat disimpulkan bahwa tanggapan siswa terhadap model pembelajaran Problem Based Learning with Schoology dianggap baik, para siswa sangat antusias dengan model pembelajaran Problem Based Learning with Schoology. Kata Kunci: model pembelajaran, media pembelajaran, problem based learning, schoology.
Penerapan Modul Ajar Praktikum Implementasi Routing Jaringan dengan Menggunakan Metarouter Mikrotik pada Mata Pelajaran Rancang Bangun Jaringan Ilham Nur Saputro, Muchamad
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 2 No. 1 (2017): Volume 02 No 1 2017
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v2i1.20574

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan modul ajar praktikum implementasi routing jaringan dengan menggunakan MetaROUTER MikroTik guna meningkatkan hasil belajar siswa khususnya pada mata pelajaran Rancang Bangun Jaringan pada sub bab routing jaringan sebagai alat bantu belajar bagi siswa. Penelitian ini juga bertujuan untuk mengetahui hasil belajar kognitif maupun psikomotorik dengan menggunakan modul ajar praktikum. Populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas XI TKJ 3 SMK YPM 1 Taman sebanyak 43 anak. Dengan sampel sebanyak 1 kelas, dimana kelas shift 1 kelas XI TKJ 3 sebagai kelas kontrol dan kelas shift 2 XI TKJ 3 sebagai kelas eksperimen. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan rancangan penelitian Non-equivalent Control Group dengan menggunakan dua kelompok kelas dan memberikan perlakuan yang berbeda pada setiap kelompok. Untuk mengetahui peningkatan hasil belajar pada setiap kelas diberikan pretest dan posttest yang hasilnya dianalisis untuk mengetahui perbedaan hasil belajar antara kelompok kelas yang diberikan perlakuan dengan yang tidak diberikan perlakuan. Instrumen pengambilan data menggunakan test. Berdasarkan hasil penelitian menunjukkan bahwa rata-rata hasil belajar kognitif kelas kontrol 58,33 adalah dan rata-rata kelas eksperimen adalah 80,77. Kemudian dari hasil rata-rata hasil belajar psikomotorik kelas kontrol adalah 85,57 dan rata-rata kelas eksperimen adalah 91,81. Dalam hal ini hasil kesimpulan dari uji hipotesis yang dilakukan menunjukkan nilai P-Value 0,000 sebesar dan 0,001 yang memiliki nilai lebih kecil dari nilai kritis yang telah ditetapkan yaitu α=0,05 sehingga jawaban hipotesis adalah menerima H1 atau yang berarti terdapat perbedaan hasil belajar kognitif maupun psikomotor yang signifikan antara kelompok eksperimen dengan kelompok kontrol. Hal ini dapat disimpulkan bahwa adanya perbedaan hasil belajar kognitif maupun psikomotor siswa antara yang menggunakan MetaROUTER MikroTik daripada hasil belajar siswa yang tidak menggunakan MetaROUTER MikroTik di SMK YPM 1 Taman. Kata Kunci : Modul ajar, Implementasi Routing Jaringan, MetaROUTER MikroTik, Hasil Belajar Siswa
Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis Android Pada Mata Pelajaran Jaringan Dasar Terhadap Respon Siswa Ayu Novani, Dyah
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 2 No. 1 (2017): Volume 02 No 1 2017
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v2i1.20631

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk (1) Mengembangkan media interaktif berbasis android pada mata pelajaran jaringan dasar kelas X TKJ di SMK Ketintang Surabaya. (2) Mengetahui respon siswa terhadap media pembelajaran berbasis Android pada mata pelajaran Jaringan Dasar.Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian pengembangan (ADDIE). Tahapan penelitian ini yaitu (1) Analisis, (2) Desain, (3) Development, (4) Implementation, (5) Evaluation. . Penelitian ini dilakukan di SMK Ketintang Surabaya kelas X TKJ 1. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: (1) Media pembelajaran topologi jaringan berbasis android dibuat dengan menggunakan perangkat lunak adobe flash mendapat kelayakan berdasarkan penilaian ahli yaitu ada 4 aspek. Pada aspek media mendapat hasil layak, untuk aspek materi mendapat hasil layak, untuk aspek bahasa mendapat hasil layak, Hal ini dapat dikategorikan media memiliki nilai rata-rata baik/layak. (2) hasil respon siswa terhadap media pembelajaran topologi jaringan berbasis android mempunyai hasil layak pada aspek perceived usefulness dan layak untuk aspek perceived ease of use, maka bisa dikategorikan kriteria respon siswa adalah baik. Kata kunci: Media pembelajaran, Android, Penelitian dan pengembangan, Hasil belajar.
Pengembangan Media Pembelajaran Jaringan Komputer Berbasis Android Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Di Smk Antartika Surabaya YOGIE PRANATA WIJAYA, ADRIAN
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 2 No. 1 (2017): Volume 02 No 1 2017
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v2i1.20632

Abstract

SMK Antartika Surabaya merupakan salah satu sekolah menengah kejuruan yang masih menggunakan metode pembelajaran konvensional. Metode konvensional merupakan metode pembelajaran secara ceramah yang biasa digunakan oleh guru dikelas untuk menyampaikan materi ajar kepada siswa, kemudian siswa hanya mendengarkan dan menyimak. Siswa cenderung merasa jenuh, sehingga mengurangi konsentrasi belajar mereka dan tidak fokus terhadap materi yang diajarkan. Berdasarkan hasil survey dan wawancara dengan ketua jurusan Teknik Komputer dan Jaringan yang juga merupakan sebagai guru dari mata pelajaran jaringan komputer di SMK Antartika Surabaya dapat disimpulkan bahwa, siswa kelas XI masih belum paham tentang mata pelajaran jaringan komputer.Penelitian ini bertujuan untuk (1) menghasilkan media pembelajaran berbasis android yang layak digunakan untuk program studi teknik komputer dan jaringan pada mata pelajaran rancang bangun jaringan kelas XI di SMK Antartika Surabaya, (2) mengetahui perbedaan prestasi belajar siswa yang menggunakan media pembelajaran berbasis android dan siswa yang tidak menggunakan media pembelajaran berbasis android. Metode penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan atau Research and Development. Populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas XI TKJ SMK Antartika Surabaya. Sampel pengambilan data menggunakan sebanyak 2 kelas yaitu, kelas XI TKJ 1 sebagai kelas eksperimen dan XI TKJ 2 sebagai kelas kontrol. Peneliti menggunakan teknik analisis data uji-t dua pihak untuk mengetahui hasil belajar kedua kelas. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran berbasis Android mendapatkan hasil rating rata-rata sebesar 88%, sehingga media pembelajaran berbasis Android dikategorikan sangat baik. Selain itu hasil penelitian juga menunjukkan perbedaan yang signifikan antara Prestasi belajar siswa yang menggunakan media pembelajaran berbasis Android dengan rata-rata sebesar 82 dan prestasi belajar siswa yang tidak menggunakan media pembelajaran berbasis Android dengan rata-rata hasil belajar sebesar 76. Kata kunci : Android, Hasil Belajar Siswa, Media pembelajaran, Penelitian dan Pengembangan.
Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi Bergenre Side-Scroliing Platformer ROSITA DEWI, FANY
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 2 No. 1 (2017): Volume 02 No 1 2017
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v2i1.20815

Abstract

Pengembangan media pembelajaran dalam penelitian ini bertujuan untuk (1) Mengetahui kelayakan media pembelajaran berbasis game edukasi bergenre side-scrolling platformer pada mata pelajaran pemrograman web. (2) Mengetahui perbedaan hasil belajar siswa yang menggunakan media pembelajaran berbasis game edukasi side-scrolling platformer dan yang tidak menggunakan media pembelajaran berbasis game edukasi bergenre side-scrolling platformer pada mata pelajaran pemrograman web. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah Metode Research and Development (R&D) dengan Model ADDIE. Data diperoleh dari 4 Validator dan 60 siswa sebagai sample penelitian. Teknik pengumpulan data dilakukan dengan observasi, wawancara, kuesioner, dan tes. Hasil validasi Materi mendapatkan nilai dengan klasifikasi Sangat Layak. Hasil validasi media mendapatkan nilai dengan klasifikasi Sangat Layak. Hasil validasi RPP mendapatkan nilai dengan klasifikasi Sangat Valid. Hasil validasi Soal Tes mendapatkan nilai dengan klasifikasi Sangat Valid. Media pembelajaran berbasis game edukasi bergenre side-scrolling platformer pada materi style pada halaman web dalam penelitian ini dapat meningkatkan hasil belajar siswa atau H1 diterima yang artinya terdapat perbedaan hasil belajar siswa yang menggunakan media game edukasi dengan yang tidak menggunakan game edukasi. Kata Kunci: media pembelajaran, game edukasi, hasil belajar siswa, side-scrolling platformer.
Pengembangan Aplikasi Media Pembelajaran Augmented Reality untuk Mengetahui Faktor Motivasi Siswa EDTRIKAWATI, MITA
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 2 No. 1 (2017): Volume 02 No 1 2017
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v2i1.20988

Abstract

Pengembangan media pembelajaran dalam penelitian ini bertujuan untuk (1) mengembangkan aplikasimedia pembelajaran berbasis Augmented Reality pada Kompetensi Kejuruan menerapkan fungsi peripheralkomputer, (2) mengetahui kelayakan media pembelajaran menggunakan Augmented Reality berbasisandroid yang dikembangkan, dan (3) mengetahui motivasi belajar siswa dalam melakukan pembelajarandengan media pembelajaran menggunakan Augmented Reality berbasis android. Metode pengembanganmedia pembelajaran yang digunakan adalah R&D dengan menggunakan tahapan pengembangan hinggatahap keenam, serta metode SEM yang digunakan untuk mengetahui faktor motivasi penggunaan mediapembelajaran. Teknik pengumpulan data dilakukan dengan metode wawancara, observasi, dan kuesioner.Dari hasil penelitian tersebut dapat diketahui bahwa hasil pengujian media oleh Ahli Media, pengujianaspek materi oleh Ahli Materi dan pengujian RPP dinyatakan bahwa media pembelajaran yangdikembangkan telah layak untuk digunakan. Sedangkan uji coba produk dilakukan oleh siswa denganmelakukan penilaian melalui kuesioner sekaligus digunakan untuk melihat faktor motivasi siswa dalammenggunakan media pembelajaran. Penelitian ini juga menghasilkan faktor yang mempengaruhi motivasibelajar siswa menggunakan media pembelajaran berbasis augmented reality. Faktor tersebut antara lainadalah adalah hubungan antara Bimbingan dengan Motivasi adalah signifikan, sehingga terdapat hubunganpositif antara faktor bimbingan dengan motivasi penggunaan media pembelajaran yang dikembangkan. Danhubungan antara Kenyamanan dengan Motivasi adalah signifikan, sehingga terdapat hubungan positifantara faktor kenyamanan dengan motivasi penggunaan media pembelajaran yang dikembangkan. Kata Kunci : augmented reality, media pembelajaran, android, motivasi belajar

Page 4 of 43 | Total Record : 427