Journal of Informatics and Interactive Technology (JIITE)
The Journal of Informatics and Interactive Technology aims to provide a platform for the exchange of knowledge and innovation in the field of computer science, human-computer interaction, data analysis, artificial intelligence, information systems, computer engineering, and emerging technologies. The journal welcomes original research articles, reviews, and case studies that address advancements, challenges, and applications in these areas. Computer Science: The journal focuses on research that contributes to the theoretical foundations, algorithms, and software engineering practices within computer science. Topics of interest include, but are not limited to, programming languages, computational theory, algorithm design and analysis, computer graphics, computer architecture, and software development methodologies. Human-Computer Interaction: This section covers research on the design, evaluation, and impact of interactive systems that facilitate effective and intuitive human-computer interaction. Areas of interest encompass user interface design, user experience, usability testing and evaluation, user-centered design approaches, interactive technologies for people with disabilities, and human factors in interactive systems. Data Analysis: This section explores research related to the extraction, transformation, and analysis of large and complex datasets. Topics include data mining, machine learning, statistical analysis, information retrieval, pattern recognition, data visualization, and big data analytics. Artificial Intelligence: The journal features research that focuses on advancements in artificial intelligence, including machine learning, knowledge representation, natural language processing, reasoning and problem-solving techniques, expert systems, robotics, and autonomous agents. Information Systems: This section covers research on the development, management, and application of information systems within organizations. Topics of interest include database management, information retrieval, data modeling, information security and privacy, enterprise systems, decision support systems, and business intelligence. Computer Engineering: This section highlights research in computer hardware engineering, including the design and development of computer systems and components. Topics of interest include computer architecture, embedded systems, VLSI design, robotics, computer networks, wireless communication, and system-on-chip design. Emerging Technologies: This section explores research on emerging technologies that have the potential to impact the field of informatics and interactive technology. Areas of interest include blockchain, internet of things (IoT), virtual and augmented reality, cloud computing, cybersecurity, edge computing, and quantum computing. The Journal of Informatics and Interactive Technology encourages interdisciplinary research and welcomes contributions from both academia and industry. The ultimate goal is to foster the exchange of ideas and promote the advancement of knowledge in the rapidly evolving fields of informatics and interactive technology.
Articles
46 Documents
Perancangan UI/UX pada Aplikasi Pembelajaran Online Deagle Menggunakan Metode Design Thinking
Churil Aeni, Agustina;
Setyo Utomo, Fandy
Journal of Informatics and Interactive Technology Vol. 1 No. 1 (2024): April
Publisher : ACSIT
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.63547/jiite.v1i1.21
Untuk mengatasi keterbatasan pemahaman teknologi digital di kalangan pelajar dan mahasiswa di Indonesia, terutama dalam konteks pembelajaran online, maka dari itu peneliti merancang UI/UX aplikasi bernama Deagle E-Learning App. Tujuan dari aplikasi ini adalah meningkatkan literasi digital dengan menyediakan pengalaman belajar yang efektif dan menarik. Dalam pengembangan aplikasi ini, peneliti menggunakan Metode Design Thinking yang terdiri dari 5 tahap, yaitu empathize, define, ideate, prototype, dan testing. Metode ini dipilih karena berfokus pada pengguna dan kebutuhan mereka, mengidentifikasi kebutuhan secara terfokus, menghasilkan ide- ide untuk memecahkan masalah, dan mengimplementasikannya melalui pembuatan prototype. Dengan demikian, desain antarmuka (UI/UX) yang peneliti buat akan lebih relevan, fungsional, dan memenuhi kebutuhan pengguna. Selama proses pengembangan, peneliti juga mengatasi beberapa masalah yang perlu diatasi, seperti ketidakpuasan pengguna terhadap antarmuka, tingkat kemudahan penggunaan fitur- fitur, kesulitan operasional platform, dan kurangnya motivasi untuk belajar.
OPTIMALISASI WEB GAME 'SAVE ME PLEASE': PENDEKATAN GDLC UNTUK GAME INTERAKTIF
Rasyid Sulthan Akbar;
Taufik Hidayatullah;
Jenita Berlilana;
M. Syaiful Amin
Journal of Informatics and Interactive Technology Vol. 1 No. 2 (2024): Agustus
Publisher : ACSIT
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.63547/jiite.v1i2.22
Game "Save Me Please" adalah web game dengan genre puzzle yang menggunakan fitur seperti pada game hangman dengan animasi 2D. Yang menjadi pembeda antara Save Me Please dengan game hangman terletak pada bagian gambar yang ditampilkan. Web game ini dirancang dengan React JS, JavaScript, HTML5 dan CSS3 sebagai bahasa pemrograman nya. Permainan ini dimainkan oleh 1 orang, dimana pemain diberikan beberapa pertanyaan dan harus menjawab sesuai dengan banyaknya garis huruf yang ada. Pemain diberi kesempatan 5 kali sebelum gambar berubah dan hilang
PERENCANAAN DIGITAL MOBILE PROYEK APLIKASI TIKET BUS MENUJU ERA TRANSPORTASI MODERN
M. Zulfa Nurreza;
Nandang Hermanto
Journal of Informatics and Interactive Technology Vol. 1 No. 2 (2024): Agustus
Publisher : ACSIT
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.63547/jiite.v1i2.23
Dalam menghadapi era transportasi modern, perencanaan digital mobile menjadi krusial, terutama dalam pengembangan proyek aplikasi tiket bus. Perkembangan teknologi yang pesat menuntut adopsi solusi digital guna meningkatkan efisiensi dan kenyamanan dalam penggunaan transportasi darat. Perencanaan digital mobile mencakup desain aplikasi yang responsif, intuitif, dan sesuai dengan kebutuhan pengguna. Fitur-fitur seperti pemesanan tiket secara online, pelacakan rute dan jadwal bus real-time, serta integrasi pembayaran digital menjadi fokus utama. Dengan menggunakan teknologi terkini seperti kecerdasan buatan dan analitika data, proyek aplikasi tiket bus dapat memberikan pengalaman pengguna yang lebih personal dan efisien. Selain itu, perencanaan digital juga mencakup strategi pemasaran online untuk meningkatkan visibilitas dan daya tarik aplikasi di tengah persaingan yang ketat. Dengan mengadaptasi perencanaan digital mobile, proyek aplikasi tiket bus tidak hanya menjadi solusi praktis untuk pengguna, tetapi juga kontribusi nyata dalam mengoptimalkan sistem transportasi menuju arah yang lebih modern dan terkoneksi secara digital.
Metode Design thinking Dalam Pengembangan UI/UX Aplikasi Hijrah Untuk Meningkatkan Kunjungan Masjid
Liulinuha, Qurrota A'yun;
Mochamad Zidan Nur Kamal;
Atika Nurlaeli;
Anindya Novia Ramadani;
Deva Afandi Maulana
Journal of Informatics and Interactive Technology Vol. 1 No. 2 (2024): Agustus
Publisher : ACSIT
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.63547/jiite.v1i2.33
Indonesia memiliki banyak masjid yang dapat memenuhi kebutuhan umat Islam yang ada di Indonesia. Namun jumlah kunjungan jamaah di setiap masjid saat sholat lima waktu bisa dihitung dengan jari. Ini bukan berarti mereka tidak melaksanakan sholat, karena sholat boleh dilaksanakan di mana saja, tetapi jumlah yang sedikit ini menandakan terdapat faktor yang menyebabkan sedikitnya kunjungan masyarakat pergi ke masjid. Oleh karena itu dalam perkembangan teknologi saat ini yang begitu cepat, dibutuhkan sebuah teknologi berupa aplikasi untuk menyelesaikan masalah jumlah kunjungan masjid. Masalah ini dapat diselesaikan dengan menerapkan gamifikasi pada aplikasi sebagai solusi yang sangat efektif. Dalam penelitian ini perancangan UI/UX aplikasi yang dinamakan Hijrah dengan menerapkan gamifikasi yang dapat meningkatkan motivasi dan pengalaman pengguna. Metode Design thinking digunakan sebagai prosedur desain, yang terdiri dari proses emphatize, define, ideate, prototype, dan testing. Prototype akan diuji dengan menggunakan metode Usability Testing dan System Usability Scale (SUS) sebagai tolak ukur keberhasilan. Tingkat respon yang dihasilkan pada pengujian berdasarkan perhitungan SUS membuktikan desain aplikasi Hijrah mendapatkan respon yang positif dari pengguna dengan skor rata-rata tingkat respon pengujian sebesar 75,25% dari total 10 pernyataan yang diberikan kepada 10 pengguna. Skor ini dapat diartikan prototipe aplikasi Hijrah memiliki dasar yang baik dalam hal Usability.
Analisis Sentimen Opini Publik Tentang Kendaraan Listrik di Indonesia
Dzaky Candy Fahrezy;
Fandy Setyo Utomo
Journal of Informatics and Interactive Technology Vol. 1 No. 2 (2024): Agustus
Publisher : ACSIT
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.63547/jiite.v1i2.37
Kendaraan listrik menjadi perhatian utama dalam industri otomotif global dan juga di Indonesia, sebagai upaya untuk mengurangi dampak negatif lingkungan dan ketergantungan terhadap bahan bakar fosil. Namun, penerimaan kendaraan listrik oleh masyarakat sangat dipengaruhi oleh opini publik yang beragam. Oleh karena itu, analisis sentimen opini publik menjadi penting untuk memahami bagaimana masyarakat Indonesia merespons kendaraan listrik. Penelitian ini bertujuan untuk menerapkan dua algoritma klasifikasi yaitu Naïve Bayes dan Support Vector Machine, kemudian menganalisa hasil klasifikasi penerapan kinerja kedua algoritma tersebut. Data yang digunakan dalam penelitian ini adalah data komentar yang diperoleh dari media social Twitter berjumlah 3.043 data. Hasil penelitian menunjukan bahwa Support Vector Machine memiliki kinerja paling baik dengan nilai accuracy 82.95% sementara Naive Bayes sebesar 73%. Dengan akurasi tersebut, model yang dibuat mampu mengklasifikasi kategori positif dan negatif pada suatu dokumen dengan baik.
Pengembangan Algoritma Support Vector Machine (SVM) untuk Mengklasifikasi Penyakit Diabetes
Samsul Arifin;
Raul Satria;
Tarwoto
Journal of Informatics and Interactive Technology Vol. 1 No. 2 (2024): Agustus
Publisher : ACSIT
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.63547/jiite.v1i2.39
Diabetes Mellitus (DM) merupakan penyakit kronis yang ditandai dengan kadar gula darah tinggi dan berpotensi menimbulkan berbagai komplikasi serius, seperti serangan jantung, stroke, gagal ginjal, amputasi kaki, dan gangguan pada sistem saraf. Deteksi dini DM menjadi kunci untuk mencegah terjadinya komplikasi-komplikasi tersebut. Penelitian ini bertujuan mengembangkan algoritma Support Vector Machine (SVM) untuk mengklasifikasikan DM berdasarkan data klinis pasien. Algoritma SVM bekerja dengan cara memisahkan data menjadi dua kelompok dengan mencari garis hyperplane yang optimal untuk mendapatkan hasil akurasi yang tinggi. Algoritma SVM dilatih dan diuji menggunakan data sekunder dari rekam medis pasien DM dan non-DM yang diperoleh dari Kaggle.com. Data ini mencakup berbagai variabel klinis yang relevan, seperti kadar glukosa darah, tekanan darah, indeks massa tubuh, dan lain-lain. Hasil dari penelitian menunjukkan bahwa algoritma SVM menghasilkan performa terbaik dengan akurasi 77,27%, dibandingkan dengan penelitian sebelumnya yang hanya mencapai akurasi 65%. Tentunya, ini menunjukkan potensi algoritma SVM sebagai alat bantu diagnosis DM yang lebih akurat dan efisien. Keberhasilan algoritma SVM dalam meningkatkan akurasi diagnosis DM sangat penting, mengingat deteksi dini dan pengelolaan yang tepat dapat mengurangi risiko komplikasi serius pada pasien. Selain itu, algoritma ini juga dapat diadaptasi dan ditingkatkan lebih lanjut untuk mencapai akurasi yang lebih tinggi, misalnya dengan menggunakan teknik pra-pemrosesan data yang lebih canggih atau dengan menggabungkan SVM dengan metode machine learning lainnya. Implementasi algoritma SVM yang lebih baik dapat membantu tenaga medis dalam pengambilan keputusan klinis yang lebih cepat dan tepat. pengembangan teknologi seperti SVM untuk deteksi dini DM dapat berdampak signifikan terhadap kesehatan masyarakat secara keseluruhan. Dengan diagnosis yang lebih cepat dan tepat, pasien dapat mendapatkan perawatan yang sesuai lebih awal, sehingga mengurangi beban penyakit dan meningkatkan kualitas hidup mereka.
Perancangan UI/UX Aplikasi ChiliCare Guna Meningkatkan Mutu Petani Cabai Rumahan Menggunakan Metode Design Thinking
Tri Septo Ardiansyah;
Wiga Maulana Baihaqi
Journal of Informatics and Interactive Technology Vol. 1 No. 3 (2024): Desember
Publisher : ACSIT
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.63547/jiite.v1i3.11
Pertanian memainkan peran penting dalam ekonomi Indonesia, khususnya sektor pertanian cabai. ChiliCare, sebagai platform informasi dan edukasi pertanian cabai, dikembangkan dengan menerapkan metode Design Thinking. Tujuan utamanya adalah meningkatkan hasil pertanian cabai dan kesejahteraan petani, dengan fokus pada pemahaman kebutuhan pengguna. Metode Design Thinking terdiri dari tahap Emphatize, Define, Ideate, Prototype, dan Testing. ChiliCare menyajikan fitur-fitur seperti informasi cuaca, LMS, artikel, dan forum untuk memberikan dukungan yang holistik kepada petani cabai. Melalui fase Emphatize, wawancara langsung dengan pemilik lahan cabai dilakukan untuk memahami permasalahan yang dihadapi. Hasil pengujian menggunakan metode Maze Design menunjukkan tingkat keberhasilan yang baik dengan usability score mencapai 91%. Fitur-fitur seperti LMS, artikel, dan forum mendapat respon positif dari pengguna. Meskipun demikian, fitur informasi cuaca membutuhkan iterasi lebih lanjut untuk memperbaiki missclick yang terjadi. Dengan demikian, ChiliCare diharapkan dapat menjadi solusi yang efektif untuk memberikan informasi dan edukasi yang dibutuhkan oleh petani cabai, berkontribusi pada peningkatan hasil pertanian dan kesejahteraan petani di Indonesia.
Implementasi dan Deployment Model Machine Learning Menggunakan App Engine pada Google Cloud Platform
Fatin Cahyo;
Wiga Maulana Baihaqi
Journal of Informatics and Interactive Technology Vol. 1 No. 3 (2024): Desember
Publisher : ACSIT
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.63547/jiite.v1i3.19
Penelitian ini bertujuan menganalisis keberhasilan implementasi dan deployment aplikasi mobile berbasis cloud dalam konteks industri peternakan ayam. Fokus utama penelitian adalah mengevaluasi faktor - faktor kritis yang mempengaruhi kinerja aplikasi dalam meningkatkan produktivitas dan efisiensi produksi telur ayam. Tim multidisiplin terdiri dari anggota dari divisi Machine Learning, Cloud Computing, dan Mobile Development yang bekerja sama untuk mengembangkan aplikasi deteksi keberhasilan telur dengan menggunakan teknologi Convolutional Neural Network (CNN) dan Google Cloud Platform (GCP). Proses implementasi melibatkan pengembangan model machine learning menggunakan TensorFlow Lite, deployment pada Google Cloud Console dan integrasi dengan aplikasi mobile berbasis Android. Langkah-langkah melibatkan perancangan arsitektur aplikasi, otentikasi pengguna, pengelolaan dataset, dan pengujian fungsionalitas aplikasi. Sebagai tambahan, analisis biaya dan evaluasi dampak ekonomi dijalankan untuk memahami keefektifan solusi yang diusulkan. Banyak kemudahan yang ditawarkan dalam google app engine salah satunya terdapat fitur free trial dimana tidak perlu membayar apapun jika ingin menggunakan platform ini.
Sistem Informasi Pengolahan Data Nilai Siswa Menggunakan AWS Berbasis WEB
Lukita, Dita;
Setyo Utomo, Fandy
Journal of Informatics and Interactive Technology Vol. 1 No. 3 (2024): Desember
Publisher : ACSIT
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.63547/jiite.v1i3.24
Sistem Informasi Pengolahan Data Nilai Siswa Berbasis Web dirancang untuk menyediakan laporan nilai dan informasi siswa secara online menggunakan teknologi cloud computing dari Amazon Web Services (AWS). Sistem ini mengatasi keterbatasan akses data, ketidakefektifan pengolahan nilai, dan lamanya waktu mendapatkan hasil evaluasi. Pengembangan sistem menggunakan model Waterfall dari Software Development Life Cycle (SDLC), mencakup analisis kebutuhan, desain dengan UML, implementasi menggunakan PHP dan Code Igniter, serta pengujian black box. Layanan AWS seperti Route 53, S3, Lambda, dan EC2 digunakan untuk memastikan efisiensi dan ketersediaan tinggi. Antarmuka sistem meliputi halaman beranda, login, menu admin, dan siswa, yang dirancang untuk memudahkan navigasi pengguna. Hasil implementasi menunjukkan sistem ini efektif dalam meningkatkan efisiensi biaya dan kecepatan pengolahan data nilai siswa. Dengan struktur pengembangan yang terorganisir, sistem ini diharapkan dapat mendukung pengambilan keputusan yang lebih baik di sekolah.
Artifact.news (Artificial Intelligence Facts) Feed Yang Dikendalikan Oleh Kecerdasan Buatan
Ichwan Ardianto;
Adi Puja Pangestu;
Adnan Sidiq;
M. Saroful Hakim;
M.Rahmadhan D.S.P
Journal of Informatics and Interactive Technology Vol. 1 No. 3 (2024): Desember
Publisher : ACSIT
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.63547/jiite.v1i3.26
Dalam konteks berkembangnya era digital, aplikasi berita "Artifact"mencuat sebagai inovasi berbasis kecerdasan buatan (AI) denganfokus pada personalisasi pengalaman membaca berita. Artikel inimerinci pengembangan aplikasi yang menggabungkan teknologi AIdengan kebutuhan pengguna. Kata kunci: kecerdasan buatan,personalisasi berita, pengalaman pengguna, rangkuman otomatis,rekomendasi konten. "Aritfact" dirancang untuk memenuhi kebutuhanpengguna yang semakin meningkat terhadap berita yang disesuaikandengan minat pribadi. Melalui teknologi kecerdasan buatan, aplikasiini memberikan rekomendasi konten berita yang sesuai, membentukpengalaman membaca yang lebih relevan dan efisien. Fitur utamamencakup antarmuka sederhana dan akrab untuk penggunasmartphone, rangkuman otomatis berita, dan filter suara untukmendengarkan rangkuman. Personalisasi minat berita dan notifikasiberita terbaru sesuai minat menjadi prioritas, menjadikan "Artifact"solusi yang cerdas dan adaptif.