cover
Contact Name
Bayu Dwi Nurwicaksono
Contact Email
bayunurwicaksono@unesa.ac.id
Phone
+6285654063484
Journal Mail Official
desgrafia@unesa.ac.id
Editorial Address
Kampus Unesa 1, Jalan Ketintang, Gedung K4, Surabaya. Kode Pos: 60231.
Location
Kota surabaya,
Jawa timur
INDONESIA
Jurnal Desain Grafis Aplikatif
ISSN : -     EISSN : 31089925     DOI : -
Jurnal Desain Grafis Aplikatif memuat bidang pengkajian atau penciptaan seni rupa dan desain yang melingkupi: elemen desain dan prinsip desain, visual brand, elemen tekstual, copywriting, desain kemasan, promosi, infografis, tipografi, menggambar, perangkat lunak desain grafis, fotografi, motion graphic, audio visual, website, produksi desain, dan teknologi produksi desain.
Articles 89 Documents
Perancangan Identitas Visual Pada Brand Kaos Anakost di Indonesia Yeny Farida; Nova Kristiana
Desgrafia Vol 2 No 2 (2024): Jurnal Desgrafia
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Dalam kehidupan masyarakat gaya fashion merupakan suatu hal yang penting, bisnis fashion yang banyak berkembang di Indonesia adalah UMKM yang bergerak di bidang Kaos. Terdapat beberapa brand kaos yang beredar di pasaran Indonesia, diantaranya Dagadu, Djokdja, CakCuk dan Joger Jelek. Salah satu brand kaos yang menargetkan anak perantauan adalah brand Anakost. Nama Anakost diambil dari gabungan Anak dan Kost yang memiliki arti anak yang tidak tinggal di rumah, mengekos atau sedang merantau. Tahapan perancangan pada brand Anakost antara lain mengidentifikasi masalah, mengumpulkan data kemudian di analisis menggunakan metode 5W 1H untuk dilanjutkan ke tahap visualisasi desain yaitu Thumbnail, Tight tissue, final. Hasil dari perancangan ini adalah identitas visual berupa logo yang diaplikasikan pada GSM (Graphic Standard Manual), serta beberapa media pendukung di antaranya paper bag, plastic ziplock, polymailer bag, paper sleeve, kartu nama, nota pembelian, katalog produk, price tag, sign board, x- banner, tote bag, stiker, topi dan gantungan kunci. Perancangan identitas visual pada brand Anakost diharapkan dapat mengenalkan dan meningkatkan penjualan pada produk sehingga dapat bersaing dengan para kompotitor lainnya, serta dapat menampilkan citra baik pada brand tersebut agar diingat oleh khalayak.
PERANCANGAN IDENTITAS VISUAL BRAND RATELES Dewi Shinta Cahyaningati; Nova Kristiana
Desgrafia Vol 2 No 2 (2024): Jurnal Desgrafia
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Rateles merupakan salah satu brand jas hujan yang produknya memiliki desain dengan pilihan kata-kata berbahasa Suroboyoan (Bahasa Jawa, dialek Kota Surabaya) yang menarik. Namun, karena masih baru, Rateles belum memiliki identitas visual yang berfungsi sebagai tanda pengenal sebuah brand yang baik. Oleh karena itu, diperlukan adanya perancangan identitas visual untuk mengenalkan produk dan brand Rateles kepada masyarakat. Pada perancangan ini, data yang sudah dikumpulkan kemudian dianalisis menggunakan metode 5W+1H yaitu (what, why, where, when, who, dan how). Setelah analisis, tahap selanjutnya adalah penyusunan konsep dan visualisasi desain. Hasil dari perancangan ini berupa logo yang diterapkan pada media utama seperti kemasan, GSM (Graphic Standard Manual) dan media pendukung lainnya berupa kemasan (primer dan sekunder), label (deskripsi produk dan petunjuk perawatan), stationary (ID card, lanyard, dan buku nota), merchandise (topi, tote bag, stiker, dan gantungan kunci) serta sebuah banner yang diletakkan pada gantungan display produk.
PERANCANGAN PUZZLE ‘ANIMAL CREW’ BERTEMAKAN BINATANG LAUT UNTUK ANAK USIA 3—5 TAHUN Pratiwi, Erdiana Putri; Martadi, Martadi
Desgrafia Vol 2 No 1 (2024): Jurnal Desgrafia
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/desgrafia.v2i1.64041

Abstract

Pengenalan mengenai binatang laut terhadap anak usia 3-5 tahun merupakan salah satu aspek yang perlu dikenalkan sebagai bentuk eksplorasi lingkungan alam yang dapat dilakukan melalui media puzzle. Penelitian ini bertujuan untuk membuat konsep permainan yang menarik melalui puzzle kayu dalam mengenalkan binatang laut pada anak prasekolah dan mengalihkan anak dari dari dampak penggunaan gawai berlebih. Metode pengumpulan data melalui analisis 5W+1H (What, When, Where, Who, Why, How) sebagai acuan perancangan visualisai supaya tepat sasaran dan diterima dengan baik. Anak TK A di PAUD TK LABSCOOL UNESA 1 menjadi tempat observasi mengambil sampel perancangan dengan memberikan permainan puzzle kayu berbentuk domino. Hasil dari penelitian menunjukkan anak-anak sangat antusias dapat belajar menyusun, memecahkan masalah, mencari potongan dan menyatukan gambar ilustrasi tubuh binatang, serta mengenal warna untuk mencapai susunan permainan yang benar. Pengenalan nama-nama binatang laut melalui kartu deskripsi sebagai media pendukung produk utama yang digunakan oleh orang tua, guru, maupun pendamping anak dalam mengenal setiap karakter dari 10 jenis binatang laut. Puzzle Animal Crew dapat digunakan sebagai media alternatif dalam mengenalkan dunia binatang kepada anak usia 3—5 tahun.
PERANCANGAN DESAIN UI/UX FITUR FUN APLIKASI BERBAGI LOKASI SECARA REAL-TIME Putri Diamanti Samantha; Nanda Nini Anggalih
Desgrafia Vol 2 No 1 (2024): Jurnal Desgrafia
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini berfokus pada perancangan desain UI/UX untuk fitur "Fun" dalam aplikasi berbagi lokasi secara real-time, dengan nama aplikasi yaitu LoGat. Fitur "Fun" dirancang untuk meningkatkan interaksi dan keterlibatan pengguna dengan mengintegrasikan elemen gamifikasi seperti tantangan lokasi, lencana pencapaian, dan aktivitas berbasis lokasi yang menyenangkan. Prototipe fitur ini divisualisasikan melalui video yang dibuat menggunakan aplikasi Renderforest untuk memberikan kesan yang maksimal. Evaluasi pengguna menunjukkan bahwa fitur "Fun" berhasil meningkatkan kepuasan dan penggunaan aplikasi secara keseluruhan. Perancangan ini membahas secara rinci proses desain, pengembangan, dan hasil uji coba fitur "Fun" serta dampaknya terhadap pengalaman pengguna. Dengan penerapan elemen-elemen gamifikasi, LoGat tidak hanya menyediakan layanan berbagi lokasi yang praktis, tetapi juga menciptakan pengalaman yang menarik dan menyenangkan bagi penggunanya.
PERANCANGAN PUZZLE BOARD GAME TENTANG METAMORFOSIS SERANGGA UNTUK ANAK SD KELAS 3 Tiara Miftahulia Nur Rahman; Martadi Martadi
Desgrafia Vol 2 No 1 (2024): Jurnal Desgrafia
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah mengembangkan media pembelajaran berupa puzzle board game bagi siswa kelas III (SD) untuk mempelajari konsep metamorfosis serangga. Media ini dirancang untuk meningkatkan pemahaman siswa tentang siklus hidup serangga, khususnya kupu-kupu dan capung, melalui pendekatan yang interaktif dan menyenangkan. Metode pengambilan data digunakan ialah 5W+1H, kebutuhan siswa dan kurikulum dipertimbangkan untuk menjamin kesesuaian bahan ajar. Pada tahap desain, konsep permainan dibuat, termasuk mekanisme permainan. Pengembangan media diawali dengan mengujicoba kepada siswa kelas III SDN 1 Sawotratap Sidoarjo menyusun rangkaian gambar tentang metamorfosis serangga. Penilaian dilakukan melalui pemahaman dan observasi aktivitas siswa selama bermain serta proses digunakannya saat pembelajaran untuk mengamati reaksi dan pemahaman siswa terhadap metamorfosis serangga. Siswa menunjukkan semangat yang besar dalam bermain. Selain itu, permainan ini juga mendorong pengembangan keterampilan motorik halus, berpikir kritis, dan kolaborasi antar siswa. Kesimpulannya, media puzzle board game tentang metamorfosis serangga ini merupakan sarana pembelajaran yang inovatif dan efektif untuk siswa kelas III. Dengan memadukan unsur pembelajaran dan permainan, media ini berhasil memberikan pengalaman belajar yang lebih menarik dan bermakna kepada siswa.
PERANCANGAN IDENTITAS VISUAL MEREK TANDAI Aliya Indri Rohanindya; Nova Kristiana
Desgrafia Vol 2 No 1 (2024): Jurnal Desgrafia
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Bisnis fashion bersifat dinamis dan akan berkembang tiada henti karena trend yang semakin hari semakin beragam. Tandai merupakan salah satu merek kaos yang mendukung para remaja muslimah yang ingin tampil trendy namun juga masih dapat merasakan kenyamanan, Tandai memproduksi kaos lengan panjang yang hijab-friendly untuk remaja perempuan muslim. Namun, karena Tandai merupakan merek baru Tandai masih belum memiliki identitas yang dapat membedakannya dengan produk dari kompetitor sejenis sehingga perlu adanya perancangan identitas visual agar produk Tandai dapat dikenali dengan mudah oleh masyarakat. Metode Perancangan ini diawali dengan identifikasi masalah, amengumpulkan data, identifikasi data, analisis yang digunakan yaitu apa, siapa, kapan, dimana, mengapa, dan bagaimana. Setelah analisis, tahap berikutnya yaitu penyusunan konsep, dan visualisasi. Hasil dari perancangan identitas visual ini berupa logo yang sesuai dengan konsep dan identitas dari merek Tandai. Logo akan diterapkan pada berbagai media yang dimiliki oleh merek Tandai seperti GSM, Price tag, nota, signboard, Paper sleeve, kemasan pillow bag dan merchandice.
PERANCANGAN MEDIA PROMOSI INSTAGRAM SEBAGAI UPAYA MENINGKATKAN PENJUALAN KERIPIK PISANGON Wildan Maulidan Badar; Asidigisianti Surya Patria
Desgrafia Vol 2 No 1 (2024): Jurnal Desgrafia
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pisangon merupakan brand baru yang masih belum dikenal oleh masyarakat luas sehingga dibutuhkannya media promosi sebagai sarana untuk memperkenalkan produknya. Selama ini Pisangon memasarkan produknya dengan membuka stand di event-event tertentu seperti bazar , sehingga belum memanfaatkan strategi pemasaran melalui digital. Dalam proses perancangan media promosi Pisangon, metode pengumpulan data yang digunakan adalah pendekatan penelitian kuantitatif, dalam metode ini pengumpulan data diambil dari data kusioner, survei atau observasi untuk mengetahui kecenderungan responden ketika dihadapkan pada suatu objek. Metode analisis yang digunakan adalah analisis SWOT dan USP. Hasil dari perancangan media promosi instagram sebagai upaya meningkatkan penjualan keripik pisangon adalah feeds Instagram, video Instagram, highlight Instagram serta media pendukung, antara lain media X-Banner, poster, wobbler, serta merchandise berupa stiker dan gantungan kunci.
PERANCANGAN VIDEO ANIMASI MENGHADAPI BENCANA BANJIR UNTUK ANAK USIA 6—8 TAHUN Aditya, Dani Tri; Anggalih, Nanda Nini
Desgrafia Vol 2 No 1 (2024): Jurnal Desgrafia
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/desgrafia.v2i1.64081

Abstract

Bencana banjir sering terjadi di Indonesia dan berdampak signifikan pada anak-anak usia 6-8 tahun, yang cenderung memiliki pemahaman terbatas tentang mitigasi bencana. Metode perancangan video animasi dimulai dengan analisis masalah dan penelitian untuk mengumpulkan data terkait pemahaman anak-anak tentang banjir, respon mereka, dan cara penyampaian informasi yang efektif. Hasilnya menunjukkan bahwa video animasi interaktif dan visual meningkatkan pemahaman dan kesiapsiagaan anak-anak terhadap bencana banjir, menjadikannya alat edukasi yang efektif untuk mitigasi bencana.
PERANCANGAN BUILDING BLOCKS PUZZLE SEBAGAI UPAYA UNTUK MENINGKATKAN KREATIVITAS ANAK USIA 9—10 TAHUN Ananta, Galang Yogi; Martadi, Martadi
Desgrafia Vol 2 No 1 (2024): Jurnal Desgrafia
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/desgrafia.v2i1.64082

Abstract

Diperlukan upaya untuk menciptakan alat pembelajaran inovatif, menarik, dan efektif yang dapat meningkatkan kreativitas serta pemahaman anak-anak terhadap konsep pendidikan. Salah satunya melalui permainan edukatif. Pengumpulan data analisis data menggunakan 5W1H, pengumpulan data dilakukan di SDN Sawotratap 1 Sidoarjo pada kelas 2 dengan memberikan mainan balok kayu berbagai ukuran. Proses yang dilakukan ialah observasi anak-anak ketika bermain membentuk suatu bangunan berinteraksi dengan teman, memperhatikan dan mengamati anak anak menyusun balok sesuai dengan imajinasi mereka sendiri. Hasil penelitian dengan mainan balok kayu menunjukkan anak-anak belajar mengamati, menyusun, dan menyelesaikan masalah dengan imajinasi masing-masing untuk mencapai tujuan yaitu membentuk bangunan yang mereka inginkan. Kartu intruksi Building Blocks digunakan untuk media pendukung berisi langkah langkah membuat bangunan dan keterangan balok yang digunakan yang dapat mempermudah anak-anak membuat suatu bangunan yang diinginkan. Building Blocks Puzzle membantu meningkatkan kreativitas dan imajinasi anak-anak.
PERANCANGAN MEDIA PROMOSI PADA ORGANICA FOOD MELALUI MEDIA SOSIAL INSTAGRAM Adhim Dwi Nurwicaksono; Asidigisianti Surya Patria
Desgrafia Vol 2 No 1 (2024): Jurnal Desgrafia
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Organica Food ialah sebuah usaha kecil di sektor kuliner asal Kota Surabaya yang berdiri pada tahun 2023, menawarkan produk makanan sehat siap santap. Organica Food memiliki kesulitan menjangkau target konsumen melalui kegiatan promosi yang pernah dilakukan sebelumnya. Tujuan penelitian ini adalah membantu Organica Food menjangkau target konsumen dengan memanfaatkan Instagram sebagai media promosi. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dengan melakukan wawancara dan observasi langsung terhadap konsumen. Data yang terkumpul dianalisis menggunakan metode SWOT dan USP guna mencari tahu keunggulan dan peluang yang dapat ditonjolkan untuk membantu menyusun konsep strategi media dan merancang konsep desain yang sesuai dengan kebutuhan untuk promosi. Dengan berbagai fitur yang tersedia di Instagram seperti Feed, Story, Highlight, dan Reels Organica Food dapat menjalin komunikasi interaktif dengan konsumen dan dapat dengan mudah melancarkan kegiatan promosi melalui berbagai unggahan yang ditujukan untuk meningkatkan penjualan. Dari penelitian ini dapat disimpulkan telah menghasilkan solusi dari permasalahan yang timbul serta menghasilkan beberapa manfaat. Manfaat utama yang didapat adalah penguatan citra merek dan komunikasi kepada konsumen yang mendukung proses kegiatan promosi dan pemasaran. Selain itu juga dapat membantu membangun kesadaran merek dan meningkatkan penjualan produk.