cover
Contact Name
Tri Cahyo
Contact Email
tricahyo@unesa.ac.id
Phone
+62 812-3316-215
Journal Mail Official
tricahyo@unesa.ac.id
Editorial Address
Gedung T14 Lantai 2 FBS Unesa Kampus Unesa 2, Kel Lidah Wetan, Surabaya
Location
Kota surabaya,
Jawa timur
INDONESIA
Barik
ISSN : -     EISSN : 27471195     DOI : 10.26740/jdkv.v7i1
About the Journal Jurnal Barik is a scientific journal focused on Visual Communication Design. Managed by an experienced editorial team, this journal accepts articles related to various aspects of design, ranging from theory, practice, to the latest technologies in the field of visual design. Managed by: UNESA Published online Journal history Focus and Scope Jurnal Barik includes scientific articles covering the following topics: Branding and Visual Identity Advertising and Promotional Design Illustration Digital and Interactive Media Typography Photography in Design Animation and Multimedia UX/UI Design Design Theory and Criticism Environmental and Spatial Design Design and Culture Design Education
Articles 362 Documents
Redesain Logo dan Visual Identity Kampung Pecinan Tambak Bayan Surabaya sebagai Brand Awareness Laksmiarti, Trisnandita
BARIK Vol. 6 No. 3 (2024)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v6i3.65046

Abstract

Sejak kedatangan imigran Tionghoa pada tahun 1930, Kampung Pecinan Tambak Bayan di Kecamatan Bubutan, Surabaya, kini dihuni oleh mayoritas keturunan Tionghoa dan warga lokal yang hidup berdampingan. Kampung ini memiliki daya tarik budaya dan sejarah, salah satunya adalah Tha Yang, bekas kandang kuda milik mantri Belanda yang kini berfungsi sebagai ruang musyawarah dan kegiatan komunitas. Sejarah konflik sengketa tanah yang pernah melibatkan warga dengan pihak hotel menarik perhatian akademisi dan komunitas untuk berpartisipasi dalam perjuangan hak atas lahan tersebut. Penelitian ini menggunakan metode Design Thinking lima tahap dengan metode analisa SWOT dan USP. Hasil perancangan ini berupa identitas visual yaitu logo dan Graphic Standard Manual yang mencakup seputar logo beserta implementasinya, warna, tipografi, dan supergrafis. Perancangan identitas visual sebagai upaya untuk meningkatkan brand awareness dan mempertahankan keberlangsungan Kampung Pecinan Tambak Bayan Surabaya.
Perancangan Buku Ilustrasi Interaktif Sebagai Media Katarsis Untuk Komunitas Bipolar Care Indonesia Karin Puspita
BARIK Vol. 6 No. 3 (2024)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v6i3.65084

Abstract

Tercatat sebanyak 909,393 ribu orang dengan rentang usia 18-24 tahun di Indonesia didiagnosis mengalami gangguan bipolar. Dengan munculnya episode pada penderitanya yang ditandai dengan perubahan mood yang drastis, seperti merasa sangat sedih sepanjang waktu atau perasaan bahagia yang berlebihan yang mana dapat memengaruhi kehidupan penyintasnya. Dibutuhkan penyaluran emosi bagi penyintasnya, salah satunya dengan bantuan terapi seni dengan media katarsis melalui buku ilustrasi. Penelitian ini bertujuan membantu penyintas bipolar menghadapi kondisi yang diderita serta sebagai edukasi bagi masyarakat umum. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dengan metode analisis reduksi data sebagai penyajian datanya, sedangkan perancangan desainnya menggunakan metode Double Diamond Design oleh The British Design Council yang dalam tahapannya mencakup proses discover, define, develop, dan deliver, serta penarikan kesimpulan karya. Penelitian ini diuji coba secara terbatas kepada 3 orang dengan rentang usia 22-24 tahun berjenis kelamin laki-laki dan perempuan, dan memperoleh hasil bahwa buku ilustrasi interaktif “Beyond the Storm” untuk usia 18-24 tahun layak digunakan sebagai media katarsis.
Desain Antarmuka Aplikasi Pengelolaan Sampah Berbasis Gamifikasi Sebagai Upaya Untuk Meningkatkan Partisipasi Siswa Smk Negeri 1 Turen Sa'id, M. Nasrulloh
BARIK Vol. 6 No. 3 (2024)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v6i3.65239

Abstract

Pendidikan memainkan peran penting dalam membentuk kesadaran dan perilaku lingkungan, namun rendahnya kesadaran siswa SMK Negeri 1 Turen terhadap pengelolaan sampah disebabkan oleh kurangnya edukasi dan motivasi. Penelitian ini merancang aplikasi pengelolaan sampah berbasis gamifikasi yang mengintegrasikan fitur misi pengumpulan, pemilahan, daur ulang, dan edukasi lingkungan. Melalui aplikasi ini, diharapkan siswa dapat lebih aktif terlibat dalam pengelolaan sampah dan memiliki pemahaman yang lebih baik mengenai pentingnya pengelolaan sampah yang tepat. Metode yang digunakan adalah metode kualitatif dengan pengumpulan data melalui observasi, wawancara, kuesioner, dan dokumentasi serta studi literatur. Hasil dari perancangan ini berupa prototipe aplikasi “Eco Hero” berupaya untuk memberikan edukasi dan meningkatkan partisipasi siswa dalam pengelolaan sampah yang lebih efektif. Desain prototipe aplikasi ini dirancang dengan menggunakan metode design thingking dengan tahap yaitu empathize, define, ideate, prototype dan tes. Proses ini bertujuan untuk memastikan aplikasi yang dihasilkan benar-benar sesuai dengan kebutuhan dan harapan pengguna, yakni siswa SMK Negeri 1 Turen, serta mampu memberikan dampak positif yang signifikan terhadap kesadaran lingkungan mereka.
Perancangan E-Marketing Media untuk Food Box di Kedungturi Sidoarjo Hanna Shintiya Lariky Putri
BARIK Vol. 6 No. 3 (2024)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v6i3.65566

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk merancang media pemasaran elektronik untuk Food Box di Kedungturi, Sidoarjo, yang dapat digunakan sebagai sarana promosi berbasis digital. Fokus penelitian ini adalah proses perancangan media menggunakan konsep fotografi makanan yang sesuai dengan saluran e-marketing, yaitu Instagram, GoFood, dan GrabFood. Metode penelitian menggunakan pendekatan kualitatif deskriptif dengan tahapan design process oleh Robin Landa, meliputi analisis segmenting, targeting, differentiation, dan positioning (STDP). Data dikumpulkan melalui studi literatur, observasi, wawancara, kuesioner, dan dokumentasi. Hasil menunjukkan bahwa media fotografi makanan memberikan kontribusi signifikan terhadap daya tarik visual dan efektivitas promosi. Tingkat kelayakan media mencapai 65,45% (kategori baik), sementara kelayakan konten mencapai 100% (kategori sangat baik). Penggunaan media pemasaran elektronik ini diharapkan dapat meningkatkan jangkauan pasar dan daya saing Food Box.
REDESAIN VISUAL ART DIRECTION “FESTIVAL RAMADAN ASYIK BERSAMA GUSMEN: KOLABORASI SEJUTA CINTA” KEMENAG RI Fatihah, Husniyyah Luthfiany
BARIK Vol. 6 No. 3 (2024)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v6i3.65747

Abstract

Festival Ramadan Asyik Bersama Gusmen merupakan kegiatan Kementerian Agama Republik Indonesia yang membutuhkan pendekatan visual art direction yang komprehensif. Penelitian ini bertujuan redesain identitas visual yang mampu mengkomunikasikan semangat kebersamaan dan nilai-nilai spiritual Ramadan, setelah ditemukan beberapa permasalahan dalam desain sebelumnya, meliputi inkonsistensi penggunaan aset visual, kesalahan penulisan kata "Ramadan", dan penggunaan simbol yang tidak tepat. Menggunakan metode design thinking Stanford d.school yang dimodifikasi menjadi lima tahap: prototype I (validasi awal desain), define (analisis permasalahan), ideate (eksplorasi konsep), prototype II (pengembangan desain), dan test (evaluasi akhir). Melalui pendekatan ini, penelitian mengembangkan strategi visual yang responsif dan bermakna. Proses perancangan meliputi wawancara validator ahli pada tahap prototype I, analisis permasalahan visual pada tahap define, eksplorasi ide kreatif pada tahap ideate, pengembangan desain komprehensif pada prototype II, dan pengujian konsep final pada tahap test. Hasil penelitian menunjukkan terciptanya visual art direction yang koheren, dapat diaplikasikan lintas media, dan mampu merepresentasikan esensi acara. Penilaian dari target audiens menunjukkan apresiasi positif terhadap desain yang dihasilkan, dengan keunggulan pada aspek keterbacaan pesan, daya tarik visual, dan kesesuaian tema keagamaan. Penelitian ini memberikan kontribusi dalam pengembangan pendekatan desain visual untuk acara keagamaan yang komunikatif dan kontekstual.
Perancangan Game Visual Novel sebagai Media Pengenalan Gangguan Kecemasan pada Gen Z Eka Nurmalia Yahya
BARIK Vol. 6 No. 3 (2024)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v6i3.65754

Abstract

Generasi Z, yang lahir antara 1997-2012, kini berada pada usia produktif dan dikenal rasional, namun sering mengalami kecemasan terkait isu sosial, akademis, dan karir. Gangguan kecemasan ini sering disebabkan ketidakpastian dalam pengambilan keputusan. Banyak dari mereka bermain video game, khususnya visual novel, sebagai pelarian yang dapat meningkatkan kesadaran diri. Penelitian ini bertujuan merancang game visual novel sebagai media untuk mengenalkan gangguan kecemasan pada Gen Z. Menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) oleh Luther Sutopo, yang terdiri dari enam tahapan: konsep, perancangan, pengumpulan materi, penggabungan, pengujian, dan pendistribusian. Proses perancangan ini menghasilkan karya berupa game visual novel yang berjudul “My Anxiety” yang memiliki gaya ilustrasi anime atau manga, dan menggunakan warna sederhana, serta memiliki 2 alternatif cerita yang berbeda dengan akhir kesimpulan yang sama. Hasil uji coba menunjukkan 99,8% responden memberikan penilaian positif terhadap konten dan pengalaman bermain. Dapat disimpulkan game “My Anxiety” sebagai alat pengenalan yang efektif dalam menyampaikan informasi terkait gangguan kecemasan. Game ini didistribusikan melalui platform itch.io untuk menjangkau lebih banyak pengguna.
Perancangan Buku Biblioterapi Sebagai Media Edukasi Perilaku Self Loathing Untuk Remaja Usia 18 Sampai 21 Tahun Rosa Maulidya Rahmah
BARIK Vol. 6 No. 3 (2024)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v6i3.65758

Abstract

Remaja usia 18 sampai 21 tahun adalah kelompok yang paling rawan mengalami perilaku Self Loathing akibat rasa Insecure. Karena kondisi ini, para remaja usia tersebut membutuhkan media edukasi yang mampu memberikan pemahaman sekaligus bantuan terapi terkait masalah perilaku tersebut dengan tujuan untuk menjaga kesehatan mental mereka. Penelitian ini bertujuan untuk untuk memaparkan proses pembuatan buku biblioterapi dalam bentuk buku cerita bergambar yang digunakan sebagai media edukasi perilaku Self Loathing akibat rasa Insecure kepada remaja usia 18 sampai 21 tahun. Metode penelitian yang digunakan adalah metode kualitatif deskriptif dengan metode perancangan “The Design Method” oleh Karjaluoto. Teknik pengumpulan data meliputi kuesioner, observasi, dan studi pustaka. Proses uji coba karya perancangan dilakukan kepada 50 subjek penelitian secara acak melalui media sosial Instagram dengan hasil uji coba penelitian menunjukan 94.2% responden menjawab setuju. Hasil tersebut menunjukan karya perancangan ini efektif digunakan sebagai media edukasi perilaku Self Loathing akibat rasa Insecure.
Perancangan Desain Karakter VTuber sebagai Maskot Falkana Studio Yueren Putri Ivanya Daffa
BARIK Vol. 6 No. 3 (2024)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v6i3.65786

Abstract

Semenjak pandemi COVID-19, masyarakat memiliki berkomunikasi dengan cara Work from Home yang menimbulkan efek keterbatasan aktivitas, sehingga membutuhkan hiburan online seperti menonton konten streaming dari fenomena VTuber pada platform digital YouTube. Sebuah Perusahaan bernama Falkana Studio ingin memanfaatkan fenomena VTuber dengan membuat maskot VTuber, dikarenakan perusahaan tersebut bergerak di bidang jasa, salah satunya adalah dengan membuat VTuber namun belum memiliki maskotnya sendiri sehingga Perusahaan Falkana Studio belum memiliki ciri khas yang menonjolkan identitas perusahaan. Peneliti menggunakan penelitian kualitatif dengan teknik analisis SWOT dan dengan metode Design Process dari Robin Landa (2014) melalui proses orientasi, analysis, conceptual, design, dan implementation. Peneliti merancang konsep maskot VTuber dengan menjadikan logo pererusahaan sebagai acuan.
Redesign Motion Graphic Interaktif untuk Pameran Seni Per-Empu-An di Bentara Budaya Jakarta Ahsan, Mochammad Nazid
BARIK Vol. 6 No. 3 (2024)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v6i3.65793

Abstract

Pameran seni Per-Empu-An yang diselenggarakan oleh Bentara Budaya Jakarta menampilkan berbagai karya seni yang menggambarkan peran dan perjuangan perempuan dalam berbagai aspek kehidupan. Dalam pameran ini, ditampilkan motion graphic lukisan pada layar LCD berukuran besar sebagai media pendukung. Namun, berdasarkan hasil validasi expert, ditemukan beberapa kekurangan pada motion graphic tersebut, terutama dalam aspek interaktivitas, penyampaian informasi, dan konsep kreatif. Penelitian ini bertujuan untuk melakukan redesign motion graphic interaktif dengan memanfaatkan teknologi Augmented Reality (AR) melalui aplikasi Artivive. Menggunakan metode penelitian Design Thinking dengan modifikasi, hasil redesign diuji oleh enam responden terpilih dari generasi Z dan Milenial yang memiliki latar belakang di bidang desain/seni. Hasil pengujian menunjukkan tingkat kelayakan mencapai 86,7% dengan kategori sangat baik, mengindikasikan keberhasilan dalam meningkatkan aspek interaktif, informatif, dan kreatif dari motion graphic sebelumnya. Penelitian ini memberikan kontribusi dalam pengembangan inovasi media interaktif untuk pameran seni dan membuka peluang untuk eksplorasi teknologi interaktif lainnya dalam konteks seni dan budaya.
Analisis Semiotika Roland Barthes Pada Poster Serial Web Gadis Kretek Balqis, Rengganis Fachreyya
BARIK Vol. 6 No. 3 (2024)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v6i3.65794

Abstract

Drama terbaru dari Netflix yang merupakan drama orisinal Indonesia berhasil meraih Top 10 global series Netflix di seluruh dunia berjudul Gadis Kretek atau Cigarette Girl. Dalam perkembangan industri kreatif dan hiburan yang begitu pesat, dalam mempromosikan sebuah media visual seperti film dan serial menjadi hal yang memiliki urgensi tinggi dalam mengundang perhatian audiens karena poster film merupakan media komunikasi visual yang dapat menyampaikan informasi kepada calon penonton tentang gambaran umum dari suatu film atau web series. Dalam melakukan analisis makna yang terdapat pada poster serial web Gadis Kretek ini digunakan teori semiotika Roland Barthes sebagai pisau bedah. Adapun alur penelitian yang dilakukan untuk melakukan analisis poster serial web Gadis Kretek ini berpusat pada teori Feldman mengenai kritik seni yang terdiri dari deskripsi, analisis, interpretasi, dan evaluasi. Berdasarkan hasil dan pembahasan terhadap analisis poster serial web ini adalah bahwa unsur-unsur visual yang terdapat pada poster sudah mampu menggambarkan sebagian besar dan inti dari kisah cerita yang akan ditayangkan. Namun penulis berharap peneliti yang ingin meneliti dengan metode ini dapat melakukan penelitian lebih dalam lagi. Penulis juga berharap bahwa ke depannya analisis ini dapat bermanfaat bagi masyarakat luas dan mampu membantu para pelajar yang ingin membuat analisis serupa sebagai referensi.