cover
Contact Name
Tri Cahyo
Contact Email
tricahyo@unesa.ac.id
Phone
+62 812-3316-215
Journal Mail Official
tricahyo@unesa.ac.id
Editorial Address
Gedung T14 Lantai 2 FBS Unesa Kampus Unesa 2, Kel Lidah Wetan, Surabaya
Location
Kota surabaya,
Jawa timur
INDONESIA
Barik
ISSN : -     EISSN : 27471195     DOI : 10.26740/jdkv.v7i1
About the Journal Jurnal Barik is a scientific journal focused on Visual Communication Design. Managed by an experienced editorial team, this journal accepts articles related to various aspects of design, ranging from theory, practice, to the latest technologies in the field of visual design. Managed by: UNESA Published online Journal history Focus and Scope Jurnal Barik includes scientific articles covering the following topics: Branding and Visual Identity Advertising and Promotional Design Illustration Digital and Interactive Media Typography Photography in Design Animation and Multimedia UX/UI Design Design Theory and Criticism Environmental and Spatial Design Design and Culture Design Education
Articles 19 Documents
Search results for , issue "Vol. 4 No. 1 (2022)" : 19 Documents clear
KARTUN SEBAGAI KOMUNIKASI VISUAL COVER ALBUM YOURSELF BAND WRONGWAY Gumilang, Dendy Ilham; Patria, Asidigisianti Surya
BARIK Vol. 4 No. 1 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v4i1.48242

Abstract

Kebutuhan hiburan masyarakat khususnya musik menuntut manusia untuk berinovasi agar dapat menghasilkan sebuah karya musik yang berkarakter untuk bisa dinikmati banyak orang. Komponen penting dari promosi musik adalah rilisan album fisik maupun digital. Penelitian ini berangkat dari kebutuhan komunikasi visual untuk album kedua band Wrongway, yang berjudul Yourself. Wrongway adalah band hardcore asal Surabaya yang dibentuk pada tahun 2010. Untuk mempromosikan album kedua mereka, dibutuhkan perancangan komunikasi visual untuk menyampaikan pesan dan membentuk citra album Yourself ini. Penelitian ini menggunakan metode design thinking dengan fokus utama user. Proses perancangan ini diawali dengan melakukan interview bersama personel band Wrongway untuk mendapatkan detail mengenai representasi serta isi dari album ini, kemudian mendengarkan lagu dari album Yourself dan melalui proses analisis hingga ke proses perancangan. Sumber data yang didapat berasal dari wawancara langsung dengan personil band Wrongway, serta data sekunder dari literatur. Visualisasinya menerapkan gaya kartun dengan menggunakan warna vibrant. Hasil penelitian menunjukkan bahwa karya komunikasi visual dengan pendekatan ilustrasi dipilih karena dapat menyampaikan pesan dari isi album ke dalam bentuk visual, sehingga diharapkan dapat membentuk citra album Yourself dan memperkuat karakter musik hardcore yang dimainkan oleh band Wrongway. Keywords: Hardcore, Band, Album Yourself, Kartun, Wrongway.
RETORIKA VISUAL IKLAN GOJEK VERSI PESAN DARI RUMAH BUAT KITA YANG DI JALAN Pradani, Airin Febbilya Indah; Islam, Muh Ariffudin
BARIK Vol. 4 No. 1 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v4i1.48243

Abstract

PERANCANGAN CRITICAL PHOTOGRAPHY IDENTITAS MULTIKULTURAL KOTA SURABAYA MENGGUNAKAN TEKNIK FOTOGRAFI JALANAN Khanif, Muhammad; Anggalih, Nanda Nini
BARIK Vol. 4 No. 1 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v4i1.48244

Abstract

Surabaya sebagai Kota Pahlawan yang sarat nuansa historis, juga dikenal sebagai Kota Multikultural, keragaman terjadi karena sejak era kerajaan dulu Surabaya memegang andil sebagai Kota Pelabuhan, berdasarkan etnografi kota Surabaya menjadi tempat tujuan bagi pendatang dari berbagai daerah, berkumpul bahkan menetap di sana. Keberagaman etnis yang ada membuat kota Surabaya dijuluki sebagai Kota Multikultural. Penelitian ini bertujuan untuk menciptakan media riset pembelajaran serta media dokumentasi untuk mengabadikan potret kehidupan bermasyarakat berbagai etnis di Surabaya dengan menggunakan teknik fotografi jalanan dalam sebuah Critical photography, teknik fotografi jalanan dipilih karena termasuk dalam jenis fotografi dokumenter yang dapat menggambarkan sebuah subjek dalam situasi alami dan tidak direncanakan di tempat-tempat umum. Perancangan ini akan menggunakan metode design sprint, karena metode tersebut memiliki tahapan alur pengerjaan yang sesuai dengan perancangan ini. Hasil akhir dari perancangan ini berupa berkas foto dan narasi, sehingga lebih fleksibel untuk diimplementasikan dalam media publikasi apapun. Kata Kunci: fotografi, critical photography, narasi, fotografi jalanan, etnis.
ANALISIS POTENSI IMPLEMENTASI METAVERSE PADA MEDIA EDUKASI INTERAKTIF Endarto, Ikhwan Akbar; Martadi, Martadi
BARIK Vol. 4 No. 1 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v4i1.48250

Abstract

Kualitas pendidikan Indonesia berada di peringkat ke-54 dari total 78 negara pada tahun 2021. Indonesia harus mulai menuju sistem edukasi 4.0 yang mengaplikasikan media edukasi berbasis teknologi digital. Akhir tahun 2021, Facebook mengumumkan perubahan nama menjadi Meta dengan mengusung ide masa depan internet bernama Metaverse. Metaverse adalah teknologi digital yang mampu menciptakan dunia virtual 3D berbasis Augmented Reality (AR) dan Virtual Reality (VR). Metaverse sebagai media baru berpotensi cukup besar sebagai media edukasi interaktif. Artikel ilmiah ini menggunakan metode studi deskripsi dengan pendekatan penelitian kepustakaan, dimana artikel ini akan membahas Metaverse lalu dikaitkan dengan artikel atau jurnal mengenai media edukasi. Selanjutnya, analisis dilakukan dengan metode Analysis Interactive Model Miles and Huberman, meliputi reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Hasil pembahasan pada artikel ini menjelaskan potensi Metaverse sebagai media edukasi beserta analisis penerapan Metaverse berbasis AR dan VR dari segi desain. Desainer memiliki peran penting dalam pembuatan media pendidikan di era Metaverse, dimana prinsip-prinsip desain meliputi layouting, tipografi, prinsip warna, serta persepsi bidang dan ruang perlu diterapkan untuk membangun pengalaman dunia virtual yang nyaman bagi penggunanya. Kata Kunci : Metaverse, Media Edukasi Interaktif, Virtual Reality, Augmented Reality
INOVASI KEMASAN OTAK-OTAK BANDENG BU TUTIK SURABAYA Nabilla, Tia; Islam, Muh Ariffudin
BARIK Vol. 4 No. 1 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v4i1.48251

Abstract

Banyaknya pengguna aktif internet menjadikan konsumen semakin selektif dalam memilih suatu produk, biasanya penilaian konsumen melalui tampilan luar sebuah produk atau kemasan produk. Saat ini kemasan juga memiliki peran penting dan mempunyai andil yang besar menjadi sarana promosi dalam memasarkan produk sehingga diperlukan sebuah inovasi kemasan. Salah satunya produk Otak-Otak Bandeng. Pesaing dan kompetitor yang semakin banyak dalam perkembangan usaha olahan makanan, menuntut inovasi dan kreatifitas dari para pemilik bisnis kuliner sekarang ini. Tidak hanya cita rasa, tetapi kemasan juga diharap mampu menjadi daya tarik tersendiri dari sebuah produk apalagi di era yang serba online. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui konsep inovasi kemasan, mengetahui proses perancangan kemasan, mengetahui wujud dan penerapan rancangan inovasi kemasan Otak-Otak Bandeng Bu Tutik. Jenis penelitian ini berupa kualitatif serta metode analisisnya menggunakan teknik SWOT untuk produk dan analisis VIEW untuk menganalisis fitur kemasan. Konsep perancangan kemasan produk Otak-Otak Bandeng Bu Tutik Surabaya menampilkan desain produk dengan inovasi baru yang lebih moderen, unik dan informatif. Dalam penerapan inovasi kemasan ini menghasilkan 6 kemasan yaitu 4 kemasan primer dan 2 kemasan sekunder dengan memiliki bentuk yang berbeda. Kata Kunci : Inovasi, Kemasan, Otak-Otak Bandeng, Surabaya, Bu Tutik
PERANCANGAN ILUSTRASI CERITA RAKYAT KEBO KICAK KARANG KEJAMBON PADA T-SHIRT SEBAGAI SUVENIR KABUPATEN JOMBANG Ramadhan, Muhammad Faisal Dwi Ardiansyah; Islam, Muh Ariffudin
BARIK Vol. 4 No. 1 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v4i1.48252

Abstract

KOMPARASI ELEMEN VISUAL DESAIN JERSEY HOME KLUB PERSEBAYA MUSIM 2020 DAN 2021 Mahmudi, Mohammad Fitra Nur; Abidin, Muhammad Ro'is
BARIK Vol. 4 No. 1 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v4i1.48253

Abstract

Jersey merupakan salah satu atribut dalam dunia sepak bola yang mengalami perubahan desain di setiap musimnya untuk memperbarui wajah identitas klub. Persebaya merupakan klub sepak bola asal Surabaya yang juga melakukan redesign pada jersey. Persebaya konsisten menerapkan elemen identitas pada jersey berupa motif sisik buaya, kemudian motif tersebut diganti dengan ilustrasi landmark Surabaya di musim 2021. Perubahan visual jersey, diimbangi dengan prestasi Persebaya di setiap musim membuat jersey yang mereka produksi terjual laris. Hal tersebut menjadi alasan penelitian ini dilakukan dengan tujuan menjabarkan dan membandingkan analisis elemen visual pada desain jersey home Persebaya di musim 2020 dan 2021. Penelitian ini menggunakan metode penelitian kualitatif melalui analisis komparasi, yang disusun secara matriks. Pengumpulan data menggunakan metode observasi dan studi literatur. Langkah awal proses penelitian ini ialah dengan melihat dan mengamati desain jersey, kemudian mendeskripsikan tiap elemen visual pada jersey. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa perbedaan mencolok pada kedua jersey terdapat pada motif identitas yang digunakan .Kedua jersey juga mengembangkan elemen visual yang digunakan pada jersey musim sebelumnya, sehingga membentuk sebuah ciri khas dan identitas klub. Kata Kunci: Desain Jersey, Elemen Visual, Identitas, Komparasi
REKA CIPTA ILUSTRASI KARTU TAROT ARKANA MAYOR BERDASARKAN KARAKTER GAME GENSHIN IMPACT Mandasari, Mutia; Islam, Muh Ariffudin
BARIK Vol. 4 No. 1 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v4i1.48255

Abstract

Tarot merupakan seperangkat set kartu permainan bergambar dan alat meditasi yang distigmatisasi oleh fenomena kultural, merupakan karya seni refleksi diri yang diilustrasikan melalui simbolisme kompleks mewakilkan belasan sifat inti manusia melalui pola teori psikologi Jungian Archetypes. Tarot terdiri dari 78 lembar kartu yang tersusun dari 22 lembar Arkana Mayor dan 56 lembar Arkana Minor. Pemakna kartu bebas menafsirkan arti tarot melalui pendekatan psikologi maupun spiritualitas. Kartu tarot bertema fantasi yang menerapkan teori arketipe masih sulit ditemukan. Meskipun di pasaran telah beredar kartu tarot bertemakan Genshin Impact, namun fungsi utama kartu tersebut justru lebih sebagai kartu koleksi, menjadikannya sulit digunakan sebagai media permainan tarot karena kartu yang tidak lengkap secara umum ditemuinya simbolisme yang tidak akurat. Melalui permasalahan ini, dibuatlah perancangan media ilustrasi Kartu Tarot bertema fantasi dengan berdasarkan literatur psikologi Jungian. Penelitian menerapkan metode kualitatif deskriptif dalam pengolahan data, serta analisis pasar melalui metode USP. Wujud akhir dari perancangan tersebut adalah terciptanya proof of concept yang berupa lima dari 22 kartu Tarot Genshin Impact Major Arcana yang diadaptasi oleh cerita dan karakter fantasi Genshin Impact yang merupakan gim bertema fantasi tersukses di dunia selama dua tahun terakhir. Kata Kunci: Tarot, Simbolisme, Arketipe, Fantasi, Genshin Impact
ANALISIS ONLINE ENGAGEMENT KONTEN VISUAL TERHADAP FEED INSTAGRAM MAMABEARID Salsabil, Natasha Arminta; Islam, Muh Ariffudin
BARIK Vol. 4 No. 1 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v4i1.48273

Abstract

Penggunaan Instagram sebagai media penyebaran informasi tidak dapat dihindari lagi, media ini sering dimanfaatkan oleh para pelaku usaha untuk megenalkan produk maupun jasanya salah satunya adalah Mamabear. Penelitian ini ditujukan untuk mengetahui jenis konten yang telah diunggah dan konten seperti apa yang memeperoleh banyak engagement pada akun Instagram Mamabear berdasarkan data Insight. Penelitian ini menggunakan metode deskriptif kualitatif dan teknik analisis menurut Miles dan Huberman yang meliputi data reduction, data display, dan ditutup dengan conclusion. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa Mamabear membagi kontennya menjadi lima jenis yaitu konten edukasi, produk, promosi, hiburan, dan event. Selanjutnya diketahui engagement tertinggi berdasarkan data insight adalah konten edukasi, dan terendah didapatkan oleh konten Event. Meskipun Mamabear dapat menyampaikan pesan dalam setiap kontennya melalui komponen desain komunikasi visual dan tidak ada perbedaan yang signifikan berdasarkan unsur desainnya, masih banyak faktor lain yang turut mempengaruhi minat audience sehingga munculah ketimpangan angka engagement yaitu isi konten yang kurang relate dengan audience, teknik copywriting yang tidak efektif, konten kurang terkonsep baik dari segi isi maupun desainnya, jam posting molor dan kurangnya share. Kata Kunci: Instagram, Mamabear, Konten Visual, Online Engagement, Insight.
INTERPRETASI WARNA UNGU PADA SERI SKIN MOBILE LEGENDS BANG BANG TAHUN 2019 Kusumodewi, Prasetyaning Tyas; Kristiana, Nova
BARIK Vol. 4 No. 1 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v4i1.48580

Abstract

Mobile Legends Bang Bang merupakan game yang dirilis pada tahun 2016 dan masih menjadi game populer di Indonesia hingga sekarang. Saat ini Mobile Legends Bang Bang masih merilis berbagai seri skin dengan menggunakan warna ungu sebagai warna utama baik dalam default skin dan skin lain. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis karakter visual hero dengan skin berwarna ungu yang dirilis pada tahun 2019 melalui interpretasi penulis terhadap warna ungu. Jenis penelitian ini adalah deskriptif dengan menggunakan metode campuran atau mix method, yakni gabungan metode deskriptif kuantitatif, dan deskriptif kualitatif. Penelitian ini menerapkan 4 tahap tinjauan desain, meliputi deskripsi, analisis formal, interpretasi dan evaluasi. Hasil dari penelitian ini adalah makna karakter visual warna ungu pada dua hero dan skin yang paling banyak digemari dalam game Mobile Legends Bang Bang yakni Hanabi V.E.N.O.M Nephilla dengan warna ungu yang memunculkan citra kekuatan, keberanian, dan kecanggihan atau futuristik, serta Moskov Twilight Dragon dengan warna ungu yang memunculkan citra kekuatan, keagungan, kekuasaan dan misterius. Warna berperan penting dalam perancangan karakter tokoh dalam game, sebab warna memiliki informasi dan emosi yang disampaikan secara tersirat melalui visual hero di dalam game. Warna ungu dapat mempunyai makna lain apabila diterapkan pada elemen-elemen atau atribut-atribut serta apabila dikombinasikan dengan warna-warna tertentu. Skin berwarna ungu pada Mobile Legends Bang Bang lebih banyak dirilis pada tier skin epic dengan harga yang relatif tinggi atau mahal yang tentunya menyuguhkan visual serta animasi efek skill yang mengagumkan sehingga meningkatkan experience player dalam bermain. Kata Kunci : Mobile Legends Bang Bang, Skin, Warna Ungu, Game

Page 1 of 2 | Total Record : 19