Journal of Informatics and Interactive Technology (JIITE)
The Journal of Informatics and Interactive Technology aims to provide a platform for the exchange of knowledge and innovation in the field of computer science, human-computer interaction, data analysis, artificial intelligence, information systems, computer engineering, and emerging technologies. The journal welcomes original research articles, reviews, and case studies that address advancements, challenges, and applications in these areas. Computer Science: The journal focuses on research that contributes to the theoretical foundations, algorithms, and software engineering practices within computer science. Topics of interest include, but are not limited to, programming languages, computational theory, algorithm design and analysis, computer graphics, computer architecture, and software development methodologies. Human-Computer Interaction: This section covers research on the design, evaluation, and impact of interactive systems that facilitate effective and intuitive human-computer interaction. Areas of interest encompass user interface design, user experience, usability testing and evaluation, user-centered design approaches, interactive technologies for people with disabilities, and human factors in interactive systems. Data Analysis: This section explores research related to the extraction, transformation, and analysis of large and complex datasets. Topics include data mining, machine learning, statistical analysis, information retrieval, pattern recognition, data visualization, and big data analytics. Artificial Intelligence: The journal features research that focuses on advancements in artificial intelligence, including machine learning, knowledge representation, natural language processing, reasoning and problem-solving techniques, expert systems, robotics, and autonomous agents. Information Systems: This section covers research on the development, management, and application of information systems within organizations. Topics of interest include database management, information retrieval, data modeling, information security and privacy, enterprise systems, decision support systems, and business intelligence. Computer Engineering: This section highlights research in computer hardware engineering, including the design and development of computer systems and components. Topics of interest include computer architecture, embedded systems, VLSI design, robotics, computer networks, wireless communication, and system-on-chip design. Emerging Technologies: This section explores research on emerging technologies that have the potential to impact the field of informatics and interactive technology. Areas of interest include blockchain, internet of things (IoT), virtual and augmented reality, cloud computing, cybersecurity, edge computing, and quantum computing. The Journal of Informatics and Interactive Technology encourages interdisciplinary research and welcomes contributions from both academia and industry. The ultimate goal is to foster the exchange of ideas and promote the advancement of knowledge in the rapidly evolving fields of informatics and interactive technology.
Articles
46 Documents
Perawatan dan Pelestarian Dengan Aplikasi UI/UX Berbasis Gamifikasi dan Design Thinking “EcoQuest”
Prabowo, Ade Agung;
Ilham Unggul Pribadi;
Aji Dwi Sanusi;
Rio Mayesta;
Eggi Wahyu Pratama Putra
Journal of Informatics and Interactive Technology Vol. 1 No. 3 (2024): Desember
Publisher : ACSIT
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.63547/jiite.v1i3.30
Dalam era yang semakin kompleks dan padat informasi ini, dibutuhkan pendekatan yang inovatif dan efektif untuk mengubah perilaku individu dalam mendukung upaya pelestarian lingkungan. Pendekatan gamifikasi digunakan untuk meningkatkan keterlibatan dan motivasi pengguna. Melalui elemen seperti pemberian reward, poin, tingkatan, dan tantangan, pengguna akan didorong untuk berpartisipasi aktif dalam kegiatan pelestarian lingkungan. Ini tidak hanya memberikan pengalaman pengguna yang menyenangkan, tetapi juga memberikan kepuasan dalam berkontribusi pada pelestarian lingkungan. Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan wawasan dan panduan bagi para desainer, pengembang aplikasi, dan pemangku kepentingan lainnya dalam mengembangkan solusi berbasis UI/UX, design thinking, dan gamifikasi untuk pelestarian lingkungan. Dengan menggabungkan pendekatan ini, diharapkan dapat tercipta interaksi yang lebih baik antara pengguna dan aplikasi, serta meningkatkan motivasi dan partisipasi mereka dalam pelestarian lingkungan.
Analisis Sentimen Wisatawan Lawang Sewu Menggunakan Metode Naïve Bayes
Pyawai, Hero Galuh;
Utomo, Fandy Setyo
Journal of Informatics and Interactive Technology Vol. 1 No. 3 (2024): Desember
Publisher : ACSIT
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.63547/jiite.v1i3.32
Lawang Sewu adalah sebuah gedung bekas perkantoran yang terletak di Semarang, Jawa Tengah, Indonesia. Gedung ini dibangun sebagai kantor pusat Nederlandsch-Indische Spoorweg Maatschappij (NISM) dan kini menjadi milik perusahaan kereta api Kereta Api Indonesia (KAI). Saat ini, bangunan tersebut digunakan sebagai museum dan galeri sejarah perkeretaapian oleh Unit Pelestarian dan Perancangan Arsitektur Pusat dan KAI Wisata. TripAdvisor adalah platform perjalanan online yang menyediakan ulasan dan masukan pengguna mengenai hotel, objek wisata, restoran, dan lainnya. Ulasan wisatawan yang pernah berkunjung ke Lawang Sewu dapat memberikan wawasan mengenai pengalamannya di sana. Dilakukan nya penelitian ini yaitu untuk mengukur tingkat akurasi dari metode Naïve Bayes dalam melakukan klasifikasi ulasan berdasarkan komentar wisatawan yang ada pada situs TripAdvisor. Metode Naïve Bayes pada penelitin ini menggunakan library python MultinominalNB dan dalam proses klasifikasi menggunakan data tes sebanyak 33% dari data training. Proses Cross Validation menggunakan metode K-Fold dengan menggunakan 10 fold dan mendapatkan hasil akurasi sebesar 87%.
Analisis Faktor Kesuksesan Proyek Perangkat Lunak
Fadhilah, Farah;
Widiastuti, Lita;
Veda Yesenia, Mutiara;
Albana, Ilham
Journal of Informatics and Interactive Technology Vol. 1 No. 3 (2024): Desember
Publisher : ACSIT
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.63547/jiite.v1i3.40
Dalam era digital, proyek perangkat lunak menjadi hal penting bagi kesuksesan organisasi dalam dunia bisnis dan industri. Namun, tidak semua proyek perangkat lunak berjalan lancar, sering kali dihadapi dengan tantangan dan kesulitan yang dapat berdampak negatif. Oleh karena itu, penting untuk menganalisis faktor-faktor yang mempengaruhi kesuksesan proyek perangkat lunak guna mendapatkan pemahaman yang mendalam. Penelitian ini menggunakan metode systematic literature review (SLR) untuk mendapatkan pemahaman yang menyeluruh dari berbagai penelitian terdahulu yang relevan. Berdasarkan hasil literatur review yang telah dilakukan, ada banyak faktor-faktor yang mempengaruhi keberhasilan dalam suatu proyek perangkat lunak. Namun terdapat 3 faktor yang paling mempengaruhi yaitu kualitas informasi yang akurat dan relevan membantu pengguna membuat keputusan yang lebih baik. Kualitas sistem yang handal dan mudah digunakan dapat meningkatkan pengalaman pengguna dan kinerja perangkat lunak. Keterlibatan manajemen memastikan dukungan, sumber daya dan adopsi perangkat lunak dalam organisasi maupun perusahaan. Pada penelitian ini terdapat banyak sektor yang telah merancang proyek perangkat lunak, terutama bidang pemerintahan dan pendidikan. Dengan hasil temuan ini diharapkan dapat membantu sektor-sektor tersebut untuk meraih kesuksesan dalam proyek perangkat lunak mereka. Sehingga mereka dapat meminimalisir terjadinya kegagalan dan memperbesar peluang dalam mencapai kesuksesan proyek perangkat lunak.
ANALISIS PENERAPAN APLIKASI ALFAGIFT TERHADAP KONSUMEN DENGAN METODE THINK ALOUD
Sucipto;
Alief Cahyo Utomo;
Agastya Andresangsya;
Irfan Eka Nanda;
Anthonio fernando jose
Journal of Informatics and Interactive Technology Vol. 1 No. 3 (2024): Desember
Publisher : ACSIT
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.63547/jiite.v1i3.41
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis penerapan aplikasi alfagift, sebuah platform e-commerce dan program loyalitas dari Alfamart, terhadap konsumen Penelitian ini juga mengeksplorasi penerapan metode Think Aloud untuk mengevaluasi usability aplikasi Alfagift dari perspektif pengguna. Dengan melibatkan delapan responden, tidak hanya berhasil mengidentifikasi masalah usability tetapi juga memberikan wawasan tentang tingkat kenyamanan pengguna dalam menyelesaikan tugas sehari-hari seperti pencarian produk, checkout, dan pembayaran menggunakan metode Think Aloud. Metode ini digunakan untuk mengukur tingkat kepuasan dan kenyamanan pengguna dalam menggunakan fitur-fitur yang tersedia di aplikasi. Delapan responden diminta untuk menyelesaikan delapan task dan dimintai feedback mengenai pengalamannya. Hasil penelitian menunjukkan bahwa (85.9%) tanggapan pengguna bersifat positif, sementara (14.1%) tanggapan negatif. Berdasarkan temuan ini, diberikan rekomendasi perbaikan yang ditujukan untuk meningkatkan user experience dan mengatasi masalah yang diidentifikasi[1] .
Diabetes Detection Optimisation with Hyperparameter Tuning in Random Forest Algorithm
Aji Septa, Adrian;
Amar Al Farizi;
Anas Nur Khafid;
Didi Prasetyo;
Nur Cholis Romadhon;
Fandy Setyo Utomo
Journal of Informatics and Interactive Technology Vol. 1 No. 3 (2024): Desember
Publisher : ACSIT
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.63547/jiite.v1i3.42
Diabetes is a common disease suffered by many people, one of which is Diabetes Mellitus. This disease is caused by disorders in the pancreas that affect the body's metabolism due to the lack of production of the hormone insulin, the use of technology that is associated with diabetes is one step to be able to classify diabetes. This study aims to develop a diabetes classification model using the Random Forest algorithm. The methods used include dataset selection from the Pima Indians Diabetes Database, data pre-processing by replacing missing values using the mean, and data balancing using the SMOTE technique. The model was then trained and evaluated using confusion matrix to measure accuracy, precision, recall, and F1-score. The results showed that the Random Forest algorithm with grid search hyperparameters produced good performance with 79% accuracy, 76% precision, 83% recall, and 80% F1-score. The conclusion of this research is that the Random Forest algorithm is effective in classifying diabetes data and shows improved performance compared to other algorithms such as Logistic Regression. This model can be used for more accurate early detection of diabetes, thus helping in early treatment and reducing the number of disabilities and deaths due to diabetes.
MIDI Controller Design Using Arduino Leonardo as a Digital Audio Workstation (DAW) Management Tool
Santiko, Irfan;
Darso, Darso
Journal of Informatics and Interactive Technology Vol. 1 No. 3 (2024): Desember
Publisher : ACSIT
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.63547/jiite.v1i3.43
It is very possible for a musician who works in the modern technology era to be familiar with digital sounds or tones. They even use technology in music in the modern era. Currently, there are many models of digital music devices, both physical and non-physical. One of them is a digital effect for bass and guitar. The size of the device ranges from large to simple. The obstacle faced is that musicians, especially those who are still new to utilizing technology, often have difficulty controlling it. This is due to the simple design of the device, which makes it more difficult to use on stage because of the many preset tones and controls available. Because digital effects require large storage capacity, their function is similar to the processor in the CPU. Technology devices such as the Digital Audio Workstation (DAW) feature, allow users to produce their own music without having to rent a recording studio. On this occasion, this article will discuss the design of a MIDI manager model as a tool in carrying out the audio processing process. In the design we use Arduino Leonardo technology with an ATmel Mega 32u4 processor as the control engine. The result is a device that can control features in DAW which makes it easier for musicians to manage audio both during the recording process and on stage.
Perancangan UI/UX Aplikasi Repairo Sebagai Jasa Perbaikan dan Pembangunan Rumah Menggunakan Metode Design Thinking
Hanswaran Fathul Khakim;
Primandani Arsi
Journal of Informatics and Interactive Technology Vol. 2 No. 1 (2025): April
Publisher : ACSIT
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.63547/jiite.v2i1.17
Beberapa bangunan sudah mulai usang dikarenakan kayu-kayu yang membentuk struktur bangunan meregang akibat suhu yang ekstrem, dan atap rumah menjadi rumah panas yang tak tertahankan. Perancangan UI/UX menggunakan pendekatan metode Design Thinking. Design Thinking merupakan metode kolaborasi yang mengumpulkan banyak ide dari disiplin ilmu untuk memperoleh sebuah solusi. Pada metode yang digunakan terdapat lima tahapan yaitu Emphatize, Define, Ideate, Prototype, dan Test. Hasil dari kuesioner aspek user, pada tampilan antarmuka pengguna dari aplikasi ini 67% pengguna merasa Sangat Mudah dalam menavigasi dan menemukan informasi yang dibutuhkan.Berdasarkan hasil pengujian yang dilakukan, dapat diambil kesimpulan dengan menggunakan Design Thinking untuk merancang dan menganalisis User Interface (UI) dan User Experience dapat membuat prototype yang berfungsi dengan baik, mudah, dan memenuhi kebutuhan.
Analisis Sentimen Pengguna X Terhadap Kasus Harvey Moeis Menggunakan Algoritma Naive Bayes
Hamid Abdul Rozak;
Yosi Sofyan Pangestu;
Yusdi Fathudin;
Hanrifki Pratama;
Rizki
Journal of Informatics and Interactive Technology Vol. 2 No. 1 (2025): April
Publisher : ACSIT
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.63547/jiite.v2i1.45
Penelitian ini menganalisis sentimen pengguna media sosial X terhadap kasus korupsi Harvey Moeis menggunakan algoritma Naive Bayes. Data dikumpulkan melalui proses scraping dan diproses melalui teknik preprocessing seperti stemming, penghapusan stopwords, dan tokenisasi. Data awal sebanyak 110 entri kemudian diseimbangkan menggunakan teknik SMOTE (Synthetic Minority Oversampling Technique) untuk memastikan distribusi yang adil di antara kelas sentimen positif, negatif, dan netral. Model Multinomial Naive Bayes digunakan untuk klasifikasi, dengan evaluasi berdasarkan metrik seperti akurasi, precision, recall, dan f1-score.Hasil penelitian menunjukkan akurasi model mencapai 91%, dengan performa terbaik pada sentimen negatif (-1) dan positif (1). Distribusi sentimen menunjukkan kategori netral (0) paling dominan, mengindikasikan mayoritas opini publik tidak menunjukkan emosi kuat baik positif maupun negatif. Sentimen negatif memiliki jumlah signifikan, sedangkan sentimen positif relatif jarang. Penelitian ini menegaskan efektivitas algoritma Naive Bayes dalam analisis sentimen berbasis teks, serta memberikan wawasan penting tentang persepsi publik terkait kasus korupsi yang dianalisis.
Analisis Sentimen Terhadap Aplikasi Spotify Berdasarkan Ulasan di Google Play Store
Nur Hasanah Habibillah;
Rahma Nurlaela;
Riska Dwi Lestari;
Faradina Mosyarrina;
Nabilla Najma Tsuraya
Journal of Informatics and Interactive Technology Vol. 2 No. 1 (2025): April
Publisher : ACSIT
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.63547/jiite.v2i1.47
Spotify adalah salah satu platform streaming musik populer yang mendapatkan jutaan ulasan pengguna di Google Play Store. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis sentimen pengguna terhadap aplikasi Spotify menggunakan metode VADER (Valence Aware Dictionary and Sentiment Reasoner), sebuah alat analisis sentimen berbasis leksikon. Dataset ulasan diambil dari Kaggle dan diproses melalui tahap pembersihan data, tokenisasi, penghapusan stopwords , dan lemmatization sebelum dilakukan analisis sentimen. Analisis ini mengelompokkan ulasan pengguna ke dalam tiga kategori sentimen: positif, negatif, dan netral. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sentimen positif umumnya mencerminkan kepuasan terhadap fitur Spotify, seperti rekomendasi musik yang relevan dan kemudahan pembuatan playlist. Sentimen negatif mencerminkan keluhan terkait iklan dan pembaruan aplikasi, sementara sentimen netral memberikan pandangan yang seimbang. Dengan menggunakan algoritma Random Forest dan Multinomial Naive Bayes, model prediksi sentimen dikembangkan, dan hasil evaluasi menunjukkan kinerja yang kompetitif. Penelitian ini diharapkan dapat memberikan wawasan yang bermanfaat bagi pengembang dalam meningkatkan kualitas aplikasi dan pengalaman pengguna.
Perancangan UIUX Aplikasi Calmind Menggunakan Metode Design Thinking
Aisha Hukama Setyowati;
Fandy Setyo Utomo;
Anggini, Melisa;
Wibisono, Arif Cahyo
Journal of Informatics and Interactive Technology Vol. 2 No. 1 (2025): April
Publisher : ACSIT
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.63547/jiite.v2i1.49
Kesehatan mental merupakan aspek penting dari kesejahteraan individu yang sering diabaikan dalam masyarakat modern, terutama di Indonesia, di mana masalah kesehatan mental semakin meningkat, terutama di kalangan remaja dan dewasa muda. Penelitian ini mengusulkan solusi berupa aplikasi Calmind, yang dirancang untuk memudahkan pengguna dalam mencari layanan kesehatan mental dan menyediakan informasi edukatif terkait kesehatan mental. Metode Design Thinking digunakan dalam proses perancangan aplikasi ini, yang terdiri dari lima tahap: Empathize, Define, Ideate, Prototype, dan Test. Hasil penelitian ini menunjukkan antarmuka aplikasi yang dilengkapi Fitur pencarian profesional kesehatan mental (psikolog dan psikiater), konsultasi daring, artikel kesehatan mental, Rekomendasi penanganan dokter. bedasarkan usability testing menunjukkan bahwa aplikasi ini berpotensi meningkatkan kesadaran akan pentingnya kesehatan mental dan memberikan akses yang lebih baik kepada layanan kesehatan mental di Indonesia.