cover
Contact Name
Rahmad Hidayat
Contact Email
rahmad_hidayat@pnl.ac.id
Phone
+6285277807726
Journal Mail Official
admin.trik@pnl.ac.id
Editorial Address
Jl. Medan - Banda Aceh No.Km. 280 3, RW.Buketrata, Mesjid Punteut, Kec. Blang Mangat, Kota Lhokseumawe, Aceh 24301
Location
Kota lhokseumawe,
Aceh
INDONESIA
Jurnal Teknologi Rekayasa Informasi dan Komputer
ISSN : 25812882     EISSN : 27971724     DOI : http://dx.doi.org/10.30811/jtrik.v8i1
Core Subject : Science,
Jurnal Teknologi Rekayasa Informasi dan Komputer (JTRIK) merupakan media publikasi hasil penelitian yang diterbitkan oleh Politeknik Negeri Lhokseumawe. JTRIK dipublikasikan setiap 2 bulan yaitu maret dan september baik secara print dan online. Scope jurnal ini meliputi bidang ilmu komputer, pemrosesan citra, jaringan komputer, keamanan komputer, multimedia, pengembangan perangkat lunak dan internet of things
Articles 8 Documents
Search results for , issue "Vol 4, No 1 (2021): JURNAL TRIK - POLITEKNIK NEGERI LHOKSEUMAWE" : 8 Documents clear
Rancang Bangun Aplikasi Data Mining untuk Klasifikasi Pemakaian Obat dengan Metode Naïve Bayes pada Puskesmas Bandar baru Fachrina, Itsna; Indrawati*, Indrawati; Atthariq, Atthariq
Jurnal Teknologi Rekayasa Informasi dan Komputer Vol 4, No 1 (2021): JURNAL TRIK - POLITEKNIK NEGERI LHOKSEUMAWE
Publisher : Politeknik Negeri Lhokseumawe

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30811/jtrik.v4i1.2579

Abstract

Salah satu elemen penting dalam meningkatkan kualitas layanan kesehatan adalah ketersediaan obat-obatan yang memadai. Perlu adanya cara untuk mengelola obat dengan benar, efisien dan efektif secara berkelanjutan dengan koordinasi yang baik. Terbatasnya pengetahuan manajemen sehingga kegiatan pelayanan pada puskesmas dalam menyediakan obat masih menggunakan cara yang bersifat konvensional yang hanya berorientasi pada produk yang terbatas dan belum menggunakan sistem komputerisasi sehingga sulit bagi puskesmas untuk mengetahui data obat yang tersedia. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui tingkat akurasi keberhasilan metode naïve bayes dalam mengklasifikan pemakaian obat-obatan, obat mana saja yang memiliki tingkat pemakaian yang banyak diperlukan pada unit pelayanan kesehatan. Penerapan metode naïve bayes data mining akan menghasilkan tiga kategori obat, yaitu kategori obat dengan pemakaian yang banyak, sedang, dan sedikit yang dapat digunakan sebagai referensi perencanaan inventaris pada tahun berikutnya. Penelitian ini berhasil menerapkan metode naïve bayes ke dalam aplikasi. Hasil presentase akurasi pengujian pertama adalah 78,58%, pengujian kedua adalah 76,67%, pengujian ketiga adalah 84%
Pembuatan Film Animasi 3 Dimensi Tokoh Pahlawan Aceh Teuku Umar Saputra, Muhammad Rizki; Mursyidah, Mursyidah; Husaini, Husaini
Jurnal Teknologi Rekayasa Informasi dan Komputer Vol 4, No 1 (2021): JURNAL TRIK - POLITEKNIK NEGERI LHOKSEUMAWE
Publisher : Politeknik Negeri Lhokseumawe

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30811/jtrik.v4i1.2552

Abstract

Abstrak— Film animasi merupakan tontonan yang sangat disukai oleh anak – anak. Tayangan yang disajikan dalam bentuk animasi bermacam-macam, mulai dari hiburan sampai dengan penyajian yang berupa ilmu pengetahuan. Saat ini animasi yang menjadi tontonan terutama anak-anak banyak yang diimpor dari luar. Sementara di Aceh banyak potensi yang dapat dijadikan animasi, salah satu contoh tentang pahlawan Aceh Teuku Umar. Penelitian ini bertujuan menghasilkan sebuah animasi 3D tentang pahlawan Aceh Teuku Umar serta mendapatkan gambaran tentang penilaian responden terhadap animasi yang dimaksud. Data yang tersebut dianalisis dengan cara menghitung persentase. Hasilnya menunjukkan  48% responden menjawab setuju dan  32.33% responden sangat setuju. Dengan demikian dapat disimpulkan animasi ini layak diimplementasikan.Kata kunci— Animasi, Blender, Teuku Umar, 3D movie.
Rancang Bangun Aplikasi Augmented Reality Sebagai Media Penawaran Desain Interior Berbasis Android Idhami, Rahmat; Amri, Amri; Aswandi, Aswandi
Jurnal Teknologi Rekayasa Informasi dan Komputer Vol 4, No 1 (2021): JURNAL TRIK - POLITEKNIK NEGERI LHOKSEUMAWE
Publisher : Politeknik Negeri Lhokseumawe

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30811/jtrik.v3i2.1884

Abstract

Pemanfaatan teknologi augmented reality semakin pesat seperti mobile android, Teknologi ini dapat dimanfaatkan sebagai sebagai media penawaran yang interaktif khususnya penawaran Desain Interior. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui jarak dan sudut serta mengetahui perbedaan sistem aplikasi pada setiap aplikasi, Kemudian aplikasi ini akan melacak dan mendeteksi marker (penanda) dengan menggunakan system tracking, setelah marker dideteksi, model objek 3D muncul diatas marker seolah-olah model tersebut nyata. Untuk model 3D ini, model harus dibuat terlebih dahulu dengan menggunakan perangkat lunak, Aplikasi dibuat dengan menggunakan metode markerless user defined target dan melakukan pengujian tentang pemanfaatan metode tersebut menggunakan parameter datar, bentuk objek, jarak, cahaya dan sudut kamera pada saaat tracking. Hasil dari pengujian, aplikasi ini berjalan dengan baik ketika jarak minimum yang terdeteksi yaitu 40 cm, sedangkan jarak maksimum yang terdeteksi 120 cm, dan jarak dengan sudut pandang 45 0 dan memiliki cahaya yang cukup dari proses camera yang ideal.
Rancang Bangun Prototype Smart Dispenser Berbasis IoT (Internet Of Things) Karima, Annisa; Nasir*, Muhammad; Mursyidah, Mursyidah
Jurnal Teknologi Rekayasa Informasi dan Komputer Vol 4, No 1 (2021): JURNAL TRIK - POLITEKNIK NEGERI LHOKSEUMAWE
Publisher : Politeknik Negeri Lhokseumawe

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30811/jtrik.v4i1.2580

Abstract

Sistem yang ada pada dispenser saat ini banyak yang masih secara manual, itu dianggap kurang menguntungkan dikarenakan sering orang lupa untuk mematikan keran dispenser sementara air didalam gelas sudah penuh terisi sehingga air bisa tumpah dan terbuang sia-sia. Kemudian Penggunaan dispenser bukan saja digunakan sebagai peralatan rumah tangga namun juga digunakan pada perkantoran dan perusahaan, Pada perkantoran dan perusahaan besar tersedia dispenser pada setiap ruangan hal ini menjadi sebuah kendala bagi Office Boy dalam mengontrol ketersedian air galon pada setiap ruangan disetiap harinya, dengan begitu waktu yang seharusnya digunakan untuk mengerjakan hal-hal lainnya menjadi terbuang karena pengontrolan secara manual. Penerapan Iot (Internet of things) pada dispenser ini bertujuan untuk memberikan kemudahan pada pekerjaan Office boy dalam proses pengontrolan ketersediaan air pada galon dispenser disetiap ruangan kantor dan mengurangi rasa khawatir bagi pengguna akan terjadi tumpahan air karena terisi terlalu penuh saat ditinggal ketika pengisian air dengan sendirinya. Hardware yang digunakan adalah sensor ultrasonik sebagai pengukur ketinggin air didalam galon dispenser sehingga ketika air galon sudah habis maka sensor ultrsonik akan memberi perintah kepada wemos untuk mengirim notifikasi melalui aplikasi Telegram kemudian pada dispenser terdapat sensor ultrasonik untuk mendeteksi adanya gelas , saat sensor ultrasonik telah mendeteksi adanya gelas maka Motor DC akan memompa atau menarik air dari galon agar air dapat keluar mengisi gelas, setelah air terisi penuh maka pompa akan mati dan berhenti mengisi air kedalam gelas. Berdasarkan hasil pengujian delay waktu yang dibutuhkan dispenser untuk menuangkan air kedalam gelas berukuran 230 ml ialah 9 detik. Pada monitoring ketersedian air galon jarak sensor dengan permukaan air galon 5cm air dalam kondisi penuh dan saat jarak sensor dengan permukaan air galon 25cm air dalam kondisi habis pada kondisi tersebut Office boy akan menerima notifikasi melalui aplikasi telegram bahwa air telah habis. Perbandingan jarak ukur sensor ultrasonik dengan penggaris memiliki kesalahan sebesar  0%-10%. Dari hasil pengujian rata-rata nilai persentase error sistem dijalankan sebesar 30% dan rata-rata persentase nilai akurasi alat sebesar 70%.
Pembuatan Game Meu`en Galah Berbasis 3D Menggunakan Fungsi Linepath Putri, Dian Ayu; Mursyidah, Mursyidah; Nasir, Muhammad
Jurnal Teknologi Rekayasa Informasi dan Komputer Vol 4, No 1 (2021): JURNAL TRIK - POLITEKNIK NEGERI LHOKSEUMAWE
Publisher : Politeknik Negeri Lhokseumawe

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30811/jtrik.v4i1.2553

Abstract

Abstrak—  Di masa kini, anak-anak Aceh mulai melupakan permainan zaman dulu karena anak-anak lebih tertarik pada permainan modern seperti game PC dari luar daerah maupun dari luar indonesia. Hal ini dapat menyebabkan generasi muda tidak mengenal permainan zaman dulu apalagi dari daerahnya sendiri. Padahal banyak permainan dari Aceh yang dapat dibuat menjadi game PC salah satunya adalah permainan me`uen galah. Oleh karena itu dibuatlah game Meu`en galah berbasis 3D guna untuk memperkenalkan kembali kepada generasi muda dan juga bertujuan untuk melatih  keterampilan berfikir anak dan kreativitas anak. Game meu`en galah dibuat menggunakan kecerdasan buatan berupa linepath yang berfungsi sebagai penentu jalur untuk setiap agen dan untuk membuat formasi awal pada game. Di dalamnya terdapat atribut berupa slowdown distance dan pick next waypoint distance yang berfungsi sebagai penentu kecepatan agen dan untuk mendeteksi keberadaan target/player. Kemudian end reached distance untuk memberi batasan jangkauan pada agen agar dapat mengikuti kemanapun player berada selama masih berada dalam jangkauan. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui bagaimana membuat formasi meu`en galah menggunakan fungsi linepath, kemudian mengatur agen agar dapat berjalan di jalurnya masing-masing dan mampu mencari node terdekat dari posisi player. Kata kunci : meu`en galah, linepath, slowdown distance, pick next waypoint distance, end reached distance
Rancang Bangun Aplikasi Perbaikan Citra Hasil Scan Dokumen Lama Dengan Metode Filtering Azis, M. Dian Novrizal; Syakri,S.T.,M.T, Sila Abdullah; Simbolon,S.T.,M.Eng, Zulfan Khairil
Jurnal Teknologi Rekayasa Informasi dan Komputer Vol 4, No 1 (2021): JURNAL TRIK - POLITEKNIK NEGERI LHOKSEUMAWE
Publisher : Politeknik Negeri Lhokseumawe

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30811/jtrik.v4i1.2554

Abstract

Abstrak — Penyimpanan dokumen secara digital dapat mengurangi resiko kehilangan ataupun kerusakan pada dokumen. Dokumen yang menjadi bahan digitalisasi sangat mempengaruhi kualitas citra yang dihasilkan. Degradasi kualitas pada dokumen lama mengakibatkan hasil scan menjadi buruk. Timbulnya noise pada bagian-bagian tertentu citra dan juga objek pada dokumen yang memudar menyebabkan dokumen tersebut menjadi buram dan sulit untuk diidentifikasi. Oleh karena itu diperlukan perangkat lunak yang mampu memperbaiki kualitas citra hasil scan dokumen lama yang buruk. Hal yang dapat dilakukan yaitu dengan proses image enhancement (perbaikan citra), dengan melakukan proses tersebut maka akan menghasilkan tampilan citra yang lebih baik. Metode yang digunakan yaitu metode High Boost Filter. Metode High Boost Filter merupakan proses filtering yang menunjukkan frekuensi detil dari citra tanpa menghilangkan komponen frekuensi rendahnya. Dari 25 data yang diujikan, seluruh citra berhasil di filter menjadi lebih baik dengan noise yang tersamarkan. Pengujian juga dilaukan dengan pendeteksian text yang terdiri dari 79 kata, sebelum dilakukan filtering jumlah kata yang dikenali berjumlah 31 kata, stelah filtering jumlah kata yang berhasil dikenali menjadi 64 kata. Rata-rata waktu yang dibutuhkan untuk proses filtering yaitu 306,76 detik.Kata kunci : Dokumen Lama, Perbaikan Citra, Filtering.
Pengontrolan Game Penalty Sepak Bola 1 VS 1 Menggunakan Kinect Rafsanjani, Muhammad Ryzka; Atthariq, Atthariq; Atthariq, Husaini
Jurnal Teknologi Rekayasa Informasi dan Komputer Vol 4, No 1 (2021): JURNAL TRIK - POLITEKNIK NEGERI LHOKSEUMAWE
Publisher : Politeknik Negeri Lhokseumawe

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30811/jtrik.v4i1.2550

Abstract

Abstrak— Gamer biasanya hanya memainkan game dengan menggunakan joystick, keyboard, ataupun layar touch screen, seiring berkembangnya teknologi maka Microsoft mengeluarkan produk Kinect. Tujuan daripenelitianini adalah agar pengguna dapat memainkan game penalty secara Virtual Reality, dengan cara menggerakan kaki seolah olah menendang bola ke depan maka bola yang ada di layar akan bergulir, menganalisa jarak untuk melakukan tendangan penalty, kamera kinectmenghasilkan skeleton dari pengguna, sehingga adanya sensasi baru dalam bermain game. Kinect digunakan sebagai alat kontrol utama dalam game , pengendalian game penalty sepak bola ini dibuat dengan menggunakan program Unity3D kemudian diatur agar dapat terhubung dengan Kinect, Kinect memiliki fitur depth sensor, motorized tilt, dan multi-array microphone. Hasil dari sistem pengontrolan game ini menghasilkan tingkat keberhasilan mencapai 0% pada pada jarak 1 meter antara pengguna dengan kinect, 40% pada jarak 1.5 meter, 95% pada jarak 2 meter, 90% pada jarak 2.5 meter, dan 85% keberhasilan pada jarak 3 meter.Kata kunci: Pengontrolan game penalty, Virtual Reality, Kinect, Unity3D
Rancang Bangun Prototype Jemuran Berbasis Iot (Internet Of Things) Husna, Raudhatul; Nasir, Muhammad; Hidayat, Hari Toha
Jurnal Teknologi Rekayasa Informasi dan Komputer Vol 4, No 1 (2021): JURNAL TRIK - POLITEKNIK NEGERI LHOKSEUMAWE
Publisher : Politeknik Negeri Lhokseumawe

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30811/jtrik.v3i2.1883

Abstract

— Kondisi cuaca yang tidak menentu menyebabkan kekhawatiran apabila hendak menjemur pakaian. Kekhawatiran tersebut bertambah ketika rumah dalam keadaan kosong, sedangkan jemuran yang digunakan untuk mengeringkan pakaian masih berada di luar rumah. Pakaian yang dijemur tidak kering dengan maksimal, dan yang lebih buruknya lagi dapat menjadi lebih kotor hingga timbulnya bau. Untuk mengatasi masalah tersebut, maka dibuat rancang bangun sebuah alat jemuran pakaian otomatis. Sistem alat dibuat menggunakan Wemos sebagai modul pengendali utama. Jemuran pakaian otomatis ini bekerja apabila sensor LDR dan sensor hujan mendeteksi adanya perubahan lingkungan sekitar. Sensor DHT11 (kelembaban) mendeteksi perubahan kelembaban ruangan jemuran. Kemudian hasil sensor tersebut diolah oleh arduino wemos. Motor DC digunakan untuk memasukkan dan mengeluarkan jemuran. Bukan hanya itu, arduino juga mengolah sensor untuk menyalakan pemanas alternatif seperti lampu dan kipas apabila kelembaban ruangan semakin tinggi. Kondisi jemuran akan dikirim melalui notifikasi ke Telegram menggunakan Android. Hasil akhir penelitian ini adalah sebuah sistem kontroler yang dapat mengeluarkan dan memasukkan jemuran secara otomatis, jika kondisi cuaca tidak hujan dan terang maka jemuran akan ke luar ruangan dengan kecepatan rata-rata sensor mengirim notifikasi ke telegram yaitu sensor LDR adalah 19.82 cm/s . Apabila kondisi cuaca hujan dan gelap maka jemuran akan ke dalam ruangan dengan kecepatan ratarata sensor mengirim notifikasi ke telegram yaitu sensor hujan 21.88 cm/s, sensor LDR 21.82 cm/s, sensor DHT11 3.95 cm/s, kipas dan lampu 2.35 cm/s. Kualitas jaringan menggunakan metode QoS dengan parameter delay menunjukkan sangat bagus dengan nilai 1.592 ms

Page 1 of 1 | Total Record : 8