cover
Contact Name
Ramadhan Cakra Wibawa
Contact Email
ramadhanwibawa@unesa.ac.id
Phone
+6281333624976
Journal Mail Official
ramadhanwibawa@unesa.ac.id
Editorial Address
Gedung A10, Fakultas Teknik, Kampus Ketintang, Universitas Negeri Surabaya
Location
Kota surabaya,
Jawa timur
INDONESIA
IT-Edu: Jurnal Information Technology and Education
ISSN : -     EISSN : 25409263     DOI : https://doi.org/10.26740/it-edu.v9i2
Core Subject : Science, Education,
IT-Edu merupakan jurnal yang berisi kajian tentang pengembangan dan penerapan teknologi pembelajaran yang didukung dengan teknologi informasi bidang ilmu Rekayasa Perangkat Lunak dan Game serta Jaringan Komputer.
Articles 427 Documents
Penerapan Inovasi Flipbook Sebagai Media Pembelajaran Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Pengenalan PHP Kelas XI RPL di SMK Negeri 2 Mojokerto PUTRA HARI SEARMADI, BAGUS
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 1 No. 3 (2016): Volume 01 No 3 2016
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v1i3.17547

Abstract

BSE adalah salah satu bentuk media pembelajaran yang banyak digunakan saat ini. Namun seharusnya BSE dapat lebih menarik dengan menambahkan sisi efek transisi perpindahan halaman sehingga hasil belajar siswa dapat meningkat. Maka penelitian ini bertujuan untuk (1) Mengetahui hasil belajar siswa setelah menggunakan media pembelajaran dalam bentuk Flipbook Inovasi pada materi pengenalan PHP siswa kelas XI RPL di SMK Negeri 2 Mojokerto (2) Mengetahui respon siswa dengan adanya Flipbook Inovasi yang digunakan sebagai media pembelajaran yang diterapkan pada materi pengenalan PHP siswa kelas XI RPL di SMK Negeri 2 Mojokerto. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode eksperimen. Untuk mengetahui peningkatan hasil belajar siswa digunakan teknik analisis uji-t dengan membandingkan hasil belajar posttest siswa. Flipbook Inovasi dibuat dengan menggunakan software Kvisoft Flipbook Maker. Aplikasi ini dapat digunakan dengan mudah membuat Flipbook dari file pdf. Pdf yang diimpor ke dalam Kvisoft Flipbook Maker akan dirubah ilustrasi perpindahan halamannya sehingga siswa merasakan membaca buku. Pada Kvisoft Flipbook Maker terdapat menu untuk mengimpor gambar, membuat gambar sederhana sehingga Flipbook semakin menarik. Pada Flipbook Inovasi terdapat tombol link yang dapat digunakan oleh siswa untuk menuju web PHP tes sehingga siswa dapat mencoba skrip yang ada di dalam Flipbook Inovasi. Hasil penelitian menunjukan bahwa Hasil belajar siswa dapat dilihat dari hasil pretest dan posttest. Hasil rata-rata pretest kelas eksperimen sebesar 75,88 dan hasil rata-rata pretest kelas kontrol sebesar 75,58. Kemudian pada kelas eksperimen diberikan treatment yaitu media pembelajaran Flipbook Inovasi. Setelah diberikan treatment hasil rata-rata posttest kelas eksperimen sebesar 81,61. Dan hasil rata-rata posttest kelas kontrol yang tidak diberikan treatmentt sebesar 77,05. Hasil uji-T pada posttest kelas XI RPL 1 dan 2 menunjukan T-value sebesar 2,28 dan P-Value sebesar 0,026 yang lebih kecil dari batas kritis yaitu 0,05. Nilai thitung adalah 2.28 dan nilai ttabel 1,6627 menunjukkan bahwa nilai thitung lebih besar dari ttabel, maka H1 yang menyebutkan adanya perbedaan penggunaan media pembelajaran dalam bentuk flipbook inovasi dan pembelajaran menggunakan media konvensional diterima.. Kata Kunci: Flipbook, Kvisoft, Hasil belajar
Pembuatan Lembar Kerja Siswa Berbasis Android Pada Mata Pelajaran Produktif Multimedia Kelas XI Di SMKN 1 Driyorejo CHOLIFAH, RINA
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 1 No. 3 (2016): Volume 01 No 3 2016
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v1i3.17556

Abstract

Siswa dituntut untuk cekatan dalam memahami dan aktif dalam pembelajaran di kelas sehingga pemilihan media sangat penting dalam menentukan hasil belajarnya. Maka dibutuhkan media pembelajaran yang dapat membantu keberhasilan belajar siswa. Penelitian ini bertujuan (1) untuk membuat media pembelajaran berupa lembar kerja berbasis Android, (2) untuk mengetahui respon siswa terhadap lembar kerja siswa berbasis Android pada mata pelajaran produktif multimedia (3) untuk mengetahui apakah hasil belajar siswa yang menggunakan media pembelajaran lembar kerja siswa berbasis Android lebih baik daripada siswa yang tidak menggunakan media pembelajaran lembar kerja siswa berbasis Android. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Research and Development (R&D) dengan desain uji coba Quasi Eksperiment posstest-only control group. Subjek dalam penelitian adalah siswa kelas XI Multimedia di SMK Negeri 1 Driyorejo yang terdiri dari 2 kelas sebagai kelas kontrol dan kelas eksperimen. Hasil penelitian menunjukkan bahwa (1) Lembar kerja siswa berbasis berbasis Android berkategori sangat baik dengan presentase 85%. (2) Respon siswa berkategori sangat baik dengan presentase 86.42%. (3) Hasil belajar siswa kelas eksperimen lebih baik dari pada kelas kontrol, dapat dilihat dari rata-rata hasil belajar kelas eksperimen pada tes kognitif adalah 89.97 dan kelas kontrol adalah 78.31. Sedangkan Rata-rata hasil belajar kelas eksperimen pada tes psikomotor adalah 89.90 dan kelas kontrol adalah 79.83. Kata kunci: Lembar kerja siswa, Android, R&D, Hasil Belajar
Pengembangan Media Pembelajaran M-Learning Berbasis Android pada Mata Pelajaran Sistem Komputer di SMK Negeri 3 Surabaya WIDHOASIH, DIAN
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 1 No. 3 (2016): Volume 01 No 3 2016
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v1i3.17557

Abstract

Berdasarkan hasil observasi di SMK Negeri 3 Surabaya, proses pembelajaran pada mata pelajaran sistem komputer masih menggunakan media power point. Sehingga dibutuhkan suatu media yang dapat menarik minat dan perhatian siswa. Penelitian ini bertujuan untuk (1) mengetahui validitas media pembelajaran M-Learning berbasis Android pada mata pelajaran sistem komputer, (2) mengetahui respon siswa terhadap media pembelajaran M-Learning berbasis Android pada mata pelajaran sistem komputer, (3) mengetahui hasil belajar siswa yang menggunakan media pembelajaran M-Learning berbasis Android dengan yang tidak menggunakan media pembelajaran M-Learning berbasis Android pada mata pelajaran sistem komputer. Metode Penelitian yang digunakan oleh peneliti adalah penelitian pengembangan Research and Development (R&D). Tahapan yang dilaksanakan dalam penelitian ini yaitu (1) potensi dan masalah, (2) pengumpulan data, (3) desain produk, (4) validasi Desain, (5) revisi desain, (6) uji coba produk, (7) analisis dan pelaporan. Subjek penelitian adalah siswa kelas X MM SMKN 3 Surabaya yang terdiri dari 2 kelas sebagai kelas kontrol dan kelas eksperimen. Desain penelitian yang digunakan adalah quasi eksperimen posttest-only control group design. Hasil penelitian menunjukkan bahwa (1) hasil validasi media pembelajaran M-Learning berbasis Android pada mata pelajaran sistem komputer dengan materi sistem bilangan mendapatkan nilai validasi sebesar 85.84% dengan kriteria sangat baik, (2) hasil respon siswa terhadap media pembelajaran diperoleh hasil yang sangat baik dengan prosentase sebesar 88.14% yang berarti media pembelajaran mendapat tanggapan positif dari mayoritas siswa, (3) hasil belajar siswa pada kelas eksperimen didapatkan nilai rata-rata kelas sebesar 80.47 lebih baik dibandingkan dengan kelas kontrol yang hanya mendapatkan rata-rata kelas sebesar 75.48. Kata Kunci: media pembelajaran, M-Learning, Android, Research and Development (R&D).
Pengembangan Model Pembelajaran Computer Assisted Instruction (CAI) Tipe Tutorial Dengan Aplikasi Lectora Inspire Pada Mata Pelajaran Sistem Operasi Kelas X SMK widayanti, Isni
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 1 No. 3 (2016): Volume 01 No 3 2016
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v1i3.17558

Abstract

Penggunaan metode pengajaran ceramah dengan media powerpoint membuat siswa kurang memahami materi yang disampaikan dalam proses belajar mengajar, untuk menjawab permasalahan tersebut dibutuhkan pengembangan produk yang digunakan untuk membantu siswa dalam proses belajar. Produk tersebut berupa media pembelajaran dengan menggunakan aplikasi Lectora Inspire pada mata pelajaran Sistem Operasi kelas X SMK. Penelitian ini bertujuan untuk (1) Membuat media pembelajaran menggunakan aplikasi Lectora Inspire yang bertujuan untuk memberi kemudahan dalam proses pembelajaran pada mata pelajaran Sistem Operasi, (2) Mengetahui bagaimana penilaian siswa terhadap model pembelajaran CAI tipe tutorial dengan bantuan media pembelajaran menggunakan aplikasi Lectora Inspire, (3) Mengetahui bagaimana hasil belajar siswa setelah menggunakan model pembelajaran CAI tipe tutorial dengan bantuan media pembelajaran menggunakan aplikasi Lectora Inspire. Metode yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan (Research and Development) dengan batasan tahapan pada penelitian ini adalah (1) potensi dan masalah, (2) pengumpulan data, (3) desain produk, (4) validasi desain, (5) revisi desain, (6) uji coba produk. Hasil penelitian ini berupa media pembelajaran system operasi dengan menggunakan aplikasi Lectora Inspire. Penilaian untuk media pembelajaran dilakukan oleh ahli media, didapatkan nilai 80.23% yang termasuk dalam kategori layak untuk digunakan. Hasil validasi materi dilakukan oleh ahli materi mendapatkan nilai 83,64 % termasuk dalam kategori sangat layak. Hasil validasi RPP menunjukkan nilai 80% yang termasuk dalam kategori layak. Hasil validasi butir soal mendapatkan nilai 89,09 % termasuk dalam kategori sangat layak. Hasil respon siswa terhadap media pembelajaran mendapatkan nilai 73,75% termasuk dalam kategori baik. Sedangkan untuk hasil belajar siswa diperoleh rata-rata 51,29% untuk hasil pre-test dan 82,00 untuk hasil post-test. Kata kunci : CAI, Research and Development, dan Sistem Operasi
Pengembangan Modul Pembelajaran Berbantuan Situs Jejaring Sosial Instagram untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Mata Pelajaran Desain Multimedia. SAIFULLAH, ARIF
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 1 No. 3 (2016): Volume 01 No 3 2016
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v1i3.17868

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan modul pembelajaran dengan bantuan situs jejaring sosial Instagram guna meningkatkan hasil belajar siswa khususnya pada mata pelajaran Desain Multimedia pada sub bab gambar sketsa. Penelian ini merupakan Quasi Experimental Research dengan desain penelitian Posttest Only Nonequivalen Control Group Design. Sedangkan rancangan penelitian pengembangan menggunakan metode DDD-E (Decide, Design, Develop, Evaluate). Populasi penelitian ini adalah siswa kelas XI Multimedia SMK Negeri 3 Surabaya pada semester Gasal tahun pelajaran 2016/2017. Dengan sampel sebanyak 2 kelas, dimana kelas XI Multimedia 1 sebagai kelas eksperimen dan kelas XI Multimedia 2 sebagai kelas kontrol. Untuk mengukur hasil belajar siswa menggunakan metode tes dalam bentuk pilihan ganda. Hasil penelitian menunjukkan bahwa rata – rata hasil belajar kelas eksperimen sebesar 82,67 dan rata – rata hasil belajar kelas kontrol sebesar 75,67. Hal ini menunjukkan bahwa hasil belajar siswa yang menggunakan modul pembelajaran berbantuan situs jejaring sosial Instagram lebih baik dari pada hasil belajar siswa yang tidak menggunakan modul pembelajara berbantuan sistus jejating sosial Instagram. Kata Kunci: Decide, Design, Develop, Evaluate, Modul, Instagram.
Pengaruh Penerapan Model Pembelajaran Blended Learning untuk Meningkatkan Aktivitas Belajar Siswa Kelas X TKJ MADE GALIH ARYA PRAMESTI, NI
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 1 No. 3 (2016): Volume 01 No 3 2016
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v1i3.17988

Abstract

Penelitian ini bertujuan (1) Merancang dan menerapkan model pembelajaran Blended Learning pada mata pelajaran Perakitan Komputer kelas X TKJ SMK Negeri 3 Buduran (2) Mengetahui perbedaan aktivitas belajar siswa yang menggunakan model pembelajaran Blended Learning dengan yang tidak menggunakan model pembelajaran Blended Learning pada mata pelajaran Perakitan Komputer kelas X TKJ SMK Negeri 3 Buduran (3) Mengetahui respon siswa terhadap model pembelajaran Blended Learning menggunakan media e-learning Moodle pada mata pelajaran Perakitan Komputer kelas X TKJ. Metode penelitian yang digunakan adalah Quasi Experimental dengan Nonequivalent Control Group Design. Tahap penelitian ini yaitu (1) Persiapan dan perencanaan (2) Penelitian (3) Penyajian hasil penelitian. Analisis data menggunakan uji-t untuk mengetahui perbedaan hasil belajar, sedangkan untuk mengetahui respon siswa menggunakan angket. Hasil penelitian menunjukkan bahwa : (1) Hasil validasi media pembelajaran mendapatkan nilai validitas sebesar 83,6% dengan kriteria sangat valid (2) Hasil validasi RPP mendapatkan nilai validitas sebesar 88,5% dengan kriteria sangat valid (3) Hasil validasi butir soal mendapatkan nilai validitas sebesar 88,8% dengan kriteria sangat valid (4) Hasil respon peserta didik tentang model pembelajaran Blended Learning menggunakan media e-learning Moodle memperoleh rata-rata rating sebesar 75,3% dikategorikan baik. Kata Kunci: pengaruh model pembelajaran, Blended Learning, aktivitas belajar siswa
Pemanfaatan Schoology sebagai Media Pembelajaran dalam Meningkatkan Hasil Belajar Dasar Jaringan Pada Siswa Kelas X Multimedia SMK Negeri 3 Surabaya Pasca Rahmadianto, Ervian
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 1 No. 3 (2016): Volume 01 No 3 2016
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v1i3.18712

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hasil belajar siswa Kelas X SMK Negeri 3 Surabaya dalam penggunaan media pembelajaran Schoology pada pelajaran Dasar Jaringan apabila dibandingkan dengan pembelajaran konvensional yang diberlakukan di sekolah tersebut. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian quasi eksperimen dengan sampel penelitiannya adalah kelas X Multimedia 1 dan X Multimedia 2 SMK Negeri 3 Surabaya. Uji beda dilakukan untuk mengukur perbedaan hasil belajar siswa media pembelajaran Schoology dan media pembelajaran konvensional berdasarkan kriteria hasil belajarnya. Berdasarkan hasil uji t dari nilai rata-rata hasil belajar diperoleh nilai signifikansi (P) adalah sebesar 0.009 < &prop;(0.05), sehingga H0 berbunyi &ldquo;Pemanfaatan Schoology sebagai media pembelajaran sama dengan penggunaan media pembelajaran konvesional dalam meningkatkan hasil belajar siswa&rdquo; ditolak dan Ha &ldquo;Pemanfaatan Schoology sebagai media pembelajaran dapat meningkatkan hasil belajar siswa daripada penggunaan media pembelajaran konvesional&rdquo; diterima. Kata Kunci : Media Pembelajaran, Schoology, Konvensional, Hasil Belajar.
Penerapan Media Pembelajaran Authoring Tool pada Mata Pelajaran Pemrograman Web untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas X di SMK Negeri 3 Surabaya KHASHIN, ADYAR
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 2 No. 1 (2017): Volume 02 No 1 2017
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v2i1.20067

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hasil belajar siswa kelas X mata pelajaran pemrograman web pada Kompetensi Dasar 3.4 tentang Multimedia pada Halaman Web. Metode yang digunakan adalah quasi eksperimental design dengan bentuk non-equivalent comparison group design. Penelitian ini menghasilkan sebuah media pembelajaran Pemrograman Web menggunakan Adobe&reg; Captivate&trade;. Hasil validasi media sebesar 91,7%, sementara hasil dari validasi RPP mendapatkan nilai 86,74% dan hasil validasi soal mendapatkan nilai 88,9%. Sedangkan, hasil belajar siswa kelas kontrol memperoleh rata-rata pretest sebesar 58,57, kelas eksperimen sebesar 58,17. Hasil belajar kelas kontrol memperoleh rata-rata posttest sebesar 76,79 dan kelas eksperimen sebesar 82,83. Hasil penelitian yang diperoleh menunjukkan data berdistribusi normal dan homogen, dan hasil uji t menunjukkan P-Value lebih kecil dari 0,05 sehingga dapat disimpulkan bahwa terdapat perbedaan hasil belajar antara kelas eksperimen dan kelas kontrol, jadi pada penelitian ini H0 ditolak. Kata Kunci: authoring tool , proses pembelajaran, pemrograman web
Penerapan Model Pembelajaran Berbasis Masalah dengan Media Facebook untuk Kelas X TKJ pada Standar Kompetensi Jaringan Dasar di SMK Negeri 1 Pungging - Mojokerto KURNIAWAN, INDAH
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 2 No. 1 (2017): Volume 02 No 1 2017
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v2i1.20068

Abstract

Situs media sosial semakin populer di kalangan pelajar di Indonesia. Mayoritas pelajar menggunakan media sosial tersebut untuk mempermudah mereka dalam berkomunikasi dengan teman dan orang disekitarnya, baik dari media sosial jenis Facebook, Twitter, dan lain sebagainya. Kebanyakan siswa SMK Negeri 1 Pungging memiliki akun jejaring sosial Facebook, para siswa menggunakan akun jejaring sosial tersebut di sekolah dengan memanfaatkan fasilitas WiFi yang ada. Pada saat jam pelajaran, komputer terkadang juga dimanfaatkan siswa untuk mengakses Facebook. Penerapan Model Pembelajaran Berbasis Masalah dengan Media Facebook untuk Siswa Kelas X TKJ pada Standar Kompetensi Jaringan Dasar di SMK Negeri 1 Pungging Mojokerto, dengan harapan mampu memotivasi siswa untuk berpikir kritis dan kreatif serta mampu meningkatkan prestasi belajar siswa maka perlu dilakukannya pengembangan pembelajaran yang mengkolaborasikan model pembelajaran berbasis masalah dengan media Facebook. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui seberapa baik pengaruh penerapan model pembelajaran berbasis masalah dengan media Facebook terhadap hasil prestasi belajar siswa dan untuk mengetahui respon siswa apakah senang atau tidak terhadap penerapan model pembelajaran berbasis masalah dengan media Facebook pada Standar Kompetensi Jaringan dasar di SMK Negeri 1 Pungging&ndash;Mojokerto. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa rata-rata hasil belajar kelas eksperimen sebesar 65,86 dan rata-rata hasil belajar kelas kontrol sebesar 62,83. Hal ini berarti menunjukkan hasil belajar siswa yang menggunakan penerapan model pembelajaran berbasis masalah dengan media Facebook lebih baik dibandingkan dengan hasil belajar siswa dengan penerapan model pembelajaran berbasis masalah secara konvensional. Selain itu hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan model pembelajaran berbasis masalah dengan media Facebook mendapat respon yang baik dengan rata-rata persentase hasil rating responden sebesar 79,25% yang dikategorikan baik dari siswa kelas eksperimen dan siswa senang terhadap pembelajaran yang digunakan. Kata kunci : Facebook, Media, Model Pembelajaran Berbasis Masalah, Prestasi, Respon.
Pengembangan Modul Berbasis E-Learning dengan Menggunakan CMS Joomla pada Mata Pelajaran Animasi 2D Kelas XI di SMKN 3 Surabaya FANDI PRATAMA, M
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 2 No. 1 (2017): Volume 02 No 1 2017
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v2i1.20240

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan kelayakan modul berbasis e-learning dengan mengunakan CMS joomla sebagai media pembelajaran, respon peserta didik terhadap modul berbasis e-learning yang digunakan, dan hasil belajar siswa dengan menggunakan modul berbasis e-learning. Penelitian yang dilakukan adalah penelitian pengembangan (Research and Development) dengan deskriptif kuantitatif. Penelitian ini melibatkan kelas XI MM2 SMKN 3 Surabaya berjumlah 36 siswa. Data diperoleh melalui observasi, angket respon siswa, dan pemberian soal post-test setelah dilakukan treatment. Hasil penelitian yang diperoleh melalui validasi oleh ahli terhadap media pembelajaran modul berbasis e-learning sebesar 83,6%, validasi terhadap soal post-test sebesar 86,7% dan validasi RPP sebesar 85,3%. Semua hasil validasi memenuhi kriteria valid sehingga siap untuk diterapkan dalam kegiatan pembelajaran. Hasil presentase rata-rata respon siswa menunjukan bahwa siswa memberikan respon positif dengan kategori baik dengan presentase 75,2% terhadap modul berbasis e-learning dengan CMS Joomla. Hasil belajar siswa pada kompetensi pengetahuan setelah menggunakan modul berbasis e-learning dengan CMS Joomla pada mata pelajaran animasi 2D pada kelas XI MM2 SMK Negeri 3 Surabaya dinyatakan tuntas dengan ketuntasan kelas sebesar 91,67%. Hal ini menunjukan bahwa kelas yang menggunakan modul berbasis e-learning mendapat hasil yang baik dan media yang digunakan dapat membantu siswa belajar mandiri. Kata Kunci: modul berbasis e-learning, CMS Joomla, respon siswa, hasil belajar.

Page 3 of 43 | Total Record : 427