cover
Contact Name
-
Contact Email
peripheraljurnal@gmail.com
Phone
+6285261455244
Journal Mail Official
peripheraljurnal@gmail.com
Editorial Address
Peripheral: Jurnal Ilmu Komputer adalah jurnal ilmiah dalam ilmu komputer, teknologi informasi, dan teknologi komputer yang berisi literatur ilmiah tentang studi penelitian murni dan terapan dalam ilmu komputer, teknologi informasi, dan teknologi komputer. Tinjauan publik tentang pengembangan teori, metode dan ilmu terapan yang terkait dengan subjek dan objek. Peripheral: Jurnal Ilmu Komputer diterbitkan oleh Universitas Cokroaminoto Palopo
Location
Kota palopo,
Sulawesi selatan
INDONESIA
Peripheral: Jurnal Ilmu Komputer
ISSN : -     EISSN : 3089560X     DOI : https://doi.org/10.30605/peripheral.v1i2.6584
Core Subject : Science,
Peripheral: Jurnal Ilmu Komputer dimaksudkan sebagai media kajian ilmiah hasil penelitian, pemikiran dan kajian analisis-kritis mengenai penelitian Rekayasa Sistem, Teknik Informatika/Teknologi Informasi, Manajemen Informatika dan Sistem Informasi. Sebagai bagian dari semangat menyebarluaskan ilmu pengetahuan hasil dari penelitian dan sebagai sumber referensi akademisi di bidang Teknologi dan Informasi. Peripheral: Jurnal Ilmu Komputer menerima artikel ilmiah dengan lingkup penelitian pada: Rekayasa Sistem Sistem Pakar Sistem Penunjang Keputusan Data Mining Kecerdasan Buatan Jaringan Komputer Teknik Komputer Pengolahan Citra Algoritma Genetik Perancangan Sistem Informasi Business Intelligence and Knowledge Management Database System Big Data Enterprise Computing Cloud Computing Technology Management Topik kajian lainnya yang relevan
Articles 20 Documents
Pengembangan Media Pembelajaran Augemented Reality Materi Sistem Reproduksi dengan Smartboard pada SMAN 5 Palopo Safwan Kasma; Jumarniati, Jumarniati; Jihan Elvira Syahira
Peripheral: Jurnal Ilmu Komputer Vol. 1 No. 3 (2025)
Publisher : Universitas Cokroaminoto Palopo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30605/peripheral.v1i3.6858

Abstract

SMAN 5 Palopo menghadapi tantangan dalam menyampaikan materi sistem reproduksi manusia secara menarik dan interaktif karena metode pembelajaran yang digunakan masih bersifat konvensional seperti ceramah dan buku teks. Hal ini menyebabkan siswa cepat merasa bosan dan mengalami kesulitan dalam memahami materi. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis Augmented Reality (AR) yang memungkinkan siswa mempelajari sistem reproduksi manusia melalui visualisasi 3D interaktif menggunakan perangkat smartboard. Aplikasi ini dikembangkan dengan menggunakan model pengembangan ADDIE dan diuji melalui pengujian blackbox serta divalidasi oleh ahli media, ahli aplikasi, dan ahli materi. Hasil pengujian blackbox menunjukkan bahwa semua sistem berjalan dengan baik. Validasi dari para ahli menunjukkan bahwa media dan materi pembelajaran ini layak digunakan dengan persentase kelayakan sebesar 3,75%. Uji coba kepada siswa menunjukkan respons positif sebesar 86%, menandakan bahwa media pembelajaran sistem reproduksi ini sangat efektif, menarik, dan memudahkan pemahaman secara visual dan interaktif.
Perancangan Sistem Monitoring Berbasis Iot Untuk Peningkatan Kepatuhan Aturan Kecepatan Dalam Berkendara di Area Tambang Susilania, Susilania
Peripheral: Jurnal Ilmu Komputer Vol. 1 No. 3 (2025)
Publisher : Universitas Cokroaminoto Palopo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30605/peripheral.v1i3.7009

Abstract

Keselamatan kerja di area tambang merupakan prioritas utama dalam operasional pertambangan, terutama terkait kepatuhan terhadap aturan kecepatan kendaraan yang beroperasi di dalam kawasan tambang. Masih tingginya potensi pelanggaran kecepatan dan keterbatasan pengawasan secara langsung mendorong kebutuhan akan sistem monitoring yang andal dan terotomatisasi. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengembangkan sistem monitoring berbasis Internet of Things (IoT) yang mampu mendeteksi kecepatan kendaraan secara real-time serta memberikan notifikasi otomatis saat terjadi pelanggaran. Sistem dikembangkan menggunakan pendekatan penelitian rekayasa (engineering research) dengan metode prototyping, yang mencakup tahapan identifikasi kebutuhan, perancangan, pembuatan prototipe, pengujian, hingga finalisasi. Komponen utama sistem terdiri dari NodeMCU ESP8266, dua unit sensor ultrasonik HC-SR04, LCD I2C, buzzer, dan integrasi notifikasi Telegram. Sistem bekerja dengan menghitung kecepatan kendaraan berdasarkan waktu tempuh antara dua sensor. Hasil pengujian menunjukkan bahwa sistem mampu mendeteksi pelanggaran kecepatan (>20 km/jam), memberikan peringatan visual di LCD, peringatan suara melalui buzzer, serta mengirim notifikasi real-time ke Telegram. Validasi oleh ahli menghasilkan rata-rata skor 4,87 (kategori Sangat Baik), sedangkan pengujian blackbox menunjukkan seluruh komponen berfungsi sesuai harapan. Dengan demikian, sistem ini layak digunakan untuk meningkatkan kepatuhan dan keselamatan berkendara di area tambang.
Implementasi Sistem Jaringan Hotspot Menggunakan Router Mikrotik Pada Toko Masempo Kecamatan Ponrang Selatan Nur Armi Arif
Peripheral: Jurnal Ilmu Komputer Vol. 1 No. 3 (2025)
Publisher : Universitas Cokroaminoto Palopo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30605/peripheral.v1i3.7480

Abstract

Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi saat ini menuntut penyediaan akses internet yang stabil, aman, dan terkelola dengan baik, terutama di lingkungan usaha seperti Toko Masempo di Kecamatan Ponrang Selatan, Kabupaten Luwu. Permasalahan utama yang dihadapi toko tersebut adalah pembagian bandwidth internet yang tidak merata karena penggunaan satu password untuk semua perangkat, sehingga menyebabkan gangguan koneksi saat terjadi penggunaan intensif seperti streaming atau download. Penelitian ini bertujuan untuk mengimplementasikan sistem jaringan hotspot menggunakan router MikroTik RB941-2nD (hAP-mini) guna mengatasi permasalahan tersebut melalui manajemen bandwidth dan autentikasi pengguna. Metode penelitian yang digunakan adalah Action Research dengan pendekatan Network Design Life Cycle (NDLC) yang mencakup tahapan analisis, perancangan, simulasi prototipe, implementasi, pemantauan, dan manajemen. Hasil implementasi menunjukkan bahwa sistem hotspot berhasil membagi akses internet secara adil dengan memberikan kuota bandwidth sebesar 1 Mbps untuk upload dan 2 Mbps untuk download per pengguna. Pengujian menggunakan speed test mengonfirmasi bahwa kecepatan internet per pengguna sesuai dengan alokasi yang telah ditentukan. Selain itu, setiap pengguna memiliki akun unik (username dan password), sehingga meningkatkan keamanan dan kontrol jaringan. Dengan demikian, sistem jaringan hotspot berbasis MikroTik ini layak dan efektif diterapkan di Toko Masempo untuk mendukung operasional bisnis yang lebih efisien dan terkelola.
Rancang Bangun Aplikasi Game Edukasi Hafalan Doa Agama Islam Berbasis Dekstop di SDIT Al-Hazman Wakhattab Adinda, Adinda
Peripheral: Jurnal Ilmu Komputer Vol. 1 No. 3 (2025)
Publisher : Universitas Cokroaminoto Palopo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30605/peripheral.v1i3.7481

Abstract

Perkembangan teknologi saat ini memberikan peluang besar dalam meningkatkan kualitas pembelajaran, terutama pada pendidikan anak usia dini. Di SDIT Al-Hazman Wakhattab, proses pembelajaran doa-doa Islam masih menggunakan metode konvensional yang cenderung monoton dan kurang menarik bagi siswa, sehingga menyebabkan rendahnya minat dan kemampuan menghafal. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengembangkan sebuah aplikasi game edukasi hafalan doa agama Islam berbasis dekstop sebagai media pembelajaran interaktif. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan pendekatan Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang terdiri dari enam tahap: Concept, Design, Material Collection, Assembly, Testing, dan Distribution. Aplikasi dikembangkan menggunakan Adobe Flash Professional CS6 dengan dukungan pemrograman ActionScript, serta dirancang menggunakan pemodelan UML (Unified Modeling Language). Pengujian sistem dilakukan melalui metode blackbox testing, sedangkan validasi dilakukan oleh ahli media dan ahli materi. Hasil pengujian menunjukkan bahwa seluruh fitur aplikasi berfungsi dengan baik. Hasil validasi ahli media memberikan rata-rata skor 3,79 dan ahli materi memberikan skor rata-rata 3,60, yang keduanya termasuk dalam kategori Sangat Layak berdasarkan kriteria Akbar dkk (2022). Dengan demikian, aplikasi ini layak digunakan sebagai media pembelajaran hafalan doa agama Islam di SDIT Al-Hazman Wakhattab.
Rancang Bangun Game Edukasi Pembelajaran Matematika Untuk Anak Berkebutuhan Khusus di UPT SLBN 1 Palopo Saidatul Fajria
Peripheral: Jurnal Ilmu Komputer Vol. 1 No. 3 (2025)
Publisher : Universitas Cokroaminoto Palopo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30605/peripheral.v1i3.7482

Abstract

Pembelajaran matematika bagi anak berkebutuhan khusus (ABK), khususnya tunarungu, di UPT SLBN 1 Palopo masih menggunakan metode konvensional yang cenderung monoton, sehingga menyebabkan rendahnya minat dan fokus siswa selama proses belajar mengajar. Untuk mengatasi permasalahan tersebut, penelitian ini bertujuan merancang dan mengembangkan sebuah game edukasi berbasis Android yang interaktif, menyenangkan, dan sesuai dengan kebutuhan belajar ABK. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan Waterfall, yang mencakup tahapan: requirement, design, implementation, verification, dan maintenance. Desain sistem dirancang menggunakan Unified Modeling Language (UML), sementara pembuatan aplikasi menggunakan Construct 2 dan desain visual menggunakan CorelDRAW. Aplikasi ini dilengkapi fitur pengenalan angka 1–10 dengan isyarat, permainan penjodohan angka, susun angka, berhitung, serta kuis evaluasi. Pengujian sistem dilakukan melalui metode blackbox testing, sedangkan validasi dilakukan oleh ahli media dan ahli materi. Hasil validasi ahli media memberikan rata-rata skor 3,78, sedangkan ahli materi memberikan skor 3,88, keduanya termasuk dalam kategori “Sangat Layak” berdasarkan kriteria penilaian. Dengan demikian, aplikasi game edukasi ini layak digunakan sebagai media pembelajaran alternatif untuk meningkatkan motivasi dan pemahaman konsep matematika dasar pada anak berkebutuhan khusus di UPT SLBN 1 Palopo.  
Perancangan Aplikasi Manajemen Penjualan PT. Mitra Kerja Nayz Menggunakan No-Code-Platform Bubble.io Achmad Aditya Ashadul Ushud
Peripheral: Jurnal Ilmu Komputer Vol. 2 No. 1 (2026)
Publisher : Universitas Cokroaminoto Palopo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30605/peripheral.v2i1.7783

Abstract

Pengembangan aplikasi manajemen penjualan berbasis web ini dilakukan dengan memanfaatkan Bubble.io, sebuah platform no‑code yang memungkinkan pembuatan aplikasi tanpa harus menulis kode secara kompleks. Tujuan utama dari aplikasi ini adalah membantu PT. Mitra Kerja Nayz mendokumentasikan seluruh transaksi pembelian dan penjualan yang dilakukan oleh anggotanya, mulai dari level paling bawah hingga tertinggi. Penelitian ini menggunakan pendekatan engineering research, yaitu metode penelitian yang berfokus pada perancangan dan pengembangan sistem sebagai solusi atas permasalahan nyata di lapangan. Tahapan penelitian meliputi identifikasi kebutuhan perusahaan, perancangan sistem menggunakan Bubble.io, implementasi prototipe dengan fitur utama seperti dashboard, manajemen produk, dan dokumentasi transaksi, serta evaluasi sistem melalui uji coba terbatas untuk melihat efektivitas dan kemudahan penggunaan. Dengan adanya sistem ini, perusahaan dapat memiliki catatan yang rapi dan terintegrasi, sehingga informasi yang terkumpul dapat menjadi bahan analisis dalam pengambilan keputusan bisnis. Bubble.io dipilih karena menawarkan fleksibilitas dan kemudahan dalam merancang antarmuka pengguna serta mengelola data. Melalui dashboard yang sederhana, perusahaan dapat memantau jumlah pengguna, transaksi, dan produk secara real‑time dalam bentuk grafik maupun tabel. Dengan dokumentasi yang terpusat dan visualisasi data yang jelas, aplikasi ini diharapkan mampu meningkatkan efisiensi kerja, memperkuat koordinasi antarbagian, serta memberikan dasar yang lebih kuat bagi PT. Mitra Kerja Nayz dalam merumuskan strategi bisnis di masa depan.
Perancangan Interface Game Edukasi Game Edukasi Belajar Berhitung Berbasis Augmented Reality Akramunnisa, Akramunnisa; Jumarniati, Jumarniati; Shindy Ekawati
Peripheral: Jurnal Ilmu Komputer Vol. 2 No. 1 (2026)
Publisher : Universitas Cokroaminoto Palopo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30605/peripheral.v2i1.7791

Abstract

Perkembangan teknologi informasi yang pesat mendorong pemanfaatan media digital dalam dunia pendidikan, termasuk penggunaan game edukasi berbasis Augmented Reality (AR) sebagai media pembelajaran yang interaktif dan menarik. Penelitian ini bertujuan untuk merancang antarmuka (interface) game edukasi berbasis Android untuk pengenalan angka pada siswa Sekolah Dasar, khususnya di SDN 43 Takkalala, Kota Palopo. Metode penelitian yang digunakan mengacu pada model pengembangan ADDIE (Analyze, Design, Develop, Implement, Evaluate), dengan fokus utama pada tahap desain interface. Hasil penelitian berupa rancangan antarmuka aplikasi game edukasi yang mencakup menu utama, materi, petunjuk, kuis, dan tombol keluar, yang diharapkan dapat meningkatkan minat dan pemahaman siswa terhadap konsep dasar berhitung. Rancangan ini dikembangkan menggunakan perangkat lunak seperti Construct 2, Adobe Photoshop, dan Audacity, serta divalidasi melalui diagram aktivitas (activity diagram) untuk memastikan alur sistem yang intuitif dan efektif.
Pengembangan Aplikasi Virtual Tour Cagar Budaya Kota Palopo Sebagai Media Informasi Safwan Kasma; Lis Sugianto
Peripheral: Jurnal Ilmu Komputer Vol. 2 No. 1 (2026)
Publisher : Universitas Cokroaminoto Palopo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30605/peripheral.v2i1.8162

Abstract

Kota Palopo memiliki beragam cagar budaya yang bernilai sejarah tinggi, namun penyampaian informasi mengenai cagar budaya tersebut masih terbatas dan belum disajikan secara interaktif. Keterbatasan media informasi menyebabkan masyarakat kesulitan memperoleh informasi yang lengkap terkait sejarah, lokasi, dan bentuk arsitektur cagar budaya yang tersebar di wilayah Kota Palopo. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun aplikasi Virtual Tour Reality360 Derajat sebagai media informasi cagar budaya Kota Palopo berbasis web serta mengetahui respon masyarakat terhadap aplikasi yang dikembangkan. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D)dengan model pengembangan Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang meliputi tahap konsep, perancangan, pengumpulan materi, pembuatan, pengujian, dan distribusi. Aplikasi dikembangkan menggunakan beberapa perangkat pendukung, yaitu WordPress, Lapentor, Google Camera (GCam), CorelDraw, dan Botika Online Text to Speech. Objek penelitian meliputi lima cagar budaya utama di Kota Palopo, yaitu Istana Datu Luwu, Gereja PNIEL, Mess Belanda, Makam Lokkoe, dan Makam Belanda Salobulo. Pengujian sistem dilakukan menggunakan black box testing serta validasi oleh ahli media. Hasil validasi ahli menunjukkan nilai rata-rata sebesar 3,81 dengan kategori sangat valid. Sementara itu, hasil respon masyarakat memperoleh nilai rata-rata 3,71 dengan kategori sangat baik. Berdasarkan hasil tersebut, dapat disimpulkan bahwa aplikasi Virtual Tour Reality 360 Derajat Cagar Budaya Kota Palopo layak digunakan sebagai media informasi dan promosi cagar budaya serta mampu membantu masyarakat dalam memperoleh informasi secara visual, interaktif, dan mudah diakses.
Analisis Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Persepsi Orang Tua terhadap Efektivitas Website Sekolah di Kota Palopo Muhammad Akram Hamzah; Siaulhak, Siaulhak; Syafriadi, Syafriadi
Peripheral: Jurnal Ilmu Komputer Vol. 2 No. 1 (2026)
Publisher : Universitas Cokroaminoto Palopo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30605/peripheral.v2i1.8163

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis faktor-faktor yang mempengaruhi persepsi orang tua terhadap efektivitas website sekolah sebagai media informasi akademik di Kota Palopo. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan jenis deskriptif-asosiatif. Sampel penelitian berjumlah 250 orang tua siswa SD, SMP, dan SMA/SMK di Kota Palopo yang dipilih menggunakan teknik purposive sampling. Pengumpulan data dilakukan melalui kuesioner online dan dianalisis menggunakan regresi linear berganda. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: (1) Faktor internal berpengaruh positif dan signifikan terhadap persepsi efektivitas website sekolah (β = 0,144; sig. 0,008); (2) Faktor eksternal-teknologis berpengaruh positif dan signifikan terhadap persepsi efektivitas website sekolah (β = 0,420; sig. 0,000); (3) Faktor kontekstual-lingkungan berpengaruh positif dan signifikan terhadap persepsi efektivitas website sekolah (β = 0,302; sig. 0,000); (4) Secara simultan, ketiga faktor berpengaruh signifikan terhadap persepsi efektivitas website sekolah dengan kontribusi sebesar 45,8%; (5) Faktor eksternal-teknologis merupakan prediktor paling dominan. Temuan ini mengimplikasikan bahwa upaya peningkatan kualitas website dari aspek teknis dan konten merupakan prioritas utama dalam membangun persepsi positif orang tua.
Penerapan Mechine Learning untuk Mendeteksi Jenis Tanah Berbasis Citra Digital Siaulhak, Siaulhak
Peripheral: Jurnal Ilmu Komputer Vol. 2 No. 1 (2026)
Publisher : Universitas Cokroaminoto Palopo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30605/peripheral.v2i1.8189

Abstract

Identifikasi jenis tanah merupakan langkah penting dalam berbagai bidang seperti pertanian, konstruksi, dan konservasi lingkungan. Pendekatan konvensional yang mengandalkan observasi lapangan dan uji laboratorium memerlukan waktu, biaya, dan keahlian tinggi. Untuk mengatasi keterbatasan tersebut, penelitian ini mengembangkan aplikasi berbasis MATLAB dengan antarmuka grafis (GUI) guna mengidentifikasi jenis tanah secara otomatis dari citra digital. Sistem memanfaatkan kombinasi fitur warna dan tekstur, di mana nilai warna diperoleh dari rata-rata intensitas kanal RGB, dan fitur tekstur diekstraksi menggunakan metode Gray Level Co-occurrence Matrix (GLCM) yang menghasilkan parameter contrast, correlation, energy, dan homogeneity. Sistem ini dibangun menggunakan model waterfall melalui tahapan analisis, desain, implementasi, pengujian, dan pemeliharaan. Lima jenis tanah yang dapat dikenali yaitu gambut, humus, liat, laterit, dan pasir. Klasifikasi dilakukan dengan logika if-else berdasarkan nilai fitur yang ditentukan. Hasil pengujian menunjukkan bahwa aplikasi mampu melakukan klasifikasi dengan cukup baik untuk lingkungan terbatas, serta memiliki antarmuka yang ramah pengguna. Meskipun masih menggunakan pendekatan logika statis, aplikasi ini menunjukkan potensi pengembangan lebih lanjut menggunakan metode pembelajaran mesin seperti K-Nearest Neighbor (KNN), Support Vector Machine (SVM), atau Convolutional Neural Network (CNN) guna meningkatkan akurasi dan skalabilitas sistem. Penelitian ini diharapkan menjadi kontribusi awal dalam otomatisasi identifikasi tanah berbasis citra digital untuk mendukung survei awal maupun edukasi.

Page 2 of 2 | Total Record : 20