cover
Contact Name
Bayu Dwi Nurwicaksono
Contact Email
bayunurwicaksono@unesa.ac.id
Phone
+6285654063484
Journal Mail Official
desgrafia@unesa.ac.id
Editorial Address
Kampus Unesa 1, Jalan Ketintang, Gedung K4, Surabaya. Kode Pos: 60231.
Location
Kota surabaya,
Jawa timur
INDONESIA
Jurnal Desain Grafis Aplikatif
ISSN : -     EISSN : 31089925     DOI : -
Jurnal Desain Grafis Aplikatif memuat bidang pengkajian atau penciptaan seni rupa dan desain yang melingkupi: elemen desain dan prinsip desain, visual brand, elemen tekstual, copywriting, desain kemasan, promosi, infografis, tipografi, menggambar, perangkat lunak desain grafis, fotografi, motion graphic, audio visual, website, produksi desain, dan teknologi produksi desain.
Articles 73 Documents
Perancangan Mainan Puzzle Bertema Alat Transportasi untuk Anak Usia 3--5 Tahun Gloria Armita Simamora; Hendro Aryanto
Desgrafia Vol 2 No 2 (2024): Jurnal Desgrafia
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perancangan mainan puzzle bertema alat transportasi untuk anak usia 3-5 tahun menggunakan media kayu memiliki potensi untuk menjadi media pembelajaran yang efektif dan menarik. Implikasi dari penelitian ini adalah pentingnya pengembangan mainan edukatif yang sesuai dengan perkembangan anak usia pra-sekolah untuk mendukung pembelajaran yang menyenangkan dan mengurangi efek samping kecanduan gadget. Metode penelitian yang digunakan adalah studi pengembangan dengan melibatkan tahap-tahap identifikasi masalah, pengumpulan data melalui wawancara dan observasi, analisis data menggunakan pendekatan 5W1H, serta proses perancangan yang meliputi pencarian referensi visual, pemilihan warna berdasarkan observasi anak, dan pembuatan thumbnail melalui brainstorming dan desain pendukung lainnya.
PERANCANGAN MEDIA PROMOSI KERIPIK SINGKONG "RENYAK" UNTUK MEMPERLUAS PASAR DI SURABAYA Althof Mochamad Nurcholis Majid; Asidigisianti Surya Patria
Desgrafia Vol 3 No 1 (2025): Jurnal Desain Grafis Aplikatif
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

AFGHANI CRIP (Keripik Bu Ida Wati) merupakan UMKM yang memproduksi dan menjual cemilan keripik, bertempat di Kota Surabaya. Keripik Bu Ida Wati ini memiliki pasar yang cukup baik, akan tetapi strategi pemasaran yang digunakan masih lebih condong ke konvensional sehingga sulit dalam menjangkau target pasar yang lebih luas. Oleh karena hal itu maka dilakukan-lah perancangan yang bertujuan untuk membantu memperluas pasar UMKM Keripik Bu Ida Wati dengan mempromosikan produk Keripik Singkongnya melalui brand Renyak yang tercipta dari projek KKN yang berkolaborasi bersama UMKM Keripik Bu Ida Wati, rancangan yang digunakan dalam media promosi ialah desain label kemasan dan konten media sosial. Dalam perancangan ini mengaplikasikan metode kualitatif karena menonjolkan landasan praktis dan teoritis dari hasil perancangan tersebut. Perancangan ini menerapkan analisis SWOT untuk mencari informasi mengenai kelebihan, kekurangan, dan keunikan produk milik UMKM tersebut. Hasil perancangan tersebut berupa Desain Label Kemasan dan Gondola(Rak Display) sebagai media utama, media sosial Instagram dan Tiktok sebagai media pendukung, lalu beberapa media pendukung lainnya seperti Sticker, Gantungan Kunci, X Banner, Poster, Kartu Nama, Jaket dan Kantong Plastik
PERANCANGAN KARTU KUARTET MAKANAN SEHAT UNTUK ANAK USIA 9--12 TAHUN Arif Nata Wibowo; Asidigisianti Surya Patria
Desgrafia Vol 3 No 1 (2025): Jurnal Desain Grafis Aplikatif
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Meningkatkan kesadaran anak-anak tentang pentingnya konsumsi makanan sehat dan tips hidup sehat yang sesuai dengan pedoman gizi seimbang dengan cara yang menyenangkan untuk menambah wawasan pengetahuan tentang makanan sehat dan tips hidup sehat kepada anak usia 9 – 12 tahun. Maka dirancanglah produk mainan kartu kuartet makanan sehat yang dilengkapi dengan deskripsi penjelasan. Menggunakan data primer berupa wawancara sedangkan untuk data sekunder berasal dari internet untuk mengumpulkan data refrensi sampai data untuk deskripsi objek ilustrasi. Kemudian menggunakan teknik analisis data 5W + 1H. Diawali dengan pembentukan kelompok kartu berasal dari “Isi piringku” bentuk ringkasnya dari tumpeng gizi seimbang menurut Peraturan Menteri Kesehatan Republik Indonesia Nomor 41 Tahun 2014 Tentang Pedoman Gizi Seimbang. Maka terbentuklah 7 kelompok kartu. Selanjutnya lanjut ke tahap konsep kreatif, kemudian visualisasi karya, lalu lanjut ke pemotongan serta pengemasan kartu tersebut hingga menjadi produk siap jual saat pameran dan dapat dijual melalui media social Instagram. Perancang juga membuat media pendukung diantaranya ialah feed Instagram, x – banner, poster, kartu nama, kartu terimakasih, sticker pack dan paper bag. Untuk uji coba dilakukan terhadap target penggunanya yaitu anak – anak usia 9 – 12 tahun, kartu tersebut sudah layak dimainkan karena mereka sangat senang dan menyukainya serta mereka juga tidak kesulitan memainkannya.
Perancangan Visual Branding Temulawak Mbah Munah Ahmad Fadil; Asidigisianti Surya Patria; Irhamna Nirbhaya Carreca
Desgrafia Vol 2 No 2 (2024): Jurnal Desgrafia
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Temulawak Mbah Munah merupakan usaha mikro kecil menengah (UMKM) yang didirikan oleh Ibu Maimunah asal Wonokromo, Surabaya. Berdiri sejak 2020, usaha ini menjual olahan temulawak minuman yang dikemas dalam botol 600ml. Selama 10 tahun berjualan, temulawak Mbah Munah belum mimiliki visual branding seperti logo dan label kemasan. Hal ini membuat produk dari temulawak Mbah Munah susah untuk dikenal dan susah untuk menjangkau lebih banyak pembeli. Tujuan penelitian ini adalah membuat visual branding yang professional bertujuan untuk penguatan identitas merek dari temulawak Mbah Munah. Perancangannya meliputi Logo dan Label kemasan botol sebagai media utama, serta media pendukung meliputi xbanner, poster, totebag, papercup dan sticker. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif berupa wawancara dan observasi yang dilakukan langsung terhadap Mbah Munah. Serta untuk metode pengumpulan data yang digunakan adalah 5W + 1H yang bertujuan untuk mendalami identitas dan data dari brand temulawak Mbah Munah yang akan di branding. Kesimpulan dari penelitian yang sudah dibuat ini adalah sebagai desainer kita harus berpikir kritis dan kreatif untuk menyelesaikan suatu masalah. Manfaat yang didapat dalam perancangan ini adalah penguatan identitas merek yang dapat membuat brand bisa mudah dikenal masyarakat sehingga brand bisa lebih terlihat professional.
Perancangan Ilustrasi Rumah Adat Sebagai Mainan Edukasi Anak Sekolah Dasar Muhammad Zaidan Abbad; Martadi
Desgrafia Vol 2 No 2 (2024): Jurnal Desgrafia
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Menurunnya ketertarikan siswa sekolah dasar kepada kebudayaan Indonesia dikarenakan stigma bahwa kebudayaan Indonesia ini sudah tidak bisa disesuaikan dan dibawa di tengah perkembangan zaman, anak-anak sekarang kurang berminat untuk mempelajari seni dan budaya Indonesia salah satunya rumah adat. Kurang menariknya pembelajaran yang dibawakan oleh guru menyebabkan siswa merasa bosan mengikuti kegiatan pembelajaran di kelas. Perancangan ini dilakukan di Surabaya dan pengumpulan data juga dilakukan di Surabaya, proses wawancara akan dilakukan juga dengan salah satu pengajar di SD Muhammadiyah 22 Surabaya, mengamati siswa SD Muhammadiyah 22 Surabaya seperti mengamati proses dalam belajar, mewarnai, kebiasaan atau kecenderungan dalam memilih warna, dan lain sebagainya. Hasil dari perancangan ilustrasi rumah adat sebagai mainan edukasi anak sekolah dasar yaitu mainan edukasi berbentuk puzzle kubus berbahas dasar kayu, dan beberapa media pendukung, ilustrasi rumah adat dapat merangsang kreativitas dan imajinasi anak. Mereka bisa bermain peran, membangun cerita, dan mengembangkan skenario permainan yang melibatkan rumah adat sebagai latar belakang.
PERANCANGAN STORYLINE & LABEL INFORMASI RUANG KESEHARIAN MAJAPAHIT UNIT PENGELOLAAN INFORMASI MAJAPAHIT Muhammad Habib Al Muqsith; Asidigisianti Surya Patria
Desgrafia Vol 3 No 1 (2025): Jurnal Desain Grafis Aplikatif
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Indonesia mempunyai ribuan peninggalan bersejarah yang telah ditetapkan sebagai situs warisan budaya yang tersebar di seluruh Indonesia. Trowulan diyakini merupakan bekas kota Kerajaan Majapahit atau nenek moyang Nusantara. Unit Pengelolaan Informasi Majapahit merupakan sebuah museum yang terletak di sisi kanan jalan pada simpang Trowulan di Mojokerto. Unit Pengelolaan Informasi Majapahit menyimpan peninggalan Kerajaan Majapahit dan peninggalan bersejarah lain yang berada di wilayah Jawa Timur. Namun di lingkungan Unit Pengelolaan Informasi Majapahit, informasi menjadi salah satu faktor yang membuat kenyamanan dalam berwisata kurang maksimal. Dengan banyak koleksi benda peninggalan yang dimiliki oleh Unit Pengelolaan Informasi Majapahit, tentunya sistem media informasi sangatlah penting bagi para pengunjung agar dapat mengakses informasi yang ada, sekaligus sebagai penunjang eksplorasi wisata. Dari latar belakang masalah diatas, metode perancangan yang tepat pada perancangan ini ialah metode 5W+1H. Melalui metode ini dapat disimpulkan bahwa Unit Pengelolaan Informasi Majapahit mengalami kendala dalam menginformasikan koleksi benda peninggalan kepada pengunjung, sehingga membuat pengunjung kurang nyaman dalam berwisata. Maka dari itu diperlukan storyline dan label informasi. Storyline akan dipajang di dinding, sedangkan label informasi akan diletakkan disamping koleksi benda peninggalan. Dengan adanya storyline dan label informasi, akan mempermudah pengunjung dalam menggali informasi mengenai sejarah dan koleksi benda peninggalan yang ditampilkan ditempat tersebut.
PERANCANGAN DESAIN BUKU EDUKASI INTERAKTIF MENGENALKAN BENCANA CUACA EKSTREM ANAK USIA DINI Laksmita Nuansa Oktaryanti; Nanda Nini Anggalih
Desgrafia Vol 2 No 2 (2024): Jurnal Desgrafia
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Buku interaktif ini dirancang untuk mengedukasi anak usia dini tentang berbagai jenis bencana alam yang terkait dengan cuaca ekstrem, seperti hujan es, hujan petir, tornado, dan panas terik. Buku ini menggunakan pendekatan visual yang menarik dengan karakter utama Kay, Tula, dan Den sebagai pemandu. Karakter-karakter ini membantu anak-anak memahami dan bertindak cepat dalam menghadapi situasi darurat melalui cerita yang interaktif dan ilustrasi berwarna yang menarik. Penelitian ini menunjukkan bahwa buku ini efektif dalam meningkatkan pemahaman anak-anak tentang cuaca ekstrem dan kesiapsiagaan bencana. Buku ini juga mempertimbangkan berbagai tingkat literasi dan kemampuan kognitif, menjadikannya alat pendidikan yang inklusif. Dengan pendekatan komprehensif ini, buku interaktif diharapkan dapat menjadi sumber belajar yang bermanfaat dan menyenangkan, membantu anak-anak lebih siap menghadapi situasi darurat dan mengembangkanketerampilan penting untuk keselamatan mereka.
PERANCANGAN MEREK KOPI LELET SEBAGAI UPAYA PEMBUATAN IDENTITAS VISUAL Maulana Alvian Sulistyo; Asidigisianti Surya Patria; Irhamna Nirbhaya Carreca
Desgrafia Vol 2 No 2 (2024): Jurnal Desgrafia
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Dalam proses perancangan merek untuk identitas visual UMKM Kopi Lelet, tahap pertama adalah dengan identifikasi data melaui proses wawancara dan observasi dengan pemilik UMKM berserta konsumen. data yang terkumpul kemudian dianalisis menggunakan metode 5W1H untuk mendapatkan wawasan mendalam, skematika dalam perancangan akan dilakukan kedalam pembuatan Thumbnail, Tight tissue, dan Final artwork. Hasil perancangan akan di aplikasikan kedalam berbagai media meliputi  media utama seperti logo, kemasan, GSM, dan papan nama beserta media pendukung seperti cangkir, kartu nama,poster dan turunanya. Kesimpulan pada perancangan ini adalah upaya dalam memperkuat identitas UMKM Kopi Lelet melalui bentuk pembuatan merek sebagai identitas visual yang berguna untuk menunjang keberlangsungan UMKM.
Perancangan Identitas Visual UMKM Keripik Bu Supin Di Magetan Muhammad nazidul muhsinin; Hendro Aryanto
Desgrafia Vol 2 No 2 (2024): Jurnal Desgrafia
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kripik Tempe Bu Supin, berdiri sejak tahun 1980-an, merupakan UMKM warisan resep turun temurun dari ibu pak Wiranto yang merupakan pedagang pasar di desa Madigondo, Magetan. Dalam rangka memperkuat identitas merek, dilakukan proses perancangan yang meliputi identifikasi masalah, pengumpulan data melalui wawancara dan observasi, serta analisis data menggunakan metode 5W1H. Sebelumnya, Kripik Tempe Bu Supin tidak memiliki penonjolan identitas yang kuat. Oleh karena itu, dalam perancangan ini, aspek-aspek tertentu akan ditonjolkan untuk meningkatkan rasa percaya pembeli terhadap identitas penjualan.
PERANCANGAN MEDIA PROMOSI PRODUK “LOKAN” MENGGUNAKAN KARAKTER ANIME DAN VTUBER BAGI GEN-Z Rahdian Indraldi Firmansyah; Nova Kristiana
Desgrafia Vol 3 No 1 (2025): Jurnal Desain Grafis Aplikatif
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Anime populer di kalangan remaja, terutama di Indonesia, dimana penggemar anime menunjukkan dedikasi melalui komunitas dan event. Totebag dengan desain anime menjadi populer di kalangan Gen Z, sehingga muncul ide untuk menciptakan brand "Lokan" yang menggabungkan anime dengan kebudayaan lokal Indonesia dalam desain totebag. Akan tetapi UMKM Lokan ini memiliki kekurangan yaitu belum ada media promosi guna mempromosikan produk. Tujuan perancangan ini yaitu untuk merancang media promosi UMKM Lokan. Metode perancangan yang digunakan yaitu pengumpulan data. Analisis SWOT. Konsep dan visualisasi hasil yang didapatkan yaitu perancangan media promosi X-banner, Feeds Instagram Kemasan, Poster, brosur, Stiker, dan Gantungan Kunci. Gaya desain yang digunakan yaitu pengabungan antara unsur jepang dan unsur lokal yang simple. Keywords: UMKM; Anime; Indonesia; totebag; Jepang