cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota surabaya,
Jawa timur
INDONESIA
Jurnal Teknik ITS
ISSN : -     EISSN : -     DOI : -
Core Subject : Engineering,
Jurnal Teknik ITS merupakan publikasi ilmiah berkala yang diperuntukkan bagi mahasiswa ITS yang hendak mempublikasikan hasil Tugas Akhir-nya dalam bentuk studi literatur, penelitian, dan pengembangan teknologi. Jurnal ini pertama kali terbit pada September 2012, dimana setiap tahunnya diterbitkan 1 buah volume yang mengandung tiga buah issue.
Arjuna Subject : -
Articles 3,978 Documents
Analisis Deskriptif Pengguna Go-Pay di Surabaya Yasir Huwaydi; Satria Fadil Persada
Jurnal Teknik ITS Vol 7, No 1 (2018)
Publisher : Direktorat Riset dan Pengabdian Masyarakat (DRPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (249.087 KB) | DOI: 10.12962/j23373539.v7i1.28827

Abstract

Financial technology atau fintech merupakan inovasi dibidang finansial yang bertujuan untuk memudahkan pengguna dalam melakukan kegiatan finansial dan memudahkan perusahaan dalam memberikan pelayanan keuangannya. GO-PAY adalah salah satu fintech di Indonesia yang merupakan layanan mobile payment yang terdapat pada platform GO-JEK. GO-PAY disediakan untuk memberikan kemudahan dan kenyamanan bagi proses transaksi yang dilakukan dalam GO-JEK. Penelitian ini dilakukan untuk menganalisa penggunaan dari layanan GO-PAY itu sendiri. Didapat sebanyak 646 data yang dapat diolah pada penelitian ini. Dari hasil tersebut ditemukan beberapa demografi yang kemudian dianalisis. Salah satunya adalah banyaknya pengguna GO-PAY yang mempunyai jenis kelamin perempuan dan layanan yang sering menggunakan GO-PAY sebagai media transaksinya adalah GO-FOOD.
Investigasi Faktor Determinan Perceived Usefulness Terhadap Kontinuitas Penggunaan Mobile Instant Messaging (Studi Kasus LINE) Michael Candriawan; Aang Kunaifi; Nuzulfah V
Jurnal Teknik ITS Vol 7, No 1 (2018)
Publisher : Direktorat Riset dan Pengabdian Masyarakat (DRPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (543.63 KB) | DOI: 10.12962/j23373539.v7i1.28830

Abstract

Mobile Instant Messaging (MIM) saat ini menjadi platform komunikasi yang banyak digunakan. Tujuan dari penelitian ini adalah menginvestigasi perceived usefulness pengguna terhadap kontinuitas penggunaan pada LINE. Penelitian ini menggunakan pendekatan deskriptif-konklusif dengan menggunakan pengumpulan data yang bersifat multi cross-sectional. Data penelitian ini diperoleh menggunakan survei kuesioner yang disebar pada mahasiswa di Indonesia dan menghasilkan 420 responden. Hasil dari penelitian ini menunjukkan perceived usefulness pengguna yang paling tinggi adalah perceived playfulness.
Hotel Manajer : Permainan Simulasi Manajemen Operasi Hotel dengan Pemodelan Finite State Machine Agung Teguh Setyadi; Imam Kuswardayan; Ridho Rahman Hariadi
Jurnal Teknik ITS Vol 7, No 1 (2018)
Publisher : Direktorat Riset dan Pengabdian Masyarakat (DRPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/j23373539.v7i1.29498

Abstract

Permainan simulasi adalah permainan yang dirancang untuk mensimulasikan aktivitas dunia nyata dengan seksama. Salah satunya adalah permainan simulasi manajemen hotel. Manajemen hotel sendiri merupakan suatu aktivitas dalam mengolah proses bisnis hotel mulai dari merekrut karyawan, membangun fasilitas atau kamar, mengatur harga sewa serta cara meningkatkan kepuasan tamu. Dalam penelitian ini penulis ingin membangun permainan simulasi manajemen hotel dengan menggunakan pemodelan Finite State Machine (FSM). Pada permainan ini, FSM akan digunakan sebagai diagram model bisnis. Permainan simulasi ini akan berjalan pada program desktop Windows. Pengujian pengguna pada permainan mendapatkan nilai 3.01 dari skala 4 untuk parameter manajemen hotel. Dari hasil uji coba tersebut, dapat dikatakan permainan telah mensimulasikan proses bisnis manajemen hotel dengan baik. Dengan pengujian blackbox, permainan telah mengimplementasikan aturan dan skenario permainan simulasi manajemen hotel dengan Finite State Machine.
Pengenalan Bahasa Isyarat Indonesia dengan Metode Dynamic Time Warping (DTW) menggunakan Kinect 2.0 Tiara Anggita; Wijayanti Nurul Khotimah; Nanik Suciati
Jurnal Teknik ITS Vol 7, No 1 (2018)
Publisher : Direktorat Riset dan Pengabdian Masyarakat (DRPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/j23373539.v7i1.28943

Abstract

Bahasa isyarat merupakan media bagi penderita tuna rungu dan tuna wicara untuk saling berkomunikasi. Perkembangan teknologi untuk menerjemahkan bahasa isyarat Indonesia secara real-time bisa bermanfaat bagi komunitas tuna rungu. Pada penelitian sebelumnya, pengenalan bahasa isyarat menggunakan teknologi Kinect sudah berhasil dibuat. Namun dalam prosesnya, fitur bahasa isyarat yang digunakan hanya bahasa isyarat yang bersifat statis saja. Selain itu, terdapat pula penelitian sebelumnya yang menggunakan ekstraksi fitur untuk mengenali bahasa isyarat dinamis saja. Pada penelitian ini, dilakukan bahasa isyarat yang bersifat statis dan dinamis secara dengan metode Dynamic Time Warping (DTW), yang mampu mengenali secara real-time bahasa isyarat Indonesia dari 20 kata dan menerjemahkannya dalam gambar dan teks. Hasil pengujian menunjukkan bahwa persentase nilai akurasi rata-rata yang dihasilkan adalah 93%.
Rancang Bangun Aplikasi Faceshift Menggunakan Motion Capture pada Wajah dengan Teknologi Intel Realsense Ishardan Ishardan; Darlis Herumurti; Anny Yuniarti
Jurnal Teknik ITS Vol 7, No 1 (2018)
Publisher : Direktorat Riset dan Pengabdian Masyarakat (DRPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/j23373539.v7i1.28973

Abstract

Perkembangan olah citra digital telah mengalami peningkatan yang sangat signifikan pada awal tahun 2010. Sebelumnya, citra digital khususnya animasi komputer pertama kali bersifat sederhana. Dengan majunya teknologi komputer, Citra digital telah dapat membuat film animasi dengan kualitas gambar yang mendekati nyata. Terdapat 2 cara membuat ekspresi wajah pada film animasi yaitu dengan manual dan menggunakan set kamera animator dengan biaya terbilang mahal. Intel Realsense 3D Camera adalah teknologi kamera yang mampu merespon tangan, lengan, dan gerakan kepala serta ekspresi wajah. Kemampuan kamera Intel Realsense ini dapat mendeteksi kedalaman objek secara 3 Dimensi. Pada Tugas akhir ini, Penulis membuat aplikasi faceshift dengan menggunakan teknologi Intel Realsense. Aplikasi ini mendeteksi wajah menambahkan poin landmark pada wajah pengguna kemudian data wajah disimpan dan kemudian digunakan untuk menggerakan wajah karakter. Selain itu tugas akhir ini juga dapat mendeteksi dan menampilkan ekspresi dari pengguna melalui pergerakan emosi pada wajah. Dari hasil ujicoba terhadap berberapa koresponden pada aplikasi ini, aplikasi yang dibangun berhasil memberikan pengalaman baru kepada pengguna. Aplikasi ini dapat mendeteksi dan menggerakan karakter sesuai dengan pergerakan pengguna. Selain itu aplikasi ini juga sudah dapat mendeteksi emosi dari pengguna walaupun akurasi masih harus ditingkatkan lagi pada hardware kamera intel realsense. Dengan dikembangkan aplikasi ini, diharapkan bisa memudahkan pengguna untuk membuat ekspresi wajah karakter yang lebih baik dan lebih natural.
Steganografi Teks pada Aksara Sunda dengan Pendekatan Feature Coding Mohammad Rijal; Henning Titi Ciptaningtyas; Tohari Ahmad
Jurnal Teknik ITS Vol 7, No 1 (2018)
Publisher : Direktorat Riset dan Pengabdian Masyarakat (DRPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/j23373539.v7i1.28975

Abstract

Kemajuan teknologi membuat arus informasi semakin meningkat. Kebutuhan akan transmisi data yang aman menjadi sangat penting. Dalam dunia sekuritas, dikenal istilah steganografi. Steganografi merupakan teknik untuk menyembunyikan informasi tanpa diketahui keberadaan informasi rahasia tersebut. Salah satu jenis steganografi adalah steganografi teks yang menggunakan teks sebagai media penyampaian. Aksara Sunda yang memiliki 13 rarangkén atau vokalisasi dapat digunakan sebagai media dalam steganografi teks. Metode yang ditawarkan pada penelitian ini menggunakan pendekatan Feature Coding pada aksara Sunda. Feature Coding mengubah bagian dari teks yang menjadi media untuk menyimpan bit informasi. Pada aksara Sunda, rarangkén digeser untuk menyimpan bit secret message yang menjadi masukan. Pilihan pergeseran pada penelitian ini terbagi menjadi shift all yang menggeser semua rarangkén dan shift group yang menggeser kelompok posisi rarangkén dalam satu huruf. Hasil uji coba metode menunjukkan bahwa steganografi teks pada aksara Sunda berhasil dilakukan dengan menggeser rarangkén melalui penggantian blok Unicode. Capacity ratio yang dihasilkan dipengaruhi oleh jumlah rarangkén yang ada. Pilihan shift all menghasilkan rata-rata capacity ratio 57,01 bit/kiloByte. Pilihan shift group menghasilkan rata-rata capacity ratio yang lebih besar yaitu 60,74 bit/kiloByte. Kenaikan sebesar 6,54% disebabkan oleh jumlah rarangkén pada pilihan shift group yang lebih besar dari pilihan shift all.
Rancang Bangun Web Kustom Menggunakan Open Graph Protokol pada Studi Kasus Web Jurusan Teknik Informatika Nugroho Wicaksono; Sarwosri Sarwosri; Dwi Sunaryono
Jurnal Teknik ITS Vol 7, No 1 (2018)
Publisher : Direktorat Riset dan Pengabdian Masyarakat (DRPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (569.926 KB) | DOI: 10.12962/j23373539.v7i1.29052

Abstract

Pengenalan institusi melalui media internet seperti situs web dan sudah menjadi hal yang penting pada zaman ini. Informasi yang disampaikan melalui situs web lebih lengkap dan efisien dibanding media lain seperti televisi, radio, majalah, atau koran. Bahkan, saat ini hampir setiap orang dapat terhubung dengan media internet. Situs web jurusan Teknik Informatika sudah berjalan selama bertahun-tahun, namun terdapat beberapa hal yang perlu diperbaiki. Hal pertama yaitu performa kecepatan. Situs web perlu cepat agar pembaca tidak menunggu lama untuk mendapat informasi. Hal kedua yaitu banyaknya pembaca. Konten situs web yang bagus tidak akan berguna tanpa adanya pembaca. Salah satu cara untuk menjangkau pembaca yang lebih banyak adalah dengan membagikannya di media sosial seperti Facebook dan Twitter yang memiliki banyak pengguna. Dalam pembagiannya, sekadar mencantumkan link menuju situs web saja tidak cukup. Optimasi representasi situs web di media sosial diperlukan agar pengguna tertarik untuk mengunjungi link situs web tersebut. Hal ketiga yaitu kemudahan pembuatan artikel. Artikel seperti info lomba dan beasiswa membutuhkan penerbitan yang cepat. Hasil yang diharapkan dari pengerjaan penelitian ini adalah berupa aplikasi situs web kustom jurusan Teknik Informatika yang cepat, memudahkan penulis dalam menyalurkan artikel dan menerapkan Open Graph Protocol untuk memperbaiki representasi konten situs web di media social.
Perancangan dan Desain CRM pada CallTenant Kania Amalia; Raden Venantius Ginardi Hari; Abdul Munif
Jurnal Teknik ITS Vol 7, No 1 (2018)
Publisher : Direktorat Riset dan Pengabdian Masyarakat (DRPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/j23373539.v7i1.29073

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menghasilkan CallTenant yang berupa aplikasi yang menghubungkan antara event organizer dan tenant dengan menerapkan Customer Relationship Management sebagai acuan aplikasi CallTenant. CRM bertujuan untuk mengubah pengelolaan data dan pelayanan terhadap pelanggan yang masih manual dan mencegah perusahaan dari kerugian serta kurangnya strategi untuk mendapatkan dan mempertahankan pelanggan. Peneliti menggunakan metode deskriptif kualitatif dengan mengobservasi kondisi sistem dan pasar yang sudah ada sebagai objek penelitian. Dari hasil penelitian tersebut, maka diperoleh data dan bukti bahwa CRM dibutuhkan pengguna untuk mencari suatu informasi dengan cepat, pengguna dapat mendapatkan pelanggan baru, mempertahankan pelanggan, serta meningkatkan hubungan antar event dan tenant dalam kasus CallTenant ini. Sebagai tambahan bagi perusahaan, CRM dapat mengurangi biaya operasional karena aplikasi dapat diakses kapanpun dan di manapun, meningkan produktivitas kerja, meningkatkan jumlah pelanggan, dan meningkatkan tingkat kepuasan pelanggan. Hasil akhir dari penelitian ini adalah menghasilkan CRM yang akan diterapkan pada CallTenant untuk memfasilitasi event dan tenant dalam menjalankan aktivitasnya. CRM memiliki tiga tahap penting yaitu Acquire, Enhance, dan Retain yang digunakan sebagai acuan utama dalam mendirikan perusahaan.
Implementasi Kecerdasan Buatan Pada Permainan “Phantom Crown” Menggunakan Hierarchical Finite State Machine dan Decision Tree Dimas Rahman Oetomo; Imam Kuswardayan; Nanik Suciati
Jurnal Teknik ITS Vol 7, No 1 (2018)
Publisher : Direktorat Riset dan Pengabdian Masyarakat (DRPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/j23373539.v7i1.29163

Abstract

Phantom Crown merupakan permainan di mana dua pemain saling bertarung. Agar Phantom Crown lebih menyenangkan dibuatlah lawan bermain yang memiliki kecerdasan buatan. Implementasi kecerdasan buatan dilakukan  menggunakan Decision Tree (DT). DT dipilih karena berguna untuk mengeksplorasi data dan menemukan hubungan tersembunyi antara sejumlah calon variabel input dengan sebuah variabel target. Untuk menunjang kecerdasan buatan yang dibuat, diperlukan alur bermain yang dibuat menggunakan  Hierarchical Finite State Machine (HFSM). HFSM digunakan karena memudahkan programmer dalam mengimplementasikan alur yang sudah didesain dan membuat sistem tidak terlalu kompleks. Eksperimen yang dilakukan kepada 6 orang menghasilkan persentase kepuasan pengguna sebesar 66%. Eksperimen tingkat kecerdasan buatan dilakukan dengan menandingkan musuh melawan musuh. Eksperimen menghasilkan 86% probabilitas menang untuk musuh dengan tingkat kecerdasan lebih tinggi.
Rancang Bangun Kakas Bantu Deteksi Ketidaksesuaian Kode Sumber terhadap Diagram Urutan Albert Bungaran Manik; Daniel Oranova Siahaan
Jurnal Teknik ITS Vol 7, No 1 (2018)
Publisher : Direktorat Riset dan Pengabdian Masyarakat (DRPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/j23373539.v7i1.29179

Abstract

Pada daur hidup perangkat lunak sendiri terdapat beberapa tahapan-tahapan yang harus dilalui yaitu pengumpulan kebutuhan, desain, implementasi, testing, perawatan. Dalam fokus tugas akhir ini, tugas akhir dititik beratkan pada tahap terakhir daur hidup perangkat lunak, yaitu tahap perawatan perangkat lunak. Dalam daur hidup tahap perawatan sangat rentan untuk mengubah kode sumber sesuai dengan kebutuhan atau keperluan fitur pada sebuah perangkat lunak yang mengakibatkan tidak sesuainya kode sumber terhadap desain awal. Tujuan tugas akhir ini yaitu untuk membuat sebuah kakas bantu untuk membantu analis sistem dalam mendeteksi ketidaksesuaian kode sumber tersebut terhadap desain, dalam hal ini desain yang menjadi pembanding adalah diagram urutan, hal ini dikarenakan diagram urutan menggambarkan alur sebuah fitur atau sistem. Dalam tugas akhir ini kakas bantu akan dibentuk menggunakan bahasa pemrograman java. Diagram urutan dengan format xmi dan kode sumber dengan format xml merupakan input yang diperlukan untuk kakas bantu. Dalam tugas akhir ini pendeteksian ketidaksesuaian dilakukan menggunakan string matching dan word similarity. Kakas bantu ini nanti menghasilkan berupa sebuah alur dari diagram urutan yang ditunjukkan pada tanda benar dan salah. Setiap alur digambarkan menjadi sebuah triplet. Triplet meliputi subyek,predikat,dan obyek. Dalam program ini nanti akan diuji dengan data uji sebanyak 10 buah dataset yang berasal dari 5 buah kasus diagram urutan.Hasil program menunjukkan 95% kesepakatan terhadap analisis ahli rekayassa perangkat lunak

Page 64 of 398 | Total Record : 3978