cover
Contact Name
Joko Sulianto
Contact Email
dianpriambudi@upgris.ac.id
Phone
+6281225089657
Journal Mail Official
upgrisedukatika@gmail.com
Editorial Address
https://journal2.upgris.ac.id/index.php/edukatika/about/editorialTeam
Location
Kota semarang,
Jawa tengah
INDONESIA
Edukasi dan Didatika: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar
ISSN : -     EISSN : 30324157     DOI : 10.26877
Core Subject : Education,
Edukasi dan Didatika adalah jurnal ilmiah yang berfokus pada scope pendidikan khususnya pendidikan dasar
Articles 10 Documents
Search results for , issue "Vol. 1 No. 2 (2023): Desember" : 10 Documents clear
Asesmen Pembelajaran Pada Kurikulum Merdeka Candramunji; Sri Mujiatun
Edukatika Vol. 1 No. 2 (2023): Desember
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/edukatika.v1i2.261

Abstract

Kurikulum 2013 diperluas dengan mempertimbangkan kurikulum yang disesuaikan, yang memaksimalkan hasil pembelajaran sesuai dengan kebutuhan siswa. Pada awal, pertengahan, dan akhir proses pembelajaran, dasarkan rancangan pembelajaran pada temuan penilaian. Penelitian ini bertujuan untuk memberikan gambaran evaluasi yang sering digunakan dalam mata kuliah yang berdiri sendiri. Dengan menggunakan pendekatan deskriptif kualitatif, bahan penelitian dicatat, diolah, dan data perpustakaan dikumpulkan. Menurut penelitian, kursus mandiri menggunakan tiga jenis evaluasi yang berbeda: penilaian pembelajaran formatif, sumatif, dan awal atau diagnostik. Ada dua jenis evaluasi diagnostik: penilaian diagnostik kognitif dan evaluasi diagnostik non-kognitif.
KEEFEKTIFAN TEKNOLOGI PADA HILIRISASI DIGITAL GENERASI MUDA TERHADAP PERTUMBUHAN PEREKONOMIAN BAGI MASYARAKAT KELAS MENENGAH KE BAWAH Citra Kumala Waty cici; Puji Sugiyartini
Edukatika Vol. 1 No. 2 (2023): Desember
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/edukatika.v1i2.452

Abstract

Tujuan dari artikel ini adalah untuk mengetahui dan menganalisis seberapa efektif penggunaan teknologi digital oleh generasi muda dalam mendukung hilirisasi ekonomi, khususnya di kalangan masyarakat kelas menengah ke bawah. Metode yang digunakan adalah kualitatif. Teknik pengambilan data menggunakan wawancara. Teknik analisis data menggunakan deskriptif penarikan kesimpulan dari hasil kegitan wawancara. Hasil dari analisis Pengaruh teknologi terkait hilirisasi digital pada pertumbuhan ekonomi kelas menengah ke bawah memiliki variasi, mencakup dampak positif dan negatif. Evaluasi efektivitasnya melibatkan tidak hanya pertumbuhan ekonomi, tetapi juga perubahan dalam keterampilan, akses pasar, dan inklusi sosial. Dengan mempertimbangkan dampak teknologi dalam berbagai aspek kehidupan dan bisnis, hal ini mendukung argumen untuk penggunaan lebih luas teknologi digital dalam sektor-sektor tersebut, memberikan dasar untuk merancang kebijakan yang lebih efektif. Dari hasil analisia tersebut dapat ditarik kesimpulan bahwa Hilirisasi digital membuka peluang baru bagi generasi muda kelas menengah ke bawah dengan mendorong pengembangan keterampilan dan inovasi. Hal ini memungkinkan mereka menghadapi tantangan ekonomi dengan lebih baik melalui solusi kreatif dan peningkatan daya saing. Investasi dalam pendidikan digital, dukungan infrastruktur teknologi yang merata, dan kebijakan inklusif penting untuk memastikan manfaat maksimal bagi pertumbuhan ekonomi di lapisan masyarakat tersebut.
PENGARUH APLIKASI LIVEWORKSHEET TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA SDN SRONDOL KULON 03 Ardiana Dwi Suratimah
Edukatika Vol. 1 No. 2 (2023): Desember
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/edukatika.v1i2.680

Abstract

Tujuan utama dari penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh aplikasi LiveWorksheet terhadap prestasi akademik siswa SDN Srondol Kulon 03. Dengan menggunakan kelompok kontrol sebelum dan sesudah intervensi, penelitian ini mengikuti protokol kuasi-eksperimental. Dalam penelitian tersebut, peserta dibagi menjadi dua kelompok. Satu kelompok menggunakan aplikasi LiveWorksheet sebagai pelengkap pembelajaran, sementara kelompok lainnya mengandalkan metode pendidikan yang lebih konvensional. Pemeriksaan hasil belajar sebelum dan sesudah terapi digunakan untuk mengumpulkan data. Untuk mengetahui apakah ada perbedaan besar antara kedua kumpulan data, kami menggunakan uji t. Hasilnya menunjukkan bahwa dibandingkan dengan kelompok kontrol, kelompok eksperimen belajar lebih banyak. Analisis data menunjukkan bahwa kelompok kontrol memperoleh rata-rata 64,8 sebelum ujian dan 70,2 setelahnya, sedangkan kelompok eksperimen memperoleh rata-rata 82,7. Hal ini menunjukkan bahwa hasil belajar siswa dapat ditingkatkan secara signifikan dengan menggunakan program LiveWorksheet. Penelitian kami menunjukkan bahwa aplikasi LiveWorksheet mungkin merupakan alat yang hebat untuk digunakan oleh para pendidik di kelas, dan kami mendorong para instruktur di SDN Srondol Kulon 03 dan di tempat lain untuk mencobanya.
Kepercayaan Diri Remaja Awal Fathia Filma Nukiki; Dini Rakhmawati; Arri Handayani
Edukatika Vol. 1 No. 2 (2023): Desember
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/edukatika.v1i2.721

Abstract

Masa awal remaja merupakan masa peralihan dari kanak-kanak menuju dewasa yang meliputi perubahan fisik, psikologi maupun perubahan sosial pada manusia. Dengan terjadinya masa awal remaja ini, anak cenderung kurang percaya diri dengan perubahan yang dialami baik perubahan biologis maupun perubahan psikologis. Dalam hal ini remaja awal perlu adanya penyelesaian untuk menghadapi perubahan tersebut. Seperti halnya komunikasi terhadap seluruh kompenen yang berkaitan seperti orang tua dan pendidik. Hal tersebut menjadi sebagian penyebab terjadinya kurangnya percaya diri pada saat mengalami masa remaja awal.
Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis Proyek dengan Pendekatan STEAM untuk Penguatan Profil Pelajar Pancasila Lidya Devega; Achmad Buchori; Ida Dwijayanti
Edukatika Vol. 1 No. 2 (2023): Desember
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/edukatika.v1i2.741

Abstract

Pembelajaran di kelas yang dilakukan oleh guru untuk memberikan pembelajaran yang bermakna juga sebagai pondasi untuk jenjang selanjutnya bagi peserta didik. Profil Pelajar Pancasila merupakan sejumlah ciri karakter dan kompetensi yang diharapkan untuk diraih oleh peserta didik, yang didasarkan nilai-nilai luhur Pancasila. Analisis kebutuhan yang telah dilakukan dari tiga sekolah dasar yaitu SDN Mlatiharjo 01, SDN Mlatiharjo 02, dan SDN Rejosari 01 untuk kelas 5. Informasi yang didapat adalah peserta didik lebih senang menggunakan media apalagi media video atau media yang memiliki gambar bergerak pada saat pembelajaran. Peserta didik tidak menyukai metode pembelajaran ceramah. Mereka lebih menyukai tanya jawab, diskusi atau kerja kelompok. Apabila mengerjakan tugas secara individu, ada beberapa peserta didik yang masih kurang percaya diri. Maka, Profil Pelajar Pancasila yang ingin digali lagi yaitu dimensi mandiri dan bernalar kritis. Penelitian ini memiliki tujuan yaitu endeskripsikan pengembangan multimedia interaktif berbasis proyek dengan pendekatan STEAM untuk penguatan profil pelajar Pancasila, mendeskripsikan kepraktisan pengembangan multimedia interaktif berbasis proyek dengan pendekatan STEAM untuk penguatan profil pelajar Pancasila, dan mendeskripsikan keefektifan penggunaan multimedia interaktif berbasis proyek dengan pendekatan STEAM untuk penguatan profil pelajar Pancasila. Subjek uji coba untuk penelitian yaitu kelas 5A Sekolah Dasar Negeri Rejosari 01 Kota Semarang. Penelitian ini menggunakan pendekatan Reseach and Development (R & D). Metode ini dipilih karena untuk mengetahui kevalidan dan kepraktisan dari pengembangan multimedia interaktif, serta keefektifan dari penggunaan multimedia interaktif berbasis proyek dengan pendekatan STEAM untuk penguatan Profil Pelajar Pancasila. Sementara itu, model pengembangan yang digunakan model ADDIE. Model pengembangan ADDIE dipilih karena sistematis, sederhana, evaluasi bisa dilakukan pada setiap tahapan untuk pengembangan multimedia interaktif. Tahapan yang dilakukan model pengembangan ADDIE yaitu Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Analisis data yang digunakan adalah deskriptif kualitatif dan deskriptif kuantitatif. Hasil penelitian ini adalah validitas media dan materi dari multimedia pembelajaran dinyatakan sangat valid karena skor perolehan angket ahli media 82% dan angket ahli materi 86%. Kepraktisan multimedia pembelajaran sistem pencernaan dinyatakan sangat praktis untuk digunakan berdasarkan angket dari guru 95% dan angket dari peserta didik 80%. Profil pelajar Pancasila untuk mandiri berdasarkan hasil observasi sebanyak 78% sedangkan bernalar kritis 76%, sehingga pembelajaran menggunakan multimedia interaktif pembelajaran berbasis proyek dengan pendekatan STEAM memberikan hasil yaitu mampu membantu peserta didik untuk mandiri dan bernalar kritis. Hasil dari uji t-test independent dari post test kelas kontrol dan kelas eksperimen yaitu sig. (2-tailed) 0,001 dan paired samples test sig. (2-tailed) dari pre test dan post test kelas eksperimen 0,000 artinya taraf signifikasi ˂ 0,05 sehingga H0 ditolak. Jadi, terdapat perbedaan hasil yang lebih baik terhadap kelas yang menggunakan multimedia interaktif atau kelas eksperimen. Maka, pengembangan multimedia interaktif pembelajaran berbasis proyek dengan pendekatan STEAM efektif membantu pembelajaran sistem pencernaan dan efektif memberikan penguatan Profil Pelajar Pancasila berdasarkan hasil observasi elemen mandiri 78% dan bernalar kritis 76% Kata Kunci: pengembangan media; sistem pencernaan; PjBL; ADDIE. Learning by teachers in classroom is a foundation for students at the next level. Pancasila Profile Student has character and competencies that students are expected to achieve, which are based on Pancasila. Based on the analysis from three elementary schools, SDN Mlatiharjo 01, SDN Mlatiharjo 02, and SDN Rejosari 01 at 5th grade. The information obtained is that students prefer to use media, especially video media or media that has moving images during learning. They prefer like questions and answers, discussions or group work. When working on assignments individually, there are some students who still lack confidence. So, the Pancasila Student Profile that we want to explore further is the dimension of independence and critical reasoning. This research aims to describe the development of project-based interactive multimedia using STEAM to strength Pancasila profile students, describe the practicality of developing project-based interactive multimedia with STEAM to strength Pancasila profile student and describe the effectiveness of using project-based interactive multimedia with STEAM to strength Pancasila profile students. The subjects test for research were 5th A Rejosari 01 State Elementary School, Semarang City. This research uses Research and Development (R & D). This method was chosen because to determine validity and practicality of developing interactive multimedia, as well as the effectiveness of using project-based interactive multimedia with a STEAM approach to strength Pancasila Profile Student. ADDIE was chosen because it is systematic, simple, evaluation can be carried out every stage of interactive multimedia development. ADDIE development model are Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation. Analysis data used descriptive qualitative and descriptive quantitative. The results of this research are that the validity of the media and material from multimedia learning is very valid because it obtained from the media expert questionnaire is 82% and the material expert questionnaire is 86%. The practicality of multimedia learning about the digestive system was stated to be very practical based on a questionnaire from teachers at 95% and questionnaire from students at 80%. Pancasila profile students which is independence based on observation results is 78% while critical thinking is 76%, so learning using interactive multimedia project-based learning with a STEAM produces results that are able to help students to be independent and critical thinking. The results of the independent t-test from post test control class and experimental class are sig. (2-tailed) 0.001 and paired samples test sig. (2-tailed) from pre-test and post-test for the experimental class is 0.000, it means the significance level is ˂ 0.05 so that H0 is rejected. There is a difference results for the class that use interactive multimedia or experimental classes. So, the development of interactive multimedia project-based learning with STEAM is effective for helping learning digestive system and effective in strengthening Pancasila Profile Student based on the results of observing 78% of independent elements and 76% of critical thinking. Keywords: development media; digestive system; PjBL; ADDIE.
Asesmen Pembelajaran Pada Kurikulum Merdeka Candramunji; Mujiatun, Sri
Edukatika Vol. 1 No. 2 (2023): Desember
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/edukatika.v1i2.261

Abstract

Kurikulum 2013 diperluas dengan mempertimbangkan kurikulum yang disesuaikan, yang memaksimalkan hasil pembelajaran sesuai dengan kebutuhan siswa. Pada awal, pertengahan, dan akhir proses pembelajaran, dasarkan rancangan pembelajaran pada temuan penilaian. Penelitian ini bertujuan untuk memberikan gambaran evaluasi yang sering digunakan dalam mata kuliah yang berdiri sendiri. Dengan menggunakan pendekatan deskriptif kualitatif, bahan penelitian dicatat, diolah, dan data perpustakaan dikumpulkan. Menurut penelitian, kursus mandiri menggunakan tiga jenis evaluasi yang berbeda: penilaian pembelajaran formatif, sumatif, dan awal atau diagnostik. Ada dua jenis evaluasi diagnostik: penilaian diagnostik kognitif dan evaluasi diagnostik non-kognitif.
KEEFEKTIFAN TEKNOLOGI PADA HILIRISASI DIGITAL GENERASI MUDA TERHADAP PERTUMBUHAN PEREKONOMIAN BAGI MASYARAKAT KELAS MENENGAH KE BAWAH cici, Citra Kumala Waty; Puji Sugiyartini
Edukatika Vol. 1 No. 2 (2023): Desember
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/edukatika.v1i2.452

Abstract

Tujuan dari artikel ini adalah untuk mengetahui dan menganalisis seberapa efektif penggunaan teknologi digital oleh generasi muda dalam mendukung hilirisasi ekonomi, khususnya di kalangan masyarakat kelas menengah ke bawah. Metode yang digunakan adalah kualitatif. Teknik pengambilan data menggunakan wawancara. Teknik analisis data menggunakan deskriptif penarikan kesimpulan dari hasil kegitan wawancara. Hasil dari analisis Pengaruh teknologi terkait hilirisasi digital pada pertumbuhan ekonomi kelas menengah ke bawah memiliki variasi, mencakup dampak positif dan negatif. Evaluasi efektivitasnya melibatkan tidak hanya pertumbuhan ekonomi, tetapi juga perubahan dalam keterampilan, akses pasar, dan inklusi sosial. Dengan mempertimbangkan dampak teknologi dalam berbagai aspek kehidupan dan bisnis, hal ini mendukung argumen untuk penggunaan lebih luas teknologi digital dalam sektor-sektor tersebut, memberikan dasar untuk merancang kebijakan yang lebih efektif. Dari hasil analisia tersebut dapat ditarik kesimpulan bahwa Hilirisasi digital membuka peluang baru bagi generasi muda kelas menengah ke bawah dengan mendorong pengembangan keterampilan dan inovasi. Hal ini memungkinkan mereka menghadapi tantangan ekonomi dengan lebih baik melalui solusi kreatif dan peningkatan daya saing. Investasi dalam pendidikan digital, dukungan infrastruktur teknologi yang merata, dan kebijakan inklusif penting untuk memastikan manfaat maksimal bagi pertumbuhan ekonomi di lapisan masyarakat tersebut.
PENGARUH APLIKASI LIVEWORKSHEET TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA SDN SRONDOL KULON 03 Dwi Suratimah, Ardiana
Edukatika Vol. 1 No. 2 (2023): Desember
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/edukatika.v1i2.680

Abstract

Tujuan utama dari penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh aplikasi LiveWorksheet terhadap prestasi akademik siswa SDN Srondol Kulon 03. Dengan menggunakan kelompok kontrol sebelum dan sesudah intervensi, penelitian ini mengikuti protokol kuasi-eksperimental. Dalam penelitian tersebut, peserta dibagi menjadi dua kelompok. Satu kelompok menggunakan aplikasi LiveWorksheet sebagai pelengkap pembelajaran, sementara kelompok lainnya mengandalkan metode pendidikan yang lebih konvensional. Pemeriksaan hasil belajar sebelum dan sesudah terapi digunakan untuk mengumpulkan data. Untuk mengetahui apakah ada perbedaan besar antara kedua kumpulan data, kami menggunakan uji t. Hasilnya menunjukkan bahwa dibandingkan dengan kelompok kontrol, kelompok eksperimen belajar lebih banyak. Analisis data menunjukkan bahwa kelompok kontrol memperoleh rata-rata 64,8 sebelum ujian dan 70,2 setelahnya, sedangkan kelompok eksperimen memperoleh rata-rata 82,7. Hal ini menunjukkan bahwa hasil belajar siswa dapat ditingkatkan secara signifikan dengan menggunakan program LiveWorksheet. Penelitian kami menunjukkan bahwa aplikasi LiveWorksheet mungkin merupakan alat yang hebat untuk digunakan oleh para pendidik di kelas, dan kami mendorong para instruktur di SDN Srondol Kulon 03 dan di tempat lain untuk mencobanya.
Kepercayaan Diri Remaja Awal Filma Nukiki, Fathia; Rakhmawati, Dini; Handayani, Arri
Edukatika Vol. 1 No. 2 (2023): Desember
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/edukatika.v1i2.721

Abstract

Masa awal remaja merupakan masa peralihan dari kanak-kanak menuju dewasa yang meliputi perubahan fisik, psikologi maupun perubahan sosial pada manusia. Dengan terjadinya masa awal remaja ini, anak cenderung kurang percaya diri dengan perubahan yang dialami baik perubahan biologis maupun perubahan psikologis. Dalam hal ini remaja awal perlu adanya penyelesaian untuk menghadapi perubahan tersebut. Seperti halnya komunikasi terhadap seluruh kompenen yang berkaitan seperti orang tua dan pendidik. Hal tersebut menjadi sebagian penyebab terjadinya kurangnya percaya diri pada saat mengalami masa remaja awal.
Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis Proyek dengan Pendekatan STEAM untuk Penguatan Profil Pelajar Pancasila Devega, Lidya; Buchori, Achmad; Dwijayanti, Ida
Edukatika Vol. 1 No. 2 (2023): Desember
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/edukatika.v1i2.741

Abstract

Pembelajaran di kelas yang dilakukan oleh guru untuk memberikan pembelajaran yang bermakna juga sebagai pondasi untuk jenjang selanjutnya bagi peserta didik. Profil Pelajar Pancasila merupakan sejumlah ciri karakter dan kompetensi yang diharapkan untuk diraih oleh peserta didik, yang didasarkan nilai-nilai luhur Pancasila. Analisis kebutuhan yang telah dilakukan dari tiga sekolah dasar yaitu SDN Mlatiharjo 01, SDN Mlatiharjo 02, dan SDN Rejosari 01 untuk kelas 5. Informasi yang didapat adalah peserta didik lebih senang menggunakan media apalagi media video atau media yang memiliki gambar bergerak pada saat pembelajaran. Peserta didik tidak menyukai metode pembelajaran ceramah. Mereka lebih menyukai tanya jawab, diskusi atau kerja kelompok. Apabila mengerjakan tugas secara individu, ada beberapa peserta didik yang masih kurang percaya diri. Maka, Profil Pelajar Pancasila yang ingin digali lagi yaitu dimensi mandiri dan bernalar kritis. Penelitian ini memiliki tujuan yaitu endeskripsikan pengembangan multimedia interaktif berbasis proyek dengan pendekatan STEAM untuk penguatan profil pelajar Pancasila, mendeskripsikan kepraktisan pengembangan multimedia interaktif berbasis proyek dengan pendekatan STEAM untuk penguatan profil pelajar Pancasila, dan mendeskripsikan keefektifan penggunaan multimedia interaktif berbasis proyek dengan pendekatan STEAM untuk penguatan profil pelajar Pancasila. Subjek uji coba untuk penelitian yaitu kelas 5A Sekolah Dasar Negeri Rejosari 01 Kota Semarang. Penelitian ini menggunakan pendekatan Reseach and Development (R & D). Metode ini dipilih karena untuk mengetahui kevalidan dan kepraktisan dari pengembangan multimedia interaktif, serta keefektifan dari penggunaan multimedia interaktif berbasis proyek dengan pendekatan STEAM untuk penguatan Profil Pelajar Pancasila. Sementara itu, model pengembangan yang digunakan model ADDIE. Model pengembangan ADDIE dipilih karena sistematis, sederhana, evaluasi bisa dilakukan pada setiap tahapan untuk pengembangan multimedia interaktif. Tahapan yang dilakukan model pengembangan ADDIE yaitu Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Analisis data yang digunakan adalah deskriptif kualitatif dan deskriptif kuantitatif. Hasil penelitian ini adalah validitas media dan materi dari multimedia pembelajaran dinyatakan sangat valid karena skor perolehan angket ahli media 82% dan angket ahli materi 86%. Kepraktisan multimedia pembelajaran sistem pencernaan dinyatakan sangat praktis untuk digunakan berdasarkan angket dari guru 95% dan angket dari peserta didik 80%. Profil pelajar Pancasila untuk mandiri berdasarkan hasil observasi sebanyak 78% sedangkan bernalar kritis 76%, sehingga pembelajaran menggunakan multimedia interaktif pembelajaran berbasis proyek dengan pendekatan STEAM memberikan hasil yaitu mampu membantu peserta didik untuk mandiri dan bernalar kritis. Hasil dari uji t-test independent dari post test kelas kontrol dan kelas eksperimen yaitu sig. (2-tailed) 0,001 dan paired samples test sig. (2-tailed) dari pre test dan post test kelas eksperimen 0,000 artinya taraf signifikasi ˂ 0,05 sehingga H0 ditolak. Jadi, terdapat perbedaan hasil yang lebih baik terhadap kelas yang menggunakan multimedia interaktif atau kelas eksperimen. Maka, pengembangan multimedia interaktif pembelajaran berbasis proyek dengan pendekatan STEAM efektif membantu pembelajaran sistem pencernaan dan efektif memberikan penguatan Profil Pelajar Pancasila berdasarkan hasil observasi elemen mandiri 78% dan bernalar kritis 76% Kata Kunci: pengembangan media; sistem pencernaan; PjBL; ADDIE. Learning by teachers in classroom is a foundation for students at the next level. Pancasila Profile Student has character and competencies that students are expected to achieve, which are based on Pancasila. Based on the analysis from three elementary schools, SDN Mlatiharjo 01, SDN Mlatiharjo 02, and SDN Rejosari 01 at 5th grade. The information obtained is that students prefer to use media, especially video media or media that has moving images during learning. They prefer like questions and answers, discussions or group work. When working on assignments individually, there are some students who still lack confidence. So, the Pancasila Student Profile that we want to explore further is the dimension of independence and critical reasoning. This research aims to describe the development of project-based interactive multimedia using STEAM to strength Pancasila profile students, describe the practicality of developing project-based interactive multimedia with STEAM to strength Pancasila profile student and describe the effectiveness of using project-based interactive multimedia with STEAM to strength Pancasila profile students. The subjects test for research were 5th A Rejosari 01 State Elementary School, Semarang City. This research uses Research and Development (R & D). This method was chosen because to determine validity and practicality of developing interactive multimedia, as well as the effectiveness of using project-based interactive multimedia with a STEAM approach to strength Pancasila Profile Student. ADDIE was chosen because it is systematic, simple, evaluation can be carried out every stage of interactive multimedia development. ADDIE development model are Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation. Analysis data used descriptive qualitative and descriptive quantitative. The results of this research are that the validity of the media and material from multimedia learning is very valid because it obtained from the media expert questionnaire is 82% and the material expert questionnaire is 86%. The practicality of multimedia learning about the digestive system was stated to be very practical based on a questionnaire from teachers at 95% and questionnaire from students at 80%. Pancasila profile students which is independence based on observation results is 78% while critical thinking is 76%, so learning using interactive multimedia project-based learning with a STEAM produces results that are able to help students to be independent and critical thinking. The results of the independent t-test from post test control class and experimental class are sig. (2-tailed) 0.001 and paired samples test sig. (2-tailed) from pre-test and post-test for the experimental class is 0.000, it means the significance level is ˂ 0.05 so that H0 is rejected. There is a difference results for the class that use interactive multimedia or experimental classes. So, the development of interactive multimedia project-based learning with STEAM is effective for helping learning digestive system and effective in strengthening Pancasila Profile Student based on the results of observing 78% of independent elements and 76% of critical thinking. Keywords: development media; digestive system; PjBL; ADDIE.

Page 1 of 1 | Total Record : 10