cover
Contact Name
Bayu Dwi Nurwicaksono
Contact Email
bayunurwicaksono@unesa.ac.id
Phone
+6285654063484
Journal Mail Official
desgrafia@unesa.ac.id
Editorial Address
Kampus Unesa 1, Jalan Ketintang, Gedung K4, Surabaya. Kode Pos: 60231.
Location
Kota surabaya,
Jawa timur
INDONESIA
Jurnal Desain Grafis Aplikatif
ISSN : -     EISSN : 31089925     DOI : -
Jurnal Desain Grafis Aplikatif memuat bidang pengkajian atau penciptaan seni rupa dan desain yang melingkupi: elemen desain dan prinsip desain, visual brand, elemen tekstual, copywriting, desain kemasan, promosi, infografis, tipografi, menggambar, perangkat lunak desain grafis, fotografi, motion graphic, audio visual, website, produksi desain, dan teknologi produksi desain.
Articles 89 Documents
PERANCANGAN DESAIN BUKU EDUKASI INTERAKTIF MENGENALKAN BENCANA CUACA EKSTREM ANAK USIA DINI Laksmita Nuansa Oktaryanti; Nanda Nini Anggalih
Desgrafia Vol 2 No 2 (2024): Jurnal Desgrafia
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Buku interaktif ini dirancang untuk mengedukasi anak usia dini tentang berbagai jenis bencana alam yang terkait dengan cuaca ekstrem, seperti hujan es, hujan petir, tornado, dan panas terik. Buku ini menggunakan pendekatan visual yang menarik dengan karakter utama Kay, Tula, dan Den sebagai pemandu. Karakter-karakter ini membantu anak-anak memahami dan bertindak cepat dalam menghadapi situasi darurat melalui cerita yang interaktif dan ilustrasi berwarna yang menarik. Penelitian ini menunjukkan bahwa buku ini efektif dalam meningkatkan pemahaman anak-anak tentang cuaca ekstrem dan kesiapsiagaan bencana. Buku ini juga mempertimbangkan berbagai tingkat literasi dan kemampuan kognitif, menjadikannya alat pendidikan yang inklusif. Dengan pendekatan komprehensif ini, buku interaktif diharapkan dapat menjadi sumber belajar yang bermanfaat dan menyenangkan, membantu anak-anak lebih siap menghadapi situasi darurat dan mengembangkanketerampilan penting untuk keselamatan mereka.
PERANCANGAN MEREK KOPI LELET SEBAGAI UPAYA PEMBUATAN IDENTITAS VISUAL Maulana Alvian Sulistyo; Asidigisianti Surya Patria; Irhamna Nirbhaya Carreca
Desgrafia Vol 2 No 2 (2024): Jurnal Desgrafia
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Dalam proses perancangan merek untuk identitas visual UMKM Kopi Lelet, tahap pertama adalah dengan identifikasi data melaui proses wawancara dan observasi dengan pemilik UMKM berserta konsumen. data yang terkumpul kemudian dianalisis menggunakan metode 5W1H untuk mendapatkan wawasan mendalam, skematika dalam perancangan akan dilakukan kedalam pembuatan Thumbnail, Tight tissue, dan Final artwork. Hasil perancangan akan di aplikasikan kedalam berbagai media meliputi  media utama seperti logo, kemasan, GSM, dan papan nama beserta media pendukung seperti cangkir, kartu nama,poster dan turunanya. Kesimpulan pada perancangan ini adalah upaya dalam memperkuat identitas UMKM Kopi Lelet melalui bentuk pembuatan merek sebagai identitas visual yang berguna untuk menunjang keberlangsungan UMKM.
Perancangan Identitas Visual UMKM Keripik Bu Supin Di Magetan Muhammad nazidul muhsinin; Hendro Aryanto
Desgrafia Vol 2 No 2 (2024): Jurnal Desgrafia
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kripik Tempe Bu Supin, berdiri sejak tahun 1980-an, merupakan UMKM warisan resep turun temurun dari ibu pak Wiranto yang merupakan pedagang pasar di desa Madigondo, Magetan. Dalam rangka memperkuat identitas merek, dilakukan proses perancangan yang meliputi identifikasi masalah, pengumpulan data melalui wawancara dan observasi, serta analisis data menggunakan metode 5W1H. Sebelumnya, Kripik Tempe Bu Supin tidak memiliki penonjolan identitas yang kuat. Oleh karena itu, dalam perancangan ini, aspek-aspek tertentu akan ditonjolkan untuk meningkatkan rasa percaya pembeli terhadap identitas penjualan.
PERANCANGAN MEDIA PROMOSI PRODUK “LOKAN” MENGGUNAKAN KARAKTER ANIME DAN VTUBER BAGI GEN-Z Rahdian Indraldi Firmansyah; Nova Kristiana
Desgrafia Vol 3 No 1 (2025): Jurnal Desain Grafis Aplikatif
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Anime populer di kalangan remaja, terutama di Indonesia, dimana penggemar anime menunjukkan dedikasi melalui komunitas dan event. Totebag dengan desain anime menjadi populer di kalangan Gen Z, sehingga muncul ide untuk menciptakan brand "Lokan" yang menggabungkan anime dengan kebudayaan lokal Indonesia dalam desain totebag. Akan tetapi UMKM Lokan ini memiliki kekurangan yaitu belum ada media promosi guna mempromosikan produk. Tujuan perancangan ini yaitu untuk merancang media promosi UMKM Lokan. Metode perancangan yang digunakan yaitu pengumpulan data. Analisis SWOT. Konsep dan visualisasi hasil yang didapatkan yaitu perancangan media promosi X-banner, Feeds Instagram Kemasan, Poster, brosur, Stiker, dan Gantungan Kunci. Gaya desain yang digunakan yaitu pengabungan antara unsur jepang dan unsur lokal yang simple. Keywords: UMKM; Anime; Indonesia; totebag; Jepang
PERANCANGAN VIDEO KONTEN PRODUK SUNNY DAY SEBAGAI MEDIA PROMOSI DIGITAL MAINAN EDUKASI Mochammad Rafli Kesan Akbar; Martadi
Desgrafia Vol 2 No 2 (2024): Jurnal Desgrafia
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Setiap brand tentunya memiliki media promosi yang menarik untuk meningkatkan engganged atau koneksi dengan calon customer, dalam hal ini Sunny Day yang merupakan brand mainan edukasi akan meningkatkan kualitas media promosi untuk menarik minat calon customer, dari semua jenis promosi belum ada jenis media digital berupa video, karena itu perancangan ini dibuat untuk menghadirkan konten yang membahas seputar produk sunny day agar dapat dikenal secara luas. Dalam perancangan konten produk ini dilakukan memalui tahap identifikasi malasah, pengumpulan data dari wawancara dan kuisioner, analisis data menggunakan Research and Development dengan model 4d (define, design, develop, disseminate) dan konsep perancangan dimulai dari tahap brainstorming, pra produksi, produksi hingga pasca produksi. Hasil Perancangan konten produk yaitu terdapat 4 video konten dengan 3 jenis produk yang berbeda, Building Blocks, Animal Crew dan Work Cube, dengan jenis video cinematic dan berdurasi 15-30 detik. Selain media utama konten produk terdapat media pendukung diantaranya kartu nama, katalog, poster, serta merchandise berupa stiker, pin dan ganci Video konten produk yang telah dibuat akan menjadi sarana media promosi untuk menarik perhatian pelanggan baru dan meningkatkan popularitas dari Sunny Day, dengan memanfaatkan platform media sosial YouTube, diharapkan bahwa video konten produk dapat memberikan koneksi yang lebih luas dengan calon customer.
PERANCANGAN IDENTITAS VISUAL MAMOCHI DI MOJOKERTO UNTUK MENINGKATKAN CITRA PRODUK Tania Dwi Prastywi; Asidigisianti Surya Patria
Desgrafia Vol 2 No 2 (2024): Jurnal Desgrafia
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Mamochi merupakan sebuah UMKM di Mojokerto yang berdiri pada tahun 2023 dengan visi untuk menghadirkan kenikmatan dalam bentuk mochi yang lezat dan inovatif. UMKM Mamochi merupakan camilan unggulan yang banyak dinikmati karena rasanya yang khas dan unik, namun karena kurangnya awareness owner terhadap brand membuat Mamochi monoton dari kompetitor-kompetitor lain, sangat disayangkan jika produk tersebut tidak didukung dengan identitas merek yang menarik. Perancangan identitas visual ini bertujuan sebagai sarana komunikasi visual yang digunakan Mamochi untuk mempromosikan produknya dengan menciptakan elemen desain yang kreatif dan artistik di berbagai media seperti kemasan, graphic standard manual, dan berbagai media promosi lainnya. Metode yang digunakan dalam perancangan ini meliputi analisis 5W1H, dengan pengumpulan data menggunakan metode observasi, dokumentasi, dan wawancara. Hasil perancangan menunjukkan bahwa identitas visual Mamochi dirancang dengan baik mencakup logo, warna, tipografi, dan elemen grafis yang menggambarkan karaketristik produk mochi. Implementasi identitas visual ini diterapkan di berbagai media konvensional, diharapkan dapat meningkatkan persepsi positif terhadap merek dan produk untuk memperluas pasar. Perancangan ini memberikan kontribusi bagi UMKM serupa dalam upaya mereka untuk memperkuat brand identity dan bersaing di pasar yang semakin kompetitif. Keywords: Camilan; Mojokerto; Identitas Visual; Mochi
PERANCANGAN DESAIN UI/UX WEBSITE JASA SEWA KEBAYA Ain Maulana; Nanda Nini Anggali
Desgrafia Vol 2 No 2 (2024): Jurnal Desgrafia
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Tugas Akhir ini membahas perancangan desain UI/UX website jasa sewa kebaya. Latar belakang penelitian ini adalah perkembangan signifikan di industri fashion, terutama dalam layanan penyewaan pakaian seperti kebaya, yang dibutuhkan untuk acara khusus seperti pernikahan, acara keagamaan, pesta, dan wisuda. Penelitian ini bertujuan untuk merancang desain UI/UX website jasa sewa kebaya sebagai solusi untuk memenuhi kebutuhan pengguna. Hasil perancangan diharapkan dapat mendukung pertumbuhan bisnis dalam industri fashion online, khususnya kebaya. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif melalui observasi, wawancara, dan kunjungan lapangan. Pengumpulan data dilakukan dengan metode 5W+1H (Who, What, When, Where, Why, dan How). Hasil dari perancangan prototipe mendapat SUS score rata-rata 95, yang termasuk kategori sangat baik dan skala nilai A. Kesimpulan dari penelitian ini adalah bertujuan meningkatkan pengalaman pengguna dan mempermudah proses penyewaan kebaya secara online. Penelitian awal melalui survei dan wawancara menunjukkan bahwa pengguna memerlukan platform yang intuitif, informatif, dan mudah digunakan, dengan fitur pencarian yang efektif, filter komprehensif, serta tampilan kebaya yang jelas dan mendetail. Berdasarkan kebutuhan tersebut, dibuat wireframe dan prototipe desain yang kemudian diuji kepada sekelompok pengguna. Umpan balik dari pengujian ini membantu menyempurnakan desain akhir yang menampilkan navigasi sederhana, kategori jelas, dan sistem pemesanan yang mudah diikuti.
PERANCANGAN VISUAL BRAND ORGANICA SEBAGAI UPAYA MEMPERKENALKAN BISNIS DI BIDANG MAKANAN SEHAT Syarif, Yasser Adam; Kristiana, Nova
Desgrafia Vol 3 No 2 (2025): Jurnal Desain Grafis Aplikatif
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/desgrafia.v3i2.62740

Abstract

Perancangan Visual Brand Organica sebagai upaya memperkenalkan usaha di bidang makanan sehat dengantujuan memberikan pengetahuan bagi calon konsumen agarmemahami perbedaan suatu bidang sebuah Brand. Dalamproses perancangan Visual Brand Organica dilakukan dengantahapan identifikasi masalah, pengumpulan data, analisis 5W1H, membuat konsep desain, dan membuat penerapannya. Hasil perancangan branding Organica adalah berupa logo dan penerapannya yang berupa x-banner, kemasan, poster, dan seragam. Perancangan Visual Brand ini membantu masyarakat dapat memahami mengenai perusahaan serta produk yang mereka jual.
PERANCANGAN ILUSTRASI KAOS OTOCUL Akbar Alfianto Prayitno; Hendro Aryanto
Desgrafia Vol 3 No 1 (2025): Jurnal Desain Grafis Aplikatif
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Otocul is a Brand that stands for Automotive, a term used to discuss all things related to transportation, Regarding vehicle components and various systems in it itself are studied in the Engineering category and also Culture which means the diversity of social forms produced by people either from the same or different genetic types or can be called culture. The target market is aimed at teenagers aged 17-25 years who are especially fond of automotive. One alternative to provide an understanding to the public about the automotive world, especially custom motorbikes with design designs that of course describe the brand identity that will attract the target market. With the existence of the Otocul brand, indirectly the public can get to know more about custom motorbikes and the automotive world.
PERANCANGAN BUKU INTERAKTIF MITIGASI KEBAKARAN DI DALAM RUANGAN UNTUK ANAK PRASEKOLAH Irsalina Idzni Tanjung; Nanda Nini Anggalih
Desgrafia Vol 2 No 2 (2024): Jurnal Desgrafia
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perancangan buku interaktif berjudul “Hati-Hati Kebakaran” dirancang dengan menarik, efektif tujuannya untuk membantu anak usia prasekolah memahami mitigasi kebakaran di dalam rumah sesuai dengan tingkat pemahaman serta minat anak-dan memahami resikonya. Karena lingkungan sekolah dan rumah merupakan lingkungan utama yang sering dihuni oleh anak, tindakan kelalaian bisa dilakukan oleh anak maupun orang dewasa. Menggunakan metode penelitian studi eksisting untuk mengevaluasi dan menganalisis buku interaktif sebelumnya agar memperoleh pemahaman bagaimana anak usia dini belajar dan berinteraksi dengan gerakan buku interaktif. Pengumpulan data sekunder dan primer di sekolah Labschool Unesa 1, yaitu murid TK A dan TK B serta guru. Penggunaan penerapan analisis data dengan metode design thinking dengan menjabarkan kebutuhan, keinginan media pembelajaran kebencanaan apa yang sesuai dengan pemahaman anak prasekolah, tahap selanjutnya SWOT untuk menemukan strategi keberhasilan rencana dalam perancangan ini dengan menemukan Strengths (Kekuatan), Weaknesses (Kelemahan), Opportunities (Peluang), dan Threats (Ancaman). Hasilnya pada design thinking memperoleh output memahami permasalahan kurangnya pendidikan kebencanaan untuk anak usia dini dengan merancang elemen visual interaktif bencana menggunakan buku interaktif yang sesuai dengan perkembangan PAUD dan menghubungkan pendidikan kebencanaan BPBD dengan ini media pembelajaran dapat diaplikasikan pada kurikulum Paud, output SWOT untuk mengidentifikasi faktor internal dan eksternal yang dapat mempengaruhi keberhasilan produk ke depannya.