cover
Contact Name
Muhammad Jibril
Contact Email
kuliah.jibril@gmail.com
Phone
+6289610649844
Journal Mail Official
muhammad.jibril@nawansa.com
Editorial Address
Jalan Tanjung periok, Lorong tanjung pasir no 57
Location
Kota adm. jakarta utara,
Dki jakarta
INDONESIA
Teknofile, Jurnal Sistem Informasi
ISSN : -     EISSN : 30264936     DOI : -
TEKNOFILE merupakan nama unik dari jurnal sistem informasi. Dengan pilihan kata yang mencerminkan keterlibatan teknologi dan penelitian mendalam terhadap berbagai file informasi, jurnal ini secara khusus didedikasikan untuk mendokumentasikan dan menganalisis perkembangan terbaru dalam bidang sistem informasi seperti memuat tulisan-tulisan ilmiah mengenai penelitian-penelitian murni dan terapan serta ulasan-ulasan umum tentang perkembangan teori, metode dan ilmu-ilmu terapan terkait sistem informasi. Nama "Teknofile" sendiri mencerminkan tujuan jurnal untuk menjadi arsip yang canggih dan informatif, menggambarkan peran utamanya dalam merinci berbagai aspek penting dalam dunia sistem informasi tanpa terikat oleh singkatan atau akronim tertentu. jurnal keilmuan bidang sistem informasi dan teknologi informasi yang memuat tulisan-tulisan ilmiah mengenai penelitian-penelitian murni dan terapan serta ulasan-ulasan umum tentang perkembangan teori, metode dan ilmu-ilmu terapan terkait seperti: - Sistem Komputer / Teknik Komputer - Sistem Informasi - Teknik Perangkat Lunak - Teknologi Informasi - Teknik Informatika / Ilmu Komputer - Bidang-bidang lainnya yang masuk ke dalam rumpun ilmu tersebut.
Articles 370 Documents
ANALISA SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN SAPI SIAP JUAL MENGGUNAKAN METODE WEIGHTED PRODUCT (WP) Nasril Ramadhan
TEKNOFILE : Jurnal Sistem Informasi Vol. 4 No. 9 (2026): September 2026
Publisher : PT. ZIVANA CENDEKIAWAN BANGSA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Peternakan sapi merupakan salah satu sektor penting dalam memenuhi kebutuhan protein hewani masyarakat. Proses pemilihan sapi siap jual menjadi faktor yang sangat menentukan kualitas produk yang dihasilkan serta keuntungan yang diperoleh peternak. Namun, pada praktiknya proses pemilihan sapi siap jual masih banyak dilakukan secara manual berdasarkan pengamatan fisik dan pengalaman peternak. Cara tersebut sering menimbulkan kesalahan dalam pengambilan keputusan karena tidak mempertimbangkan seluruh kriteria yang mempengaruhi kualitas sapi secara objektif. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis penerapan metode Weighted Product (WP) pada Sistem Pendukung Keputusan (SPK) dalam menentukan sapi yang layak dijual. Kriteria yang digunakan meliputi umur sapi, berat badan, tingkat kesehatan, postur tubuh, dan kualitas pakan. Metode WP dipilih karena mampu melakukan perhitungan multikriteria dengan mempertimbangkan bobot setiap atribut sehingga menghasilkan keputusan yang lebih objektif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa metode WP dapat membantu peternak dalam melakukan proses seleksi sapi siap jual secara cepat, tepat, dan efisien. Berdasarkan hasil perhitungan yang dilakukan, diperoleh alternatif terbaik dengan nilai preferensi tertinggi sehingga dapat dijadikan rekomendasi dalam pengambilan keputusan. Implementasi metode WP pada sistem pendukung keputusan mampu meningkatkan akurasi pemilihan sapi siap jual dibandingkan dengan metode manual yang selama ini digunakan. 
ANALISIS PENERIMAAN TEKNOLOGI CHATBOT BERBASIS AI DALAM PEMBELAJARAN MAHASISWA MENGGUNAKAN MODEL TAM Muhammad Fernandes Putra Arthesa; Samsudin
TEKNOFILE : Jurnal Sistem Informasi Vol. 4 No. 8 (2026): Agustus 2026
Publisher : PT. ZIVANA CENDEKIAWAN BANGSA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perkembangan teknologi Artificial Intelligence (AI) telah membawa perubahan dalam berbagai bidang, termasuk pendidikan tinggi. Salah satu bentuk penerapan AI yang banyak dimanfaatkan oleh mahasiswa adalah chatbot berbasis AI, seperti ChatGPT, Gemini, dan Copilot, yang digunakan untuk mendukung proses pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis penerimaan teknologi chatbot berbasis Artificial Intelligence dalam pembelajaran mahasiswa menggunakan pendekatan Technology Acceptance Model (TAM). Penelitian menggunakan metode kuantitatif dengan teknik survei melalui penyebaran kuesioner kepada mahasiswa Program Studi Sistem Informasi Angkatan 2023 Universitas Islam Indragiri. Dari 80 data yang terkumpul, sebanyak 74 data memenuhi kriteria dan dianalisis menggunakan metode Partial Least Square–Structural Equation Modeling (PLS-SEM) dengan bantuan aplikasi SmartPLS 4. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Perceived Usefulness berpengaruh positif dan signifikan terhadap Behavioral Intention dengan nilai koefisien jalur sebesar 0,623 dan p-value 0,000. Sebaliknya, Perceived Ease of Use tidak berpengaruh signifikan terhadap Behavioral Intention dengan nilai p-value sebesar 0,141. Selain itu, Behavioral Intention berpengaruh positif dan signifikan terhadap Actual Use dengan nilai koefisien jalur sebesar 0,767 dan p-value 0,000. Temuan ini menunjukkan bahwa persepsi mengenai manfaat chatbot AI menjadi faktor utama yang memengaruhi niat mahasiswa untuk menggunakan teknologi tersebut, sedangkan persepsi kemudahan penggunaan tidak menjadi pertimbangan utama. Penelitian ini diharapkan dapat memberikan kontribusi dalam pengembangan pemanfaatan chatbot berbasis AI sebagai media pendukung pembelajaran di lingkungan perguruan tinggi.
PERANCANGAN UI / UX APLIKASI  RENTAL MOTOR MENGGUNAKAN FIGMA DAN METODE DESIGN THINKING Irgi Cotto; Muhammad Jibril
TEKNOFILE : Jurnal Sistem Informasi Vol. 4 No. 8 (2026): Agustus 2026
Publisher : PT. ZIVANA CENDEKIAWAN BANGSA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perkembangan teknologi digital mendorong pelaku usaha untuk memanfaatkan aplikasi mobile sebagai media promosi, pemesanan, dan penyampaian informasi layanan secara efisien kepada pelanggan. Namun, banyak platform penyedia jasa persewaan kendaraan yang masih memiliki tampilan kurang intuitif, navigasi pemesanan membingungkan, serta informasi unit yang belum tersusun dengan baik sehingga menurunkan kenyamanan pengguna. Penelitian ini bertujuan untuk merancang User Interface (UI) dan User Experience (UX) pada aplikasi Rental Motor berbasis mobile menggunakan metode Design Thinking dan alat bantu perancangan Figma.Metode Design Thinking diterapkan melalui lima tahapan terstruktur, yaitu empathize, define, ideate, prototype, dan test. Tahap empathize dilakukan melalui observasi dan wawancara untuk memahami kebutuhan serta kendala calon pengguna dalam menyewa sepeda motor. Tahap define merumuskan kebutuhan utama sistem, diikuti tahap ideate yang menghasilkan konsep alur antarmuka. Pada tahap prototype, perancangan dilakukan menggunakan Figma yang mencakup dua fungsionalitas utama, yaitu panel administrator dan antarmuka pelanggan dengan 6 alur fitur utama (Register, Login, Daftar Motor, Booking, Pembayaran, dan Pembayaran Berhasil). Tahap test dilakukan melalui pengujian System Usability Scale (SUS) kepada 10 responden.Hasil penelitian menunjukkan bahwa prototype aplikasi mobile yang dirancang memiliki tampilan modern, navigasi intuitif, dan informasi armada yang terstruktur. Pengujian SUS memperoleh nilai rata-rata sebesar 77,75 yang masuk dalam kategori Acceptable, Grade B, dan predikat kualitatif Good. Dengan demikian, rancangan UI/UX ini terbukti memiliki tingkat usability yang baik serta mampu memberikan pengalaman pengguna yang positif.
KLASIFIKASI KESEGARAN UDANG MENGGUNAKAN METODE MOBILENETV2 BERBASIS CITRA DIGITAL Novisca Indriani
TEKNOFILE : Jurnal Sistem Informasi Vol. 4 No. 8 (2026): Agustus 2026
Publisher : PT. ZIVANA CENDEKIAWAN BANGSA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Udang merupakan salah satu komoditas perikanan yang mudah mengalami penurunan kualitas akibat proses pembusukan. Penilaian kesegaran udang secara konvensional umumnya dilakukan melalui pengamatan visual dan organoleptik yang bersifat subjektif serta bergantung pada pengalaman pengamat. Oleh karena itu, diperlukan metode alternatif yang dapat membantu proses identifikasi kesegaran secara cepat dan non-destruktif. Penelitian ini bertujuan untuk membangun model klasifikasi citra udang menggunakan arsitektur MobileNetV2 dengan pendekatan transfer learning untuk membedakan dua kelas, yaitu Fresh dan Not_Fresh. Dataset yang digunakan terdiri dari 1.000 citra, masing-masing 500 citra Fresh dan 500 citra Not_Fresh. Dataset dibagi menjadi 800 citra data training, 100 citra validasi, dan 100 citra testing dengan proporsi yang seimbang pada setiap kelas. Citra diproses dengan ukuran 224×224 piksel dan digunakan dalam proses pelatihan model MobileNetV2. Pelatihan menggunakan maksimum 50 epoch dengan mekanisme Early Stopping. Hasil pelatihan menunjukkan bahwa model memperoleh validation accuracy terbaik sebesar 100,00% pada epoch ke-10, dengan training accuracy sebesar 99,50% dan validation loss sebesar 0,0210. Setelah bobot terbaik dikembalikan ke epoch ke-10, pengujian terhadap 100 data testing menghasilkan akurasi sebesar 98,00% dengan loss sebesar 0,1611. Berdasarkan classification report, kelas Fresh memperoleh precision 96%, recall 100%, dan F1-score 98%, sedangkan kelas Not_Fresh memperoleh precision 100%, recall 96%, dan F1-score 98%. Hasil tersebut menunjukkan bahwa MobileNetV2 mampu melakukan klasifikasi kesegaran udang dengan baik berdasarkan citra digital.
Penerapan Support Vector Machine dalam Klasifikasi Ukuran Udang Putih (Litopenaeus vannamei) Berdasarkan Parameter Panjang ervina kartikasari
TEKNOFILE : Jurnal Sistem Informasi Vol. 4 No. 8 (2026): Agustus 2026
Publisher : PT. ZIVANA CENDEKIAWAN BANGSA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Proses klasifikasi ukuran udang yang dilakukan secara konvensional dapat memiliki keterbatasan dalam konsistensi hasil dan efisiensi proses pengelompokan. Penelitian ini bertujuan untuk menerapkan metode Support Vector Machine (SVM) dalam mengklasifikasikan ukuran udang putih (Litopenaeus vannamei) ke dalam kategori Kecil, Sedang, dan Besar berdasarkan parameter panjang tubuh. Dataset penelitian terdiri dari 1.000 data panjang tubuh udang putih yang dikumpulkan secara langsung. Setelah dilakukan proses pembersihan dan pengolahan data, diperoleh 996 data yang dapat digunakan dalam proses klasifikasi. Tahapan penelitian meliputi pengumpulan data, pra-pemrosesan data, penskalaan menggunakan StandardScaler, validasi model menggunakan Stratified K-Fold Cross Validation, klasifikasi menggunakan metode SVM, dan evaluasi model. Evaluasi dilakukan menggunakan Confusion Matrix, Accuracy, Precision, Recall, dan F1-Score. Hasil pengujian menggunakan Stratified K-Fold Cross Validation dengan k=5 memperoleh rata-rata akurasi sebesar 98,39% dengan standar deviasi sebesar 0,58%. Sementara itu, pengujian menggunakan Percentage Split dengan rasio 80:20 menghasilkan akurasi sebesar 98,00% pada 200 data testing, dengan 196 data berhasil diklasifikasikan dengan benar dan 4 data mengalami kesalahan klasifikasi. Berdasarkan hasil evaluasi, nilai Precision sebesar 99,07%, Recall sebesar 96,67%, dan F1-Score sebesar 97,78%. Hasil tersebut menunjukkan bahwa metode SVM dapat digunakan untuk melakukan klasifikasi ukuran udang putih berdasarkan parameter panjang dengan kinerja yang baik.
ANALISIS SISTEM INFORMASI PENDAFTARAN SANTRI BARU MENGGUNAKAN METODE SWOT DI PONPES DAARUL MUHSININ M.Fikrian Nurhadi; Dwi Yuli Prasetyo
TEKNOFILE : Jurnal Sistem Informasi Vol. 4 No. 8 (2026): Agustus 2026
Publisher : PT. ZIVANA CENDEKIAWAN BANGSA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perkembangan teknologi informasi memberikan pengaruh yang signifikan terhadap sistem administrasi pendidikan, termasuk pada proses pendaftaran santri baru di pondok pesantren. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis proses pendaftaran santri baru di Pondok Pesantren Daarul Muhsinin serta memberikan usulan pengembangan sistem informasi menggunakan metode SWOT (Strengths, Weaknesses, Opportunities, Threats). Metode penelitian yang digunakan adalah deskriptif kualitatif dengan teknik pengumpulan data berupa observasi, wawancara, dan dokumentasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa proses pendaftaran santri baru yang masih dilakukan secara manual memiliki beberapa kendala, seperti keterlambatan pengolahan data, risiko kehilangan dokumen, dan kurang efektifnya proses pencarian data pendaftar. Berdasarkan hasil analisis SWOT, diusulkan pengembangan sistem informasi pendaftaran santri baru berbasis website yang dapat membantu meningkatkan efektivitas dan efisiensi proses administrasi. Strategi pengembangan sistem difokuskan pada pemanfaatan teknologi informasi, peningkatan keamanan data, pengembangan fitur digital, serta peningkatan kemampuan sumber daya manusia dalam penggunaan sistem informasi.
Pengembangan Aplikasi Web Manajemen Pengeluaran Mahasiswa dengan Pendekatan Gamifikasi Octalysis Adriyan
TEKNOFILE : Jurnal Sistem Informasi Vol. 4 No. 8 (2026): Agustus 2026
Publisher : PT. ZIVANA CENDEKIAWAN BANGSA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Mahasiswa dituntut mengelola keuangan secara mandiri dengan sumber dana yang terbatas, namun tingginya paparan media sosial mendorong perilaku belanja konsumtif yang berisiko memicu financial distress. Aplikasi Personal Financial Management (PFM) berbasis web telah banyak dikembangkan, tetapi umumnya mengalami penurunan keterlibatan pengguna (novelty effect) setelah empat minggu penggunaan karena aktivitas pencatatan pengeluaran dirasa membosankan. Penelitian ini bertujuan mengembangkan aplikasi web manajemen pengeluaran mahasiswa, uXPense, dengan menerapkan kerangka gamifikasi Octalysis pada Core Drive 2 (Development & Accomplishment), Core Drive 3 (Empowerment of Creativity & Feedback), Core Drive 5 (Social Influence & Relatedness), dan Core Drive 8 (Loss & Avoidance) untuk membentuk kebiasaan pencatatan pengeluaran harian secara berkelanjutan. Pengembangan sistem menggunakan pendekatan mixed methods dan model Rapid Application Development (RAD) yang terdiri atas tahap Requirements Planning, tiga iterasi User Design (modul keuangan dasar, gamifikasi individu, serta gamifikasi sosial dan loss avoidance), Construction, dan Cutover. Sistem dibangun menggunakan React.js pada sisi front-end, Express.js pada sisi back-end, dan PostgreSQL sebagai basis data. Evaluasi sistem dilakukan melalui black box testing untuk memvalidasi bahwa seluruh fungsionalitas uXPense berjalan sesuai kebutuhan yang telah didefinisikan pada tahap Requirements Planning.
PERANCANGAN UI/UX PADA PENCATATAN UTANG-PIUTANG PADA WARUNG SEMBAKO HARIAN SIKEMBAR MENGGUNAKAN FIGMA M. Radju Ariansyah; Muhammad Jibril
TEKNOFILE : Jurnal Sistem Informasi Vol. 4 No. 9 (2026): September 2026
Publisher : PT. ZIVANA CENDEKIAWAN BANGSA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pencatatan transaksi utang-piutang pada Warung Sembako Harian Sikembar masih dilakukan secara konvensional atau semi-manual, yaitu dengan mencatatnya pada buku catatan fisik. Proses tersebut memiliki kelemahan, seperti rentan terhadap risiko buku rusak, catatan hilang, serta membutuhkan waktu yang relatif lama ketika pemilik warung harus memeriksa kembali data utang pelanggan. Penelitian ini bertujuan untuk merancang User Interface/User Experience (UI/UX) aplikasi pencatatan utang-piutang berbasis mobile menggunakan metode Design Thinking. Metode ini terdiri dari lima tahapan utama, yaitu empathize, define, ideate, prototype, dan testing. Perancangan antarmuka aplikasi dirancang menggunakan perangkat lunak Figma dan dilanjutkan dengan pengujian tingkat kegunaan (usability) menggunakan metode System Usability Scale (SUS) yang melibatkan sejumlah responden. Hasil perancangan menghasilkan prototype aplikasi mobile yang terdiri dari lima fitur utama, yaitu Halaman Login, Dashboard, Daftar Utang, Tambah Utang, dan Pengaturan Profil Toko. Diharapkan perancangan ini dapat menjadi solusi digital yang efektif untuk membantu pengelolaan data keuangan warung harian secara lebih terstruktur dan efisien Recording accounts receivable and payable transactions at the Sikembar Daily Grocery Store is still done conventionally or semi-manually, using physical notebooks. This process has drawbacks, such as being susceptible to damage, lost records, and requiring a relatively long time for the store owner to review customer debt data. This research aims to design the User Interface/User Experience (UI/UX) for a mobile-based accounts receivable and payable recording application using the Design Thinking method. This method consists of five main stages: empathize, define, ideate, prototype, and test. The application interface was designed using Figma software and followed by usability testing using the System Usability Scale (SUS) method involving a number of respondents. The design results in a mobile application prototype consisting of five main features: Login Page, Dashboard, Debt List, Add Debt, and Store Profile Settings. This design is expected to be an effective digital solution to help manage the daily store's financial data in a more structured and efficient manner.
DESAIN ANTARMUKA APLIKASI MONITORING KESEHATAN LANSIA ANDROID MENGGUNAKAN FIGMA DAN METODE DESIGN SPRINT nurul hidayah
TEKNOFILE : Jurnal Sistem Informasi Vol. 4 No. 9 (2026): September 2026
Publisher : PT. ZIVANA CENDEKIAWAN BANGSA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Populasi lansia di Indonesia terus meningkat dan diproyeksikan mencapai lebih dari 10% dari total penduduk. Kondisi ini menuntut adanya solusi teknologi kesehatan yang mudah diakses oleh kelompok lanjut usia. Namun, sebagian besar aplikasi kesehatan yang tersedia saat ini belum dirancang secara khusus untuk mempertimbangkan keterbatasan pengguna lansia, seperti penurunan kemampuan penglihatan, motorik, dan literasi digital. Akibatnya, banyak lansia mengalami kesulitan dalam mengakses layanan kesehatan secara mandiri dan harus bergantung pada pendampingan anggota keluarga. Penelitian ini bertujuan merancang prototipe antarmuka aplikasi monitoring kesehatan lansia berbasis Android yang aksesibel dan mudah digunakan, menggunakan Figma sebagai alat perancangan dan metode Design Sprint sebagai kerangka kerja. Metode Design Sprint terdiri dari lima tahapan sistematis yaitu Understand, Sketch, Decide, Prototype, dan Test, yang melibatkan lansia dan pendamping sebagai pengguna nyata sejak tahap awal perancangan. Evaluasi usability dilakukan menggunakan instrumen System Usability Scale (SUS) dengan melibatkan responden lansia dan pendamping sebagai pengguna nyata, dengan target skor minimum 71 sebagai indikator kelayakan penggunaan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa prototipe antarmuka yang dirancang memperoleh skor SUS yang mengindikasikan tingkat usability yang baik, dengan antarmuka yang sederhana, ikon berukuran besar, kontras warna yang tinggi, navigasi yang intuitif, serta fitur yang berfokus pada kebutuhan utama lansia seperti monitoring kondisi kesehatan harian, pengingat jadwal obat, riwayat kesehatan, dan tombol darurat. Penelitian ini diharapkan dapat menjadi acuan dalam pengembangan aplikasi kesehatan yang inklusif dan ramah bagi pengguna lanjut usia di Indonesia.
SISTEM INFORMASI PERPUSTAKAAN SEKOLAH BERBASIS WEB sultan khair sultan
TEKNOFILE : Jurnal Sistem Informasi Vol. 4 No. 9 (2026): September 2026
Publisher : PT. ZIVANA CENDEKIAWAN BANGSA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Saat ini lembaga pendidikan dituntut berubah dengan cepat mengikuti perkembangan era digital. Pesatnya perkembangan Internet mendorong stake holder yang sudah terbiasa menggunakan layanan secara online. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sistem informasi perpustakaan menggunakan metode pengembangan System Development Life Cycle dan metode analisa PIECES. Perpustakaan sekolah merupakan fasilitas yang digunakan untuk menyimpan informasi mengenai pendidikan, ilmu pengetahuan dan memberikan jasa informasi dalam bentuk layanan perpustakaan kepada siswa-siswi di Sekolah. Perpustakaan sekolah dalam pengelolaan data administrasi perpustakaan masih banyak menemukan masalah yang bisa menghambat proses pelayanan kepada siswa-siswi. Dengan masih ditemukan masalah dalam pengelolaan data administrasi pada perpustakaan maka dibuatlah suatu perangkat lunak yang bisa memberi solusi untuk membantu petugas perpustakaan dalam mengelola data. Hasil penelitian ini dapat memberi solusi untuk meningkatkan pelayanan dan kinerja petugas perpustakaan dalam hal pengelolaan data perpustakaan serta mempercepat transaksi peminjaman dan pengembalian buku oleh siswa.