cover
Contact Name
Intan Rizky Mutiaz
Contact Email
intanrm@itb.ac.id
Phone
+6288212348559
Journal Mail Official
deskomvisjurnal@gmail.com
Editorial Address
Jl. Lodan Raya No.2, RT.12/RW.2, Ancol, Kec. Pademangan, Jakarta Utara, Jakarta, 14430, Indonesia
Location
Kota adm. jakarta utara,
Dki jakarta
INDONESIA
Deskomvis: Jurnal Ilmiah Desain Komunikasi Visual, Seni Rupa dan Media
ISSN : 27213927     EISSN : 27213919     DOI : https://doi.org/10.38010/deskomvis
Core Subject : Art,
Deskomvis: Jurnal Ilmiah Desain Komunikasi Visual, Seni Rupa dan Media published by Asosiasi Program Studi Desain Komunikasi Visual Indonesia (Asprodi DKV). Deskomvis focused to publish high-quality articles dedicated to all aspects of the latest outstanding research reports, conceptual ideas, studies, theories, using qualitative approach in the field of Visual Communication Design, Digital Arts, and Media. Focus and scope of Deskomvis: Jurnal Ilmiah Desain Komunikasi Visual, Seni Rupa dan Media includes: Typography, Branding, Design Thinking, Visual Culture, Photography, Advertising, Film, Animation, Videography, Illustration, Nirmana, Painting, etc.
Articles 55 Documents
Konstruksi Representasi Malaikat Kematian Berbasis Meme The Coffin Dance dalam Pandemik Global Covid-19 Alvanov Z. Mansoor
Deskomvis: Jurnal Ilmiah Desain Komunikasi Visual, Seni Rupa dan Media Vol. 1 No. 2 (2020): DESKOMVIS: Jurnal Ilmiah Desain Komunikasi Visual, Seni Rupa dan Media
Publisher : Asosiasi Program Studi Desain Komunikasi Visual Indonesia (Asprodi DKV)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.38010/deskomvis.v1i2.11

Abstract

Meme Penari Peti Mati pertama kali diperkenalkan pada publik melalui sebuah konten yang diunggah di media sosial yang kemudian tereskalasi menjadi sebuah representasi malaikat pencabut nyawa dalam pandemik global covid-19. Penelitian ini bertujuan membedah konstruksi representasi malaikat pencabut nyawa dalam pandemik global covid-19 dari sejumlah karya atau atraksi kreatif yang berasal dari meme tarian peti mati melalui analisis pembingkaian. Adapun temuan penelitian ini adalah meme penari peti mati merupakan sebuah sistem informasi kebudayaan yang bergeser dari representasi ‘perayaan’ atas sebuah kegagalan dalam mengeksekusi sebuah aksi menjadi representasi ‘perayaan’ kemenangan malaikat maut atas kegagalan atau kebodohan masyarakat bila tidak mengikuti prosedur atau protokol kesehatan dalam menghadapi pandemi golbal covid-19. Sebuah meme internet yang memiliki makna dalam narasi visual kausalitas bergeser menjadi malaikat kematian yang akan muncul melalui narasi visual ‘what if universe.’ Adapun konstruksi representasi meme penari peti mati ini disusun dari sejumlah subsistem representasi sebagai bahasa penanda yaitu musik, properti visual, sekuens visual, dan konsep narasi. Adapun subsistem tersebut dapat diubah, dihilangkan, diganti, dan sebagian digunakan ulang untuk menjangkarkan makna pada konteks, baik konteks kondisi pandemik maupun konteks asal meme penari peti mati, yaitu sebagai perayaan atas kegagalan.
Integrasi Teknik 2D dan 3D dalam Perancangan Film Pendek Animasi Connected Jonathan Alexander; Brian Alvin Hananto
Deskomvis: Jurnal Ilmiah Desain Komunikasi Visual, Seni Rupa dan Media Vol. 1 No. 2 (2020): DESKOMVIS: Jurnal Ilmiah Desain Komunikasi Visual, Seni Rupa dan Media
Publisher : Asosiasi Program Studi Desain Komunikasi Visual Indonesia (Asprodi DKV)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.38010/deskomvis.v1i2.12

Abstract

Di jaman informasi, manusia mengalami percepatan yang sangat tinggi dalam kemampuan mengakses informasi dan pengetahuan yang menciptakan perubahan sosial yang signifikan, terlebih kepada anak-anak dalam tahap “Early Childhood Development”. Menanggapi isu tersebut, akan dibuat sebuah perancangan film animasi pendek. Perancangan ini dimulai dari skrip, storyboard, concept art, pembuatan aset 3D, melukis latar, sampai animasi 3D dan 2D. Semua proses ini dilakukan berdasarkan studi pustaka serta pengaplikasian berbagai teori visual, dari teori mendasar seperti teori warna, dan prinsip desain, sampai dengan teori lebih rumit seperti Mise-en-Scène dan character depth. Tampilan yang dituju film ini adalah animasi 2D stylized, dimana banyak dilakukan gambar manual secara digital. Namun, untuk mempercepat waktu pengerjaan film animasi 2D yang biasanya memakan waktu yang lama, integrasi alur proses animasi 3 pun diciptakan, dimana bagian animasi karakter dilakukan menggunakan alur animasi 3D. Hal tersebut selain membantu mempercepat proses animasi dan revisi, juga membantu menjaga konsistensi bentuk dan volume karakter yang sangat sulit dicapai oleh animasi 2D.
Analisis Strategi Kreatif Iklan Kampanye Gubernur DKI Jakarta 2017 Darfi Rizkavirwan
Deskomvis: Jurnal Ilmiah Desain Komunikasi Visual, Seni Rupa dan Media Vol. 1 No. 2 (2020): DESKOMVIS: Jurnal Ilmiah Desain Komunikasi Visual, Seni Rupa dan Media
Publisher : Asosiasi Program Studi Desain Komunikasi Visual Indonesia (Asprodi DKV)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.38010/deskomvis.v1i2.13

Abstract

Pilkada Gubernur DKI tahun 2017 ini diikuti oleh 3 pasangan calon yaitu pasangan pertama Agus- Silvy, pasangan kedua sebagai pasangan petahana adalah Basuki dan Djarot dan pasangan terakhir adalah pasangan Anies-Sandi. Dalam proses komunikasi kampanye, diperlukan sebuah srategi periklanan merupakan pesan - pesan penjualan yang paling persuasif yang diarahkan kepada calon audiens yang paling potensial atas produk barang atau jasa. Dalam prosesnya membangun political branding melalui iklan diperlukan strategi kreatif dalam penyampaiannya. Tampilan pesan visual dari iklan kampanye ketiga paslon mengisyaratkan diferensiasi strategi kreatif yang ingin disampaikan ke masyarakat. Pesan-pesan visual yang muncul merupakan kumpulan tanda-tanda visual terkait satu sama lain. Bagi Saussure, tanda merupakan objek fisik dengan sebuah makna; atau untuk menggunakan istilahnya, sebuah tanda terdiri dari penanda dan petanda. Penanda adalah citra tanda seperti yang persepsi (eksistensi fisik) seperti tulisan di atas kertas atau suara di udara. Lebih lanjut menurut Frazer, ada enam strategi kreatif dalam iklan yaitu Preemptive, Unique selling propositions, brand image, Positioning, resonance, affective. Dengan munculnya tanda-tanda visual yang muncul diharapkan akan bisa ditelisik gambaran strategi strategi visual yang yang digunakan oleh masing-masing pasangan calon dalam iklan berkampanyenya
Infografis Ampas Kopi sebagai Pupuk Organik Penunjang Pertumbuhan Tanaman Teungku Agam; Ariefika Listya; Ahmad Faiz Muntazori
Deskomvis: Jurnal Ilmiah Desain Komunikasi Visual, Seni Rupa dan Media Vol. 1 No. 2 (2020): DESKOMVIS: Jurnal Ilmiah Desain Komunikasi Visual, Seni Rupa dan Media
Publisher : Asosiasi Program Studi Desain Komunikasi Visual Indonesia (Asprodi DKV)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.38010/deskomvis.v1i2.14

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk merancang infografis ampas kopi sebagai pupuk organik penunjang pertumbuhan tanaman. Metode penelitian yang digunakan adalah metode penelitian kualitatif dengan teknik pengumpulan data berdasarkan studi literatur, observasi, dan wawancara kepada narsumber terkait. Hasil penelitian yaitu banyak masyarakat yang belum mengetahui dan belum menyadari manfaat penggunaan ampas kopi, oleh karena itu diperlukan media informasi yang menjelaskan tentang penggunaan ampas kopi yang berdampak positif pada lingkungan serta bersifat ekonomis. Berdasarkan data yang telah diteliti dapat ditarik kesimpulan bahwa pupuk organik menjadi alternatif pengganti pupuk anorganik karena merupakan pupuk yang lengkap terkait dengan kandungan unsur makro dan mikro meskipun dalam jumlah sedikit, dan kandungan yang terdapat pada ampas kopi mempunyai banyak manfaat bagi tanaman. Media yang tepat sebagai solusi permasalahan ialah infografis animasi dengan karakternya berupa visualisasi data yang menarik, mudah dipahami dengan cepat dan sesuai dengan target audiens serta jangkauan medianya. Elemen desain pada infografis disesuaikan dengan kontennya yakni menggunakan kombinasi warna alamiah serta jenis huruf san serif yang rounded untuk menimbulkan ketertarikan dalam melihat infografis sampai selesai, dan gaya visual flat design sesuai infografis pada umumnya
Tinjauan Visual Kemasan Teh Botol Sosro Edisi Khusus Hut RI ke-75 Yana Erlyana; Betsymorla
Deskomvis: Jurnal Ilmiah Desain Komunikasi Visual, Seni Rupa dan Media Vol. 1 No. 3 (2020): DESKOMVIS: Jurnal Ilmiah Desain Komunikasi Visual, Seni Rupa dan Media
Publisher : Asosiasi Program Studi Desain Komunikasi Visual Indonesia (Asprodi DKV)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.38010/deskomvis.v1i3.15

Abstract

Ilustrasi sering kali digunakan sebagai salah satu elemen visual dalam perancangan desain kemasan. Bertepatan dengan perayaan HUT ke-75 RI sekaligus ungkapan terima kasih atas kesetiaan konsumen Indonesia, Teh Botol Sosro menyiapkan delapan desain botol khusus. Delapan desain khusus itu menekankan pengunaan ilustrasi pada elemen utama, dimana desain botol menggambarkan keragaman nusantara yang diwakili keunikan delapan daerah, yakni Sumatra, Jawa Barat, Jawa Tengah, Jawa Timur, Bali, Kalimantan, Sulawesi, dan Papua. Penelitian ini menggunakan metode penelitian kualitatif deskriptif dengan teori Roland Barthes untuk menganalisis serta menjabarkan kode-kode budaya/kultural yang terdapat dalam ilustrasi kemasan Teh Botol Sosro edisi khusus HUT RI ke-75. Teknik pengumpulan data melalui observasi dan studi pustaka, di mana data yang dikumpulkan didapat dari berbagai sumber seperti buku, artikel, internet, maupun jurnal yang sudah ada. Hasil penelitian pada kemasan pada kemasan Teh Botol Sosro edisi khusus HUT RI ke-75 ini, dapat dilihat bahwa penggunaan serta pemilihan objek sebagai simbol dalam setiap ilustrasinya sudah cukup baik. Kode-kode budaya yang terdapat dalam setiap ilustrasi dapat membentuk sebuah informasi yang kemudian dapat dicerna dengan baik, terutama karena ilustrasi ini berkaitan dengan kehidupan masyarakat Indonesia, di mana suara-suaranya bersifat kolektif atas dasar persamaan kebangsaan, pengetahuan, budaya, dan sejarah.
Analisis Identitas Komik Horor Indonesia pada Platform Webtoon Periode 2016 - 2020 Basyarayni Mawla Fatha; Alvanov Zpalanzani Mansoor
Deskomvis: Jurnal Ilmiah Desain Komunikasi Visual, Seni Rupa dan Media Vol. 1 No. 3 (2020): DESKOMVIS: Jurnal Ilmiah Desain Komunikasi Visual, Seni Rupa dan Media
Publisher : Asosiasi Program Studi Desain Komunikasi Visual Indonesia (Asprodi DKV)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.38010/deskomvis.v1i3.16

Abstract

Fiksi horor merupakan budaya bertutur yang secara turun temurun telah membentuk suatu fiksasi kultural terhadap fiksi horor di Indonesia dengan mitos dan kepercayaannya. Sebagai salah satu bentuk dari subkategori literatur horor fiktif, komik horor juga mulai berkembang di Indonesia bersamaan dengan berkembangnya fiksi horor pada media lain seperti film dan sastra. Adanya pola tertentu yang muncul pada komik horor Indonesia menarik penulis untuk mengkaji bahasan ini secara lebih lanjut guna memetakan karakteristik komik horor di Indonesia, khususnya komik horor pada platform webtoon. Kecenderungan pembaca komik horor Indonesia atas narasi dan gaya visual dari komik horor itu sendiri dapat dianalisis melalui adanya pemetaan komik horor Indonesia pada platform webtoon. Dari penelitian yang telah dilakukan dapat ditarik satu kesimpulan bahwa komik dengan tema mistisisme lokal lebih digemari bila dibandingkan dengan tema selainnya, teknik visualisasi dengan jump scare lebih digemari dibandingkan dengan komik horor yang tidak menerapkan teknik visualisasi serupa. Karakter perempuan memiliki peran yang signifikan pada komik horor Indonesia, baik sebagai protagonis maupun sebagai elemen horor itu sendiri.
Kajian Pengalaman Pengguna pada Desain Mixed Reality dalam Permainan Kartu Linimasa Dave Eliah Franklyn; Intan Rizky Mutiaz
Deskomvis: Jurnal Ilmiah Desain Komunikasi Visual, Seni Rupa dan Media Vol. 1 No. 3 (2020): DESKOMVIS: Jurnal Ilmiah Desain Komunikasi Visual, Seni Rupa dan Media
Publisher : Asosiasi Program Studi Desain Komunikasi Visual Indonesia (Asprodi DKV)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.38010/deskomvis.v1i3.17

Abstract

Linimasa Card Game (LCG) adalah permainan kartu Indonesia yang menggunakan sistem Mixed Reality (MR) dalam permainannya. LCG dapat dimainkan sebagai permainan MR ataupun sebagai permainan kartu biasa. Penambahan sistem MR pada desain LCG bertujuan untuk meningkatkan user experience (UX) dengan membuat proses permainan yang lebih seru. Akan tetapi, penggunaan MR pada permainan beserta pengaruhnya pada User Experience (UX) belum diketahui. Karenanya, penelitian ini bertujuan untuk menjelaskan permasalahan tersebut. Penelitian dilakukan dengan menilai UX kedua sistem secara kuantitatif menggunakan User Experience Questionnaire (UEQ) diikuti dengan wawancara dan observasi secara kualitatif. Sistem MR LCG terbukti memiliki nilai novelty yang menjadi daya tarik permainan. Akan tetapi, hal tersebut tidak cukup untuk meningkatkan daya tarik dan keseluruhan UX dari permainan. Desain gameplay harus dirancang berdasarkan sistem MR dan bukan sistem kartu biasa sebagaimana yang sudah dilakukan oleh LCG. Desain harus membedakan informasi yang didapatkan dari kartu dan dari aplikasi MR yang dimiliki sehingga penggunaan sistem MR lebih relevan dalam permainan dan lebih menarik digunakan oleh pemain.
Implementasi Prinsip Multimedia Learning pada E-Book Interaktif Popout! The Tale Of Peter Rabbit I Gusti Agung Rangga Lawe; Dicky Hidayat
Deskomvis: Jurnal Ilmiah Desain Komunikasi Visual, Seni Rupa dan Media Vol. 1 No. 3 (2020): DESKOMVIS: Jurnal Ilmiah Desain Komunikasi Visual, Seni Rupa dan Media
Publisher : Asosiasi Program Studi Desain Komunikasi Visual Indonesia (Asprodi DKV)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.38010/deskomvis.v1i3.18

Abstract

Di era kemajuan teknologi seperti saat ini, beberapa aspek dalam kehidupan manusia berevolusi menjadi serba digital, contohnya buku yang kemudian menjadi e-book. Seiring berjalannya waktu, sekarang e-book tidak hanya berupa buku versi digital yang hanya menampilkan gambar dan teks, tapi juga ditambah unsur interaktivitas yang kemudian disebut sebagai e-book interaktif. Tidak hanya sebagai hiburan, e-book interaktif juga dapat berfungsi sebagai media pembelajaran untuk anak-anak. Agar bisa disebut media pembelajaran, e-book interaktif harus menerapkan prinsip multimedia learning. Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi apakah e-book interaktif “PopOut! The Tale of Peter Rabbit” sudah menerapkan prinsip multimedia learning. Penelitian dilakukan menggunakan metode penelitian kualitatif deskriptif. Data-data dikumpulkan dengan observasi dan studi literatur, yang kemudian di analisis menggunakan pendekatan analisis konten dengan tahapan description, analysis, interpretation, serta judgement. Hasil penelitian menunjukkan bahwa ketujuh prinsip multimedia learning sudah diterapkan dengan baik pada e-book interaktif “PopOut! The Tale of Peter Rabbit”, sehingga e-book interaktif ini dapat digunakan sebagai media pembelajaran tentang nilai-nilai moral yang ada dalam ceritanya.
Gerakan Kampanye Sosial Inovasi Kreatif Pembelajaran Daring yang Menyenangkan Mohammad Hafil Pratama; Firnanda Pramitha Putri; Nyimas Nurjihan Qonita; Enggar Penggalih; Alfiyan Hidayatullah; Mahimma Romadhona; Aphief Tri Artanto
Deskomvis: Jurnal Ilmiah Desain Komunikasi Visual, Seni Rupa dan Media Vol. 1 No. 3 (2020): DESKOMVIS: Jurnal Ilmiah Desain Komunikasi Visual, Seni Rupa dan Media
Publisher : Asosiasi Program Studi Desain Komunikasi Visual Indonesia (Asprodi DKV)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.38010/deskomvis.v1i3.19

Abstract

Kampanye Sosial Inovasi Pembelajaran Daring adalah gerakan non-profit yang dilaksanakan oleh mahasiswa dan mahasiswi aktif UPN “Veteran” Jawa Timur. "SIJARING” adalah Gerakan Kampanye Sosial Inovasi Pembelajaran Daring untuk memberi wawasan mengenai solusi atas permasalahan yang dihadapi selama kegiatan pembelajaran secara daring. Mengingat kondisi pandemi Covid-19 mempengaruhi banyak sektor, termasuk pendidikan. Inovasi yang dilakukan selama pembelajaran daring, sangat penting dilakukan agar pembelajaran berjalan dengan menyenangkan dan tidak membosankan. Strategi program kegiatan kampanye “SIJARING” yaitu memberi wawasan dan solusi terhadap permasalahan yang ditemui selama pembelajaran daring dilakukan. Inovasi yang disampaikan melalui sosialisasi serta sharing dan diskusi merupakan kegiatan utama kampanye, dan penerapan solusi merupakan tujuan lain dari kampanye “SIJARING”. Dalam upaya gerakan kampanye, “SIJARING” menggunakan platform media sosial dalam rangka pengumpulan data, sosialisasi, dan publikasi. Hal ini dilakukan dalam rangka mengikuti anjuran protokol kesehatan Covid-19. Pengumpulan data dilakukan melalui observasi, wawancara, dan kuisioner. Publikasi dilakukan menggunakan media sosial, untuk menjangkau interaksi dengan target kampanye.
Tipografi Motif Batik Angso Duo Ragam Hias Kota Jambi Widia Marta; Muhammad Rio Akbar
Deskomvis: Jurnal Ilmiah Desain Komunikasi Visual, Seni Rupa dan Media Vol. 1 No. 3 (2020): DESKOMVIS: Jurnal Ilmiah Desain Komunikasi Visual, Seni Rupa dan Media
Publisher : Asosiasi Program Studi Desain Komunikasi Visual Indonesia (Asprodi DKV)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.38010/deskomvis.v1i3.20

Abstract

Jambi merupakan salah satu kota penting dalam sejarah batik, fungsi atau kegunaan batik di Jambi pada waktu dahulu hanya dipakai oleh kerabat kerajaan dan kaum bangsawan yang mempunyai tingkat sosial tinggi. Tipografi motif batik angso duo bertujuan menghasilkan variasi dan karakter baru yang berangkat dari motif batik angso duo sehingga bisa dijadikan sebagai alternatif bagi desainer akan kebutuhan tipografi lokal serta untuk menjaga kelestarian budaya bangsa terutama budaya Jambi. Karakter visual dari tipografi motif batik angso duo merupakan sebuah unsur-unsur dan elemen-elemen visual yang akan ditampilkan dalam bentuk batik angso duo Jambi, semua unsurr, warna dan elemen tersebut akan divisualisasikan kedalam media cetak. Hasil dari perancangan tipografi motif batik angso duo adalah meliputi karakter huruf kecil (lowercase), huruf besar (uppercase), angka (numerals) dan simbol (punctuation). Serta disajikan visual dalam contoh pengaplikasian pada beberapa media seperti, promosi tipografi baru dar batik angso duo, poster, baliho, signage. Diharapkan perancangan tipografi ini mampu menjadi inspirasi bagi insan kreatif utamanya bidang seni rupa dan desain untuk melanjutkan pelestarian warisan budaya Indonesia diberbagai daerah dengan cara-cara kreatif dan inovatif. Berdasarkan hasil perancangan typeface motif batik angso duo diharapkan kearifan lokal dapat lebih terjaga dan dikenali oleh masyarakat dari semua kalangan.