cover
Contact Name
-
Contact Email
peripheraljurnal@gmail.com
Phone
+6285261455244
Journal Mail Official
peripheraljurnal@gmail.com
Editorial Address
Peripheral: Jurnal Ilmu Komputer adalah jurnal ilmiah dalam ilmu komputer, teknologi informasi, dan teknologi komputer yang berisi literatur ilmiah tentang studi penelitian murni dan terapan dalam ilmu komputer, teknologi informasi, dan teknologi komputer. Tinjauan publik tentang pengembangan teori, metode dan ilmu terapan yang terkait dengan subjek dan objek. Peripheral: Jurnal Ilmu Komputer diterbitkan oleh Universitas Cokroaminoto Palopo
Location
Kota palopo,
Sulawesi selatan
INDONESIA
Peripheral: Jurnal Ilmu Komputer
ISSN : -     EISSN : 3089560X     DOI : https://doi.org/10.30605/peripheral.v1i2.6584
Core Subject : Science,
Peripheral: Jurnal Ilmu Komputer dimaksudkan sebagai media kajian ilmiah hasil penelitian, pemikiran dan kajian analisis-kritis mengenai penelitian Rekayasa Sistem, Teknik Informatika/Teknologi Informasi, Manajemen Informatika dan Sistem Informasi. Sebagai bagian dari semangat menyebarluaskan ilmu pengetahuan hasil dari penelitian dan sebagai sumber referensi akademisi di bidang Teknologi dan Informasi. Peripheral: Jurnal Ilmu Komputer menerima artikel ilmiah dengan lingkup penelitian pada: Rekayasa Sistem Sistem Pakar Sistem Penunjang Keputusan Data Mining Kecerdasan Buatan Jaringan Komputer Teknik Komputer Pengolahan Citra Algoritma Genetik Perancangan Sistem Informasi Business Intelligence and Knowledge Management Database System Big Data Enterprise Computing Cloud Computing Technology Management Topik kajian lainnya yang relevan
Articles 15 Documents
Pengembangan Media Pembelajaran Augemented Reality Materi Sistem Reproduksi dengan Smartboard pada SMAN 5 Palopo Safwan Kasma; Jumarniati, Jumarniati; Jihan Elvira Syahira
Peripheral: Jurnal Ilmu Komputer Vol. 1 No. 3 (2025)
Publisher : Universitas Cokroaminoto Palopo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30605/peripheral.v1i3.6858

Abstract

SMAN 5 Palopo menghadapi tantangan dalam menyampaikan materi sistem reproduksi manusia secara menarik dan interaktif karena metode pembelajaran yang digunakan masih bersifat konvensional seperti ceramah dan buku teks. Hal ini menyebabkan siswa cepat merasa bosan dan mengalami kesulitan dalam memahami materi. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis Augmented Reality (AR) yang memungkinkan siswa mempelajari sistem reproduksi manusia melalui visualisasi 3D interaktif menggunakan perangkat smartboard. Aplikasi ini dikembangkan dengan menggunakan model pengembangan ADDIE dan diuji melalui pengujian blackbox serta divalidasi oleh ahli media, ahli aplikasi, dan ahli materi. Hasil pengujian blackbox menunjukkan bahwa semua sistem berjalan dengan baik. Validasi dari para ahli menunjukkan bahwa media dan materi pembelajaran ini layak digunakan dengan persentase kelayakan sebesar 3,75%. Uji coba kepada siswa menunjukkan respons positif sebesar 86%, menandakan bahwa media pembelajaran sistem reproduksi ini sangat efektif, menarik, dan memudahkan pemahaman secara visual dan interaktif.
Perancangan Sistem Monitoring Berbasis Iot Untuk Peningkatan Kepatuhan Aturan Kecepatan Dalam Berkendara di Area Tambang Susilania, Susilania
Peripheral: Jurnal Ilmu Komputer Vol. 1 No. 3 (2025)
Publisher : Universitas Cokroaminoto Palopo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30605/peripheral.v1i3.7009

Abstract

Keselamatan kerja di area tambang merupakan prioritas utama dalam operasional pertambangan, terutama terkait kepatuhan terhadap aturan kecepatan kendaraan yang beroperasi di dalam kawasan tambang. Masih tingginya potensi pelanggaran kecepatan dan keterbatasan pengawasan secara langsung mendorong kebutuhan akan sistem monitoring yang andal dan terotomatisasi. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengembangkan sistem monitoring berbasis Internet of Things (IoT) yang mampu mendeteksi kecepatan kendaraan secara real-time serta memberikan notifikasi otomatis saat terjadi pelanggaran. Sistem dikembangkan menggunakan pendekatan penelitian rekayasa (engineering research) dengan metode prototyping, yang mencakup tahapan identifikasi kebutuhan, perancangan, pembuatan prototipe, pengujian, hingga finalisasi. Komponen utama sistem terdiri dari NodeMCU ESP8266, dua unit sensor ultrasonik HC-SR04, LCD I2C, buzzer, dan integrasi notifikasi Telegram. Sistem bekerja dengan menghitung kecepatan kendaraan berdasarkan waktu tempuh antara dua sensor. Hasil pengujian menunjukkan bahwa sistem mampu mendeteksi pelanggaran kecepatan (>20 km/jam), memberikan peringatan visual di LCD, peringatan suara melalui buzzer, serta mengirim notifikasi real-time ke Telegram. Validasi oleh ahli menghasilkan rata-rata skor 4,87 (kategori Sangat Baik), sedangkan pengujian blackbox menunjukkan seluruh komponen berfungsi sesuai harapan. Dengan demikian, sistem ini layak digunakan untuk meningkatkan kepatuhan dan keselamatan berkendara di area tambang.
Implementasi Sistem Jaringan Hotspot Menggunakan Router Mikrotik Pada Toko Masempo Kecamatan Ponrang Selatan Nur Armi Arif
Peripheral: Jurnal Ilmu Komputer Vol. 1 No. 3 (2025)
Publisher : Universitas Cokroaminoto Palopo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30605/peripheral.v1i3.7480

Abstract

Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi saat ini menuntut penyediaan akses internet yang stabil, aman, dan terkelola dengan baik, terutama di lingkungan usaha seperti Toko Masempo di Kecamatan Ponrang Selatan, Kabupaten Luwu. Permasalahan utama yang dihadapi toko tersebut adalah pembagian bandwidth internet yang tidak merata karena penggunaan satu password untuk semua perangkat, sehingga menyebabkan gangguan koneksi saat terjadi penggunaan intensif seperti streaming atau download. Penelitian ini bertujuan untuk mengimplementasikan sistem jaringan hotspot menggunakan router MikroTik RB941-2nD (hAP-mini) guna mengatasi permasalahan tersebut melalui manajemen bandwidth dan autentikasi pengguna. Metode penelitian yang digunakan adalah Action Research dengan pendekatan Network Design Life Cycle (NDLC) yang mencakup tahapan analisis, perancangan, simulasi prototipe, implementasi, pemantauan, dan manajemen. Hasil implementasi menunjukkan bahwa sistem hotspot berhasil membagi akses internet secara adil dengan memberikan kuota bandwidth sebesar 1 Mbps untuk upload dan 2 Mbps untuk download per pengguna. Pengujian menggunakan speed test mengonfirmasi bahwa kecepatan internet per pengguna sesuai dengan alokasi yang telah ditentukan. Selain itu, setiap pengguna memiliki akun unik (username dan password), sehingga meningkatkan keamanan dan kontrol jaringan. Dengan demikian, sistem jaringan hotspot berbasis MikroTik ini layak dan efektif diterapkan di Toko Masempo untuk mendukung operasional bisnis yang lebih efisien dan terkelola.
Rancang Bangun Aplikasi Game Edukasi Hafalan Doa Agama Islam Berbasis Dekstop di SDIT Al-Hazman Wakhattab Adinda, Adinda
Peripheral: Jurnal Ilmu Komputer Vol. 1 No. 3 (2025)
Publisher : Universitas Cokroaminoto Palopo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30605/peripheral.v1i3.7481

Abstract

Perkembangan teknologi saat ini memberikan peluang besar dalam meningkatkan kualitas pembelajaran, terutama pada pendidikan anak usia dini. Di SDIT Al-Hazman Wakhattab, proses pembelajaran doa-doa Islam masih menggunakan metode konvensional yang cenderung monoton dan kurang menarik bagi siswa, sehingga menyebabkan rendahnya minat dan kemampuan menghafal. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengembangkan sebuah aplikasi game edukasi hafalan doa agama Islam berbasis dekstop sebagai media pembelajaran interaktif. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan pendekatan Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang terdiri dari enam tahap: Concept, Design, Material Collection, Assembly, Testing, dan Distribution. Aplikasi dikembangkan menggunakan Adobe Flash Professional CS6 dengan dukungan pemrograman ActionScript, serta dirancang menggunakan pemodelan UML (Unified Modeling Language). Pengujian sistem dilakukan melalui metode blackbox testing, sedangkan validasi dilakukan oleh ahli media dan ahli materi. Hasil pengujian menunjukkan bahwa seluruh fitur aplikasi berfungsi dengan baik. Hasil validasi ahli media memberikan rata-rata skor 3,79 dan ahli materi memberikan skor rata-rata 3,60, yang keduanya termasuk dalam kategori Sangat Layak berdasarkan kriteria Akbar dkk (2022). Dengan demikian, aplikasi ini layak digunakan sebagai media pembelajaran hafalan doa agama Islam di SDIT Al-Hazman Wakhattab.
Rancang Bangun Game Edukasi Pembelajaran Matematika Untuk Anak Berkebutuhan Khusus di UPT SLBN 1 Palopo Saidatul Fajria
Peripheral: Jurnal Ilmu Komputer Vol. 1 No. 3 (2025)
Publisher : Universitas Cokroaminoto Palopo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30605/peripheral.v1i3.7482

Abstract

Pembelajaran matematika bagi anak berkebutuhan khusus (ABK), khususnya tunarungu, di UPT SLBN 1 Palopo masih menggunakan metode konvensional yang cenderung monoton, sehingga menyebabkan rendahnya minat dan fokus siswa selama proses belajar mengajar. Untuk mengatasi permasalahan tersebut, penelitian ini bertujuan merancang dan mengembangkan sebuah game edukasi berbasis Android yang interaktif, menyenangkan, dan sesuai dengan kebutuhan belajar ABK. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan Waterfall, yang mencakup tahapan: requirement, design, implementation, verification, dan maintenance. Desain sistem dirancang menggunakan Unified Modeling Language (UML), sementara pembuatan aplikasi menggunakan Construct 2 dan desain visual menggunakan CorelDRAW. Aplikasi ini dilengkapi fitur pengenalan angka 1–10 dengan isyarat, permainan penjodohan angka, susun angka, berhitung, serta kuis evaluasi. Pengujian sistem dilakukan melalui metode blackbox testing, sedangkan validasi dilakukan oleh ahli media dan ahli materi. Hasil validasi ahli media memberikan rata-rata skor 3,78, sedangkan ahli materi memberikan skor 3,88, keduanya termasuk dalam kategori “Sangat Layak” berdasarkan kriteria penilaian. Dengan demikian, aplikasi game edukasi ini layak digunakan sebagai media pembelajaran alternatif untuk meningkatkan motivasi dan pemahaman konsep matematika dasar pada anak berkebutuhan khusus di UPT SLBN 1 Palopo.  

Page 2 of 2 | Total Record : 15