cover
Contact Name
Tri Cahyo
Contact Email
tricahyo@unesa.ac.id
Phone
+62 812-3316-215
Journal Mail Official
tricahyo@unesa.ac.id
Editorial Address
Gedung T14 Lantai 2 FBS Unesa Kampus Unesa 2, Kel Lidah Wetan, Surabaya
Location
Kota surabaya,
Jawa timur
INDONESIA
Barik
ISSN : -     EISSN : 27471195     DOI : 10.26740/jdkv.v7i1
About the Journal Jurnal Barik is a scientific journal focused on Visual Communication Design. Managed by an experienced editorial team, this journal accepts articles related to various aspects of design, ranging from theory, practice, to the latest technologies in the field of visual design. Managed by: UNESA Published online Journal history Focus and Scope Jurnal Barik includes scientific articles covering the following topics: Branding and Visual Identity Advertising and Promotional Design Illustration Digital and Interactive Media Typography Photography in Design Animation and Multimedia UX/UI Design Design Theory and Criticism Environmental and Spatial Design Design and Culture Design Education
Articles 362 Documents
PERANCANGAN IKLAN LAYANAN MASYARAKAT PENCEGAHAN PEMBUANGAN SAMPAH SEMBARANGAN DI SURABAYA Hannandito, Dhiya Kemal; Aryanto, Hendro
BARIK Vol. 1 No. 3 (2020)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v1i3.36159

Abstract

PERANCANGAN MOTION GRAPHIC TENTANG PENCEGAHAN PENYAKIT DIARE DI SD BHAYANGKARA PORONG SIDOARJO Wahid, Ananda Rakhman; Kristiana, Nova
BARIK Vol. 1 No. 3 (2020)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v1i3.36161

Abstract

INSPIRASI POP ART STYLE PADA PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL ALBUM KANAN DAN KIRI BAND DANDELIONS Pangestu, Ilham Aji; Islam, Muh Ariffudin
BARIK Vol. 1 No. 3 (2020)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v1i3.36244

Abstract

PERANCANGAN URBAN TOYS DARI ADAPTASI KARAKTER KOMIK KARYA TATANG SUHENRA Laksono, Ardhian; Aryanto, Hendro
BARIK Vol. 1 No. 3 (2020)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v1i3.36299

Abstract

PERANCANGAN FLAP BOOK PENGENALAN HURUF ALFABET UNTUK ANAK PRASEKOLAH Permatasari, Linda Dwi; Patria, Asidigisianti Surya
BARIK Vol. 2 No. 1 (2021)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v2i1.37415

Abstract

Flapbook adalah buku berjendela yang bisa dibuka serta ditutup, memuat informasi visual didalamnya, sehingga menarik anak dalam belajar. Tujuan dari perancangan FlapBook mengenai pengenalan huruf alfabet pada anak adalah untuk mengembangkan pola baru dengan metode pembelajaran visual dan motorik, yaitu dengan penambahan tema dan alur pada tiap halamannya yang nantinya akan membantu anak lebih tertarik saat membaca. Menggunakan huruf alfabet sebagai pengenalan dari nama-nama binatang, memakai inisial huruf depan dengan keterangan nama binatang didalamnya, serta penambahan dari bentuk binatang. Menargetkan para orangtua sebagai target audience utama, bertujuan agar membantu mempermudah proses pembelajaran anak menggunakan proses parenting. Tahapan dalam perancangan ini meliputi pengumpulan data, analisis data, penyusunan konsep, dan pembuatan desain final. Teknik pengumpulan data melalui wawancara, observasi, serta dokumentasi. Teknis analisis data menggunakan analisis 5W1H (What) Apa, (Why) Kenapa, (When) Kapan, (Where) Dimana, (Who) Siapa, (How) Bagaimana. Terdapat 26 ilustrasi karakter binatang sesuai dengan jumah huruf alfabet berjumlah 10 halaman. Proses perancangan ilustrasi karakter binatang dan 5 tempat background menggunakan proses digitial. Media pendukung dari perancangan ini berupa boneka tangan berkarakter binatang yang terdapat didalam flapbook, kotak pensil, kaos bergambar binatang dengan penjelasan huruf dan nama binatang di belakangnya. Kata Kunci: Flapbook, Alfabet, Parenting, Anak, Hewan.
PERANCANGAN KOMIK SEJARAH KERAJAAN SINGHASARI UNTUK REMAJA USIA 15-19 TAHUN Octavia, Paramaysella Yudha; Kusumandyoko, Tri Cahyo
BARIK Vol. 2 No. 1 (2021)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v2i1.37468

Abstract

ABSTRAK Seiring dengan perkembangan zaman dan arus globalisasi, kebudayaan Indonesia semakin tergerus arus zaman. Begitupun dengan sejarah yang semakin dilupakan oleh generasi muda saat ini. Banyak generasi muda yang belum paham sejarah Indonesia, salah satunya sejarah kerajaan Singhasari. Hal ini terbukti dengan penelitian yang telah dilakukan oleh peneliti, yaitu 38 responden penduduk di Jawa Timur yang berusia 13-23 tahun 60% di antaranya masih belum paham sejarah Singhasari. Sejalan dengan permasalahan tersebut, perancangan ini memiliki tujuan untuk mengenalkan kisah kerajaan Singhasari di masa awal berdiri menurut kitab Negarakertagama melalui media komik digital Webtoon yang menarik, dapat diakses kapanpun dan dimanapun serta mudah dipahami. Model perancangan menggunakan metode perancangan R&D level 4 menurut Sugiyono yang telah dimodifikasi. Media utama yaitu Webtoon terdiri dari 5 episode berjumlah total 60 halaman berukuran 800 x 1280 pixel dengan style Manga dengan tetap mempertahankan etnik nusantara. Media pendukung berupa sosial media Instagram, poster, stiker, x banner dan keychain. Semua media tersebut dibuat menggunakan Adobe Photoshop CS6, Paintool Sai, tablet Wacom Intuos. Perancangan ini diharapkan dapat menambah wawasan, pengetahuan dalam bidang sejarah dan ketertarikan untuk lebih mengenal budaya lokal. Media utama dapat diakses melalui aplikasi atau website Webtoon dengan judul Tumapel Another Story. Kata kunci : Komik Digital, Webtoon, Negarakertagama, Singhasari.
PERANCANGAN CONCEPT ART KARAKTER SI BUTA DARI GOA HANTU REBORN Kurniawan, Alfian; Patria, Asidigisianti Surya
BARIK Vol. 2 No. 1 (2021)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v2i1.37822

Abstract

Si Buta dari Goa Hantu adalah karakter legendaris ciptaan Ganes TH, Si Buta ini sempat populer dulu namun di era globalisasi ini banyaknya tokoh hero baru menjadikan superhero ini sudah mulai dilupakan. Sebagai langkah alternatif dalam mengenalkan anak-anak pada Si Buta dari Goa Hantu kembali perlu adanya media yang menarik bagi anak dan remaja untuk mengenal karakter legendaris ini. Media yang dipilih adalah infografis untuk film, concept art adalah ilustrasi di mana tujuan utamanya untuk menyampaikan representasi dari desain/ ide untuk digunakan dalam film, video game, animasi atau buku komik sebelum dimasukkan ke produk akhir. Perancangan concept art ini diawali dengan mengamati desain karakter terdahulu dan mengembangkannya menjadi desain yang baru. Informasi yang telah terkumpul dipilah melalui proses analisis existing dan 5W+1H. Proses visualisasi desain menggunakan Adobe Photoshop, 3D max dan coreldraw. Sebagai pendukung dalam meningkatkan promosi film, media yang dipilih yaitu, poster. Kata Kunci: Illustrasi, Concept art, Si Buta dari Goa Hantu
PERANCANGAN ILUSTRASI WUJUD KEBUDAYAAN MENURUT KOENTJARANINGRAT DI PONDOK PESANTREN AN-NUR II AL-MURTADLO PADA MEDIA KAUS Maulana, Mokhammad Ghufron; Abidin, Muhammad Ro’is
BARIK Vol. 2 No. 1 (2021)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v2i1.37863

Abstract

ANALISIS SEMIOTIKA ROLAND BARTHES PADA POSTER FILM PARASITE VERSI NEGARA INGGRIS Shalekhah, A’yun Nikmatus; Martadi, Martadi
BARIK Vol. 2 No. 1 (2021)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v2i1.37896

Abstract

Poster film merupakan salah satu media untuk mempromosikan sebuah film. Parasite adalah salah satu film asal Korea Selatan dan film non bahasa Inggris pertama yang berhasil membawa pulang penghargaan Oscar di acara Academy Award ke-92. Kesuksesan tersebut membuat film Parasite dirilis ulang di berbagai negara salah satunya Inggris. Menandai perilisannya, dibuatlah poster baru yang berbeda. Poster yang didesain oleh La Boca studio ini terlihat unik dengan objek-objek acak bertebaran di beberapa ruangan. Tujuan penelitian ini yaitu menemukan makna dibalik poster film Parasite versi negara Inggris. Penelitian ini menggunakan teori semiotika Roland Barthes guna membedah tanda-tanda menggunakan sistem denotasi, konotasi dan mitos. Metode penelitian yang digunakan yaitu pendekatan kualitatif yang bersifat deskriptif. Hasil dari penelitian menunjukkan bahwa terdapat beberapa objek yang merepresentasikan dua keluarga yang berlatar ekonomi berbeda dalam film. Tanaman bonsai dan anjing putih merepresentasikan keluarga Park yang kaya sedangkan Kloset dan Landscape stone merepresentasikan keluarga Kim yang miskin. Beberapa objek merepresentasikan adegan-adegan yang terjadi di dalam Film Parasite yakni tenda, sepasang mata, kode morse, sepasang kaki dan tangga. Kata Kunci : Semiotika, Roland Barthes, Poster Film, Parasite
HANDBOOK: STRATEGI KOMUNIKASI DIGITAL UNTUK UKM TATARUPA DI MASA PANDEMI COVID-19 Latif, Muhammad Afifuddin; Kusumandyoko, Tri Cahyo
BARIK Vol. 2 No. 1 (2021)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v2i1.37904

Abstract

Di tengah bencana global pandemi Covid-19 aktivitas ekonomi masyarakat sangat terdampak khususnya pada pelaku usaha kecil menengah (UKM) Tatarupa yang berada di Surabaya. Peranan media pemasaran digital menjadi sangat penting karena di tengah wabah Covid-19 hampir semua aktivitas UKM tatap muka (offline) beralih menjadi online termasuk aktivitas perekonomian seperti jual beli. Berjualan online tentu memiliki keterkaitan dengan komunikasi karena penjual tidak dapat bertemu secara langsung dengan pembeli. Penjual harus memiliki keahlian komunikasi supaya dapat memasarkan produknya dengan baik melalui pasar online. Bercermin dari hal tersebut maka pembelajaran mengenai setrategi komunikasi dibutuhkan oleh UKM Tatarupa supaya dapat mengkomunikasikan produknya secara online dan dapat memaksimalkan penjualan pada masa pandemi Covid-19. Penelitian ini bertujuan untuk mengoptimalkan strategi komunikasi digital pelaku UKM Tatarupa agar dapat menerapkannya di tengah pandemi Covid-19. Metode design thinking yang fokus pada pengguna digunakan peneliti agar tahapan riset dapat terstruktur. Hasil dari penelitian ini adalah usulan berupa kebijakan dan strategi komunikasi digital yang disampaikan menggunakan medium handbook. Kata kunci: Handbook, UKM, Desain Media

Page 6 of 37 | Total Record : 362