cover
Contact Name
Bayu Dwi Nurwicaksono
Contact Email
bayunurwicaksono@unesa.ac.id
Phone
+6285654063484
Journal Mail Official
desgrafia@unesa.ac.id
Editorial Address
Kampus Unesa 1, Jalan Ketintang, Gedung K4, Surabaya. Kode Pos: 60231.
Location
Kota surabaya,
Jawa timur
INDONESIA
Jurnal Desain Grafis Aplikatif
ISSN : -     EISSN : 31089925     DOI : -
Jurnal Desain Grafis Aplikatif memuat bidang pengkajian atau penciptaan seni rupa dan desain yang melingkupi: elemen desain dan prinsip desain, visual brand, elemen tekstual, copywriting, desain kemasan, promosi, infografis, tipografi, menggambar, perangkat lunak desain grafis, fotografi, motion graphic, audio visual, website, produksi desain, dan teknologi produksi desain.
Articles 73 Documents
PERANCANGAN VIDEO KONTEN PRODUK SUNNY DAY SEBAGAI MEDIA PROMOSI DIGITAL MAINAN EDUKASI Mochammad Rafli Kesan Akbar; Martadi
Desgrafia Vol 2 No 2 (2024): Jurnal Desgrafia
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Setiap brand tentunya memiliki media promosi yang menarik untuk meningkatkan engganged atau koneksi dengan calon customer, dalam hal ini Sunny Day yang merupakan brand mainan edukasi akan meningkatkan kualitas media promosi untuk menarik minat calon customer, dari semua jenis promosi belum ada jenis media digital berupa video, karena itu perancangan ini dibuat untuk menghadirkan konten yang membahas seputar produk sunny day agar dapat dikenal secara luas. Dalam perancangan konten produk ini dilakukan memalui tahap identifikasi malasah, pengumpulan data dari wawancara dan kuisioner, analisis data menggunakan Research and Development dengan model 4d (define, design, develop, disseminate) dan konsep perancangan dimulai dari tahap brainstorming, pra produksi, produksi hingga pasca produksi. Hasil Perancangan konten produk yaitu terdapat 4 video konten dengan 3 jenis produk yang berbeda, Building Blocks, Animal Crew dan Work Cube, dengan jenis video cinematic dan berdurasi 15-30 detik. Selain media utama konten produk terdapat media pendukung diantaranya kartu nama, katalog, poster, serta merchandise berupa stiker, pin dan ganci Video konten produk yang telah dibuat akan menjadi sarana media promosi untuk menarik perhatian pelanggan baru dan meningkatkan popularitas dari Sunny Day, dengan memanfaatkan platform media sosial YouTube, diharapkan bahwa video konten produk dapat memberikan koneksi yang lebih luas dengan calon customer.
PERANCANGAN IDENTITAS VISUAL MAMOCHI DI MOJOKERTO UNTUK MENINGKATKAN CITRA PRODUK Tania Dwi Prastywi; Asidigisianti Surya Patria
Desgrafia Vol 2 No 2 (2024): Jurnal Desgrafia
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Mamochi merupakan sebuah UMKM di Mojokerto yang berdiri pada tahun 2023 dengan visi untuk menghadirkan kenikmatan dalam bentuk mochi yang lezat dan inovatif. UMKM Mamochi merupakan camilan unggulan yang banyak dinikmati karena rasanya yang khas dan unik, namun karena kurangnya awareness owner terhadap brand membuat Mamochi monoton dari kompetitor-kompetitor lain, sangat disayangkan jika produk tersebut tidak didukung dengan identitas merek yang menarik. Perancangan identitas visual ini bertujuan sebagai sarana komunikasi visual yang digunakan Mamochi untuk mempromosikan produknya dengan menciptakan elemen desain yang kreatif dan artistik di berbagai media seperti kemasan, graphic standard manual, dan berbagai media promosi lainnya. Metode yang digunakan dalam perancangan ini meliputi analisis 5W1H, dengan pengumpulan data menggunakan metode observasi, dokumentasi, dan wawancara. Hasil perancangan menunjukkan bahwa identitas visual Mamochi dirancang dengan baik mencakup logo, warna, tipografi, dan elemen grafis yang menggambarkan karaketristik produk mochi. Implementasi identitas visual ini diterapkan di berbagai media konvensional, diharapkan dapat meningkatkan persepsi positif terhadap merek dan produk untuk memperluas pasar. Perancangan ini memberikan kontribusi bagi UMKM serupa dalam upaya mereka untuk memperkuat brand identity dan bersaing di pasar yang semakin kompetitif. Keywords: Camilan; Mojokerto; Identitas Visual; Mochi
PERANCANGAN DESAIN UI/UX WEBSITE JASA SEWA KEBAYA Ain Maulana; Nanda Nini Anggali
Desgrafia Vol 2 No 2 (2024): Jurnal Desgrafia
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Tugas Akhir ini membahas perancangan desain UI/UX website jasa sewa kebaya. Latar belakang penelitian ini adalah perkembangan signifikan di industri fashion, terutama dalam layanan penyewaan pakaian seperti kebaya, yang dibutuhkan untuk acara khusus seperti pernikahan, acara keagamaan, pesta, dan wisuda. Penelitian ini bertujuan untuk merancang desain UI/UX website jasa sewa kebaya sebagai solusi untuk memenuhi kebutuhan pengguna. Hasil perancangan diharapkan dapat mendukung pertumbuhan bisnis dalam industri fashion online, khususnya kebaya. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif melalui observasi, wawancara, dan kunjungan lapangan. Pengumpulan data dilakukan dengan metode 5W+1H (Who, What, When, Where, Why, dan How). Hasil dari perancangan prototipe mendapat SUS score rata-rata 95, yang termasuk kategori sangat baik dan skala nilai A. Kesimpulan dari penelitian ini adalah bertujuan meningkatkan pengalaman pengguna dan mempermudah proses penyewaan kebaya secara online. Penelitian awal melalui survei dan wawancara menunjukkan bahwa pengguna memerlukan platform yang intuitif, informatif, dan mudah digunakan, dengan fitur pencarian yang efektif, filter komprehensif, serta tampilan kebaya yang jelas dan mendetail. Berdasarkan kebutuhan tersebut, dibuat wireframe dan prototipe desain yang kemudian diuji kepada sekelompok pengguna. Umpan balik dari pengujian ini membantu menyempurnakan desain akhir yang menampilkan navigasi sederhana, kategori jelas, dan sistem pemesanan yang mudah diikuti.
PERANCANGAN VISUAL BRAND ORGANICA SEBAGAI UPAYA MEMPERKENALKAN BISNIS DI BIDANG MAKANAN SEHAT Yasser Adam Syarif; Nova Kristiana
Desgrafia Vol 3 No 2 (2025): Jurnal Desain Grafis Aplikatif
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perancangan Visual Brand Organica sebagai upaya memperkenalkan usaha di bidang makanan sehat dengantujuan memberikan pengetahuan bagi calon konsumen agarmemahami perbedaan suatu bidang sebuah Brand. Dalamproses perancangan Visual Brand Organica dilakukan dengantahapan identifikasi masalah, pengumpulan data, analisis 5W1H, membuat konsep desain, dan membuat penerapannya. Hasil perancangan branding Organica adalah berupa logo dan penerapannya yang berupa x-banner, kemasan, poster, dan seragam. Perancangan Visual Brand ini membantu masyarakat dapat memahami mengenai perusahaan serta produk yang mereka jual.
PERANCANGAN ILUSTRASI KAOS OTOCUL Akbar Alfianto Prayitno; Hendro Aryanto
Desgrafia Vol 3 No 1 (2025): Jurnal Desain Grafis Aplikatif
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Otocul is a Brand that stands for Automotive, a term used to discuss all things related to transportation, Regarding vehicle components and various systems in it itself are studied in the Engineering category and also Culture which means the diversity of social forms produced by people either from the same or different genetic types or can be called culture. The target market is aimed at teenagers aged 17-25 years who are especially fond of automotive. One alternative to provide an understanding to the public about the automotive world, especially custom motorbikes with design designs that of course describe the brand identity that will attract the target market. With the existence of the Otocul brand, indirectly the public can get to know more about custom motorbikes and the automotive world.
PERANCANGAN BUKU INTERAKTIF MITIGASI KEBAKARAN DI DALAM RUANGAN UNTUK ANAK PRASEKOLAH Irsalina Idzni Tanjung; Nanda Nini Anggalih
Desgrafia Vol 2 No 2 (2024): Jurnal Desgrafia
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perancangan buku interaktif berjudul “Hati-Hati Kebakaran” dirancang dengan menarik, efektif tujuannya untuk membantu anak usia prasekolah memahami mitigasi kebakaran di dalam rumah sesuai dengan tingkat pemahaman serta minat anak-dan memahami resikonya. Karena lingkungan sekolah dan rumah merupakan lingkungan utama yang sering dihuni oleh anak, tindakan kelalaian bisa dilakukan oleh anak maupun orang dewasa. Menggunakan metode penelitian studi eksisting untuk mengevaluasi dan menganalisis buku interaktif sebelumnya agar memperoleh pemahaman bagaimana anak usia dini belajar dan berinteraksi dengan gerakan buku interaktif. Pengumpulan data sekunder dan primer di sekolah Labschool Unesa 1, yaitu murid TK A dan TK B serta guru. Penggunaan penerapan analisis data dengan metode design thinking dengan menjabarkan kebutuhan, keinginan media pembelajaran kebencanaan apa yang sesuai dengan pemahaman anak prasekolah, tahap selanjutnya SWOT untuk menemukan strategi keberhasilan rencana dalam perancangan ini dengan menemukan Strengths (Kekuatan), Weaknesses (Kelemahan), Opportunities (Peluang), dan Threats (Ancaman). Hasilnya pada design thinking memperoleh output memahami permasalahan kurangnya pendidikan kebencanaan untuk anak usia dini dengan merancang elemen visual interaktif bencana menggunakan buku interaktif yang sesuai dengan perkembangan PAUD dan menghubungkan pendidikan kebencanaan BPBD dengan ini media pembelajaran dapat diaplikasikan pada kurikulum Paud, output SWOT untuk mengidentifikasi faktor internal dan eksternal yang dapat mempengaruhi keberhasilan produk ke depannya.
Perancangan Identitas Visual Pada Brand Kaos Anakost di Indonesia Yeny Farida; Nova Kristiana
Desgrafia Vol 2 No 2 (2024): Jurnal Desgrafia
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Dalam kehidupan masyarakat gaya fashion merupakan suatu hal yang penting, bisnis fashion yang banyak berkembang di Indonesia adalah UMKM yang bergerak di bidang Kaos. Terdapat beberapa brand kaos yang beredar di pasaran Indonesia, diantaranya Dagadu, Djokdja, CakCuk dan Joger Jelek. Salah satu brand kaos yang menargetkan anak perantauan adalah brand Anakost. Nama Anakost diambil dari gabungan Anak dan Kost yang memiliki arti anak yang tidak tinggal di rumah, mengekos atau sedang merantau. Tahapan perancangan pada brand Anakost antara lain mengidentifikasi masalah, mengumpulkan data kemudian di analisis menggunakan metode 5W 1H untuk dilanjutkan ke tahap visualisasi desain yaitu Thumbnail, Tight tissue, final. Hasil dari perancangan ini adalah identitas visual berupa logo yang diaplikasikan pada GSM (Graphic Standard Manual), serta beberapa media pendukung di antaranya paper bag, plastic ziplock, polymailer bag, paper sleeve, kartu nama, nota pembelian, katalog produk, price tag, sign board, x- banner, tote bag, stiker, topi dan gantungan kunci. Perancangan identitas visual pada brand Anakost diharapkan dapat mengenalkan dan meningkatkan penjualan pada produk sehingga dapat bersaing dengan para kompotitor lainnya, serta dapat menampilkan citra baik pada brand tersebut agar diingat oleh khalayak.
PERANCANGAN IDENTITAS VISUAL BRAND RATELES Dewi Shinta Cahyaningati; Nova Kristiana
Desgrafia Vol 2 No 2 (2024): Jurnal Desgrafia
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Rateles merupakan salah satu brand jas hujan yang produknya memiliki desain dengan pilihan kata-kata berbahasa Suroboyoan (Bahasa Jawa, dialek Kota Surabaya) yang menarik. Namun, karena masih baru, Rateles belum memiliki identitas visual yang berfungsi sebagai tanda pengenal sebuah brand yang baik. Oleh karena itu, diperlukan adanya perancangan identitas visual untuk mengenalkan produk dan brand Rateles kepada masyarakat. Pada perancangan ini, data yang sudah dikumpulkan kemudian dianalisis menggunakan metode 5W+1H yaitu (what, why, where, when, who, dan how). Setelah analisis, tahap selanjutnya adalah penyusunan konsep dan visualisasi desain. Hasil dari perancangan ini berupa logo yang diterapkan pada media utama seperti kemasan, GSM (Graphic Standard Manual) dan media pendukung lainnya berupa kemasan (primer dan sekunder), label (deskripsi produk dan petunjuk perawatan), stationary (ID card, lanyard, dan buku nota), merchandise (topi, tote bag, stiker, dan gantungan kunci) serta sebuah banner yang diletakkan pada gantungan display produk.
PERANCANGAN DESAIN UI/UX FITUR FUN APLIKASI BERBAGI LOKASI SECARA REAL-TIME Putri Diamanti Samantha; Nanda Nini Anggalih
Desgrafia Vol 2 No 1 (2024): Jurnal Desgrafia
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini berfokus pada perancangan desain UI/UX untuk fitur "Fun" dalam aplikasi berbagi lokasi secara real-time, dengan nama aplikasi yaitu LoGat. Fitur "Fun" dirancang untuk meningkatkan interaksi dan keterlibatan pengguna dengan mengintegrasikan elemen gamifikasi seperti tantangan lokasi, lencana pencapaian, dan aktivitas berbasis lokasi yang menyenangkan. Prototipe fitur ini divisualisasikan melalui video yang dibuat menggunakan aplikasi Renderforest untuk memberikan kesan yang maksimal. Evaluasi pengguna menunjukkan bahwa fitur "Fun" berhasil meningkatkan kepuasan dan penggunaan aplikasi secara keseluruhan. Perancangan ini membahas secara rinci proses desain, pengembangan, dan hasil uji coba fitur "Fun" serta dampaknya terhadap pengalaman pengguna. Dengan penerapan elemen-elemen gamifikasi, LoGat tidak hanya menyediakan layanan berbagi lokasi yang praktis, tetapi juga menciptakan pengalaman yang menarik dan menyenangkan bagi penggunanya.
PERANCANGAN PUZZLE BOARD GAME TENTANG METAMORFOSIS SERANGGA UNTUK ANAK SD KELAS 3 Tiara Miftahulia Nur Rahman; Martadi Martadi
Desgrafia Vol 2 No 1 (2024): Jurnal Desgrafia
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah mengembangkan media pembelajaran berupa puzzle board game bagi siswa kelas III (SD) untuk mempelajari konsep metamorfosis serangga. Media ini dirancang untuk meningkatkan pemahaman siswa tentang siklus hidup serangga, khususnya kupu-kupu dan capung, melalui pendekatan yang interaktif dan menyenangkan. Metode pengambilan data digunakan ialah 5W+1H, kebutuhan siswa dan kurikulum dipertimbangkan untuk menjamin kesesuaian bahan ajar. Pada tahap desain, konsep permainan dibuat, termasuk mekanisme permainan. Pengembangan media diawali dengan mengujicoba kepada siswa kelas III SDN 1 Sawotratap Sidoarjo menyusun rangkaian gambar tentang metamorfosis serangga. Penilaian dilakukan melalui pemahaman dan observasi aktivitas siswa selama bermain serta proses digunakannya saat pembelajaran untuk mengamati reaksi dan pemahaman siswa terhadap metamorfosis serangga. Siswa menunjukkan semangat yang besar dalam bermain. Selain itu, permainan ini juga mendorong pengembangan keterampilan motorik halus, berpikir kritis, dan kolaborasi antar siswa. Kesimpulannya, media puzzle board game tentang metamorfosis serangga ini merupakan sarana pembelajaran yang inovatif dan efektif untuk siswa kelas III. Dengan memadukan unsur pembelajaran dan permainan, media ini berhasil memberikan pengalaman belajar yang lebih menarik dan bermakna kepada siswa.