cover
Contact Name
Tri Cahyo
Contact Email
tricahyo@unesa.ac.id
Phone
+62 812-3316-215
Journal Mail Official
tricahyo@unesa.ac.id
Editorial Address
Gedung T14 Lantai 2 FBS Unesa Kampus Unesa 2, Kel Lidah Wetan, Surabaya
Location
Kota surabaya,
Jawa timur
INDONESIA
Barik
ISSN : -     EISSN : 27471195     DOI : 10.26740/jdkv.v7i1
About the Journal Jurnal Barik is a scientific journal focused on Visual Communication Design. Managed by an experienced editorial team, this journal accepts articles related to various aspects of design, ranging from theory, practice, to the latest technologies in the field of visual design. Managed by: UNESA Published online Journal history Focus and Scope Jurnal Barik includes scientific articles covering the following topics: Branding and Visual Identity Advertising and Promotional Design Illustration Digital and Interactive Media Typography Photography in Design Animation and Multimedia UX/UI Design Design Theory and Criticism Environmental and Spatial Design Design and Culture Design Education
Articles 362 Documents
Perancangan Board game “Sigma Hotel” sebagai Media Reduksi Stres bagi Generasi Z Tamon, Zefanya Tesalonika
BARIK Vol. 7 No. 1 (2025)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v7i1.65868

Abstract

Generasi Z merupakan generasi yang mendominasi saat ini. Generasi Z yang telah memasuki usia produkif dalam kesehariannya selalu dipenuhi dengan jadwal kegiatan yang padat, dan pekerjaan dikantor yang menumpuk. Kemajuan teknologi pun sangat dirasakan oleh Generasi Z masa kini, namun hal ini justru berbalik menjadi kendala, saat mereka merasa jenuh karena menatap layar terlalu lama. Tujuan dari penelitian ini adalah merancang suatu media untuk mereduksi stres Generasi Z, yaitu dengan media board game. Metode yang digunakan dalam perancangan ini menggunakan metode kualitatif pendekatan deskriptif dan metode perancangan design thinking stanford. Proses perancangan dimulai dari mengumpulkan data dilapangan dengan observasi dan wawancara, didukung dengan pendalaman materi melalui studi literatur. Dilanjutkan dengan analisis data dengan SWOT, pencarian solusi dan ide, perancangan produk hingga validasi dan testing user. Setelah dilakukan uji coba terhadap Generasi Z, efektivitas board game Sigma Hotel terhadap stres Generasi Z valid, hal ini dapat dilihat dari persentase feedback yang diisi user melalui gform. Efektivitas produk mendapatkan angka persentase sebesar 90%, visualisasi media mendapatkan angka 90%, dan penyajian media mendapatkan angka sebesar 87,5%. Dengan demikian perancangan board game Sigma Hotel ini layak dan berdampak baik terhadap stres yang dialami Generasi Z.
Perancangan e-Book Pencegahan Kecelakaan di Ruas Jalan Tol Surabaya Mojokerto Khoiriyah, Afidatul
BARIK Vol. 7 No. 1 (2025)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v7i1.65873

Abstract

Data kecelakaan dari Jasamarga Surabaya Mojokerto mencatat adanya peningkatan jumlah kecelakaan dari tahun 2021-2023 dengan korban luka ringan hingga meninggal. Penyebab paling umum terjadinya kecelakaan adalah perilaku sembarangan dan pengendara yang tidak memiliki pengetahuan tentang jalan tol. Adanya permasalahan tersebut maka perancangan e-Book sangat sesuai untuk memberi informasi yang memudahkan masyarakat untuk mengakses dimana saja dengan praktis. Subjek penelitian adalah usia 20 sampai 60 tahun. Metode penelitian yang digunakan adalah metode kualitatif menggunakan metode perancangan “The Design Method”. Teknik pengumpulan data dilakukan dengan observasi, wawancara, dan kuesioner. Proses observasi dilakukan dengan mengikuti kegiatan Safety Campaign oleh perusahaan dan kuisioner disebar kepada responden secara acak melalui media sosial. E-Book yang sudah dirancang dibuat dengan ilustrasi dan menambahkan beberapa foto pendukung, data korban kecelakaan, tips, trick berkendara, dan larangan yang sebaiknya dihindari dalam berkendara. Hasil penilaian dari Jasamarga dihasilkan buku e-Book bahwa media perancangan ini solutif sebagai media edukasi safety riding aman berkendara di jalan tol. Hasil dari perancangan ini disebarluaskan secara online dan diunggah ke situs Heyzine Flipbook.
Perancangan Iklan Layanan Masyarakat Kampanye Program Kampung Madani di Kelurahan Gayungan Rachel Salsabila Abdurrahman
BARIK Vol. 7 No. 1 (2025)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v7i1.65878

Abstract

Program Kampung Madani yang digagas Pemerintah Kota Surabaya bertujuan untuk mengentaskan angka kemiskinan dan pengangguran melalui zakat, infak, dan sedekah oleh masyarakat secara mandiri. Kelurahan Gayungan sebagai penyandang predikat Kampung Pancasila, level tertinggi status Kampung Madani, menunjukkan bahwa masyarakat di kelurahan tersebut sudah bisa mengatasi permasalahan dalam aspek ekonomi, sosial, lingkungan, dan tata kelola hukum dengan baik, bahkan mampu membantu wilayah kelurahan lainnya. Namun, masih ditemukan beberapa penduduk prasejahtera yang bergantung pada pemberian bantuan sosial. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan kesadaran masyarakat untuk lebih peduli kepada penduduk sekitarnya melalui perancangan iklan layanan masyarakat (ILM). Perancangan ini meliputi proses pembuatan poster cetak, feeds Instagram, dan media pendukung berupa kaus T-shirt, gantungan kunci, dan mug. Metode perancangan menggunakan design thinking Stanford d.School serta metode analisis Miles & Huberman dan STP. Penelitian ini berhasil menunjukkan bahwa iklan layanan masyarakat yang dirancang dapat memberikan edukasi mengenai program Kampung Madani serta meningkatkan kesadaran masyarakat akan pentingnya gotong royong. Adanya iklan layanan masyarakat ini diharapkan dapat meningkatkan gotong royong warga Kelurahan Gayungan agar nol kemiskinan di wilayah tersebut dapat terwujud.
Perancangan Media Pembelajaran Organel Sel Berbasis Virtual Reality Anni Hanifan Muslima
BARIK Vol. 7 No. 1 (2025)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v7i1.65904

Abstract

Minimnya penggunaan media digital dalam sistem pembelajaran menjadi tantangan dalam menciptakan proses belajar mengajar yang menarik dan efektif. Dengan memanfaatkan berbagai media pembelajaran, guru dapat menghadirkan metode yang lebih inovatif untuk mempermudah penyampaian materi ajar. Salah satu contohnya adalah dalam pelajaran Biologi, di mana penggunaan media pembelajaran yang menarik dapat menjadi solusi untuk meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi yang diajarkan. Penelitian ini bertujuan untuk merancang media pembelajaran berbasis Virtual Reality (VR) sebagai alat bantu pembelajaran yang inovatif. Dengan dibuatnya “Perancangan Media Pembelajaran Organel Sel Berbasis Virtual Reality” dapat menciptakan sebuah media pendukung dalam sistem pembelajaran yang lebih menarik. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) versi Sugiyono dengan membatasi tahapan hingga tahap keenam, yaitu uji coba produk. Hasil perancangan ini adalah sebuah media pembelajaran VR tentang materi organel sel. Berdasarkan hasil uji coba kepada siswa, media pembelajaran ini mendapatkan respon positif dengan indikasi bahwa siswa merasa lebih mudah memahami konsep yang disampaikan. Validasi dari para ahli juga menunjukkan bahwa media ini memenuhi kriteria kelayakan untuk digunakan dalam proses pembelajaran.
Perancanagan Identitas Visual Hue To-Go Surabaya Dhimas Purnama Sidi
BARIK Vol. 7 No. 1 (2025)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v7i1.65905

Abstract

Penelitian ini difokuskan pada pengembangan identitas visual baru untuk Hue To-Go, sebuah merek kopi kaleng asal Surabaya, dengan tujuan memperkuat citra dan daya saing produk. Menggunakan pendekatan Design Thinking, penelitian ini menerapkan lima tahapan metodologis: empati, definisi, ideasi, prototipe, dan evaluasi. Melalui serangkaian metode penelitian seperti wawancara, observasi, dan dokumentasi, tim peneliti mengidentifikasi kelemahan identitas visual eksisting yang menjadi hambatan dalam pengembangan merek. Proses analisis mendalam mencakup evaluasi SWOT dan penentuan Unique Selling Proposition (USP) untuk merancang strategi visual yang komprehensif. Tahap ideasi menghasilkan konsep desain yang mencakup logo, palette warna, desain kemasan, serta panduan visual berupa Graphic Standard Manual (GSM) melalui kolaborasi intensif dengan pemilik usaha. Prototipe desain yang dihasilkan mengalami validasi dari para ahli untuk memastikan kualitas dan efektivitas visual. Tahap akhir pengujian melibatkan survei terhadap target pasar guna memperoleh umpan balik komprehensif. Hasil penelitian mengonfirmasi keberhasilan pengembangan identitas visual baru Hue To-Go, dengan desain yang mampu menghadirkan kesan profesional dan menarik. Meskipun demikian, terdapat beberapa catatan perbaikan dari responden, seperti optimalisasi ukuran logo pada kemasan dan penggunaan material stiker yang lebih tahan air. Secara keseluruhan, identitas visual baru diharapkan dapat meningkatkan potensi pemasaran dan kepuasan konsumen.
PERANCANGAN WEBCOMIC TENTANG KEHIDUPAN MAHASISWA DESAIN KOMUNIKASI VISUAL Bangsawan, Arjuna; Rachmanto, Mokhamad Fajar Budi
BARIK Vol. 7 No. 1 (2025)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v7i1.65931

Abstract

Pilihan program studi bagi calon mahasiswa merupakan salah satu faktor yang dapat menentukan masa depan mereka. Program studi yang dipilih harus disesuaikan dengan minat yang diinginkannya. Desain Komunikasi Visual adalah salah satu program studi yang mempelajari komunikasi visual dan estetika. Desain Komunikasi Visual turut berperan penting pada perkembangan industri kreatif saat ini, namun masih belum dikenal luas oleh calon mahasiswa sehingga diperlukan media untuk mengenalkan program studi Desain Komunikasi Visual. Berdasarkan fenomena tersebut diperlukan media cerita bergambar berupa komik digital yang diunggah melalui webtoon. Proses kerja perancangan komik dimulai dari pembuatan skrip ide cerita, sketsa, menentukan desain karakter, colouring, layoutting dan publishing. Komik mengemas cerita kehidupan mahasiswa seperti mengulas tentang tugas kuliah, tips dan trik, serta peralatan yang diperlukan. Penelusuran data berupa wawancara kepada mahasiswa perwakilan serta dosen program studi Desain Komunikasi Visual Universitas Dinamika Surabaya sebagai acuan dalam perancangan ide cerita. Perancangan webcomic tentang Kehidupan Mahasiswa Desain Komunikasi Visual diharapkan mampu mengenalkan program studi Desain Komunikasi Visual bagi pelajar SMA yang akan melanjutkan jenjang perkuliahan melalui media yang sesuai dengan karakteristik dan aktifitas pelajar saat in
Perancangan Video Promosi Produk Layanan Mobil Uji Tanah Petrokimia Gresik kepada Petani Muda di Jawa Timur: - -, Muhammad Sultan Alif
BARIK Vol. 7 No. 1 (2025)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v7i1.66086

Abstract

Indonesia, sebagai negara agraris, sangat bergantung pada sektor pertanian, dengan pupuk sebagai elemen kunci dalam meningkatkan produktivitas dan keberlanjutan pangan. PT Petrokimia Gresik menghadirkan layanan Mobil Uji Tanah (MUT) untuk membantu analisis kesuburan tanah dan penerapan pemupukan berimbang. Namun, survei menunjukkan bahwa 68% petani di Jawa Timur belum mengetahui layanan ini, dan mayoritas belum memahami cara mengaksesnya. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan merancang video promosi layanan MUT yang ditujukan bagi petani muda di Jawa Timur menggunakan metode satu kali siklus Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Hasil akhir berupa video berdurasi 2 menit 58 detik, yang telah divalidasi dengan skor 94% untuk aspek media dan 96% untuk aspek materi, membuktikan bahwa video ini informatif, menarik, dan relevan. Namun, penelitian ini memiliki keterbatasan karena hanya dilakukan hingga tahap pengujian (testing), sehingga efektivitas distribusi dan dampaknya terhadap audiens belum dianalisis lebih lanjut. Dengan adanya video ini, diharapkan kesadaran petani terhadap layanan MUT dapat meningkat, sehingga mendukung keberlanjutan pertanian dan menjadi media edukasi yang efektif bagi generasi petani masa depan.
Perancang Kemasan Jamu Sinom Produksi Ustadza Gresik Muhammad Hasymi Al-fariqi
BARIK Vol. 7 No. 1 (2025)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v7i1.66119

Abstract

Identitas visual adalah semua gambaran dan informasi grafis yang mengungkapkan suatu merek dan membedakannya dari merek lain. Beberapa pelaku usaha tidak mementingkan identitas visual terutama dalam bidang desain kemasan, salah satunya yaitu jamu sinom Ustadza yang bergerak di bidang minuman. Desain kemasan jamu sinom produksi Ustadza terlihat sama dan berseragam seperti kompetitor. Ibu Maimunah selaku pemilik usaha kurang memahami dan tidak memiliki kemampuan mendesain kemasan. Sehingga dilakukanlah perancangan kemasan jamu sinom produksi Ustadza yang menarik interaksi audiens. Penelitian ini merupakan penelitian kualitatif dengan teknik analisis 5W+1H dan metode perancangan Design Thinking. proses perancangan diawali dengan mengumpulkan data primer dan sekunder melalui observasi, wawancara, dan studi literatur. Desain dibuat menggunakan elemen visual bertema minimalis, menggunakan jenis logo lettermark, font dekoratif dan perpaduan warna hijau dan putih. Perancangan ini menghasilkan desain kemasan primer dan kemasan sekunder. Dari hasil uji coba terbatas kepada audiens, desain kemasan yang telah dirancang dinilai memiliki tampilan yang lebih baik dan dapat menarik audiens terutama remaja.
Pengembangan User Interface Website Sebagai Media Informasi dan Promosi Wisata Pantai Kelapa Kabupaten Tuban Illi Fitriyah
BARIK Vol. 7 No. 1 (2025)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v7i1.66163

Abstract

Penurunan jumlah wisatawan di Kabupaten Tuban menunjukkan pentingnya strategi yang lebih efektif dalam memanfaatkan teknologi digital seperti website, khususnya di Pantai Kelapa Tuban yang telah melakukan pengembangan wahana. Optimalisasi desain UI yang komprehensif dan intuitif diperlukan untuk mendukung keberhasilan website dalam meningkatkan pengalaman pengguna. Tujuan penelitian ini adalah untuk menentukan konsep, mendeskripsikan proses, hasil, dan uji coba prototype website Pantai Kelapa. Metode penelitian ini menggunakan Research and Development dengan pendekatan Design Thinking. Pengumpulan data melalui observasi, wawancara, kuesioner, internet, dan dokumentasi, sedangkan analisis data menggunakan matriks SWOT. Proses perancangan menggunakan aplikasi Figma yang selanjutnya dilakukan validasi ahli dan uji coba prototype. Hasil penelitian berupa pengembangan desain UI pada prototype website Pantai Kelapa yang digunakan sebagai media informasi dan promosi wisata. Validasi materi dan media mendapatkan nilai rata-rata 84% dan 96,1%. Pada uji coba terbatas, menggunakan usability testing mencapai nilai rata-rata 90% dengan kategori sangat baik. Evaluasi pada kebutuhan krusial juga dilakukan sesuai masukan para ahli dan pengguna website sehingga efektif digunakan.
The Designing of Promotional Video about Outdoor Tourism Destinations in Subdistrict of Balasklumprik Pangestu, Rafi
BARIK Vol. 7 No. 1 (2025)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v7i1.66319

Abstract

The Subdistrict of Balasklumprik is a subdistrict located in the District of Wiyung, Surabaya City. In this subdistrict, there are five tourist attractions, those are Balasklumprik City Park, Wisata Batas Kampung, Grand Harvest Park, Balasklumprik Food Court, and Pondok Maritim Food Court. The design of promotional video need to be done because according to the result of questionnaire, there are still a lot of respondents whose know, but not yet visited those tourist attractions. And as an effort to increase visitors for those tourist attractions. So hopefully if the promotional video has been made, then the audience can be persuaded to visit the tourist attractions in Balasklumprik. The concept of the promotional video are synopsis, storyline, and storyboard. The process of making the video are video recording, video editing, and then video rendering. The result of making the video are, a finished video is uploaded into YouTube and its link was shared into social media of Instagram and Whatsapp.