cover
Contact Name
Ramadhan Cakra Wibawa
Contact Email
ramadhanwibawa@unesa.ac.id
Phone
+6281333624976
Journal Mail Official
ramadhanwibawa@unesa.ac.id
Editorial Address
Gedung A10, Fakultas Teknik, Kampus Ketintang, Universitas Negeri Surabaya
Location
Kota surabaya,
Jawa timur
INDONESIA
IT-Edu: Jurnal Information Technology and Education
ISSN : -     EISSN : 25409263     DOI : https://doi.org/10.26740/it-edu.v9i2
Core Subject : Science, Education,
IT-Edu merupakan jurnal yang berisi kajian tentang pengembangan dan penerapan teknologi pembelajaran yang didukung dengan teknologi informasi bidang ilmu Rekayasa Perangkat Lunak dan Game serta Jaringan Komputer.
Articles 450 Documents
Pengembangan Media Flash Flipbook dalam Pembelajaran Perakitan Komputer untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas X TKJ SMK Negeri 7 Surabaya
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol 1 No 3 (2016): Volume 01 No 3 2016
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v1i3.17420

Abstract

Permasalahan yang dibahas dalam penelitian ini adalah &ldquo;Bagaimana kelayakan media Flash Flip Book dalam pembelajaran perakitan komputer siswa kelas X TKJ 2 SMK Negeri 7 Surabaya?&rdquo; dan &ldquo;Bagaimana perbedaan hasil belajar siswa kelas X TKJ SMK Negeri 7 Surabaya sebelum dan sesudah menggunakan media Flash Flip Book pada pembelajaran perakitan komputer?&rdquo;. Sementara tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui kelayakan media flash flip book dalam pembelajaran perakitan komputer dan mengetahui hasil belajar siswa kelas X TKJ SMK Negeri 7 Surabaya sebelum dan sesudah menggunakan media Flash Flip Book pada pembelajaran perakitan komputer. Penelitian ini dilakukan di kelas X TKJ 2 SMK Negeri 7 Surabaya dengan melibatkan 41 siswa. Peneliti menggunakan desain One Group Pretest-Posttest untuk mengatahui peningkatan hasil belajar siswa. Berdasarkan hasil validasi ahli materi, diperoleh hasil penilaian pada aspek kelayakan isi, kebahasaan, dan sajian memiliki skor rata-rata hasil sebesar 74,2%, 70 %, 80% dan termasuk kategori layak. Berdasarkan hasil validasi ahli media, diperoleh hasil penilaian pada aspek kelayakan penyajian, bahasa, kegrafikan memiliki skor rata-rata hasil sebesar 93,3%, 96%, 94% dan termasuk kategori sangat layak. Berdasarkan hasil uji t dari nilai rata-rata hasil belajar diperoleh nilai signifikansi (P), adalah 0.000 < &infin; (0.05), dengan demikian ditolak dan diterima. Ini membuktikan bahwa media pembelajaran Flash Flipbook efektif untuk meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran perakitan komputer Kelas X TKJ SMK Negeri 7 Surabaya. Kata kunci: Media Pembelajaran, Flash Flipbook, Kelayakan Media, Hasil Belajar, Perakitan Komputer.
Pengembangan Media Pembelajaran pada Mata Pelajaran Pemrograman Web Berbasis Windows Phone untuk Meningkatkan Hasil Belajar di SMKN 3 Buduran
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol 1 No 3 (2016): Volume 01 No 3 2016
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v1i3.17421

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kelayakan media pembelajaran, mengetahui hasil belajar siswa setelah menggunakan media, dan mengetahui respon siswa terhadap media pembelajaran. Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah Research and Development (R&D). Sampel dalam penelitian ini adalah siswa kelas X TKJ 2 di SMKN 3 Buduran. Hasil validasi dari 3 validator menyatakan bahwa kelayakan media pembelajaran sebesar 85,95%, kelayakan materi sebesar 83,67%, kelayakan RPP sebesar 86,41%, kelayakan soal posttest sebesar 90,37%, dan untuk kelayakan angket respon siswa sebesar 100%. Peneliti menggunakan teknik analisis data deskriptif untuk mengetahui hasil belajar siswa. Setelah dilakukan posttest didapatkan hasil belajar siswa dengan persentase 90% siswa mendapatkan nilai di atas standart minimal. Untuk hasil respon siswa terhadap media pembelajaran sebesar 88,64%. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa pengembangan media pembelajaran pada mata pelajaran pemrograman web berbasis windows phone dapat dikatakan layak dimanfaatkan dalam pembelajaran. Pada penelitian selanjutnya disarankan untuk menambahkan contoh dan video tutorial tentang pemrograman web serta bisa digunakan di semua versi windows dan windows phone. Dengan adanya lebih banyak contoh dan video tutorial siswa akan lebih mudah memahami materi yang ada dalam media pembelajaran pemrograman web berbasis windows phone. Kata Kunci : Media Pembelajaran, Windows Phone, Hasil Belajar, Respon siswa, Research and Development.
Pengembangan Media Modul Digital Pemrograman Web dengan Kvisoft Flipbook Maker di SMK Negeri 1  Surabaya
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol 1 No 3 (2016): Volume 01 No 3 2016
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v1i3.17422

Abstract

Modul digital merupakan proses pendekatan pembelajaran dengan pemanfaatan ICT salah satunya adalah melalui sistem modul interaktif berbasis komputer. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kelayakan media modul digital desain web, mengetahui perbedaan hasil belajar siswa yang menggunakan power point teks (ppt) dan modul digital, serta mengetahui respon siswa terhadap pembelajaran dengan modul digital. Metode yang dipakai penelitian dan pengembangan media modul digital adalah R&D (Research and Development). Sampel dalam penelitian ini adalah kelas X MM1 dan X MM2 di SMK Negeri 1 Surabaya. Instrumen yang dipakai dalam penelitian ini adalah instrumen validasi, respon siswa dan hasil belajar siswa. Hasil validasi dari 3 validator menyatakan kualitas media modul digital menghasilkan nilai 82,2% dengan kriteria sangat valid, kualitas RPP menghasilkan nilai 74,6% dengan kriteria valid, kualitas butir soal menghasilkan nilai 74,9% dengan kriteria valid dan kualitas respon siswa menghasilkan nilai 100% dengan kriteria sangat valid. Hasil respon siswa jika dirata-rata menghasilkan nilai sebesar 84,26% dengan kategori sangat baik. Hasil belajar pretest dan posttest siswa kelas X MM 1 (kelas kontrol), terdapat perbedaan rata-rata atau mean dengan selisih 15,46 sedangkan pretest dan posttest siswa kelas X MM 2 (kelas eksperimen) terdapat perbedaan rata-rata atau mean dengan selisih 21,05. Sehingga terdapat perbedaan hasil belajar siswa di kelas yang menggunakan media modul digital daripada siswa di kelas yang menggunakan media power point teks (ppt) . Kata Kunci: Media Modul Digital, Kvisoft Flipbook Maker, Hasil Belajar, Respon Siswa, Research and Development.
Pengembangan Game Edukasi Interaktif pada Mata Pelajaran Komposisi Foto Digital Kelas XI di SMK Negeri 1 Surabaya
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol 1 No 3 (2016): Volume 01 No 3 2016
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v1i3.17423

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hasil pengembangan media pembelajaran game edukasi interaktif pada mata pelajaran komposisi foto digital, dan untuk mengetahui kelayakan game edukasi tersebut sebagai sebuah media pembelajaran, serta mengetahui hasil belajar siswa setelah menggunakan game edukasi. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan (research and development) dengan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implement, Evaluate). Tahapan dalam proses ini adalah tahap analisis, desain, pengembangan, implementasi dan evaluasi. Untuk mengetahui kelayakan media, peneliti menggunakan validasi ahli materi dan ahli media. Setelah dilakukan validasi dan media memenuhi kriteria layak, baru dilakukan pengujian terhadap siswa. Penelitian ini dilakukan di kelas Multimedia 2 SMK Negeri 1 Surabaya dengan melibatkan 44 siswa. Peneliti menggunakan teknik analisis data uji kriteria ketuntasan belajar untuk mengetahui hasil belajar siswa. Hasil validasi dari 3 validator menyatakan bahwa kelayakan media pembelajaran game edukasi 68,3%, kelayakan soal sebesar 73% dan kelayakan RPP sebesar 78,1% sedangkan hasil belajar siswa setelah dilakukan post test diperoleh hasil sebesar 65,9%. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran game edukasi interaktif pada mata pelajaran komposisi digital ini layak digunakan sebagai media dalam proses pembelajaran. Untuk pengembangan lebih lanjut peneliti menyarankan agar menambahkan contoh dan video tutorial serta bisa digunakan di semua pelajaran. Kata Kunci : Media Pembelajaran, Game Edukasi, Kelayakan Media, Hasil Belajar Siswa, Research and Development.
Implementasi Media Pembelajaran Dalam Bentuk Kuis Interaktif Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Jaringan Dasar
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol 1 No 3 (2016): Volume 01 No 3 2016
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v1i3.17424

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan media pembelajaran Kuis Interaktif guna meningkatkan hasil belajar siswa khususnya pada mata pelajaran Jaringan Dasar pada sub bab topologi jaringan sebagai alat bantu belajar bagi siswa. Pelitian ini juga bertujuan untuk mengetahui hasil belajar dan respon siswa dalam menggunakan media pembelajaran Kuis Interaktif. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan rancangan penelitian Quasi Experiment dalam bentuk Posttest Only Control. Sedangkan rancangan penelitian pengembangan menggunakan metode ADDIE (Analyze, Design, Development, Implementation, Evaluation). Populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas X TKJ SMK Negeri 7 Surabaya. Dengan sampel sebanyak dua kelas, dimana kelas X TKJ 1 sebagai kelas kontrol dan kelas X TKJ 2 sebagai kelas eksperimen. Hasil penelitian menunjukkan bahwa rata &ndash; rata hasil belajar kelas eksperimen sebesar 83,20 dan rata &ndash; rata hasil belajar kelas kontrol sebesar 77,13. Hal ini berarti hasil belajar siswa yang menggunakan media pembelajaran Kuis Interaktif lebih baik dari pada hasil belajar siswa yang tidak menggunakan media Kuis Interaktif. Selain itu hasil penelitian menunjukkan bahwa media Kuis Interaktif mendapat prosentase respon sebesar 90% yang dikategorikan Sangat Baik dari siswa kelas eksperimen. Kata Kunci : Kuis interaktif, Analyze, Design, Develompment, Implementation, Evaluation, Hasil Belajar.
Penerapan Inovasi Flipbook Sebagai Media Pembelajaran Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Pengenalan PHP Kelas XI RPL di SMK Negeri 2 Mojokerto
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol 1 No 3 (2016): Volume 01 No 3 2016
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v1i3.17547

Abstract

BSE adalah salah satu bentuk media pembelajaran yang banyak digunakan saat ini. Namun seharusnya BSE dapat lebih menarik dengan menambahkan sisi efek transisi perpindahan halaman sehingga hasil belajar siswa dapat meningkat. Maka penelitian ini bertujuan untuk (1) Mengetahui hasil belajar siswa setelah menggunakan media pembelajaran dalam bentuk Flipbook Inovasi pada materi pengenalan PHP siswa kelas XI RPL di SMK Negeri 2 Mojokerto (2) Mengetahui respon siswa dengan adanya Flipbook Inovasi yang digunakan sebagai media pembelajaran yang diterapkan pada materi pengenalan PHP siswa kelas XI RPL di SMK Negeri 2 Mojokerto. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode eksperimen. Untuk mengetahui peningkatan hasil belajar siswa digunakan teknik analisis uji-t dengan membandingkan hasil belajar posttest siswa. Flipbook Inovasi dibuat dengan menggunakan software Kvisoft Flipbook Maker. Aplikasi ini dapat digunakan dengan mudah membuat Flipbook dari file pdf. Pdf yang diimpor ke dalam Kvisoft Flipbook Maker akan dirubah ilustrasi perpindahan halamannya sehingga siswa merasakan membaca buku. Pada Kvisoft Flipbook Maker terdapat menu untuk mengimpor gambar, membuat gambar sederhana sehingga Flipbook semakin menarik. Pada Flipbook Inovasi terdapat tombol link yang dapat digunakan oleh siswa untuk menuju web PHP tes sehingga siswa dapat mencoba skrip yang ada di dalam Flipbook Inovasi. Hasil penelitian menunjukan bahwa Hasil belajar siswa dapat dilihat dari hasil pretest dan posttest. Hasil rata-rata pretest kelas eksperimen sebesar 75,88 dan hasil rata-rata pretest kelas kontrol sebesar 75,58. Kemudian pada kelas eksperimen diberikan treatment yaitu media pembelajaran Flipbook Inovasi. Setelah diberikan treatment hasil rata-rata posttest kelas eksperimen sebesar 81,61. Dan hasil rata-rata posttest kelas kontrol yang tidak diberikan treatmentt sebesar 77,05. Hasil uji-T pada posttest kelas XI RPL 1 dan 2 menunjukan T-value sebesar 2,28 dan P-Value sebesar 0,026 yang lebih kecil dari batas kritis yaitu 0,05. Nilai thitung adalah 2.28 dan nilai ttabel 1,6627 menunjukkan bahwa nilai thitung lebih besar dari ttabel, maka H1 yang menyebutkan adanya perbedaan penggunaan media pembelajaran dalam bentuk flipbook inovasi dan pembelajaran menggunakan media konvensional diterima.. Kata Kunci: Flipbook, Kvisoft, Hasil belajar
Pembuatan Lembar Kerja Siswa Berbasis Android Pada Mata Pelajaran Produktif Multimedia Kelas XI Di SMKN 1 Driyorejo
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol 1 No 3 (2016): Volume 01 No 3 2016
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v1i3.17556

Abstract

Siswa dituntut untuk cekatan dalam memahami dan aktif dalam pembelajaran di kelas sehingga pemilihan media sangat penting dalam menentukan hasil belajarnya. Maka dibutuhkan media pembelajaran yang dapat membantu keberhasilan belajar siswa. Penelitian ini bertujuan (1) untuk membuat media pembelajaran berupa lembar kerja berbasis Android, (2) untuk mengetahui respon siswa terhadap lembar kerja siswa berbasis Android pada mata pelajaran produktif multimedia (3) untuk mengetahui apakah hasil belajar siswa yang menggunakan media pembelajaran lembar kerja siswa berbasis Android lebih baik daripada siswa yang tidak menggunakan media pembelajaran lembar kerja siswa berbasis Android. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Research and Development (R&D) dengan desain uji coba Quasi Eksperiment posstest-only control group. Subjek dalam penelitian adalah siswa kelas XI Multimedia di SMK Negeri 1 Driyorejo yang terdiri dari 2 kelas sebagai kelas kontrol dan kelas eksperimen. Hasil penelitian menunjukkan bahwa (1) Lembar kerja siswa berbasis berbasis Android berkategori sangat baik dengan presentase 85%. (2) Respon siswa berkategori sangat baik dengan presentase 86.42%. (3) Hasil belajar siswa kelas eksperimen lebih baik dari pada kelas kontrol, dapat dilihat dari rata-rata hasil belajar kelas eksperimen pada tes kognitif adalah 89.97 dan kelas kontrol adalah 78.31. Sedangkan Rata-rata hasil belajar kelas eksperimen pada tes psikomotor adalah 89.90 dan kelas kontrol adalah 79.83. Kata kunci: Lembar kerja siswa, Android, R&D, Hasil Belajar
Pengembangan Media Pembelajaran M-Learning Berbasis Android pada Mata Pelajaran Sistem Komputer di SMK Negeri 3 Surabaya
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol 1 No 3 (2016): Volume 01 No 3 2016
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v1i3.17557

Abstract

Berdasarkan hasil observasi di SMK Negeri 3 Surabaya, proses pembelajaran pada mata pelajaran sistem komputer masih menggunakan media power point. Sehingga dibutuhkan suatu media yang dapat menarik minat dan perhatian siswa. Penelitian ini bertujuan untuk (1) mengetahui validitas media pembelajaran M-Learning berbasis Android pada mata pelajaran sistem komputer, (2) mengetahui respon siswa terhadap media pembelajaran M-Learning berbasis Android pada mata pelajaran sistem komputer, (3) mengetahui hasil belajar siswa yang menggunakan media pembelajaran M-Learning berbasis Android dengan yang tidak menggunakan media pembelajaran M-Learning berbasis Android pada mata pelajaran sistem komputer. Metode Penelitian yang digunakan oleh peneliti adalah penelitian pengembangan Research and Development (R&D). Tahapan yang dilaksanakan dalam penelitian ini yaitu (1) potensi dan masalah, (2) pengumpulan data, (3) desain produk, (4) validasi Desain, (5) revisi desain, (6) uji coba produk, (7) analisis dan pelaporan. Subjek penelitian adalah siswa kelas X MM SMKN 3 Surabaya yang terdiri dari 2 kelas sebagai kelas kontrol dan kelas eksperimen. Desain penelitian yang digunakan adalah quasi eksperimen posttest-only control group design. Hasil penelitian menunjukkan bahwa (1) hasil validasi media pembelajaran M-Learning berbasis Android pada mata pelajaran sistem komputer dengan materi sistem bilangan mendapatkan nilai validasi sebesar 85.84% dengan kriteria sangat baik, (2) hasil respon siswa terhadap media pembelajaran diperoleh hasil yang sangat baik dengan prosentase sebesar 88.14% yang berarti media pembelajaran mendapat tanggapan positif dari mayoritas siswa, (3) hasil belajar siswa pada kelas eksperimen didapatkan nilai rata-rata kelas sebesar 80.47 lebih baik dibandingkan dengan kelas kontrol yang hanya mendapatkan rata-rata kelas sebesar 75.48. Kata Kunci: media pembelajaran, M-Learning, Android, Research and Development (R&D).
Pengembangan Model Pembelajaran Computer Assisted Instruction (CAI) Tipe Tutorial Dengan Aplikasi Lectora Inspire Pada Mata Pelajaran Sistem Operasi Kelas X SMK
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol 1 No 3 (2016): Volume 01 No 3 2016
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v1i3.17558

Abstract

Penggunaan metode pengajaran ceramah dengan media powerpoint membuat siswa kurang memahami materi yang disampaikan dalam proses belajar mengajar, untuk menjawab permasalahan tersebut dibutuhkan pengembangan produk yang digunakan untuk membantu siswa dalam proses belajar. Produk tersebut berupa media pembelajaran dengan menggunakan aplikasi Lectora Inspire pada mata pelajaran Sistem Operasi kelas X SMK. Penelitian ini bertujuan untuk (1) Membuat media pembelajaran menggunakan aplikasi Lectora Inspire yang bertujuan untuk memberi kemudahan dalam proses pembelajaran pada mata pelajaran Sistem Operasi, (2) Mengetahui bagaimana penilaian siswa terhadap model pembelajaran CAI tipe tutorial dengan bantuan media pembelajaran menggunakan aplikasi Lectora Inspire, (3) Mengetahui bagaimana hasil belajar siswa setelah menggunakan model pembelajaran CAI tipe tutorial dengan bantuan media pembelajaran menggunakan aplikasi Lectora Inspire. Metode yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan (Research and Development) dengan batasan tahapan pada penelitian ini adalah (1) potensi dan masalah, (2) pengumpulan data, (3) desain produk, (4) validasi desain, (5) revisi desain, (6) uji coba produk. Hasil penelitian ini berupa media pembelajaran system operasi dengan menggunakan aplikasi Lectora Inspire. Penilaian untuk media pembelajaran dilakukan oleh ahli media, didapatkan nilai 80.23% yang termasuk dalam kategori layak untuk digunakan. Hasil validasi materi dilakukan oleh ahli materi mendapatkan nilai 83,64 % termasuk dalam kategori sangat layak. Hasil validasi RPP menunjukkan nilai 80% yang termasuk dalam kategori layak. Hasil validasi butir soal mendapatkan nilai 89,09 % termasuk dalam kategori sangat layak. Hasil respon siswa terhadap media pembelajaran mendapatkan nilai 73,75% termasuk dalam kategori baik. Sedangkan untuk hasil belajar siswa diperoleh rata-rata 51,29% untuk hasil pre-test dan 82,00 untuk hasil post-test. Kata kunci : CAI, Research and Development, dan Sistem Operasi
Pengembangan Modul Pembelajaran Berbantuan Situs Jejaring Sosial Instagram untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Mata Pelajaran Desain Multimedia.
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol 1 No 3 (2016): Volume 01 No 3 2016
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v1i3.17868

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan modul pembelajaran dengan bantuan situs jejaring sosial Instagram guna meningkatkan hasil belajar siswa khususnya pada mata pelajaran Desain Multimedia pada sub bab gambar sketsa. Penelian ini merupakan Quasi Experimental Research dengan desain penelitian Posttest Only Nonequivalen Control Group Design. Sedangkan rancangan penelitian pengembangan menggunakan metode DDD-E (Decide, Design, Develop, Evaluate). Populasi penelitian ini adalah siswa kelas XI Multimedia SMK Negeri 3 Surabaya pada semester Gasal tahun pelajaran 2016/2017. Dengan sampel sebanyak 2 kelas, dimana kelas XI Multimedia 1 sebagai kelas eksperimen dan kelas XI Multimedia 2 sebagai kelas kontrol. Untuk mengukur hasil belajar siswa menggunakan metode tes dalam bentuk pilihan ganda. Hasil penelitian menunjukkan bahwa rata &ndash; rata hasil belajar kelas eksperimen sebesar 82,67 dan rata &ndash; rata hasil belajar kelas kontrol sebesar 75,67. Hal ini menunjukkan bahwa hasil belajar siswa yang menggunakan modul pembelajaran berbantuan situs jejaring sosial Instagram lebih baik dari pada hasil belajar siswa yang tidak menggunakan modul pembelajara berbantuan sistus jejating sosial Instagram. Kata Kunci: Decide, Design, Develop, Evaluate, Modul, Instagram.

Page 3 of 45 | Total Record : 450