cover
Contact Name
Intan Rizky Mutiaz
Contact Email
intanrm@itb.ac.id
Phone
+6288212348559
Journal Mail Official
deskomvisjurnal@gmail.com
Editorial Address
Jl. Lodan Raya No.2, RT.12/RW.2, Ancol, Kec. Pademangan, Jakarta Utara, Jakarta, 14430, Indonesia
Location
Kota adm. jakarta utara,
Dki jakarta
INDONESIA
Deskomvis: Jurnal Ilmiah Desain Komunikasi Visual, Seni Rupa dan Media
ISSN : 27213927     EISSN : 27213919     DOI : https://doi.org/10.38010/deskomvis
Core Subject : Art,
Deskomvis: Jurnal Ilmiah Desain Komunikasi Visual, Seni Rupa dan Media published by Asosiasi Program Studi Desain Komunikasi Visual Indonesia (Asprodi DKV). Deskomvis focused to publish high-quality articles dedicated to all aspects of the latest outstanding research reports, conceptual ideas, studies, theories, using qualitative approach in the field of Visual Communication Design, Digital Arts, and Media. Focus and scope of Deskomvis: Jurnal Ilmiah Desain Komunikasi Visual, Seni Rupa dan Media includes: Typography, Branding, Design Thinking, Visual Culture, Photography, Advertising, Film, Animation, Videography, Illustration, Nirmana, Painting, etc.
Articles 55 Documents
Perancangan ulang identitas visual UMKM Waroongku.id sebagai upaya meningkatkan brand awareness Muhammad Nadhif Fardhan; Dimas Fakhruddin
Deskomvis: Jurnal Ilmiah Desain Komunikasi Visual, Seni Rupa dan Media Vol. 5 No. 2 (2024): Deskomvis: Jurnal Ilmiah Desain Komunikasi Visual, Seni Rupa dan Media
Publisher : Asosiasi Program Studi Desain Komunikasi Visual Indonesia (Asprodi DKV)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.38010/deskomvis.v5i2.83

Abstract

Perancangan Ulang Identitas Visual Umkm Waroongku.Id Sebagai Upaya Meningkatkan Brand Awareness, Identitas visual yang kuat merupakan aspek penting yang harus dimiliki suatu UMKM agar dapat bersaing dengan kompetitor. UMKM Waroongku.id berdiri sejak tahun 2020 namun, kesadaran merek terhadap UMKM tersebut masih terbilang rendah. Salah satu penyebabnya adalah belum kuatnya identitas visual yang dimiliki sehingga brand kurang memiliki daya tarik dibenak konsumen. Strategi yang dapat dilakukan adalah merancang ulang identitas visual yang bertujuan untuk meningkatkan kesadaran merek masyarakat terhadap UMKM Waroongku.id. Metode penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah mix method (metode campuran) melalui proses perancangan design thinking serta teknik analisa SWOT, STP serta skala Likert untuk mengetahui persepsi terhadap hasil perancangan ulang. Analisa data mendapatkan hasil untuk mengambil peluang dengan merancang identitas visual yang sesuai dengan target pasar yang dimiliki berupa kalangan muda berusia 18-25 tahun. Hasil dari perancangan ulang identitas visual berupa logo, warna, brand illustration pattern, tipografi serta luaran berupa desain kemasan, desain media sosial, merchandise, dan graphic standart manual memperoleh tanggapan positif dari mayoritas responden yang berpendapat bahwa hasil dari perancangan identitas visual telah sesuai dengan karakteristik brand dan meningkatkan minat responden terhadap brand dan produk yang ditawarkan.
Analisis iklan Gojek 2024 kenalin emak hemat, yang tau kalo pake Gojek paling hemat Muhammad Ridho Fadilah; Nabila Aulia Putri; Roby Cahyani; Siti Syarah Fauziah; Sadam Riski Pratama
Deskomvis: Jurnal Ilmiah Desain Komunikasi Visual, Seni Rupa dan Media Vol. 5 No. 2 (2024): Deskomvis: Jurnal Ilmiah Desain Komunikasi Visual, Seni Rupa dan Media
Publisher : Asosiasi Program Studi Desain Komunikasi Visual Indonesia (Asprodi DKV)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.38010/deskomvis.v5i2.84

Abstract

Studi ini akan menganalisis iklan Gojek "Kenalin Emak Hemat, yang Tau Kalo Pake Gojek Paling Hemat" yang dirilis tahun 2024. Dengan penggunaan metodologi kualitatif deskriptif, serta pendekatan literasi visual. Analisis ini berfokus pada bagaimana iklan ini memnciptakan narasi dan menggambarkan positif tentang penggunaan aplikasi Gojek, serta bagaimana hal itu berdampak pada persepsi masyarakat tentang layanan Gojek sebagai solusi hemat biaya. Pendekatan literasi visual digunakan untuk menjelaskan makna dari berbagai elemen visual dan audio yang digunakan dalam iklan, serta bagaimana elemen-elemen ini membantu menyampaikan pesan utama iklan. Dalam iklan menampilkan karakter "Emak Hemat" sebagai representasi dari ibu rumah tangga yang cerdas dalam mengelola keuangan keluarga dengan memanfaatkan layanan Gojek. Melalui penggunaan elemen audio visual seperti visualisasi karakter, dialog, latar belakang musik, dan elemen sinematik lainnya, iklan ini berusaha menyampaikan pesan bahwa menggunakan Gojek adalah pilihan ekonomis bagi masyarakat. Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan wawasan tentang strategi pemasaran melalui media audio visual dan efektivitasnya dalam mempengaruhi perilaku konsumen.
Analisis literasi visual poster dan video tiktok all eyes on Rafah Palestine Muhammad Gunaldi Sarimulya; Raffie Alifa Istiawan; Muhammad Aqsa Virgiawan E.; Smart Haryanto; Fauzan Arroozaqi
Deskomvis: Jurnal Ilmiah Desain Komunikasi Visual, Seni Rupa dan Media Vol. 5 No. 2 (2024): Deskomvis: Jurnal Ilmiah Desain Komunikasi Visual, Seni Rupa dan Media
Publisher : Asosiasi Program Studi Desain Komunikasi Visual Indonesia (Asprodi DKV)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.38010/deskomvis.v5i2.85

Abstract

Palestina dan Israel mempunyai Sejarah yang begitu panjang, bahkan prosesnya sudah terjadi lebih dari 1 abad yang lalu. Di Inggris, Eropa sebelumnya, tepatnya tahun 1897, telah dibentuk satu organisasi yang bernama Judenstat atau kemudian lebih populer State of Israel. Penelitian poster All Eyes on Rafah menggunakan metode kualitatif, Metode Penelitian Kualitatif merupakan, penelitian yang mengacu pada: konsep dari makna, definisi, karakteristik, metafora, simbol dan hal lain berkaitan dengan deskripsi. Salah satu Poster All eyes on rafah yang paling terkenal adalah poster yang diunggah oleh akun instagram bernama @shahv4012 asal negara Malaysia, poster ini paling banyak diunggah ulang oleh semua pengguna Instagram, dalam poster ini pesan utama yang coba disampaikan di dalamnya adalah mengenai ajakan untuk memberikan kepedulian dan perhatian kepada aktivitas penyerangan kamp pengungsian di Rafah, Palestina. Dari penelitian ini, kesimpulan yang dapat ditarik adalah genosida yang dilakukan Israel terhadap rakyat palestina terutama diwilayah rafah yang saat ini terjadi memberikan reaksi yang besar di seluruh dunia. Berbagai macam reaksi yang diberikan atas tindakan genosida yang dilakukan oleh Israel pun beragam seperti ajakan untuk melakukan boikot, lalu ajakan untuk memberikan kepedulian serta dukungan kepada warga Palestina, salah satunya dengan memberi dukungan dan ajakan dengan menyebarkan Poster dan membuat Video Tiktok.
Pengembangan sistem pedoman identitas visual sebagai pendukung media komunikasi WOF Wooden dengan menggunakan pendekatan etnografi Elsa Mayori; Dimas Fakhruddin
Deskomvis: Jurnal Ilmiah Desain Komunikasi Visual, Seni Rupa dan Media Vol. 5 No. 3 (2024): Deskomvis: Jurnal Ilmiah Desain Komunikasi Visual, Seni Rupa dan Media
Publisher : Asosiasi Program Studi Desain Komunikasi Visual Indonesia (Asprodi DKV)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.38010/deskomvis.v5i3.86

Abstract

Pertumbuhan industri furnitur setiap tahun semakin berkembang begitu pesat, tetapi hal ini juga dapat mengalami penurunan yang diebabkan dari daya saing yang begitu banyak. Salah satunya CV WOF Karya Reswara merupakan perusahaan industri furniture yang terletak di Kecamatan Dau, Kabupaten Malang. Sehingga itu untuk meningkatkan branding CV WOF Karya Reswara dengan pengembangan sistem pedoman identitas visual secara pendekatan etnografi. Metode penelitian menggunakan kualitatif deskriptif dengan pengumpulan data berdasarkan data primer meliputi wawancara, observasi, dokumentasi dan data sekunder meliputi studi literatur. Sehingga hasil penelitian menghasilkan output implementasi pedoman identitas visual, sistem desain, dan augmented reality. Oleh karena itu, dari hasil implementasi maupun perancangan ini dapat memaksimalkan media promosi online CV WOF Karya Reswara serta bermanfaat untuk lingkup branding.
Analisis semiotika pada poster film Nussa: Makna visual dan pesan tersirat Ade Firmansyah; Anggih Darmawan; Muhammad Razan Ramadhan
Deskomvis: Jurnal Ilmiah Desain Komunikasi Visual, Seni Rupa dan Media Vol. 5 No. 3 (2024): Deskomvis: Jurnal Ilmiah Desain Komunikasi Visual, Seni Rupa dan Media
Publisher : Asosiasi Program Studi Desain Komunikasi Visual Indonesia (Asprodi DKV)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.38010/deskomvis.v5i3.87

Abstract

Poster film adalah salah satu media komunikasi visual yang paling efektif untuk menyampaikan pesan dan menarik perhatian penonton. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menganalisis semiotika poster film Nussa dan memahami makna visual serta pesan tersirat yang disampaikannya. Permasalahan utamanya adalah bagaimana elemen visual seperti warna, tata letak, simbol dan teks mengekspresikan nilai-nilai Islam, keluarga dan pendidikan. Urgensi penelitian ini terletak pada meningkatnya kebutuhan akan desain visual yang dapat menyampaikan pesan moral dengan jelas dan tepat kepada khalayak, khususnya keluarga Muslim di Indonesia. Metode yang digunakan adalah pendekatan kualitatif berdasarkan analisis semiotika Roland Barthes, yang mencakup dua tingkatan: denotasi dan konotasi. Hasil analisis menunjukkan poster film Nussa berhasil menyampaikan nilai-nilai seperti keharmonisan keluarga, eksplorasi, dan pendidikan. Warna-warna cerah, simbol eksplorasi seperti roket, dan ilustrasi karakter mencerminkan dan menginspirasi anak-anak dan keluarga untuk bermimpi besar dan memahami pentingnya kerja sama tim. Penelitian ini berkontribusi pada penelitian komunikasi visual dengan menyajikan wawasan baru tentang penggunaan elemen visual dalam mengomunikasikan pesan moral. Hasilnya dimaksudkan untuk menjadi referensi bagi desainer grafis dalam menciptakan media periklanan yang indah dan bermakna.
Augmented reality pada pameran temporer Dr. Wahidin di museum Kebangkitan Nasional Syauqi Adam Rabbani; Elda Franzia Jasjfi
Deskomvis: Jurnal Ilmiah Desain Komunikasi Visual, Seni Rupa dan Media Vol. 5 No. 3 (2024): Deskomvis: Jurnal Ilmiah Desain Komunikasi Visual, Seni Rupa dan Media
Publisher : Asosiasi Program Studi Desain Komunikasi Visual Indonesia (Asprodi DKV)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.38010/deskomvis.v5i3.88

Abstract

Penelitian ini membahas pemanfaatan teknologi augmented reality (AR) dalam pameran temporer Dr. Wahidin di Museum Kebangkitan Nasional sebagai upaya inovatif untuk menyampaikan narasi sejarah kepada generasi muda. Latar belakang dari penelitian ini didasarkan pada kebutuhan museum untuk menyesuaikan diri dengan perkembangan zaman, serta tantangan dalam menarik minat generasi digital terhadap pembelajaran sejarah yang konvensional. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menganalisis bentuk penyajian visual dan naratif dari animasi 3D berbasis AR yang ditampilkan dalam video dokumentasi pameran. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif deskriptif dengan pendekatan observasi visual terhadap dokumentasi video serta studi literatur sebagai dasar teoretis. Hasil pembahasan menunjukkan bahwa animasi 3D yang dihadirkan melalui pemindaian kode QR berfungsi sebagai media interpretatif yang menyampaikan konteks sejarah dari diorama fisik secara lebih hidup dan komunikatif. Visualisasi ini tidak hanya menampilkan tokoh sejarah, tetapi juga menyampaikan narasi melalui gerak tubuh, ekspresi wajah, dan suara dalam format semi-realistis. Penerapan prinsip animasi seperti anticipation, pose-to-pose, dan solid drawing turut memperkuat keterlibatan emosional dan pemahaman pengunjung. Kesimpulan dari penelitian ini menekankan pentingnya pembaruan media edukasi di museum melalui teknologi digital yang tidak hanya menarik secara visual, tetapi juga mampu menjaga akurasi dan kedalaman narasi sejarah
Analisis video Miawaug yang berjudul saatnya membuka warnet baru menggunakan teori simulasi simulakra Galib Indrajaya; Raesita Angelina Putri; Tiara Sasi Kirana Putri; Thoriq Alfi Syahrin; Zidan Hikmal Prasetyo
Deskomvis: Jurnal Ilmiah Desain Komunikasi Visual, Seni Rupa dan Media Vol. 5 No. 3 (2024): Deskomvis: Jurnal Ilmiah Desain Komunikasi Visual, Seni Rupa dan Media
Publisher : Asosiasi Program Studi Desain Komunikasi Visual Indonesia (Asprodi DKV)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.38010/deskomvis.v5i3.89

Abstract

Teknologi dan masyarakat adalah hal penting yang saling terikat dan tidak bisa dipisahkan. Perkembangan teknologi menghasilkan media komunikasi baru yang dikenal sebagai new media. Pengaruh budaya dari kemunculan media baru ini termasuk konten yang disebut livestreaming. Penelitian ini membahas tentang konten livestreaming yang dilakukan oleh YouTuber. Mengacu pada keberhasilan MiawAug, banyak kreator pemula yang membuat saluran YouTube dengan konten video game. Salah satu aspek penting dalam memproduksi video YouTube tentang ulasan video game adalah strategi cara berbicara. Dengan teknik berbicara yang baik, gaya komunikasi yang digunakan kreator akan menjadi lebih fokus dan terstruktur. Penelitian ini bertujuan untuk menggambarkan bentuk tuturan MiawAug sebagai Youtuber Video game menggunakan perspektif strategi tuturan Levinson. Teori yang digunakan dalam penelitian ini adalah teori Simulasi-Simulakra yang berasumsi tentang manusia telah hidup dimana keadaan simulasi menggantikan realitas itu sendiri.
Representasi budaya dalam desain karakter Candace game Genshin Impact Haur Nahdah Syakirah; Adinda Erin Nur Anggita; Arishty Cicilia Calista Senduk; Anggis Rizky Wiyaringtyas
Deskomvis: Jurnal Ilmiah Desain Komunikasi Visual, Seni Rupa dan Media Vol. 5 No. 3 (2024): Deskomvis: Jurnal Ilmiah Desain Komunikasi Visual, Seni Rupa dan Media
Publisher : Asosiasi Program Studi Desain Komunikasi Visual Indonesia (Asprodi DKV)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.38010/deskomvis.v5i3.90

Abstract

Desain karakter dalam permainan digital saat ini tidak hanya berfungsi sebagai elemen visual, tetapi juga sebagai sarana untuk menyampaikan nilai serta identitas budaya. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana elemen budaya ditampilkan melalui desain karakter dalam permainan tersebut. Berdasarkan teori representasi budaya yang diajukan oleh Stuart Hall serta konsep semiotika visual dari Roland Barthes, studi ini juga memperhatikan pendekatan Manga Matrix yang dikemukakan oleh Hiroyoshi Tsukamoto. Pendekatan ini menjelaskan struktur visual karakter Jepang melalui aspek ekspresi, bentuk fisik, dan simbol-simbol visual yang penuh dengan makna budaya. Masalah yang dibahas adalah bagaimana proses adaptasi budaya dalam desain karakter dapat berisiko mengalami penyederhanaan atau penggambaran stereotip saat disiapkan untuk pasar global. Metode penelitian yang diterapkan adalah penelitian pustaka dengan pendekatan kualitatif-deskriptif, melalui tinjauan literatur, analisis visual, dan evaluasi dokumen resmi dari pengembang. Hasil penelitian mengindikasikan bahwa karakter dalam Genshin Impact tidak hanya menampilkan elemen visual yang khas dari budaya, seperti busana, bangunan, dan simbol mitologi, tetapi juga mengadopsi struktur cerita serta ciri psikologis yang mencerminkan identitas budaya dari setiap wilayah dalam permainan. Sebagai kesimpulan, desain karakter dalam Genshin Impact memiliki potensi yang signifikan sebagai sarana diplomasi budaya visual, meskipun diperlukan pendekatan yang kritis terhadap kemungkinan adanya bias dalam representasi..
Application of the design thinking method in the development of the Zero Left application for waste management M. Alif Wicaksono; M Garry Saputra; Eveline Dau Leja; Geovani Goya; Ethan Ellen; Angelica Gracia Nathalie; Belinda
Deskomvis: Jurnal Ilmiah Desain Komunikasi Visual, Seni Rupa dan Media Vol. 6 No. 1 (2025): Deksomvis: Jurnal Ilmiah Desain Komunikasi Visual, Seni Rupa dan Media
Publisher : Asosiasi Program Studi Desain Komunikasi Visual Indonesia (Asprodi DKV)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.38010/deskomvis.v6i1.91

Abstract

According to data from the Coordinating Ministry for Human Development and Culture, an estimated 7.2 million tons of waste remained unmanaged in 2023, with the figure projected to rise to 11 million tons by 2024. Furthermore, the National Waste Management Information System (SIPSN) under the Ministry of Environment and Forestry (KLHK) reported that as of July 24, 2024, the cumulative volume of national waste had reached 31.9 million tons, based on input from 290 regencies and municipalities across Indonesia. Among the most prevalent waste types are plastic and food waste. Despite the growing volume, public awareness regarding proper waste management practices remains insufficient. In response to this issue, the present study proposes the design of an integrated waste management application, developed using the design thinking methodology. Evaluation of the application through the System Usability Scale (SUS) revealed a high usability score of 91.5 out of 100, as assessed by 19 respondents. The application, named Zero Left, is grounded in Jakob Nielsen’s Usability Heuristics for User Interface Design and includes features such as recycling services, waste transportation, landfill navigation, and a points-and-rewards system. It is expected that Zero Left will encourage greater public participation in fostering a cleaner and healthier environment.
Analysis of level of detail as game optimization method in Mobile Legend’s character Eveline Dau Leja; M. Alif Wicaksono; M. Garry Saputra; Rista Indri Yuliana
Deskomvis: Jurnal Ilmiah Desain Komunikasi Visual, Seni Rupa dan Media Vol. 6 No. 1 (2025): Deksomvis: Jurnal Ilmiah Desain Komunikasi Visual, Seni Rupa dan Media
Publisher : Asosiasi Program Studi Desain Komunikasi Visual Indonesia (Asprodi DKV)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.38010/deskomvis.v6i1.92

Abstract

Game is one of the entertainments that is sought after by people. Every game has given performance experience for its player that need to be well designed to reduce any issue. Optimization is essential for every game player to avoid any technical issue, including low frame rates and high battery consumption. One of the optimization methods is called Level of Detail (LOD). For this article, Mobile Legends is chosen as the topic. Mobile Legends is a Multiplayer Online Battle Arena game that used a real-time rendering that relies on the performance adjustment. Mobile games like Mobile Legends could benefit from implementing LOD. The goal of this article is to show the relation between LOD framework such as shader and Mobile Legend in-game settings. The method used is qualitative experiment research with game screenshots. Based on experiment, there are new analysis based on the proposed ideas. A combined framework is possible to be implemented to one type of the game visual settings