cover
Contact Name
Ramadhan Cakra Wibawa
Contact Email
ramadhanwibawa@unesa.ac.id
Phone
+6281333624976
Journal Mail Official
ramadhanwibawa@unesa.ac.id
Editorial Address
Gedung A10, Fakultas Teknik, Kampus Ketintang, Universitas Negeri Surabaya
Location
Kota surabaya,
Jawa timur
INDONESIA
IT-Edu: Jurnal Information Technology and Education
ISSN : -     EISSN : 25409263     DOI : https://doi.org/10.26740/it-edu.v9i2
Core Subject : Science, Education,
IT-Edu merupakan jurnal yang berisi kajian tentang pengembangan dan penerapan teknologi pembelajaran yang didukung dengan teknologi informasi bidang ilmu Rekayasa Perangkat Lunak dan Game serta Jaringan Komputer.
Articles 427 Documents
Pengembangan Mobile Webtoon Pada Mata Kuliah Pemrograman Game DiUniversitas Negeri Surabaya BAGUS HARMOKO, DIAN
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 2 No. 1 (2017): Volume 02 No 1 2017
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v2i1.20999

Abstract

Kemajuan teknologi di satu sisi terdapat efek negatif terhadap minat baca dan belajar seorang mahasiswa.Dari fakta yang sering ditemui melalui potensi dan masalah menunjukkan bahwa masih banyak mahasiswayang tidak menyukai belajar Pemrograman Game Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mendapatkandeskripsi mengenai kevalidan Mobile Webtoon serta mengetahui respon mahasiswa pada pembelajaranpemrograman game dan untuk mengukur hasil belajar mahasiswa. Metode penelitian yang digunakan padapenelitin ini yaitu metode pengembangan Research and Development (R&D) Subjek penelitian adalah 25mahasiswa Program studi Pendidikan Teknologi Informasi angkatan 2014 Unesa.Hasil penelitianmenunjukkan prosentase penilaian dari para ahli yaitu nilai prosentase total kelayakan media sebesar79,5%. Seedangkan untuk hasil analisis respon memiliki presentase total 85,24% Sehingga berdasarkanprosentase pencapaian nilai tersebut termasuk pada interpretasi 76% - 100%. Dengan demikian mediapembelajaran Mobile Webtoon dapat dikatakan Sangat Layak sebagai media pembelajaran mahasiswa. Kata kunci : Pengembangan, media pembelajaran, Mobile Webtoon
Pengembangan Media Pembelajaran Berdasarkan Gaya Belajar Siswa untuk Meningkatkan Prestasi Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Jaringan Dasar Choir, Miftachul
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 2 No. 1 (2017): Volume 02 No 1 2017
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v2i1.21337

Abstract

Pengembangan media pembelajaran berdasarkan tiga gaya belajar siswa yaitu; visual, auditori, dan kinestetik bertujuan untuk mengetahui hasil belajar dan respon siswa setelah menggunakan media pembelajaran berdasarkan gaya belajar siswa pada mata pelajaran jaringan dasar. Metode yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan menggunakan tahapan pengembangan hingga tahap ke 8 yaitu uji coba pemakaian. Analisa hasil belajar siswa yang menggunakan media pembelajaran berdasarkan gaya belajar siswa dari hasil uji hipotesis dengan independent t-test menunjukan nilai T-Value sebesar 4,36 dan Degree of Freedom (DF) menunjukan angka 38 sehingga didapatkan ttabel pada taraf signifikansi 5% sebesar 2,024 dan pada taraf signifikansi 1% sebesar 2,711, sehingga T-Value lebih besar ttabel. Sehingga dapat disimpulkan bahwa H0 ditolak dan menerima H1 yaitu hasil belajar siswa menggunakan media pembelajaran berdasarkan gaya belajar lebih baik dibandingkan dengan siswa yang tidak menggunakan media pembelajaran berdasarkan gaya belajar. Hasil angket respon siswa terhadap media pembelajaran menunjukkan bahwa siswa memberikan respon sangat baik terhadap kualitas sistem sebesar 95,25 %. Siswa merasa sangat puas terhadap media dengan skor sebesar 96 % serta memberikan respon yang sangat baik sebesar 96,22 % pada aspek pengetahuan atau kualitas informasi media pembelajaran berdasarkan gaya belajar siswa. Kata Kunci: media pembelajaran, gaya belajar, hasil belajar, respon siswa. Pengembangan media pembelajaran berdasarkan tiga gaya belajar siswa yaitu; visual, auditori, dan kinestetik bertujuan untuk mengetahui hasil belajar dan respon siswa setelah menggunakan media pembelajaran berdasarkan gaya belajar siswa pada mata pelajaran jaringan dasar. Metode yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan menggunakan tahapan pengembangan hingga tahap ke 8 yaitu uji coba pemakaian. Analisa hasil belajar siswa yang menggunakan media pembelajaran berdasarkan gaya belajar siswa dari hasil uji hipotesis dengan independent t-test menunjukan nilai T-Value sebesar 4,36 dan Degree of Freedom (DF) menunjukan angka 38 sehingga didapatkan ttabel pada taraf signifikansi 5% sebesar 2,024 dan pada taraf signifikansi 1% sebesar 2,711, sehingga T-Value lebih besar ttabel. Sehingga dapat disimpulkan bahwa H0 ditolak dan menerima H1 yaitu hasil belajar siswa menggunakan media pembelajaran berdasarkan gaya belajar lebih baik dibandingkan dengan siswa yang tidak menggunakan media pembelajaran berdasarkan gaya belajar. Hasil angket respon siswa terhadap media pembelajaran menunjukkan bahwa siswa memberikan respon sangat baik terhadap kualitas sistem sebesar 95,25 %. Siswa merasa sangat puas terhadap media dengan skor sebesar 96 % serta memberikan respon yang sangat baik sebesar 96,22 % pada aspek pengetahuan atau kualitas informasi media pembelajaran berdasarkan gaya belajar siswa.Kata Kunci: media pembelajaran, gaya belajar, hasil belajar, respon siswa.
Pengembangan Aplikasi Penilaian Ujian Essay Berbasis Online Menggunakan Algoritma Nazief dan Adriani dengan Metode Cosine Similarity AGUS SALIM, MOHAMMAD
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 2 No. 1 (2017): Volume 02 No 1 2017
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v2i1.21338

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah: (1) Membuat suatu sistem penilaian otomatis pada ujian essay berbasis online menggunakan algoritma Nazief dan Adriani dengan metode cosine similarity. (2) Mengetahui hasil koreksi hasil belajar siswa yang menggunakan metode konvensional dengan koreksi otomatis menggunakan algoritma Nazief dan Adriani dengan metode cosine similarity. Metode penelitian yang digunakan pada penelitian ini menggunakan Research and Development (R&D) hanya sampai tahap ujicoba produk. Peneliti melakukan ujicoba pada kelas X pada jurusan teknik komputer dan jaringan SMK Negeri 3 Buduran sebanyak 1 kelas pada kompetensi dasar 3.1 mata pelajaran pemrograman dasar. Hasil penelitian menunjukkan bahwa : (1) Aplikasi penilaian ujian essay berbasis online menggunakan algoritma Nazief dan Adrian dengan metode cosine similarity dibuat menggunakan bahasa pemrograman HTML, PHP, Javascript dengan bantuan JQuery 3.1.1, dan MySQL. Serta menggunakan Bootstrap sebagai CSS tampilan dari aplikasi. Setelah dilakukan validasi produk diperoleh hasil dari aspek pengoperasian aplikasi rata-rata indikator didapat nilai 94,61%, aspek desain aplikasi didapat nilai 93,33%, dan aspek isi didapat nilai 93,33%. (2) Tidak ada perbedaan yang signifikan antara hasil koreksi aplikasi penilaian ujian essay berbasis online menggunakan algoritma Nazief dan Adriani dengan metode cosine similarity dan metode koreksi secara manual . Kata Kunci: penilaian otomatis, essay, algoritma Nazief dan Adriani, cosine similarity.
Pengembangan E-Learning Berbasis Schoology untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Jaringan Dasar Kelas X TKJ MELIANA PUTRI SUGIARTO, DEVY
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 2 No. 1 (2017): Volume 02 No 1 2017
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v2i1.21522

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk (1) meningkatkan hasil belajar siswa SMK kelas X pada mata pelajaran Jaringan Dasar dengan menggunakan media pembelajaran e-learning berbasis Schoology (2) untuk mengetahui hasil belajar dan respon siswa setelah menggunakan media e-learning Schoology dalam kegiatan belajar mengajar. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode eksperimen dengan desain Pre-Test Post-Tes Control Group Design. Sedangkan rancangan penelitian pengembangannya menggunakan model ADDIE (Analyze, Design, Development, Implementation, Evaluation). Subjek penelitian yaitu 30 orang siswa kelas X-1 sebagai kelas kontrol dan 30 orang siswa kelas X-2 sebagai kelas eksperimen. Hasil penelitian menunjukkan bahwa rata-rata hasil belajar kelas eksperimen lebih besar dari rata-rata kelas kontrol. Hal ini berarti hasil belajar siswa yang menggunakan media pembelajaran e-learning schoology lebih baik dengan siswa yang tidak menggunakan media pembelajaran e-learning schoology. Selain itu hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran e-learning schoology mendapat prosentase respon yang dikategorikan Sangat Layak dari siswa kelas eksperimen. Kata Kunci : Media Pembelajaran, E-Learning, Hasil Belajar, ADDIE
Pengembangan Ujian Online Berbasis Bank Soal pada Mata Pelajaran Sistem Komputer Kelas X TKJ di SMK Negeri 1 Surabaya AMY RACHMANINGRUM, FITRA
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 2 No. 2 (2017): Volume 02 No 2 2017
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v2i2.21523

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk membantu guru dan siswa dalam penyelenggaraan ujian. Dalam pelaksanaan ujian masih menggunakan metode konvensional yang memerlukan waktu dan tenaga yang cukup banyak. Peranan teknologi informasi dan komunikasi yang berkembang secara pesat salah satunya melalui jaringan internet, dapat dimanfaatkan untuk mengatasi masalah tersebut. Studi yang dilakukan pada penelitian ini, membuat ujian online berbasis bank soal. Selain itu, guru dapat mengunggah soal-soal yang dimiliki untuk melakukan tes online bagi siswanya. Dalam sistem ini akan menyajikan nilai atau skor yang dapat dilihat langsung setelah siswa menyelesaikan ujian. Jenis penelitian yang digunakan pengembangan berdasarkan model 4-D yaitu tahap pendefinisian (define), tahap perancangan (design), tahap pengembangan (develop) dan tahap penyebaran (disseminate). Dengan batasan 3 tahap yaitu tahap pendefinisian (define), tahap perancangan (design), dan tahap pengembangan (develop). Subjek penelitian yaitu 36 orang siswa. Secara umum menurut para ahli validasi bahwa ujian online berbasis bank soal ini sudah sangat baik. Kemudian untuk validasi butir soal mendapat kualifikasi sangat baik. Hasil angket uji coba yang dilakukan, diperoleh kualifikasi baik. Dengan diperolehnya presentase tersebut menunjukkan bahwa siswa dapat menggunakan ujian online berbasis bank soal dengan mudah. Kata Kunci : Ujian Online, Hasil Respon Siswa, Model Empat-D
PROJECT BASED LEARNING SEBAGAI PENYELESAIAN MASALAH MATERI SUBNETTINGPADA MATA PELAJARAN RANCANG BANGUN JARINGAN DI SMK NEGERI 2 SURABAYA ROZAQ, FACHRUR
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 2 No. 2 (2017): Volume 02 No 2 2017
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v2i2.21627

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menguji peningkatan hasil belajar peserta didik dalam menyelesaikanmasalah pada materi Subnetting dengan menggunakan modul pembelajaran Project Based Learning.Subjek pada penelitian ini dilakukan pada siswa Kelas XI TKJ SMK Negeri 2 Surabaya yang telahmenempuh mata pelajaran Rancang Bangun Jaringan. Metode penelitian menggunakan eksperimendengan desain True Experimental Design dalam bentuk Posttest Only Control Design. Metode inimenggunakan dua kelompok yang dipilih secara acak menjadi kelompok kontrol dan kelompokeksperimen. Kelompok kontrol tidak diberikan treatment, sedangkan kelompok eksperimen diberikantreatment. Setelah pemberian treatment kedua kelompok akan diberikan posttest berupa pengujian untukmengetahui hasil belajar dari masing-masing kelompok. Berdasarkan hasil penelitian yang didapatkandari uji hipotesis, rata-rata nilai hasil belajar kelas kontrol sebesar 69,88 dan kelas eksperimen sebesar84,90. Sehingga disimpulkan bahwa hasil penyelesaian masalah materi Subnetting dengan menggunakanmodul Project Based Learning memperoleh hasil belajar yang lebih tinggi dibandingkan dengan yangtidak menggunakan modul Project Based Learning. Kata Kunci: Project Based Learning, Subnetting, Hasil Belajar.
PENERAPAN SELF DIRECTED LEARNING BERBASIS MOODLE UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS XI TEKNIK KOMPUTER JARINGAN Cahya Abadi, Benazir
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 2 No. 1 (2017): Volume 02 No 1 2017
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v2i1.21629

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui dan meningkatkan hasil belajar kelas eksperimen. Pengujian menggunakan desain eksperimen Pretest-Posttest Control Group Design dengan kelompok experiment menggunakan metode pembelajaran self directed learning dan pada kelompok kontrol menggunakan metode pembelajaran konvensional (ceramah). Teknik analisis instrumen menggunakan uji validitas dan uji respon siswa. Sedangkan teknik analisis data penelitian menggunakan uji normalitas, uji homogenitas, uji N-Gain dan uji hipotesis. Berdasarkan hasil analisis data dapat dilihat bahwa hasil rating angket respon motivasi belajar siswa pada persentase 76,1% atau dalam kategori tinggi. Selain itu berdasarkan hasil performance, 60,53% dalam kategori baik, dan 39,47% dalam kategori cukup baik. Berdasarkan data tersebut dapat disimpulkan bahwa penerapan metode pembelajaran self directed learning dapat meningkatkan hasil belajar siswa Bidang Teknik Komputer Jaringan. Kata Kunci: self directed learning, moodle, hasil belajar
PENGEMBANGAN APLIKASI PENGENALAN PROFIL SEKOLAH BERBASIS AUGMENTED REALITYSEBAGAI MEDIA INFORMASI DI SMK NEGERI SUMBEREJO WILDAN AFRIZAL FARDANI, TYO
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 2 No. 2 (2017): Volume 02 No 2 2017
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v2i2.21631

Abstract

Tujuan penelitian ini untuk mengetahui tingkat kevalidan media pengenalan profil sekolah berbasis Augmented Reality dan mengetahui bagaimana respon siswa terhadap media pengenalan profil sekolah berbasis Augmented Reality di SMK Negeri Sumberejo. Metode penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah metode research and development (R&D) yang merupakan metode penelitian yang digunakan untuk mengembangkan atau memvalidasi produk – produk yang digunakan dalam pendidikan. Subjek dari penilitian ini adalah 25 siswa jurusan Teknik Komputer Jaringan di Sekolah Menengah Kejuruan Negeri Sumberejo. Dari hasil penelitian tersebut menujukkan bahwa penilaian dari para ahli media mendapatkan nilai sebesar 90%. Pencapaian nilai tersebut masuk pada interpretasi 82% - 100%. Dengan demikian media pegenalan profil sekolah berbasis augmented reality dapat dikatakan Sangat Baik sebagai media pengenalan profil sekolah. Sedangkan hasil dari penilaian respon siswa mendapat persentase nilai sebesar 86,7%. Hasil respon siswa menunjukkan bahwa hasil tersebut masuk dalam kategori sangat baik pada rentang 82% - 100%, maka dapat disimpulkan bahwa media pengenalan profil sekolah berbasis augmented reality yang dikembangkan mendapatkan respon yang Sangat Baik. Kata kunci : Pengembangan, pengenalan profil sekolah, android, augmented reality, respon siswa.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN E-LEARNING BERBASIS CLAROLINE PADA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN DASAR DI SMK NEGERI 1 JETIS MOJOKERTO ARGUBHY, ARY
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 2 No. 2 (2017): Volume 02 No 2 2017
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v2i2.21632

Abstract

Dari hasil observasi sebelumnya diketahui bahwa sekolah yang di observasi telah memiliki fasilitaas wifi dan lab memadai untuk mengembangkan E-learning sebagai media pembelajaran. Namun pembelajaran dalam kelas tidak dapat berjalan dengan optimal dikarenakan pendidik atau guru melakukan pembelajaran hanya menggunakan metode ceramah. Hal tersebut menyebabkan siswa menjadi pasif dan tidak tertarik dalam kegiatan belajar mengajar. Tujuan penelitian ini adalah untuk membuat suatu media pembelajaran E-learning berbasis Claroline pada kompetensi dasar memahami penggunaan data dalam algoritma dan konsep algoritma pemrograman yang layak digunakan ditinjau dari (1) Validasi media pembelajaran E-learning berbasis Claroline, (2) Respon siswa terhadap media pembelajaran E-learning berbasis Claroline, (3) Pencapaian hasil belajar siswa menggunakan media pembelajaran E-learning berbasis Claroline. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan dengan menggunakan desain penelitian model ADDIE (Analyze, Design, Develop, Implementation, and Evaluation). Subjek penelitian ini adalah kelas X – Multimedia SMK Negeri 1 Jetis Mojokerto. Desain penelitian menggunakan One Shot Case Study dimana dalam desain penelitian ini mengambil satu sampel tanpa ada sampel control sebagai pembanding. Teknik pengumpulan data menggunakan instrumen angket dan tes online. Hasil penelitian ini berupa aplikasi media pembelajaran E-learning berbasis Claroline yang telah divalidasi dengan rating mendapatkan persentase skor rata-rata 92,94% dengan kriteria nilai sangat baik . Hasil respon siswa terhadap media pembelajaran E-learning berbasis claroline presentase skor rata-rata 88,25% dengan kreteria nilai sangat baik. Hasil belajar siswa mendapatkan rata-rata nilai 7,92 dari skala 1-10 dan kelulusan siswa yang menggunakan media E-learning sebesar 84,375 % dinyatakan tuntas. Hal ini membuktikan bahwa media pembelajaran E-learning berbasis Claroline yang dikembangkan dinyatakan layak digunakan sebagai media pembelajaran di kelas. Kata Kunci: Media pembelajaran, E-learning, Claroline, ADDIE, Hasil Belajar
PENGARUH PENERAPAN MEDIA PEMBELAJARAN MOODLE TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA BIDANG KEJURUAN TKJ DI SMKN 3 BUDURAN Kurniawan Setyobudi, Rosyid
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 2 No. 2 (2017): Volume 02 No 2 2017
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v2i2.21633

Abstract

Penelitian ini menggunakan metode eksperimen pretest dan posttest control group design dengan menggunakan dua kelas yaitu X TKJ 1 dan TKJ 2. Hasil Penelitian menunjukkan nilai validasi media mencapai 89,09%, nilai respon siswa mencapai 89%.. Dari aspek hasil belajar, nilai hasil belajar dari dua kelas dianalisis uji T independen Hasil penelitian menunjukkan uji normalitas dari hasil belajar masing-masing kelas mencapai 0,071 dan 0,083. Dalam uji homogenitas hasilnya menunjukkan nilai 0,893 yang berarti data tersebut homogen. Kemudian data tersebut dianalisi uji T dan hasilnya mencapai angka 0,049 yang menunjukkan bahwa Ho ditolak dan menerima H1. Dari hasil penelitian yang telah dijelaskan, dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran moodle sangat layak sebagai alat bantu dalam kegiatan belajar mengajar dan mempengaruhi hasil belajar siswa. Kata Kunci: Media Pembelajaran, Hasil Belajar, Moodle.

Page 5 of 43 | Total Record : 427