cover
Contact Name
Tri Cahyo
Contact Email
tricahyo@unesa.ac.id
Phone
+62 812-3316-215
Journal Mail Official
tricahyo@unesa.ac.id
Editorial Address
Gedung T14 Lantai 2 FBS Unesa Kampus Unesa 2, Kel Lidah Wetan, Surabaya
Location
Kota surabaya,
Jawa timur
INDONESIA
Barik
ISSN : -     EISSN : 27471195     DOI : 10.26740/jdkv.v7i1
About the Journal Jurnal Barik is a scientific journal focused on Visual Communication Design. Managed by an experienced editorial team, this journal accepts articles related to various aspects of design, ranging from theory, practice, to the latest technologies in the field of visual design. Managed by: UNESA Published online Journal history Focus and Scope Jurnal Barik includes scientific articles covering the following topics: Branding and Visual Identity Advertising and Promotional Design Illustration Digital and Interactive Media Typography Photography in Design Animation and Multimedia UX/UI Design Design Theory and Criticism Environmental and Spatial Design Design and Culture Design Education
Articles 362 Documents
Animasi 3D Wayang Potehi dengan Gaya Gambar Ghibli sebagai Media Promosi Museum Gubug Wayang di Mojokerto Arjunanta, Muhammad Azhar Alan; Islam, Muh Ariffudin
BARIK Vol. 6 No. 2 (2024)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v6i2.63247

Abstract

Museum Gubug Wayang menggunakan berbagai media, seperti website dan Instagram, untuk mempromosikan dan mengedukasi masyarakat tentang kesenian wayang sebagai bagian dari warisan budaya. Mayoritas pengunjung terinspirasi untuk datang ke museum dari Instagram. Namun, museum menghadapi kendala dalam membuat media promosi yang sesuai dengan karakteristik target pengunjung karena kekurangan sumber daya manusia (SDM). Untuk mengatasi masalah ini, mereka ingin merancang animasi 3D yang berfokus pada Wayang Potehi dan boneka si Unyil. Tujuannya adalah mengajak generasi muda untuk mengenal dan memahami nilai-nilai budaya tradisional. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif deskriptif dengan analisis data Miles & Huberman serta pendekatan Design Thinking. Sebelum perancangan, dilakukan pengumpulan data melalui observasi, wawancara, dan dokumentasi. Selanjutnya, animasi yang telah dirancang dengan gaya gambar ghibli diujikan kepada audiens target dan mendapat respon positif atas visualnya yang menarik serta kemampuannya dalam mengkomunikasikan pesan untuk mempromosikan museum. Hasil penelitian ini berupa animasi 3 dimensi menggunakan gaya gambar ghibli yang diharapkan dapat membantu memperluas apresiasi terhadap seni wayang dan mendorong kesadaran akan pentingnya melestarikan budaya Indonesia. Kata Kunci: Museum Gubug Wayang, Wayang Potehi, Animasi 3D, Gaya Gambar Ghibli
Desain Kemasan sebagai Media Promosi Produk Nirwana Batik di Desa Wisata Bejijong Kabupaten Mojokerto Azizah, Eka Rizky Nur; Islam, Muh Ariffudin
BARIK Vol. 6 No. 2 (2024)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v6i2.63260

Abstract

Batik Majapahit, warisan budaya khas Mojokerto, menjadi fokus UMKM Nirwana Batik di Desa Wisata Bejijong, Kabupaten Mojokerto. Meski telah melakukan promosi melalui media sosial dan edukasi budaya, Nirwana Batik membutuhkan strategi pemasaran yang lebih terfokus dan kemasan yang dapat meningkatkan nilai produk. Penelitian ini merancang kemasan premium berupa rigid box dengan visual yang merepresentasikan Batik Majapahit, ditujukan untuk pangsa pasar baru dari kalangan pemuda hingga dewasa. Menggunakan metode kualitatif dengan pendekatan keilmuan desain, analisis SWOT, dan metode perancangan Design Thinking. Penelitian menghasilkan prototype kemasan yang telah melalui uji validasi dan uji coba terbatas. Hasilnya menunjukkan bahwa kemasan tersebut layak dan efektif sebagai media promosi produk Nirwana Batik, sekaligus mendukung pelestarian budaya batik Indonesia. Kata Kunci: Nirwana Batik, Desain Kemasan, Media Promosi
Perancangan Booklet Sebagai Media Promosi Kampoeng Kopi Banaran Rijali, Amalia Putri; Islam, Muh Ariffudin
BARIK Vol. 6 No. 2 (2024)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v6i2.63263

Abstract

Kopi (Coffea sp) merupakan salah satu komoditas perkebunan yang memiliki nilai ekonomis cukup tinggi di antara tanaman perkebunan lainnya dan berperan penting dalam menghasilkan devisa negara. Selain menghasilkan produk kopi, perkebunan kopi juga dapat dijadikan sebagai agrowisata. Salah satu agrowisata kopi di Jawa Tengah adalah Kampoeng Kopi Banaran, yang dimiliki dan dikelola oleh PT. Perkebunan Nusantara 1 Regional 3. Promosi di Kampoeng Kopi Banaran sebelumnya dilakukan dengan menggunakan selebaran brosur terpisah sebanyak 7 lembar, yang ternyata belum optimal dan efektif. Wisatawan membutuhkan informasi yang lebih rinci dan praktis. Masalah tersebut urgensi dalam melakukan perancangan ini yang bertujuan untuk menyampaikan informasi secara menarik dan informatif dalam bentuk yang lebih praktis. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif, dengan pendekatan Design Thinking serta analisis data menggunakan SWOT (strength, weakness, opportunities, threat). Proses perancangannya adalah menggabungkan 7 materi dari brosur sebelumnya, diharapkan promosi Kampoeng Kopi Banaran dapat menjadi lebih optimal dan efektif. Perancangan ini menghasilkan booklet berukuran A5 serta media pendukung berupa e-booklet dan katalog yang menjadi penunjang media utama sebagai media promosi. Kata Kunci: Perancangan, Booklet, Agrowisata, Promosi
PENGEMBANGAN KONTEN INSTAGRAM SEBAGAI MEDIA PROMOSI PONDOK PESANTREN SABILILLAH SURABAYA Fanani, Muhammad Rizal; Kusumandyoko, Tri Cahyo
BARIK Vol. 6 No. 2 (2024)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v6i2.63271

Abstract

PERANCANGAN VIDEO PROMOSI PUPUK ORGANIK KELOMPOK TANI GANIFOLIA KELURAHAN GAYUNGAN SURABAYA Abbasy, Adha Dimas Rudy; Kusumandyoko, Tri Cahyo
BARIK Vol. 6 No. 2 (2024)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v6i2.63400

Abstract

Pupuk organik Ganifolia memberikan banyak manfaat bagi tanaman dan lingkungan. Namun, penggunaannya kurang diketahui masyarakat di Kelurahan Gayungan, dikarenakan kurangnya media informasi yang efektif. Efektivitas informasi dapat ditingkatkan dengan media yang menarik bagi target audiens. Oleh karena itu, peran video promosi sangat penting sebagai media informasi, karena dapat menampilkan gambaran yang menarik dan informatif. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif deskriptif dengan teknik analisis dari Miles & Huberman, dan perancangannya menggunakan metode Design Thinking. Proses perancangan diawali dengan pengumpulan data primer dan sekunder melalui teknik observasi, wawancara, dan studi literatur. Perancangan video menggunakan pendekatan tema alami dengan format video horizontal 16:9, sesuai dengan karakteristik target audiens dan tren media saat ini. Hasil validasi dengan ahli materi dan media menunjukkan bahwa video promosi pupuk organik Ganifolia dinyatakan layak untuk ditayangkan dan efektif dalam meningkatkan pemahaman dan ketertarikan masyarakat terhadap pupuk organik. Kata Kunci: Video Promosi, Pupuk Organik, Ganifolia, Design Thinking, Kelurahan Gayungan
PERANCANGAN VIDEO 3D SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN SEJARAH LOKAL KADIPATEN SURABAYA (1443 - 1625) DI SMA KOTA SURABAYA Al Ghifari, Muchammad Fahreza; Ardani, Muhammad Widyan
BARIK Vol. 6 No. 2 (2024)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v6i2.63408

Abstract

Pengetahuan akan sejarah merupakan salah satu pengetahuan utama yang perlu dipelajari Peserta Didik pada tingkat Menengah seperti SMA. Namun Peserta Didik SMA Kota Surabaya masih menemui berbagai kesulitan dalam pembelajaran sejarah, kesulitan itu diantara lain disebabkan berbagai hal, seperti kurangnya waktu pembelajaran di dalam kelas, statisnya pembelajaran yang diselenggarakan, dan materi yang dirasa kurang menggugah atau relevan terhadap Peserta Didik. Maka dari itu alternatif pembelajaran berupa sebuah Video 3D yang dapat ditonton pada kapan saja yang bermaterikan sesuatu yang lekat dengan hubungan spasial peserta didik berupa Kota Surabaya dapat menjadi pembelajaran alternatif yang pantas untuk diuji. Maka dari itu Tujuan penelitian ini adalah untuk menyusun, mendeskripsikan proses, dan menghasilkan karya perancangan Video 3D tersebut. Metode Perancangan dilakukan dengan metode ADDIE, yaitu Analyze, Desing, Develop, Implement, and Evaluate. Penelitian menghasilkan hasil yang positif bagi persepsi peserta Didik terhadap media pembelajaran, namun menghasilkan hasil yang tidak berpengaruh pada level komprehensi peserta didik. Disimpulkan media pembelajaran alternatif peserta didik berupa Video 3D cocok untuk pendekatan peningkatan ketertarikan citrea materi pembelajaran, namun tidak cocok sebagai penopang utama pembelajaran. Keywords: Video, Sejarah, Surabaya, Kesultanan, Sekolah, Pembelajaran
PERANCANGAN VIDEO ANIMASI 3D PROMOSI CLOTHING BRAND FANTASIA Pamungkas, Rega Danu; Anggalih, Nanda Nini
BARIK Vol. 6 No. 2 (2024)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v6i2.63414

Abstract

Penelitian ini menggunakan pendekatan desain kreatif dan teknologi animasi 3D untuk menciptakan sebuah video yang menarik dan memikat yang memperkenalkan produk dan gaya dari merek tersebut kepada khalayak. Metode penelitian melibatkan tahapan perencanaan konsep, pengembangan animasi, dan evaluasi dari perspektif pemasaran dan kreativitas. Hasil dari penelitian ini adalah sebuah video animasi 3D yang memperlihatkan produk-produk "Fantasia" dengan cara yang inovatif dan menarik. Video ini menampilkan desain pakaian yang unik dan gaya visual yang khas dari merek tersebut, sambil mempertahankan fokus pada daya tarik dan citra merek. Evaluasi dari berbagai pihak, termasuk ahli pemasaran dan pengguna potensial, menunjukkan respon positif terhadap video animasi ini. Dengan demikian, penelitian ini memberikan kontribusi dalam mengembangkan strategi promosi modern untuk industri pakaian melalui penggunaan teknologi animasi 3D yang kreatif dan efektif. Video animasi ini diharapkan dapat meningkatkan kesadaran merek dan minat konsumen terhadap produk-produk "Fantasia" dalam pasar yang semakin kompetitif. Kata kunci: Video, Animasi 3D, Media Pemasaran
PERANCANGAN MINDFULNESS JOURNAL SEBAGAI UPAYA MELATIH SELF-AWARENESS PADA EMERGING ADULT Susilo, Ikrimah Nurhalimah; Anggapuspa, Meirina Lani
BARIK Vol. 6 No. 2 (2024)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v6i2.63489

Abstract

Penelitian di beberapa kota besar di Indonesia menunjukkan bahwa emerging adult atau dewasa awal berusia 18-29 tahun mengalami masa quarter life crisis dengan kategori sedang dan tinggi. Quarter life crisis sendiri merupakan kondisi krisis emosional seperti perasaan tak berdaya, terisolasi, ragu akan kemampuan diri sendiri, dan takut akan kegagalan. Salah satu upaya untuk menghadapi masa tersebut adalah dengan journaling untuk melatih self-awareness supaya lebih mengenal dirinya dan bisa menghadapi masalah dalam hidupnya dengan lebih baik. Penelitian ini merupakan penelitian kualitatif dengan metode perancangan Design Thinking. Data primer diperoleh melalui wawancara dengan psikolog dan penyebaran kuesioner kepada emerging adult, serta data sekunder melalui studi pustaka. Proses perancangan melibatkan validasi oleh psikolog dan uji coba pada target audiens. Konten dalam buku jurnal mengangkat komponen utama dari Self-Awareness yaitu Emotional Self-Awareness, Accurate Self-Assesment, dan Self-Confidence. Hasil menunjukkan bahwa desain jurnal diterima dengan baik dan membantu dalam melatih self-awareness. Dengan adanya mindfulness journal, diharapkan dapat mendukung praktik mindfulness dan self-awareness secara efektif. Kata Kunci: Emerging Adult, Self-Awareness, Quarter Life Crisis, Journaling
ANALISIS VISUAL DESAIN KARAKTER MOTH PADA GAME ONLINE SKY CHILDREN OF THE LIGHT Hamasi, Hanif Fatih; Anggapuspa, Meirina Lani
BARIK Vol. 6 No. 2 (2024)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v6i2.63515

Abstract

Munculnya game online dikalangan masyarakat menjadi daya tarik tersendiri bagi kalangan penikmat game untuk bermain bersama-sama. Salah satu kemunculanya adalah game online indie dengan genre sosial MMORPG petualangan dengan nama Sky Children Of The Light yang dikembangkan Thatgamecompany yang bisa dimainkan oleh siapapun. Salah satu ciri khas yang ditampilkan pada game tersebut adalah background visual, musik, dan penampilan desain karakter. Penelitian ini menggunakan metode penelitian deskriptif kualitatif dengan tahapan tinjauan desain untuk menganalisis desain karakter moth sebagai karakter pertama yang menemani kita diawal permainan. Hasil analisis yang sudah dilakukan menemukan beberapa data bahwa karakter moth pada game Sky children of The Light ini divisualisasikan seperti tokoh anak kecil yang menggunakan topeng dengan jubah yang dimilikinya untuk terbang dalam permainanya. Karakter moth memiliki beberapa persamaan dengan serangga ngengat dikehidupan sekitar karena ciri fisik maupun tingkah laku sehingga asal-usul nama moth sering dihubungkan dengan ngengat. Desain karakter moth pada game Sky Children Of The Light merupakan pengembangan dari desain karakter Robed Person dalam game Journey dimana game ini merupakan game ciptaan game yang sama Keywords: Game online, desain karakter, sky children, deskriptif
ANALISIS PRINSIP LAYOUT TOM LICHTY PADA FEED INSTAGRAM WARDAH Ats Tsabitah, Elma Rashida; Kusumandyoko, Tri Cahyo
BARIK Vol. 6 No. 2 (2024)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v6i2.63576

Abstract

Instagram sebagai urutan pertama platform media sosial favorit yang banyak dimanfaatkan untuk mempromosikan suatu brand, salah satunya Wardah. Feed Instagram yang dengan tema yang teratur akan tampil lebih konsisten dan memperkuat citra merek. Metode yang digunakan pada penelitian ini merupakan metode kualitatif deskriptif dengan objek penelitian 12 tampilan feed Wardah pada tanggal 25 April 2024. Penelitian ini menggunakan teori kritik seni Feldman yang terdiri dari empat tahapan yaitu deskripsi, analisis, interpretasi, dan evaluasi. Pada tahap interpretasi, akan dianalisis menggunakan teori layout Tom Lichty. Hasil dari analisis visual pada layout feed Instagram Wardah diperoleh bahwa tatanan feed tersebut telah menerapkan prinsip proporsi, keseimbangan, kontras, irama, dan kesatuan. Dengan dominan menggunakan warna pastel. Tetapi palet warna yang digunakan masih belum mencerminkan identitas Wardah, sehingga terdapat rekomendasi pada 12 feed untuk lebih mencerminkan identitas Wardah sehingga terlihat lebih konsisten. Keywords: Layout, Feed, Instagram