cover
Contact Name
Wayong
Contact Email
jeskovsia@asia.ac.id
Phone
+6281331899389
Journal Mail Official
jeskovsia@asia.ac.id
Editorial Address
Jl. Soekarno Hatta, Rembuksari 1A, Kota Malang, Jawa Timur, Indonesia.
Location
Kota malang,
Jawa timur
INDONESIA
Jeskovsia (Jurnal Desain Komunikasi Visual Asia)
ISSN : 25808753     EISSN : 25974300     DOI : https://doi.org/10.32815/jeskovsia
Core Subject : Art,
Published by Institute for Research and Community Service (Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat / LP2M) of INSTITUT TEKNOLOGI DAN BISNIS ASIA MALANG as a periodical publication that provides information and analysis on the science of Visual Communication Design.
Articles 10 Documents
Search results for , issue "Vol 9 No 2 (2025): Jeskovsia 9.2" : 10 Documents clear
Pembuatan storyboard dalam perancangan Video Profil Komunitas Pena Hitam Malang : Pembuatan Storyboard dalam Perancangan Video Profil Komunitas Pena Hitam Malang mukti, haydar; Sutejo, Aris; Widyasari, Widyasari
Jurnal Desain Komunikasi Visual Asia Vol 9 No 2 (2025): Jeskovsia 9.2
Publisher : Lembaga Penelitian Pengembangan dan Pengabdian Kepada Masyarakat STMIK Asia Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32815/jeskovsia.v9i2.1068

Abstract

 Komunitas Pena Hitam Malang masih belum dikenali oleh sebagian besar masyarakat, hanya dikenal oleh seniman lokal saja. Komunitas ini telah melakukan upaya dalam meningkatkan promosi komunitasnya dalam beberapa tahun terakhir, namun strateginya masih sangat umum sehingga tidak ada pembeda yang kuat antara Komunitas Pena Hitam dengan komunitas lainnya. Sehingga dibuatnya Video Profil sebagai media promosi yang sangat atraktif dalam mendeskripsikan siapa, apa saja yang dilakukan oleh Komunitas Pena Hitam. Oleh karena itu dibutuhkannya pembuatan storyboard untuk membantu memudahkan pembuatan Video Profil Komunitas ini, seperti membantu dalam pengambilan angle gambar atau video. Serta memudahkan proses pembuatan alur ceritanya dan membantu menyusun scene yang berbeda menjadi sesuai dengan skenario yang telah dirancang. Metode yang digunakan adalah pendekatan kualitatif melalui wawancara, observasi, kuesioner, dan pengambilan dokumentasi. Serta menggunakan teknik analisis 5W + 1H analisis SWOT. Hasil dari perancangan ini adalah storyboard yang konsisten, sehingga dapat dengan mudah membantu lancarnya pembuatan Video Profil Komunitas Pena Hitam Malang. Dalam hal ini, kesimpulan yang didapatkan adalah pembuatan storyboard sangatlah diperlukan dalam membantu proses pembuatan Video Profil Komunitas Pena Hitam sebagai media promosi yang atraktif.
Meningkatkan Engagement Restoran Warung Cangkruk dengan Perancangan Brand Experience: Meningkatkan Engagement Restoran Warung Cangkruk dengan Perancangan Brand Experience Nugroho, Muhammad Naufal Setyo; Isnaini, Wiwi
Jurnal Desain Komunikasi Visual Asia Vol 9 No 2 (2025): Jeskovsia 9.2
Publisher : Lembaga Penelitian Pengembangan dan Pengabdian Kepada Masyarakat STMIK Asia Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32815/jeskovsia.v9i2.1088

Abstract

 Warung Cangkruk adalah restoran unik di sudut kota Yogyakarta yang menyediakan pengalaman berkumpul yang berbeda. Nama "Cangkruk" berasal dari bahasa Jawa yang berarti "hangout", mencerminkan tempat ini sebagai ruang santai untuk bersosialisasi. Terletak di bawah kaki Merapi, warung ini menawarkan suasana alam yang menakjubkan. Di dalam sebuah rumah joglo, pengunjung dapat menikmati makanan sambil menikmati pemandangan alam yang luas. Warung ini tidak hanya tentang makanan, tetapi juga ingin menyajikan kehangatan dan kebersamaan budaya Yogyakarta. Dengan suasana yang hangat dan ramah, Warung Cangkruk menciptakan pengalaman yang tak terlupakan bagi setiap pengunjung.
PERANCANGAN DESAIN KARAKTER PADA BUKU CERITA INTERAKTIF TENTANG PEMBELAJARAN NILAI SOSIAL: Perancangan Desain Karakter Pada Buku Cerita Interaktif Tentang Pembelajaran Nilai Sosial Gadis Cantik Bunga Tunjungwangi; Masnuna; Setiawan, Bayu
Jurnal Desain Komunikasi Visual Asia Vol 9 No 2 (2025): Jeskovsia 9.2
Publisher : Lembaga Penelitian Pengembangan dan Pengabdian Kepada Masyarakat STMIK Asia Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32815/jeskovsia.v9i2.1117

Abstract

 Pendidikan nilai sosial adalah sebuah proses yang penting dalam membentuk karakter dari seseorang. Salah satu media yang dapat digunakan dalam proses pembelajaran nilai sosial di sekolah maupun di luar sekolah adalah buku cerita interaktif. Desain karakter adalah elemen yang paling penting dalam pembuatan buku anak, oleh karena itu penulis melakukan perancangan desain karakter dari tokoh utama buku cerita interaktif yang berjudul "Bukan Katak dalam Tempurung: Belajar Nilai Sosial dengan Peribahasa" yang ditujukan kepada anak usia 10-12 tahun. Metode yang penulis gunakan adalah dengan analisis deskriptif kuantitatif serta deskriptif kualitatif. Penulis merancang desain karakter tokoh utama buku ini dengan acuan target audiens yaitu anak-anak usia 10-12 tahun, menggunakan gaya ilustrasi kartun, menggunakan warna hangat untuk menciptakan suasana yang ramah dan warna dingin untuk suasana yang serius.
Perancangan Video Iklan Pesantren Algebra International Islamic Boarding School Untuk Meningkatkan Calon Santri: Perancangan Video Iklan Pesantren Algebra International Islamic Boarding School Untuk Meningkatkan Calon Santri Effendi, Firaghaida; El Chidtian, Aileena; Daniar, Aninditya
Jurnal Desain Komunikasi Visual Asia Vol 9 No 2 (2025): Jeskovsia 9.2
Publisher : Lembaga Penelitian Pengembangan dan Pengabdian Kepada Masyarakat STMIK Asia Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32815/jeskovsia.v9i2.1119

Abstract

 Penelitian ini membahas perancangan video iklan sebagai media promosi pada pesantren Algebra Internasional Islamic Boarding School yang bertujuan untuk membangun citra pesantren Algebra IIBS untuk meningkatkan minat calon santri, dengan proses perancangan video iklan pesantren Algebra IIBS ini juga menggunakan pendekatan perancangan berbasis multimedia development life cycle (MDLC) bisa membuktikan efektivitas dalam menghasilkan media promosi yang terstruktur dengan melalui 6 tahapan yaitu konsep, desain, pengumpulan bahan, pembuatan atau produksi, testing dan terakhir distribusi. Sebagai lembaga pendidikan berbasis Islam, pesantren kombinasi memiliki peluang besar untuk memperluas jangkauan informasi melalui media digital sehingga video iklan ini bisa menempatkan sasaran yang tepat yaitu para orang tua yang memiliki peran dalam menentukan pilihan pendidikan bagi anak-anak mereka. Hasil akhir berupa video iklan yang menampilkan kegiatan santri dengan lingkungan belajar dan guru yang memadai diharapkan video ini bisa menjadi sarana komunikasi visual yang efektif dan informatif di era digital saat ini
Perancangan Perancangan Video Dokumenter Semanggi Suroboyo Sebagai Hidangan Unik Khas Surabaya: Perancangan Video Dokumenter Semanggi Suroboyo Zaky, Raden; Setiawan, Bayu Setiawan; Diana Aqidatun Nisa, Diana Aqidatun Nisa
Jurnal Desain Komunikasi Visual Asia Vol 9 No 2 (2025): Jeskovsia 9.2
Publisher : Lembaga Penelitian Pengembangan dan Pengabdian Kepada Masyarakat STMIK Asia Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32815/jeskovsia.v9i2.1120

Abstract

Semanggi Suroboyo is one of Surabaya's culinary specialties that has begun to be marginalized due to modernization and changes in people's preferences, especially among Generation Z. The lack of promotion and lack of understanding of the history and cultural values ​​contained in this dish has accelerated the loss of Semanggi Suroboyo's existence. Therefore, this study aims to design a documentary video that is not only informative, but also carries a more dynamic, interesting, and easily accepted storytelling by Generation Z. With a more engaging cinematic approach and the use of a strong Call to Action (CTA), this video is expected to be able to rebuild public interest in Semanggi Suroboyo and change the stereotype that traditional food is something old-fashioned and less relevant in the modern era. The design method involves in-depth research through observation, interviews, and literature studies related to culinary and visual media. The results of this design are expected to be an effective solution in reintroducing Semanggi Suroboyo to the younger generation and encouraging efforts to preserve Surabaya's culinary specialties through more adaptive and interactive digital media.
Perancangan Konsep Visual Website SMK An-Nuuriyyah : sebagai Media Promosi dan Informasi Zakiyah kharismatuzzahra; Febi Arifianto, Pungky; Daniar, Aninditya
Jurnal Desain Komunikasi Visual Asia Vol 9 No 2 (2025): Jeskovsia 9.2
Publisher : Lembaga Penelitian Pengembangan dan Pengabdian Kepada Masyarakat STMIK Asia Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32815/jeskovsia.v9i2.1126

Abstract

 Website sekolah berperan penting sebagai media informasi dan promosi digital yang efektif, terutama di era komunikasi daring saat ini. Penelitian ini bertujuan untuk merancang konsep visual website SMK An-Nuuriyyah dengan pendekatan Design Thinking yang menekankan pada pemahaman kebutuhan pengguna. Proses perancangan melibatkan tahapan empathize, define, ideate, prototype, dan test, serta analisis data melalui affinity diagram. Hasil desain menampilkan tata letak yang informatif, pilihan warna dan tipografi yang sesuai dengan identitas sekolah, serta elemen visual yang mendukung pengalaman pengguna. Validasi menunjukkan bahwa desain visual yang dikembangkan mampu meningkatkan keterbacaan, navigasi, dan daya tarik website secara keseluruhan. Konsep visual ini diharapkan dapat memperkuat citra digital sekolah dan memperluas jangkauan informasi kepada masyarakat.
Perancangan Visual Animasi 3D Perang Ganter pada Museum Singhasari: Perancangan Visual Animasi 3D Perang Ganter pada Museum Singhasari: Inovasi dalam Industri Kreatif yahya, saiful; Fajri Tauladani, Irham
Jurnal Desain Komunikasi Visual Asia Vol 9 No 2 (2025): Jeskovsia 9.2
Publisher : Lembaga Penelitian Pengembangan dan Pengabdian Kepada Masyarakat STMIK Asia Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32815/jeskovsia.v9i2.1138

Abstract

Keberhasilan produk digital dalam industri kreatif bergantung pada keselarasan pengalaman visual dengan preferensi audiens. Penelitian ini menggunakan metode Design Thinking guna merancang animasi 3D Perang Ganter sebagai media informasi di Museum Singhasari. Tujuan penelitian mencakup peningkatan pemahaman sejarah pengunjung dan eksplorasi peluang monetisasi digital. Penelitian ini mengaplikasikan metode Design Thinking melalui lima tahap: (1) Empathize (wawancara mendalam dengan ahli sejarah dan observasi perilaku pengunjung), (2) Define (identifikasi kesenjangan pengetahuan audiens tentang Perang Ganter), (3) Ideate (pengembangan konsep animasi 3D), (4) Prototype (pembuatan purwarupa animasi 3D menggunakan Blender), dan (5) Test (uji coba kepada 68 responden). Hasil uji coba menunjukkan bahwa 54,2% audiens (37 dari 68 responden) yang awalnya tidak mengetahui Perang Ganter berhasil memahami peristiwa tersebut setelah menyaksikan animasi. Meskipun target peningkatan kesadaran sebesar 70,6% belum tercapai, capaian ini membuktikan efektivitas animasi dalam mengedukasi audiens secara signifikan. Selain itu, animasi meningkatkan durasi interaksi pengunjung di museum sebesar 25% dan mengidentifikasi tiga peluang monetisasi: virtual tour premium, konten edukasi berbayar, serta merchandise digital berbasis karakter sejarah. Penelitian ini menyimpulkan bahwa pendekatan Design Thinking tidak hanya memperkuat nilai edukasi sejarah, tetapi juga menciptakan aset kreatif yang mendukung transformasi digital museum.
Desain Desain Karakter Gayatri Pada Buku Cerita Anak Jenjang Smenjana Sebagai Media Edukasi Kesetaraan Gender: Desain Karakter Gayatri Pada Buku Cerita Anak Jenjang Semenjana Sebagai Media Edukasi Kesetaraan Gender Ayuningtyas, Kenya; Romadhona, Mahimma; El Chidtian, Aileena Solicitor Costa Rica
Jurnal Desain Komunikasi Visual Asia Vol 9 No 2 (2025): Jeskovsia 9.2
Publisher : Lembaga Penelitian Pengembangan dan Pengabdian Kepada Masyarakat STMIK Asia Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32815/jeskovsia.v9i2.1155

Abstract

Gayatri Rajapatni adalah ratu dari Kerajaan Majaphit yang pengaruhnya sangat besar terhadap kejayaan Majapahit. Di era kerajaan dimana budaya patriarki masih sangat kental Gayatri mampu membuktikan bahwa sebagai Perempuan dia dapat memberikan kontribusi pada Majapahit.Namun dengan pengaruh besarnya kisah Gayatri tidak banyak dimuat dalam catatan sejarah. Saat ini patriarki yang ada di Indonesia telah memunculkan ketimpangan gender antara laki-laki dan perempuan. Maka dari itu dibutuhkan media edukasi tentang kesetaraan gender pada masyarakat. Segmen umur yang disasar adalah anak usia 10-12 tahun karena pada masa ini pembentukan karakter mereka dapat mempengaruhi moral mereka di masa depan. Dengan penciptaan desain karakter ini diharapkan dapat menjadi media edukasi anak untuk membentuk karakter anti diskriminasi gender. Perancangan ini menggunakan metode penelitian kualitatif dan kuantitatif dengan metode pengumpulan data wawancara, observasi, dan kuisioner. Penelitian ini menghasilkan sebuah desain karakter Gayatri Rajapatni pada buku cerita anak yang dapat diteladani nilai-nilai positifnya sebagai media edukasi kesetaraan gender.
Desain Desain Karakter Dalam Buku Cerita Tentang Sejarah Sumpah Pemuda sebagai Media Edukasi Toleransi: Desain Karakter Dalam Buku Cerita Tentang Sejarah Sumpah Pemuda sebagai Media Edukasi Toleransi Destiara, Fitria; Romadhona, Mahimma; El Chidtian, Aileena Solicitor Costa Rica
Jurnal Desain Komunikasi Visual Asia Vol 9 No 2 (2025): Jeskovsia 9.2
Publisher : Lembaga Penelitian Pengembangan dan Pengabdian Kepada Masyarakat STMIK Asia Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32815/jeskovsia.v9i2.1162

Abstract

 Masih banyak anak-anak yang kurang memahami pentingnya sikap toleransi terhadap perbedaan budaya, agama, dan suku bangsa, yang dapat berdampak pada hubungan sosial mereka di masa depan. Kondisi ini disebabkan oleh kurangnya pendekatan edukatif yang menyenangkan dan mudah dipahami oleh anak-anak dalam menyampaikan nilai-nilai toleransi. Perancangan ini bertujuan untuk merancang karakter pada buku cerita interaktif berbasis Augmented Reality dengan tema sejarah Sumpah Pemuda, sebagai media untuk mengajarkan nilai toleransi pada siswa SD. Desain karakter pada buku dirancang dengan memperhatikan keberagaman suku bangsa yang ada di Indonesia agar anak-anak dapat lebih mengenali dan menghargai perbedaan di sekitar mereka. Melalui pendekatan ini, diharapkan siswa dapat lebih mudah memahami nilai-nilai persatuan dan toleransi pada sejarah bangsa Indonesia. Metode pengumpulan data dilakukan secara kualitatif dan kuantitatif melalui wawancara, observasi, dan kuesioner kepada siswa serta ilustrator buku anak. Hasil perancangan diharapkan mampu meningkatkan minat siswa terhadap pembelajaran sejarah sekaligus memperkuat sikap toleransi mereka terhadap keberagaman.
Perancangan Board Game Pengenalan Objek Wisata Toraja Utara Menggunakan Mekanisme Point-To-Point Movement Dan Set Collection: Perancangan Board Game Pengenalan Objek Wisata Toraja Utara Menggunakan Mekanisme Point-To-Point Movement Dan Set Collection Mangoki, Gabriel; Setiawan, Arie; Prestiliano, Jasson
Jurnal Desain Komunikasi Visual Asia Vol 9 No 2 (2025): Jeskovsia 9.2
Publisher : Lembaga Penelitian Pengembangan dan Pengabdian Kepada Masyarakat STMIK Asia Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32815/jeskovsia.v9i2.1168

Abstract

 Kabupaten Toraja Utara di Provinsi Sulawesi Selatan memiliki potensi besar dalam sektor pariwisata karena kekayaan alam dan budayanya. Meskipun tercatat sebanyak 278 objek wisata, hanya 13 di antaranya yang beroperasi secara aktif. Rendahnya tingkat operasional ini diduga disebabkan oleh kurangnya informasi yang diterima masyarakat mengenai keberadaan dan keunggulan destinasi wisata tersebut. Penelitian ini bertujuan untuk memperkenalkan media pembelajaran berbasis permainan papan “Sumalong” sebagai sarana inovatif dalam memperkenalkan pariwisata Toraja Utara. Sumalong dirancang untuk meningkatkan pengetahuan melalui interaksi antar pemain yang menyenangkan dan edukatif. Metode yang akan digunakan dalam penelitian ini yaitu metode penelitian deskriptif dengan menggunakan strategi linear dan mix methods. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan media ini mampu meningkatkan pemahaman dan pengenalan mahasiswa terhadap destinasi wisata di Toraja Utara. Temuan ini menunjukkan bahwa media permainan edukatif dapat menjadi alternatif efektif dalam strategi promosi pariwisata berbasis partisipatif.

Page 1 of 1 | Total Record : 10