cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota surabaya,
Jawa timur
INDONESIA
Jurnal Teknik ITS
ISSN : -     EISSN : -     DOI : -
Core Subject : Engineering,
Jurnal Teknik ITS merupakan publikasi ilmiah berkala yang diperuntukkan bagi mahasiswa ITS yang hendak mempublikasikan hasil Tugas Akhir-nya dalam bentuk studi literatur, penelitian, dan pengembangan teknologi. Jurnal ini pertama kali terbit pada September 2012, dimana setiap tahunnya diterbitkan 1 buah volume yang mengandung tiga buah issue.
Arjuna Subject : -
Articles 3,978 Documents
Digital Signage Berbasis Raspberry Pi 3 Enggartiasto Faudi Ristyawan; Eko Mulyanto Yuniarno; Arief Kurniawan
Jurnal Teknik ITS Vol 7, No 1 (2018)
Publisher : Direktorat Riset dan Pengabdian Masyarakat (DRPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/j23373539.v7i1.29272

Abstract

Digital signage adalah teknologi informasi digital yang dikemas dalam memberikan tontonan visual yang menarik dan atraktif. Single board computer yang digunakan pada alat adalah berupa Raspberry Pi yang berfungsi untuk mengambil informasi dari database yang terdapat hasil informasi yang telah di kirim melalui komputer sebelumnya. Aplikasi dirancang sebagai alternatif untuk menampilkan konten media berupa video, gambar dan teks sehingga mampu untuk menggantikan kemampuan Digital signage saat ini yang membutuhkan sumber daya yang lebih besar. Setelah melalui pengujian, diketahui bahwa aplikasi ini mampu memproses penampil konten berupa video, gambar dan teks berjalan sesuai dengan kemampuan perangkat raspberry pi 3. Uji ketergunaan juga dilakukan untuk mengukur kepuasan pengguna dari aplikasi yang dirancang dengan meminta partisipan untuk menkonfigurasi serta mengakses aplikasi. Hasil pengujian menunjukkan bahwa semua fitur yang dirancang berjalan dengan baik. Melalui kuisioner dari partisipan diketahui bahwa total 65% setuju dan 35% sangat setuju bahwa aplikasi yang dibuat mampu menampilkan informasi gambar dan video.
Rancang Bangun Visualisasi Usulan Penduduk Kota Surabaya pada Situs Monvis-Musrenbang Surabaya Danding Prawira; Faizal Johan Atletiko
Jurnal Teknik ITS Vol 7, No 1 (2018)
Publisher : Direktorat Riset dan Pengabdian Masyarakat (DRPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (466.079 KB) | DOI: 10.12962/j23373539.v7i1.29275

Abstract

Pemerintah kota Surabaya, memiliki sebuah situs berfungsi untuk memudahkan pemerintah menampung usulan rencana pembangunan dari masyarakat. Situs tersebut juga memberikan informasi kepada masyarakat tentang tanggapan pemerintah terhadap usulan - usulan pembangunan yang telah diajukan oleh masyarakat. Akan tetapi, status dari usulan tersebut belum bisa dievaluasi secara langsung oleh masyarakat melalui situs Musrenbang. Oleh karena itu, perlu dibuat sistem yang dapat digunakan oleh masyarakat untuk mengevaluasi secara langsung setiap usulan yang masuk pada Musrenbang. Situs Monitoring dan Visualisasi Musrenbang atau disebut Monvis-Musrenbang merupakan situs untuk memonitoring hasil Musyawarah Rencana Pembangunan (Musrenbang) Kota Surabaya. Melalui situs ini masyarakat bisa dengan lebih mudah melihat usulan - usulan pembangunan yang masuk ke dalam situs Musrenbang. Masyarakat juga bisa memasukkan penilaian terhadap setiap usulan pembangunan, mengirimkan pesan kepada SKPD terkait, dan memberikan komentar pada usulan. Selain melalui sistem situs, masyarakat juga bisa memberikan masukan tentang usulan melalui sosial media yang dimiliki. Tidak hanya warga masyarakat, pihak pemerintah juga bisa memberikan tanggapan pada setiap usulan melalui situs. Dari masukan - masukan yang diberikan oleh masyarakat tersebut, situs dapat kemudian akan mengolah masukan - masukan tersebut menjadi informasi yang menunjukkan apakah Pemerintah Kota Surabaya telah menjalankan usulan pembangunan dengan baik sebagai monitoring terhadap usulan - usulan yang ada pada Musrenbang. Semakin banyak warga masyarakat yang berpartisipasi untuk memberikan masukan terhadap usulan, maka hasil dari monitoring yang dilakukan juga semakin akurat. Oleh karena itu, situs harus melakukan sesuatu untuk meningkatkan partisipasi masyarakat tersebut. Penerapan teknik untuk situs Monitoring dan Visualisasi Musrenbang diharapkan dapat meningkatkan dan mempertahankan aktivitas pengguna situs dengan cara memotivasi pengguna untuk terus memberikan masukan pada sistem Monitoring dan Visualisasi Musrenbang.
Analisis Struktur dan Redesign Tower Crane Potain MD 900 Sarah Ega Agustin; I Nyoman Sutantra
Jurnal Teknik ITS Vol 7, No 1 (2018)
Publisher : Direktorat Riset dan Pengabdian Masyarakat (DRPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/j23373539.v7i1.29284

Abstract

Mengikuti berkembangnya jaman, pertumbuhan ekonomi nasional bergerak naik tiap tahun. Hingga saat ini, lapangan usaha penyumbang PDB terbesar Indonesia adalah sektor industri, perdagangan dan konstruksi dimana alat bantu tower crane memengaruhi proses kegiatan. Namun, penggunaan tower crane memiliki resiko kecelakaan kerja yang cukup besar. Penyebab primer adalah kerusakan struktur dan teknik. Hal ini membuat struktur dan umur tower crane menjadi hal yang sangat penting. Pada penelitian ini, tower crane Potain MD 900 akan dibuat dalam permodelan 3 dimensi kemudian dianalisis kekuatan strukturnya menggunakan software berbasis metode elemen hingga. Hasil dari analisis tersebut akan digunakan sebagai dasar untuk proses redesign tower crane  secara 3 dimensit kemudian dianalisis kekuatan strukturnya. Hasil analisis redesign tersebut akan dibandingkan dengan desain saat ini. Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan, didapat bahwa pada desain saat ini tegangan maksimum sebesar 149,488 Mpa, sedangkan tegangan minimum sebesar 15,0427 Mpa. Umur tower crane adalah 910.377 cycle. Redesign dilakukan dengan menambahkan seamless pipe dan frame segiempat yang dihubungkan dengan tali baja menuju tower top. Berdasarkan hasil simulasi diketahui bahwa tegangan maksimum adalah sebesar 78,444 Mpa, sedangkan tegangan minimum sebesar 13,2941 Mpa. Umur redesign adalah 2.602.671cycle. Dapat disimpulkan bahwa redesign memiliki kekuatan struktur lebih baik daripada desain saat ini.
Rancang Bangun Aplikasi Visualisasi Database SQL Server dengan Dynamic Management View Berbasis Graph Neo4j untuk Memetakan Relasi Implisit pada Database Hufadz Izzudin Robbani; Radityo Prasetianto Wibowo
Jurnal Teknik ITS Vol 7, No 1 (2018)
Publisher : Direktorat Riset dan Pengabdian Masyarakat (DRPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (850.9 KB) | DOI: 10.12962/j23373539.v7i1.29299

Abstract

Ketersediaan dokumentasi teknologi informasi (TI) adalah kunci sukses pengelolaan TI pada perusahaan. Dokumentasi yang layak sangat berguna agar proses maintenance dan learning lebih mudah serta mebantu knowlegde sharing sebuah organisasi. Kenyataannya dokumentasi TI adalah hal yang sering diabaikan. Microsoft SQL Server dalam 5 tahun terakhir berhasil bertahan sebagai salah satu database terpopuler. Sikap abai perusahaan pada pendokumentasian SQL Server membuat pemahaman terhadap sistem database menjadi tacit knowledge yang terkesan ekslusif untuk orang-orang senior di perusahaan. Hal ini berdampak pada sulitnya orang baru mempelajari sistem database yang sudah ada sehingga memakan waktu yang lebih lama. Ketiadaan dokumentasi SQL sebenarnya bisa diatasi dengan tool visualisasi database semisal DBVisualizer. Sayangnya dengan semua kelengkapan fitur dan dukungannya, DBVisualizer tidak mampu melakukan penelusuran pada relasi yang sifatnya implisit. Seringkali rancangan relasi antar tabel SQL tidak memiliki foreign key sehingga program semisal DBVisualizer kesulitan melakukan penelusuran. Karenanya penulis menawarkan solusi untuk memvisualkan database SQL ke dalam bentuk graph visual dengan memanfaatkan salah satu fitur SQL Server yaitu Dynamic Management View. Tidak berhenti sampai di situ, sistem graph juga diterapkan sebagai basis visualisasi agar informasi yang disajikan lengkap dan akurat namun tidak kehilangan simplicity dan kemudahannya.
Integrasi dan Desain Level Dinamis untuk Konten Edukasi Bahasa Indonesia pada Game RPG Word Lands dengan Term Frequency – Inverse Document Frequency Joshua Kevin Rachmadi; Imam Kuswardayan; Wijayanti Nurul Khotimah
Jurnal Teknik ITS Vol 7, No 1 (2018)
Publisher : Direktorat Riset dan Pengabdian Masyarakat (DRPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/j23373539.v7i1.29551

Abstract

Game edukasi merupakan salah satu media yang dapat ditawarkan sebagai media pembelajaran alternatif. Dalam pembuatan game edukasi, integrasi konten edukasi berupa soal menjadi bobot dalam game masih menjadi tantangan tersendiri bagi sebagian pengembang game. Game yang dibuat merupakan game RPG dengan desain level yang dinamis menggunakan konten edukasi bahasa Indonesia dengan klasifikasi soal berdasarkan tingkat kognitif, yang menerapkan pembobotan Term Weighting - Inverse Document Frequency serta metode Cosine Similarities. Soal yang telah diklasifikasikan akan digunakan sebagai tolok ukur tingkat kesultian soal. Aplikasi yang dibuat akan dijalankan dalam perangkat bergerak Android. Uji coba yang dilakukan meliputi uji coba fungsionalitas, pengujian level dinamis, performa klasifikasi, serta uji coba pengguna. Dari hasil uji coba diketahui bahwa game dapat menyajikan konten edukasi dengan set soal yang berubah setiap kali permainan, sementara dalam segi akurasi metode pada klasifikasi soal perlu dikembangkan lebih lanjut.
Pemodelan Multilabel Tweet Media Sosial Mahasiswa untuk Klasifikasi Keluhan Muhammad Faris Musthafa; Joko Lianto Buliali; Victor Hariadi
Jurnal Teknik ITS Vol 7, No 1 (2018)
Publisher : Direktorat Riset dan Pengabdian Masyarakat (DRPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1664.824 KB) | DOI: 10.12962/j23373539.v7i1.29601

Abstract

Pada umumnya sistem informasi akademik di sebuah perguruan tinggi memiliki fitur umum bagi dosen untuk memantau proses perkembangan akademik anak walinya secara aktif. Namun jika dosen wali ataupun orang tua tidak melakukan pantauan secara aktif maka mahasiswa wali yang memiliki permasalahan akademik berisiko drop out dalam proses evaluasi tingkat 1 universitas karena rendahnya pemahaman dosen terhadap mahasiswa walinya. Tujuan dari penelitian ini adalah membuat rancangan model deteksi keluhan dalam data tweet mahasiswa. Aspek keluhan bisa dibagi mennjadi empat kategori: keluhan personal, keluhan subjek, keluhan relasi, dan keluhan institusi. Metode multilabel yang digunakan adalah Binary Relevance dengan pilihan classifier Naïve Bayes, Simple Logistic, KStar, Decision Table, dan j48. Berdasarkan hasil pengujian ada berbagai classifier, Naïve Bayes memiliki performa tertinggi baik dalam aspek akurasi maupun waktu eksekusi. Hasil implementasi sistem deteksi multilabel keluhan menggunakan classifier Naïve Bayes pada delapan puluh data uji yterhadap label keluhan personal, subjek, relasi, dan institusi memiliki akurasi masing-masing bernilai 76.47%, 75%, 80%, dan 80%. Hasil deteksi multilabel keluhan yang ditemukan berpotensi digunakan lebih lanjut pada konteks yang lebih luas
Penerapan Teknik Dekomposisi Square Root dan Algoritma Mo's pada Rancangan Algoritma Studi Kasus: SPOJ Klasik Counting Diff-Pairs Abdul Majid Hasani; Rully Soelaiman; Fajar Baskoro
Jurnal Teknik ITS Vol 7, No 1 (2018)
Publisher : Direktorat Riset dan Pengabdian Masyarakat (DRPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/j23373539.v7i1.29603

Abstract

Diberikan sebuah sekuen bilangan A dengan jumlah N , M baris kueri, dan selisih mutlak bernilai k. Terdapat  operasi kueri untuk mencari jumlah pasangan angka dalam jarak tertentu di sekuen bilangan A yang memiliki selisih mutlak sama dengan atau lebih dari k.Pada penelitian ini akan dirancang penyelesaian masalah  yang disampaikan pada paragraf pertama dengan menggunakan algoritma Square Root Decomposition, Mo’s Algorithm, danstruktur   data   Fenwick   Tree.  √Solusi   yang   didesain   memiliki kompleksitas waktu O((N +M ) N K log mv), dimana N adalahjumlah  elemen  pada  b√aris  sekuen  yang  diberikan,  M  adalahjumlah operasi kueri, N  adalah  konstanta,  K  adalah jumlah langkah peyelesaian, dan log mv adalah kompleksitas Fenwick Tree.Algoritma yang didesain dapat menyelesaikan permasalahan yang diberikan dengan benar. Waktu eksekusi program yang mengimplementasi algoritma yang dirancang tidak melebihi batas waktu eksekusi program yang telah diberikan, yaitu 1.78 detik. Sehingga dapat disimpulkan algoritma yang didesain dapat menyelesaikan permasalahan yang diberikan. 
Rancang Bangun Interactive Voice Response (IVR) sebagai Pengingat Medikasi Pasien Lansia Berbasis Web Fariz Aulia Pradipta; Fajar Baskoro
Jurnal Teknik ITS Vol 7, No 1 (2018)
Publisher : Direktorat Riset dan Pengabdian Masyarakat (DRPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/j23373539.v7i1.29747

Abstract

Medikasi merupakan terapi pasien dengan meng-gunakan obat. Obat biasa diberikan kepada pasien sebagai terapi mandiri dan sebagai terapi lanjutan untuk meringankan atau menyembuhkan keluhan penyakit yang dimiliki pasien. Medikasi terlihat mudah, namun tidak boleh dipandang sepele karena obat memiliki zat-zat aktif yang bereaksi dalam tubuh. Jika peng-gunaannya kurang efektif atau kurang tepat, maka dapat mem-bahayakan pasien. Hal ini sering terjadi pada lansia, dimana fungsi organ tubuh sudah mulai terbatas. Timbul penyakit-penyakit yang membu-tuhkan perlakuan khusus, terutama pada obat-obatan yang dikonsumsi oleh lansia. Penyakit-penyakit ini melibatkan obat-obatan yang dimana pemakaiannya akan lebih intensif, berhati-hati, dan berkala. Dengan keterbatasan memori lansia dan fungsi indera, pasien lansia seringkali mengalami kendala saat me-lakukan medikasi yang diberikan oleh dokter. Oleh karena itu, sistem ini dibuat untuk meminimalisir kesalahan atau kelalaian pasien lansia terhadap penggunaan obat beserta dengan jadwalnya. Sistem akan mengakomodir jadwal minum obat, data obat yang sedang diberikan untuk masa terapi, serta sebagai komunikasi antara pasien lansia dengan dokternya.
Gamification wisata di Museum Mpu Tantular berbasis Augmented Reality Faiz Fathur Rahman; Surya Sumpeno; Ahmad Zaini
Jurnal Teknik ITS Vol 7, No 1 (2018)
Publisher : Direktorat Riset dan Pengabdian Masyarakat (DRPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (749.785 KB) | DOI: 10.12962/j23373539.v7i1.29810

Abstract

Museum sebagai sumber informasi peradaban dan kebudayaan telah menyajikan informasi terkait koleksi benda museum. Namun penyajian informasi yang tersedia cenderung diabaikan karena kurangnya minat pengunjung untuk menge-tahui informasi terkait koleksi benda museum. Akibatnya adalah pengetahuan pengunjung terkait koleksi Museum Mpu Tantular tidak bertambah. Pada tugas akhir ini dibangun suatu media yang dapat berinteraksi dua arah sehingga informasi tersebut dapat tersampaikan dengan baik dan penyajian informasi terkait koleksi Museum Mpu Tantular lebih menarik dan interaktif. Hasil yang diperoleh adalah aplikasi permainan tour museum dengan memanfaatkan penerapan teknologi augmented reality pada gamification sehingga pengunjung terpacu untuk men-cari informasi terkait koleksi Museum Mpu Tantular. Sete-lah melakukan pengujian didapatkan hasil survei dari seluruh responden yang menyatakan bahwa aplikasi permainan tour museum dapat menambah pengetahuan terkait koleksi Museum Mpu Tantular. Dibuktikan oleh rata-rata jawaban benar yang mengalami kenaikan sebesar 27,87% dari sebelum dan sesudah mencoba aplikasi ini.
Rancang Bangun Game Realitas Virtual Taman Makhluk Purba pada Perangkat Bergerak Berbasis Android Soca Gumilar Ramadhan; Imam Kuswardayan; Ridho Rahman Hariadi
Jurnal Teknik ITS Vol 7, No 1 (2018)
Publisher : Direktorat Riset dan Pengabdian Masyarakat (DRPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/j23373539.v7i1.29824

Abstract

Tayangan dan permainan horor saat ini termasuk sebuah genre yang banyak disukai orang, namun hampir semua tayangan atau permainan dengan genre horor selalu berkaitan dengan tema hantu. Terdapat faktor-faktor yang menjadi daya tarik tayangan horor, dengan mengimplementasikan faktor-faktor tersebut, diharapkan aplikasi yang dikembangkan tidak kalah menarik dan menyeramkan meskipun dengan tema yang berbeda. Pada tugas akhir ini aplikasi yang dibuat berupa realitas virtual taman makhluk purba dengan mengimplementasikan faktor-faktor yang menjadi daya tarik tayangan horor yang dicantumkan pada paper berjudul Understanding the Popular Appeal of Horror Cinema: An Integrated-Interactive Model oleh Dr. Glenn D. Walters yaitu ketegangan, relevansi, dan ketidaknyataan. Aplikasi realitas virtual ini dapat digunakan pada perangkat bergerak dengan sistem operasi android menggunakan Google Cardboard. Aplikasi dibangun menggunakan game engine Unity 2017.1.1f1 (64-bit) dan Android SDK 25.0.3. Tugas akhir ini menggunakan skenario uji coba dengan metode pengambilan kuesioner dari pemain. Pemain adalah sepuluh orang yang dipilih secara acak. Hasil yang didapatkan berdasarkan kuesioner menunjukkan bahwa, implementasi faktor ketegangan, relevansi dan ketidaknyataan dalam skenario pada aplikasi berhasil memberikan rasa takut, karena rekapitulasi data dari kuesioner menunjukkan di atas 75% dari seluruh pertanyaan tentang rasa takut dijawab setuju oleh penguji.

Page 65 of 398 | Total Record : 3978