Articles
2,279 Documents
Perancangan Animasi 2D “Pangeran Lembu Peteng” dengan Teknik Manual Drawing
Halida Dwi Edyati;
Nugrahardi Ramadhani
Jurnal Sains dan Seni ITS Vol 9, No 2 (2020)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM), ITS
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.12962/j23373520.v9i2.58249
Tren animasi mulai meningkat dan berkembang pesat di Indonesia. Seiring perkembangan zaman, cerita rakyat yang mengandung falsafah kehidupan mulai ditinggalkan sehingga terjadilah kemerosotal moral. Berdasarkan hasil kuesioner dengan responden 201 siswa didapatkan bahwa cerita Pangeran Lembu Peteng kurang diminati. Mereka lebih senang cerita dan budaya dari luar negeri, padahal cerita diatas mengandung nilai-nilai kehidupan yang relevan dengan masa kini. Namun, media digital yang menyampaikan cerita Pangeran Lembu Peteng secara menarik belum ada. Penulis merancang animasi ini untuk memperkenalkan budaya lokal cerita rakyat kepada remaja berusia 12-18 tahun. Penulis melakukan penelitian kualitatif dengan metode : 1. Studi literatur, 2. Metode wawancara pada budayawan Tulungagung, 3. Metode observasi lokasi dan busana di Tulungagung untuk mencari referensi visual pada perancangan, 4. Studi eksperimental mulai dari naskah cerita, desain karakter dan lingkungan hingga animatik storyboard, dan 5. Depth interview dengan ahli di bidang animasi untuk mendapatkan konsep desain animasi. Hasil kajian didapatkan desain berupa animasi pendek legenda Pangeran Lembu Peteng berdurasi 7 menit. Animasi tersebut menceritakan tentang perjalanan kehidupan pangeran Lembu Peteng dari Majapahit ke Bonorowo Tulungagung, hingga berakhir menjadi sebuah nama sungai Lembu Peteng di Kabupaten Tulungagung. Animasi ini sarat akan pelajaran moral, menjaga perdamaian, keberanian, keuletan, belas kasih, pantang menyerah dan kasih sayang.
Desain Eksibisi Museum Kesehatan Dr. Adhyatma, MPH
Hasabi Tiyas Handojo;
Denny Indrayana Setyadi
Jurnal Sains dan Seni ITS Vol 9, No 2 (2020)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM), ITS
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.12962/j23373520.v9i2.58298
Museum Kesehatan Dr. Adhyatma, MPH adalah museum yang menampilkan eksibisi permanen tentang bagaimana masyarakat Indonesia mempertahankan kesehatannnya baik secara kedokteran maupun non-kedokteran (perdukunan). Museum ini tadinya merupakan tempat penelitian yang diresmikan menjadi museum untuk umum pada tahun 2004. Sehingga terjadi perluasan pada pengunjung yang datang, namun pesan yang ingin disampaikan oleh museum tidak tersampaikan dengan baik, sehingga hanya kesan seram yang diingat oleh pengunjung. Untuk itu dibutuhkan sebuah desain eksibisi yang mempertimbangkan latar belakang pengunjung, agar museum dapat mengkomunikasikan pesannya dengan baik. Dalam perancagan ini dilakukan observasi dan wawancara mendalam kepada pihak Museum Kesehatan dan praktisi dibidang desain eksibisi untuk mengetahui tentang kebutuhan eksibisi pada Museum Kesehatan Dr. Adhyatma, MPH. perancang juga menggunakan persona dan visitor journey map untuk mendapatkan insight dari pengunjung. Hasil dari perancangan ini adalah Environmental Graphic Design berupa Exhibition Design yang akan memberikan pengalaman kepada pengunjung dengan memberikan konten yang terintegrasi agar informasi dapat tersampaikan dengan baik kepada pengunjung yang dating.
Perancangan Merchandise Fashion Mengangkat Tema Musik Disko
Sima Anditya kosalatami;
Senja Aprela Agustin
Jurnal Sains dan Seni ITS Vol 9, No 2 (2020)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM), ITS
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.12962/j23373520.v9i2.58304
Beberapa dekade setelah popularitas musik disko menurun, musik disko kembali muncul ke permukaan dan menarik perhatian masyarakat dalam beberapa tahun terakhir. Komunitas dance music membawa disko kembali ke kelab malam dan acara-acara musik sebagai bentuk kejenuhan terhadap electronic dance music mainstream. Komunitas tersebut menciptakan kembali subkultur yang membantu penyebaran musik disko dikalangan dewasa muda. Seiring bertumbuhnya komunitas tersebut, makin banyak pula masyarakat yang mendengarkan musik disko dan membeli merchandise disko. Berdasarkan observasi awal dan wawancara, ditemukan dua permasalahan komunikasi visual, yaitu desain yang telah ada tidak dibuat dengan metode desain yang baik dan kurang memiliki konsep dan konteks. Berdasarkan hasil kuisioner, mayoritas responden menyatakan ketertarikan mereka untuk mengetahui sejarah musik disko dan ketertarikan untuk membeli barang yang memiliki keterkaitan dengan musik disko. Rumusan masalah perancangan ini adalah bagaimana merancang merchandise t-shirt untuk komunitas disko usia 22-30 tahun. Batasan masalah dari perancangan ini adalah merchandise berupa graphic t-shirts, konten hanya membahas musik disko, lingkup perancangan berlokasi di Jakarta dan Surabaya dan merancang identitas visual untuk brand. Tujuan dari perancangan ini adalah untuk memecahkan masalah komunikasi visual dalam komunitas tersebut, memberi informasi lebih mengenai musik disko, untuk memenuhi kebutuhan target pasar dalam pakaian yang merepresentasikan minat target pasar terhadap musik disko, dan untuk pengembangan ekonomi kreatif dalam bidang musik dan pakaian. Metode yang digunakan adalah eksplorasi visual dan riset pasar, untuk mendapatkan data mengenai preferensi, opini, aktivitas, ketertarikan dan gaya hidup audiens. Konsep desain dalam perancangan ini adalah underground discothèque dan menggunakan teknik ilustrasi dan tipografi untuk menggambarkan narasi dari setiap desain. Kelab Malam dipilih sebagai nama dari brand karena dapat merepresentasikan konsep desain. Hasil dari desain berupa dua puluh graphic t-shirts dan identitas visual.
Redesain Kantor Jilbrave yang Merespon Iklim Mikro Berkonsep Kantor Tumbuh dengan Konsep Fun Interior
Lisani Husna;
Okta Putra Setio Ardianto
Jurnal Sains dan Seni ITS Vol 9, No 2 (2020)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM), ITS
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.12962/j23373520.v9i2.58307
Kantor Jilbrave adalah kartor startup yang didirikan pada Februari 2017. Walaupun masih sangat muda, Jilbrave dapat berkembang sangat pesat hingga dapat menghasilkan omset 3 sampai 4 kali lipat pertahun dalam kurun waktu kurang dari 3 tahun dan mengalami penambahan pegawai secara signifikan Namun dengan kepesatan usaha kantor ini, terdapat permasalahan yaitu ketahanan ruangan-ruangan pada kantor dalam menghadapi cuaca yang memiliki curah hujan tinggi dan sangat lembab. Dalam proses merancang ulang kantor jilbrave, terdapat beberapa tahapan yang harus dilakukan sebelum mendapatkan desain akhir berupa konsep, gambar kerja, suasana ruang dalam bentuk 3D dan rencana anggaran biaya. Oleh karena itu pemecahan masalah seperti pengendalian kelembapan udara dan tentang kantor tumbuh harus di pecahkan dan diterapkan. Dengan konsep urban modern dan tema fun akan menambah pemecahan masalah tentang identitas kantor. Konsep ini diharapkan dapat memberikan kenyamanan terhadap penggunanya, dan dapat dijadikan contoh desain perkantoran dengan permasalahan serupa.
Perancangan Desain Antarmuka Kios Digital Kesehatan Kardiovaskular sebagai Sarana Penunjang Edukatif Poliklinik Gedung Pusat Pelayanan Jantung Terpadu Surabaya
Hirzi Aulia Zaky;
Denny Indrayana Setyadi
Jurnal Sains dan Seni ITS Vol 9, No 2 (2020)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM), ITS
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.12962/j23373520.v9i2.58389
Tugas akhir ini membahas perancangan media edukasi kesehatan kardiovaskular pada ruang tunggu Poliklinik Gedung PPJT. Edukasi kesehatan merupakan salah satu upaya yang dapat dilakukan dalam peningkatan kesadaran masyarakat akan pentingnya menjaga kesehatan kardiovaskular. Media edukasi kesehatan kardiovaskuler yang ada menggunakan bahasa dan visual yang tidak mudah dicerna sehingga pesan yang dibuat tidak tersampaikan kepada target yang dituju. Dengan demikian diperlukan peningkatan nilai dan fungsi edukasi kesehatan kardiovaskular dengan pendekatan yang lebih persuasif melalui inovasi dalam bentuk media penyampaian edukasi kesehatan kardiovaskular. Metode penelitian yang digunakan pada tugas akhir ini adalah observasi dan wawancara mendalam kepada pihak pengelola Gedung PPJT guna mengetahui kebutuhan program kerja yang diusung serta kebutuhan pasien yang menunggu di ruang tunggu. Perancang juga menggunakan teknik persona dalam upaya mengerucutkan target audiens sehingga luaran yang dihasilkan tepat guna dan user journey map guna mendapatkan perspektif pasien dalam menggunakan fasilitas Poliklinik Gedung PPJT. Konten edukasi yang dimunculkan dibatasi pada pengetahuan dasar tentang penyakit jantung koroner, gagal jantung kongestif, dan tekanan darah tinggi serta pencegahannya secara umum. Hasil dari perancangan ini adalah purwarupa desain antarmuka kios digital interaktif kesehatan kardiovaskular dengan konsep “Your Heart Matters”. Kios digital interaktif ini menggunakan ilustrasi dan animasi yang interaktif sebagai sarana utama penyampaian edukasi kesehatan kardiovaskular dan bahasa Indonesia formal yang mudah dicerna. Sehingga diharapkan, dengan adanya kios digital ini, pasien dapat memahami kesehatan kardiovaskular secara lebih mudah dan menjadi salah satu kegiatan edukatif yang dapat ditawarkan kepada pasien ketika menunggu di ruang tunggu Poliklinik Gedung PPJT.
Perancangan Ilustrasi T-shirt Bertema Event Budaya dan Pariwisata sebagai Souvenir Kota Surabaya
Dito Prakoso;
Raditya Eka Rizkiantono
Jurnal Sains dan Seni ITS Vol 9, No 2 (2020)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM), ITS
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.12962/j23373520.v9i2.58401
Surabaya dipilih menjadi kota inspirasi bagi kota lain di dunia berkat pengembangan berbagai bidang yang dimilikinya. Pemerintah kota trus ber-inovasi dan kreatif dalam mengelola potensi di bidang pariwisata. Setiap tahun pemerintah kota telah mempersiapkan rangkaian event budaya dan pariwisata untuk mendongkrak kunjungan wisatawan. Sehingga kehadiran souvenir sangat penting sebagai kesan positif bagi wisatawan yang berkunjung. Dalam hal ini penulis akan membuat desain souvenir ilustrasi sebagai alternatif kegiatan persouveniran kota Surabaya. Perancangan ini dilakukan melalui beberapa tahap riset. Pertama dengan melakukan interview ke Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Kota Surabaya untuk menggali informasi mengenai perancangan souvenir dengan memberikan bahasan seputar event budaya dan pariwisata dan permasalahan souvenir yang ada di kota Surabaya , studi eksisting sebagai tolok ukur media sejenis bagi penulis, observasi ke pelaku souvenir surabaya dan observasi lapangan ke beberapa event budaya dan pariwisata Kota Surabaya. Kemudian, penulis melakukan eksplorasi visual dari gaya gambar kartun dan menghasilkan kriteria desain yaitu gambar landscape, permainan komposisi, dan karakter sebagai objek utamanya. Setelah itu, membuat sketsa untuk ilustrasi yang akan didigitalisasikan. Ilustrasi akan diaplikasikan pada t-shirt sebagai prototype dan melakukan user testing untuk menilai hasil ilustrasi yang sudah diimplementasikan kepada audiens yang telah ditentukan oleh penulis. Perancangan mengangkat konsep “joyfull of cultural and tourism event surabaya”. Dengan desain menggunakan gaya gambar kartun. Konten yang menjadi studi kasus dalam perancangan ini adalah event budaya dan pariwisata kota surabaya. Ilustrasi akan diaplikasikan pada t-shirt sebagai souvenir Kota Surabaya. Media tersebut diharapkan dapat menjadi alternative desain untuk kegiatan persouveniran yang ada di Kota Surabaya dan memperkenalkan audiens mengenai wisata budaya dan pariwisata Kota Surabaya. dilakukannya perancangan ini dapat menjadi masukan, refrensi serta pengetahuan tambahan dalam pembelajaran desain komunikasi visual bagi mahasiswa.
Perancangan Boardgame tentang Sejarah Aliran Gaya Desain dengan Metode Gamifikasi Sebagai Media Pembelajaran
Jofan Giantirta Santoso Putri;
Rabendra Yudistira Alamin
Jurnal Sains dan Seni ITS Vol 9, No 2 (2020)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM), ITS
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.12962/j23373520.v9i2.58612
Sejarah aliran gaya desain merupakan salah satu materi terpenting yang perlu dipelajari mahasiswa jurusan desain. Mereka perlu memahami konteks sejarah pada setiap aliran gaya desain sebagai referensi dan inspirasi untuk membentuk karya baru. Dengan memberi perhatian terhadap sejarah, mahasiswa tak hanya menjadi lebih peka terhadap faktor historis yang mempengaruhinya, namun juga dapat mendorong pengambilan keputusan- keputusan yang lebih bermakna dalam berkarya. Untuk mendukung hal tersebut, diperlukannya sebuah media pembelajaran yang dapat memberikan pengetahuan seberapa jauh pemahaman mahasiswa terhadap sejarah aliran gaya desain. Sebuah media yang menerapkan metode belajar yang berbeda untuk memberikan pengalaman belajar yang baru, yaitu dengan media boardgame menggunakan metode gamifikasi. Metode perancangan boardgame meliputi studi literatur yaitu mengkaji teori tentang sistematika dan mekanisme boardgame, komponen dan aspek yang diperlukan dalam boardgame, dan buku sejarah desain yang akan menjadi acuan konten. Kemudian studi eksisting boardgame untuk mempelajari penyajiannya. Mengumpulkan data primer berupa kuisioner. Serta perancangan konsep desain, alternatif desain, dan final desain boardgame. Perancangan boardgame bertujuan sebagai media pendukung pembelajaran yang dapat memberikan instant feedback melalui metode gamifikasi yang digunakan. Mahasiswa dapat mengetahui seberapa jauh pemahaman mereka terhadap materi, kemudian dapat belajar dari kekurangan mereka dengan memainkan boardgame berulang kali. Boardgame juga dapat dijadikan referensi visual (ilustrasi) untuk membuat karya baru.
Perancangan Mobile Game untuk Memperkenalkan Ikon Kuliner Nasional Nusantara
Kireina Aisyah Zameira Medrilzam;
Didit Prasetyo
Jurnal Sains dan Seni ITS Vol 9, No 2 (2020)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM), ITS
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.12962/j23373520.v9i2.58689
Pada tahun 2018, Kementrian Pariwisata mengkerucutkan 30 ikon kuliner ,yang di canangkan pada tahun 2012, menjadi 5 makanan nasional sebagai lokomotif promosi kuliner Indonesia ke mancanegara. Fenomena berikut merupakan fenomena yang baru dan belum banyak di ketahui oleh masyarakat Indonesia. Perancangan Mobile Game mengenai makanan nasional bertujuan untuk memperkenalkan ke 5 makanan yang sekarang menjadi identitas kuliner Indonesia kepada generasi muda, dari segi cara memasak dan sejarah dari makanan tersebut. Mobile game dengan tema makanan atau masak memasak memiliki pasar yang stabil selama bertahun-tahun, sehingga berpotensi untuk menyampaikan topik yang di angkat kepada target audien secara luas. Perancangan Mobile Game ini di lakukan dengan metode riset antara lain studi eksperimental untuk menentukan gameplay, depth interview dengan praktisi Mobile Game, serta pemerhati kuliner dari Kementrian Pariwisata , prototyping untuk membuat game, serta playtesting pada praktisi Mobile Game serta target audien. Seluruh hasil penelitian akan di rumuskan menjadi konsep desain dan konsep gameplay. Konsep gameplay secara garis besar bertema “know your local cuisine” dimana pemain tidak hanya mengenal apa saja makanan nasional yang di angkat . namun juga mengenal latar belakang cerita dari kuliner tersebut. Di harapkan dengan adanya Mobile Game berikut, ikon kuliner Indonesia dapat lebih di kenal di Indonesia dan di mancanegara.
Perancangan Iklan Produk Pakaian Lari AZA Activewear di Instagram untuk Membangun Awareness Produk
Anandyra Putri Aisyah;
Nurina Octa Darmawati
Jurnal Sains dan Seni ITS Vol 9, No 2 (2020)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM), ITS
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.12962/j23373520.v9i2.58705
AZA Activewear adalah brand yang menyediakan pakaian dan perlengkapan untuk olahraga sepak bola, basket, dan lari. Produk olahraga sepak bola dan basket dari AZA dirasa sudah cukup kuat dari segi citra, loyalitas, pemasaran, dan komunikasi produknya yang dilihat dari permintaan dan penjualan yang terus meningkat. Hal ini dikarenakan kedua cabang olahraga terbsebut mempunyai platform yang kuat untuk mengembangkan promosi produknya, yaitu lewat dukungan komunitas dan klub Persebaya dan liga Honda DBL. Lewat produk olahraga lari yang baru dirilis akhir 2019, AZA ingin menjangkau pasar yang berbeda dan lebih luas (terlepas dari segmentasi Persebaya dan DBL). Produk pakaian lari sudah diproduksi dan dijual di beberapa saluran, namun belum ada kegiatan promosi yang kuat, terintegrasi, dan konsisten untuk pengenalan varian produk ini. Sehingga, belum adanya awareness produk untuk produk lari. Konsep utama disampaikan dalam bentuk visual (video dan gambar) dengan serangkaian strategi iklan yang disebarkan di media sosial Instagram. Diharapkan iklan ini mampu memperkenalkan pakaian lari dari AZA dengan cara menunjukkan produk bisa digunakan dalam berbagai kondisi yang relevan untuk pelari. Sehingga bisa menjangkau segmentasi pelari yang luas, memenuhi berbagai kebutuhan secara fungsi dan estetika, dan menjadi solusi utama sebagai penyedia pakaian lari yang nyaman dan terjangkau.
Perancangan Motion Graphic sebagai Upaya Sosialisasi Mitigasi Bencana Gempabumi Melalui Youtube
Sudiro Demak Arta Panjaitan;
Sayatman Sayatman
Jurnal Sains dan Seni ITS Vol 9, No 2 (2020)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM), ITS
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.12962/j23373520.v9i2.58833
Indonesia adalah salah satu negara yang berada di wilayah aktif gempabumi dunia. Setidaknya, salah satu gempabumi terbesar yang pernah tercatat, terjadi di wilayah negara ini. Namun, masih banyaknya kerugian baik harta dan nyawa pada bencana gempabumi dibeberapa tahun terkahir, menunjukan kurangnya persiapan dalam menghadapi gempabumi. Diperlukan berbagai upaya dalam mengurangi risiko bencana gempabumi, dimana pelatihan simulasi bencana menjadi bentuk sosialisasi utama. Namun, dengan adanya batasan, diperlukan bentuk sosialisasi lain. Dengan berkembangnya penggunaan internet di Indonesia, dan salah satu platform berbagi video Youtube, maka dirancanglah motion graphic sebagai upaya mensosialisasikan mitigasi bencana. Metode perancangan yang digunakan tahap ini pertama adalah melakukan penggalian data dengan cara wawancara dengan narasumber seperti lembaga kebencanaan dan pakar geologi. Tahapan ini bertujuan mengenali permasalahan dan mencari nilai yang akan disampaikan. Hasil penelitian tersebut didukung oleh studi literatur, dan dibandingkan dengan penelitan dan media yang sudah ada dan terkait. Perancangan motion graphic mitigasi bencana gempabumi ini menggunakan konsep bersiap yang disampaikan secara ironi, dimana diberikan contoh sebagai perbandingan mana yang perlu ditiru danmana yang patut dihindari. Luaran yang dihasilkan dari perancangan ini berupa motion graphic mitigasi bencana gempabumi, yang didistribusikan melalui Youtube, yang informatif dan menghimbau. Diharapkan audiens dapat memahami serta mengimplementasikan rangkaian kegiatan mitigasi guna menghadapi bencana gempabumi kelak.