Journal of Informatics and Interactive Technology (JIITE)
The Journal of Informatics and Interactive Technology aims to provide a platform for the exchange of knowledge and innovation in the field of computer science, human-computer interaction, data analysis, artificial intelligence, information systems, computer engineering, and emerging technologies. The journal welcomes original research articles, reviews, and case studies that address advancements, challenges, and applications in these areas. Computer Science: The journal focuses on research that contributes to the theoretical foundations, algorithms, and software engineering practices within computer science. Topics of interest include, but are not limited to, programming languages, computational theory, algorithm design and analysis, computer graphics, computer architecture, and software development methodologies. Human-Computer Interaction: This section covers research on the design, evaluation, and impact of interactive systems that facilitate effective and intuitive human-computer interaction. Areas of interest encompass user interface design, user experience, usability testing and evaluation, user-centered design approaches, interactive technologies for people with disabilities, and human factors in interactive systems. Data Analysis: This section explores research related to the extraction, transformation, and analysis of large and complex datasets. Topics include data mining, machine learning, statistical analysis, information retrieval, pattern recognition, data visualization, and big data analytics. Artificial Intelligence: The journal features research that focuses on advancements in artificial intelligence, including machine learning, knowledge representation, natural language processing, reasoning and problem-solving techniques, expert systems, robotics, and autonomous agents. Information Systems: This section covers research on the development, management, and application of information systems within organizations. Topics of interest include database management, information retrieval, data modeling, information security and privacy, enterprise systems, decision support systems, and business intelligence. Computer Engineering: This section highlights research in computer hardware engineering, including the design and development of computer systems and components. Topics of interest include computer architecture, embedded systems, VLSI design, robotics, computer networks, wireless communication, and system-on-chip design. Emerging Technologies: This section explores research on emerging technologies that have the potential to impact the field of informatics and interactive technology. Areas of interest include blockchain, internet of things (IoT), virtual and augmented reality, cloud computing, cybersecurity, edge computing, and quantum computing. The Journal of Informatics and Interactive Technology encourages interdisciplinary research and welcomes contributions from both academia and industry. The ultimate goal is to foster the exchange of ideas and promote the advancement of knowledge in the rapidly evolving fields of informatics and interactive technology.
Articles
10 Documents
Search results for
, issue
"Vol. 1 No. 2 (2024): Agustus"
:
10 Documents
clear
UI/UX Implementation for Junior High Adventure Game using UCD Method in P5 Project
Deuis Nur Astrida;
M. Syaiful Amin;
Arifudin, Dani
Journal of Informatics and Interactive Technology Vol. 1 No. 2 (2024): Agustus
Publisher : ACSIT
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.63547/jiite.v1i2.3
One of the activities in the independent learning curriculum is thePancasila Student Profile Strengthening Project (P5), a project-basedco-curricular activity aimed at enhancing competence and characteraccording to the Pancasila learner profile, based on GraduationCompetency Standards. One theme of the P5 project is engineeringand technology, where students create innovative works usingtechnology to solve problems in their educational environment, suchas environmental pollution and limited educational resources. Anexample outcome is the adventure game "The Ghost," designed tofoster students' creativity in digital production, not just as users. Giventhe high rate of game addiction among students, this project isparticularly relevant.The study utilized the User Centered Design (UCD) methodology todevelop and assess the usability of the "The Ghost" user interface,created with Construct 2. The UCD process comprised user research,design, prototyping, and testing stages. Initial user research involvedsurveys and interviews to gather user needs and preferences. Theseinsights informed the design stage, where user interface prototypeswere created and refined iteratively based on feedback. In the testingstage, usability was evaluated with real users who performed tasks andcompleted the System Usability Scale (SUS) questionnaire. The gamewas tested on Android devices, and the results showed that it is highlyusable, with 85% of respondents rating it positively, and an intervalscale score of 77.68 classifying the application as good andentertaining. Additionally, the game ran smoothly on Android, furthervalidating its usability and performance.
Prediksi Suatu Wilayah Untuk Menjadi PLTS Dengan Machine Learning
Ratri Ismayanti;
Wiga Maulana Baihaqi
Journal of Informatics and Interactive Technology Vol. 1 No. 2 (2024): Agustus
Publisher : ACSIT
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.63547/jiite.v1i2.6
Listrik sudah menjadi kebutuhan pokok sebagian umat manusia karena semua aktivitas hampir berhubungan dengan listrik. Indonesia memiliki beberapa proyek Pembangkit Listrik dan Pembangkit Listrik yang terbesar dihasilkan dari PLTU yang mana bisa dampak yan kita rasakan adalah emisi gas rumah kaca dan polusi udara yang buruk dan juga sangat bergantung pada batu bara sedangangkan SDA tersebut tidak bisa diperbarui dengan fakta tersebut jika kita mengurangi penggunan batu bara maka akan menjadi boomerang bagi Indonesia sendiri. Penelitian ini bertujuan untuk memprediksi wilayah yang dapat berpotensi menjadi Pemangkit Listrik Tenaga Surya dengan pendekatan model regresi machine learning. Sehingga diharapkan penelitian ini bisa menjadi acuan dalam pengembangan Pembangkit Listrik Tenaga Surya di Indonesia. Metode yang digunakan adalah Liniear Regression(LR), Lasso Regression(LR), Ridge Regression(RR), dan Support Vector Regression (SVR). Koefisien R2 untuk radiasi sinar matahari berturut-turut adalah 0.924; 0.910; 0.917; 0.949; dan 0.987
PENERAPAN DATA MINING DALAM MENGANALISIS POLA PEMBELIAN MENGGUNAKAN ALGORITMA APRIORI
Nurul Hidayati;
Wiga Maulana Baihaqi
Journal of Informatics and Interactive Technology Vol. 1 No. 2 (2024): Agustus
Publisher : ACSIT
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.63547/jiite.v1i2.9
Meningkatnya jumlah transaksi saat ini menciptakan kebutuhan analisis yang efektif untuk menggali informasi berharga dari pola yang tersembunyi. Data transaksi dari penjualan yang dilakukan setiap hari menyebabkan penyimpanan data yang besar. Pada dasarnya kumpulan data memiliki informasi yang dapat dimanfaatkan dengan baik. Berdasarkan permasalahan tersebut diperlukan adanya sistem guna mendapatkan informasi yang menunjang dan meningkatkan pola bisnis menggunakan algoritma apriori. Dengan digunakannya pendekatan apriori diharapkan akan memberikan gambaran hubungan antar barang yang dibeli secara bersamaan. Hasil yang harapkan berupa laporan hasil data mining pola pembelian pelanggan yang sering membeli produk dalam waktu bersamaan guna menyusun strategi pemasaran.
Pemanfaatan Teknologi Artificial Intelligence Preferbot (Predict Face Care and Recommendation) sebagai Rekomendasi Perawatan Wajah
Dewi, Aitsnainawati;
Zain Arif Wildan Sugandi;
Rizki Arief Dehanudin;
Erly Dwi Puspita;
Nishrina Syifa;
Tiar Aulia Maulid;
Wiga Maulana Baihaqi
Journal of Informatics and Interactive Technology Vol. 1 No. 2 (2024): Agustus
Publisher : ACSIT
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.63547/jiite.v1i2.10
PreferBot merupakan sebuah aplikasi berbasis kecerdasan buatan yang bertujuan memberikan rekomendasi perawatan wajah yang spesifik berdasarkan jenis kulit dan preferensi pengguna. Metode pengembangan melibatkan beberapa tahapan, termasuk pengumpulan data, pra-pemrosesan data, pembelajaran model AI, pengukuran kinerja model, integrasi model AI dengan chatbot, pengembangan chatbot, pengujian, dan penyempurnaan. PreferBot dikembangkan sebagai solusi untuk mengatasi tantangan yang dihadapi oleh pelanggan dalam memilih produk perawatan wajah yang sesuai dengan kebutuhan kulit dan preferensi mereka. Aplikasi ini mampu memberikan rekomendasi perawatan wajah yang spesifik berdasarkan analisis jenis kulit dan kondisi kulit pengguna, membantu pengguna dalam memilih produk perawatan yang tepat dan mengoptimalkan hasil perawatan. Selain itu, PreferBot juga dilengkapi dengan chatbot yang responsif, memungkinkan pengguna untuk mengajukan pertanyaan terkait perawatan wajah dan mendapatkan tanggapan yang cepat dan akurat. Meskipun PreferBot memiliki kelebihan dalam memberikan rekomendasi perawatan wajah yang spesifik dan responsif, aplikasi ini juga memiliki beberapa kelemahan, seperti keterbatasan dalam analisis kulit, ketergantungan pada teknologi, dan ketidakmampuan untuk menggantikan konsultasi dengan profesional. Namun, dengan pengembangan yang tepat dan kerjasama dengan ahli perawatan kulit, PreferBot dapat menjadi aplikasi yang berguna bagi pengguna yang mencari solusi perawatan wajah yang personal dan efektif. Dalam pengembangannya, PreferBot menggunakan pendekatan berbasis data science dan machine learning untuk memberikan rekomendasi perawatan wajah yang lebih efektif.
Redesain Aplikasi MyTelkomsel Menggunakan Metode Desain Thinking
Tika Dianasari;
Wiga Maulana Baihaqi
Journal of Informatics and Interactive Technology Vol. 1 No. 2 (2024): Agustus
Publisher : ACSIT
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.63547/jiite.v1i2.13
Penelitian ini bertujuan untuk melakukan redesain pada aplikasi MyTelkomsel dengan mengimplementasikan metode Desain Thinking. Desain Thinking digunakan sebagai pendekatan kreatif untuk memahami dan mengatasi permasalahan pengguna, dengan fokus utama pada pengalaman pengguna. Dengan menerapkan metode ini, diharapkan hasil redesain dapat memberikan perbaikan signifikan dalam tampilan dan fungsionalitas aplikasi, sehingga dapat meningkatkan kepuasan pengguna. Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan metode Design Thinking yang melibatkan tahapan Empathize, Define, Ideate, Prototype, dan Testing. Tahapan ini mencakup identifikasi permasalahan pengguna, analisis kebutuhan, generasi ide, pembuatan prototipe, dan pengujian usability. Hasil redesain antarmuka aplikasi MyTelkomsel mencakup perubahan navigasi, penyederhanaan menu, peningkatan estetika visual, dan penambahan fungsionalitas yang meningkatkan kemudahan pengguna dalam mengakses layanan dan informasi. Evaluasi dilakukan melalui pengujian usability menggunakan System Usability Scale (SUS), yang menghasilkan nilai positif terkait efektivitas, efisiensi, dan kepuasan pengguna terhadap aplikasi. Redesain ini diharapkan dapat menjawab dinamika kebutuhan pengguna, menjadikan aplikasi MyTelkomsel lebih kompetitif, dan memberikan pengalaman pengguna yang lebih memuaskan.
OPTIMALISASI WEB GAME 'SAVE ME PLEASE': PENDEKATAN GDLC UNTUK GAME INTERAKTIF
Rasyid Sulthan Akbar;
Taufik Hidayatullah;
Jenita Berlilana;
M. Syaiful Amin
Journal of Informatics and Interactive Technology Vol. 1 No. 2 (2024): Agustus
Publisher : ACSIT
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.63547/jiite.v1i2.22
Game "Save Me Please" adalah web game dengan genre puzzle yang menggunakan fitur seperti pada game hangman dengan animasi 2D. Yang menjadi pembeda antara Save Me Please dengan game hangman terletak pada bagian gambar yang ditampilkan. Web game ini dirancang dengan React JS, JavaScript, HTML5 dan CSS3 sebagai bahasa pemrograman nya. Permainan ini dimainkan oleh 1 orang, dimana pemain diberikan beberapa pertanyaan dan harus menjawab sesuai dengan banyaknya garis huruf yang ada. Pemain diberi kesempatan 5 kali sebelum gambar berubah dan hilang
PERENCANAAN DIGITAL MOBILE PROYEK APLIKASI TIKET BUS MENUJU ERA TRANSPORTASI MODERN
M. Zulfa Nurreza;
Nandang Hermanto
Journal of Informatics and Interactive Technology Vol. 1 No. 2 (2024): Agustus
Publisher : ACSIT
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.63547/jiite.v1i2.23
Dalam menghadapi era transportasi modern, perencanaan digital mobile menjadi krusial, terutama dalam pengembangan proyek aplikasi tiket bus. Perkembangan teknologi yang pesat menuntut adopsi solusi digital guna meningkatkan efisiensi dan kenyamanan dalam penggunaan transportasi darat. Perencanaan digital mobile mencakup desain aplikasi yang responsif, intuitif, dan sesuai dengan kebutuhan pengguna. Fitur-fitur seperti pemesanan tiket secara online, pelacakan rute dan jadwal bus real-time, serta integrasi pembayaran digital menjadi fokus utama. Dengan menggunakan teknologi terkini seperti kecerdasan buatan dan analitika data, proyek aplikasi tiket bus dapat memberikan pengalaman pengguna yang lebih personal dan efisien. Selain itu, perencanaan digital juga mencakup strategi pemasaran online untuk meningkatkan visibilitas dan daya tarik aplikasi di tengah persaingan yang ketat. Dengan mengadaptasi perencanaan digital mobile, proyek aplikasi tiket bus tidak hanya menjadi solusi praktis untuk pengguna, tetapi juga kontribusi nyata dalam mengoptimalkan sistem transportasi menuju arah yang lebih modern dan terkoneksi secara digital.
Metode Design thinking Dalam Pengembangan UI/UX Aplikasi Hijrah Untuk Meningkatkan Kunjungan Masjid
Liulinuha, Qurrota A'yun;
Mochamad Zidan Nur Kamal;
Atika Nurlaeli;
Anindya Novia Ramadani;
Deva Afandi Maulana
Journal of Informatics and Interactive Technology Vol. 1 No. 2 (2024): Agustus
Publisher : ACSIT
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.63547/jiite.v1i2.33
Indonesia memiliki banyak masjid yang dapat memenuhi kebutuhan umat Islam yang ada di Indonesia. Namun jumlah kunjungan jamaah di setiap masjid saat sholat lima waktu bisa dihitung dengan jari. Ini bukan berarti mereka tidak melaksanakan sholat, karena sholat boleh dilaksanakan di mana saja, tetapi jumlah yang sedikit ini menandakan terdapat faktor yang menyebabkan sedikitnya kunjungan masyarakat pergi ke masjid. Oleh karena itu dalam perkembangan teknologi saat ini yang begitu cepat, dibutuhkan sebuah teknologi berupa aplikasi untuk menyelesaikan masalah jumlah kunjungan masjid. Masalah ini dapat diselesaikan dengan menerapkan gamifikasi pada aplikasi sebagai solusi yang sangat efektif. Dalam penelitian ini perancangan UI/UX aplikasi yang dinamakan Hijrah dengan menerapkan gamifikasi yang dapat meningkatkan motivasi dan pengalaman pengguna. Metode Design thinking digunakan sebagai prosedur desain, yang terdiri dari proses emphatize, define, ideate, prototype, dan testing. Prototype akan diuji dengan menggunakan metode Usability Testing dan System Usability Scale (SUS) sebagai tolak ukur keberhasilan. Tingkat respon yang dihasilkan pada pengujian berdasarkan perhitungan SUS membuktikan desain aplikasi Hijrah mendapatkan respon yang positif dari pengguna dengan skor rata-rata tingkat respon pengujian sebesar 75,25% dari total 10 pernyataan yang diberikan kepada 10 pengguna. Skor ini dapat diartikan prototipe aplikasi Hijrah memiliki dasar yang baik dalam hal Usability.
Analisis Sentimen Opini Publik Tentang Kendaraan Listrik di Indonesia
Dzaky Candy Fahrezy;
Fandy Setyo Utomo
Journal of Informatics and Interactive Technology Vol. 1 No. 2 (2024): Agustus
Publisher : ACSIT
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.63547/jiite.v1i2.37
Kendaraan listrik menjadi perhatian utama dalam industri otomotif global dan juga di Indonesia, sebagai upaya untuk mengurangi dampak negatif lingkungan dan ketergantungan terhadap bahan bakar fosil. Namun, penerimaan kendaraan listrik oleh masyarakat sangat dipengaruhi oleh opini publik yang beragam. Oleh karena itu, analisis sentimen opini publik menjadi penting untuk memahami bagaimana masyarakat Indonesia merespons kendaraan listrik. Penelitian ini bertujuan untuk menerapkan dua algoritma klasifikasi yaitu Naïve Bayes dan Support Vector Machine, kemudian menganalisa hasil klasifikasi penerapan kinerja kedua algoritma tersebut. Data yang digunakan dalam penelitian ini adalah data komentar yang diperoleh dari media social Twitter berjumlah 3.043 data. Hasil penelitian menunjukan bahwa Support Vector Machine memiliki kinerja paling baik dengan nilai accuracy 82.95% sementara Naive Bayes sebesar 73%. Dengan akurasi tersebut, model yang dibuat mampu mengklasifikasi kategori positif dan negatif pada suatu dokumen dengan baik.
Pengembangan Algoritma Support Vector Machine (SVM) untuk Mengklasifikasi Penyakit Diabetes
Samsul Arifin;
Raul Satria;
Tarwoto
Journal of Informatics and Interactive Technology Vol. 1 No. 2 (2024): Agustus
Publisher : ACSIT
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.63547/jiite.v1i2.39
Diabetes Mellitus (DM) merupakan penyakit kronis yang ditandai dengan kadar gula darah tinggi dan berpotensi menimbulkan berbagai komplikasi serius, seperti serangan jantung, stroke, gagal ginjal, amputasi kaki, dan gangguan pada sistem saraf. Deteksi dini DM menjadi kunci untuk mencegah terjadinya komplikasi-komplikasi tersebut. Penelitian ini bertujuan mengembangkan algoritma Support Vector Machine (SVM) untuk mengklasifikasikan DM berdasarkan data klinis pasien. Algoritma SVM bekerja dengan cara memisahkan data menjadi dua kelompok dengan mencari garis hyperplane yang optimal untuk mendapatkan hasil akurasi yang tinggi. Algoritma SVM dilatih dan diuji menggunakan data sekunder dari rekam medis pasien DM dan non-DM yang diperoleh dari Kaggle.com. Data ini mencakup berbagai variabel klinis yang relevan, seperti kadar glukosa darah, tekanan darah, indeks massa tubuh, dan lain-lain. Hasil dari penelitian menunjukkan bahwa algoritma SVM menghasilkan performa terbaik dengan akurasi 77,27%, dibandingkan dengan penelitian sebelumnya yang hanya mencapai akurasi 65%. Tentunya, ini menunjukkan potensi algoritma SVM sebagai alat bantu diagnosis DM yang lebih akurat dan efisien. Keberhasilan algoritma SVM dalam meningkatkan akurasi diagnosis DM sangat penting, mengingat deteksi dini dan pengelolaan yang tepat dapat mengurangi risiko komplikasi serius pada pasien. Selain itu, algoritma ini juga dapat diadaptasi dan ditingkatkan lebih lanjut untuk mencapai akurasi yang lebih tinggi, misalnya dengan menggunakan teknik pra-pemrosesan data yang lebih canggih atau dengan menggabungkan SVM dengan metode machine learning lainnya. Implementasi algoritma SVM yang lebih baik dapat membantu tenaga medis dalam pengambilan keputusan klinis yang lebih cepat dan tepat. pengembangan teknologi seperti SVM untuk deteksi dini DM dapat berdampak signifikan terhadap kesehatan masyarakat secara keseluruhan. Dengan diagnosis yang lebih cepat dan tepat, pasien dapat mendapatkan perawatan yang sesuai lebih awal, sehingga mengurangi beban penyakit dan meningkatkan kualitas hidup mereka.