cover
Contact Name
Ramdan Satra
Contact Email
ramdan@umi.ac.id
Phone
+6285255680963
Journal Mail Official
linier@umi.ac.id
Editorial Address
Gedung Fakultas Ilmu Komputer Kampus II Universitas Muslim Indonesia Jln. Urip Sumoharjo KM.5, Makassar, Sulawesi Selatan, Makassar, Provinsi Sulawesi Selatan, 90231
Location
Kota makassar,
Sulawesi selatan
INDONESIA
Linier: Literatur Informatika dan Komputer
ISSN : -     EISSN : 30632218     DOI : https://doi.org/10.33096/linier.v1i1.2266
LINIER: Literatur Informatika dan Komputer encompasses all aspects of the latest outstanding research and developments in the field of Computer science including: Artificial intelligence, Computer networks, Software engineering.
Articles 100 Documents
Analisis Review Pengguna Terhadap Fitur Baru Whatsapp Menggunakan LSTM Rainanda Darya Saputra; Tasrif Hasanuddin; Ramdaniah Ramdaniah
LINIER: Literatur Informatika dan Komputer Vol 2, No 4 (2025)
Publisher : Universitas Muslim Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33096/linier.v2i4.3335

Abstract

Sebagai salah satu platform komunikasi paling banyak digunakan, WhatsApp terus menghadirkan berbagai fitur baru untuk meningkatkan kenyamanan penggunanya. Namun, setiap pembaruan fitur seringkali disertai dengan beragam tanggapan dari pengguna, yang banyak dituangkan melalui ulasan di Google Play Store. Penelitian ini bertujuan untuk mengklasifikasikan sentimen dari ulasan-ulasan tersebut menggunakan metode Long Short-Term Memory (LSTM), sebuah arsitektur Recurrent Neural Network yang unggul dalam menangani data teks yang bersifat sekuensial. Data diperoleh melalui teknik web scraping dan diproses melalui tahapan pra-pemrosesan seperti tokenisasi, pembersihan teks, dan embedding kata. Model LSTM dirancang menggunakan kombinasi layer embedding, bidirectional LSTM, dan dense untuk menghasilkan klasifikasi sentimen ke dalam tiga kategori: positif, negatif, dan netral. Berdasarkan hasil pelatihan, model menunjukkan peningkatan akurasi yang signifikan serta penurunan loss yang stabil, mencapai akurasi validasi di atas 85%. Hasil confusion matrix menunjukkan bahwa model mampu membedakan ketiga jenis sentimen dengan akurasi tinggi dan kesalahan klasifikasi yang minim. Uji coba pada input kalimat baru juga menunjukkan kemampuan model dalam mengenali sentimen secara kontekstual dengan baik. Dengan demikian, pendekatan LSTM terbukti efektif dalam memahami dan menganalisis opini pengguna terhadap fitur-fitur baru WhatsApp
Perancangan Aplikasi Penjadwalan Dakwah Mubaligh menggunakan Metode PIECES berbasis Android Ahmad Fauzan Sainlia; Poetri Lestari LB; Huzain Azis
LINIER: Literatur Informatika dan Komputer Vol 1, No 1 (2024)
Publisher : Universitas Muslim Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33096/linier.v1i1.2487

Abstract

Dalam kegiatan dakwah, biasanya terdapat ustad atau mubaligh yang memiliki jadwal yang bervariasi. Namun penjadwalandakwah seringkali mengalami masalah karena jadwal mubaligh yang berbenturan, disebabkan oleh banyaknya jumlahmubaligh dan ketidakpastian mereka terhadap jadwal. Ini menyulitkan petugas masjid dalam mengatur jadwal, sehinggadiperlukan sistem yang dapat membantu mengelola jadwal dakwah agar tidak terjadi benturan. Pada penelitian inimenggunakan metode analisa PIECES. Metode PIECES digunakan untuk melakukan analisa terhadap kinerja informasi,ekonomi, keamanan, efisiensi dan pelayanan guna mengindentifikasi kelemahan sistem berjalan agar dapatdirekomendasikan perbaikan- perbaikan yang harus dibuat pada sistem yang baru. Dalam hal pengaturan jadwal dakwah,metode PIECES digunakan untuk mengatur sinkronisasi jadwal, durasi dakwah, memberikan notifikasi ketika mubalighsudah memasuki waktu dakwah dan mengatur jadwal dakwah para mubaligh dengan baik. Analisa kinerja dalam PIECESyaitu menyediakan sistem yang dapat mengatur jadwal mubaligh, dalam analisa informasi yaitu memberikan informasi kemubaligh ketika mendekati waktu dakwahnya, dalam analisa ekonomi memberikan informasi mengenai transparansihonorarium pada mubaligh, dalam analisa efisiensi memberikan durasi waktu bagi para mubaligh dan dalam analisapelayanan memberikan notifikasi ketika mubaligh sudah memasuki waktu dakwah. aplikasi penjadwalan dakwah mubalighmenggunakan metode PIECES dirancang untuk dapat membantu petugas masjid dalam menyusun jadwal para mubalighserta memberikan informasi terkait durasi dakwah bagi tiap mubaligh sehingga para mubaligh tidak lupa dengan jadwaldakwah mereka serta dapat mengatur tranparansi pendapatan tiap mubaligh. Aplikasi mobile berbasis android ini dilengkapinotifikasi aktif yang memudahkan pengguna mengatur durasi dakwah, sehingga menghindari benturan jadwal
Perancangan Sistem Informasi Pengenalan Rambu Lalu Lintas Pada Anak Berbasis Android Achmad Suyudi Amiruddin; Harlinda Harlinda; Lilis nur Hayati
LINIER: Literatur Informatika dan Komputer Vol 1, No 3 (2024)
Publisher : Universitas Muslim Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33096/linier.v1i3.2503

Abstract

Kepolisian Resort Kota (Polresta) Mamuju merupakan kepolisian pada tingkat kabupaten yang berada di bawah naunganPolda Sulawesi Barat. Polresta Mamuju beralamat di Jalan KS. Tubun No. 46, Kabupaten Mamuju, Sulawesi Barat. Tugasutama dari Polresta Mamuju yaitu memelihara keamanan dan ketertiban, menegakkan hukum, memberikan perlindungan,pengayoman dan pelayanan kepada masyarakat di seluruh wilayah hukumnya yang meliputi seluruh wilayah KabupatenMamuju. Sekolah yang dijadikan tempat pengimplementasian aplikasi pengenalan rambu lalu lintas yaitu SD InpresKarema. Sekolah tersebut beralamat di Jl. Jend. Sudirman No. 28, Simboro, Kab. Mamuju, Prov. Sulawesi Barat. SD InpresKarema memiliki 29 guru, 9 ruang kelas dan 648 siswa, dengan kepala sekolah yaitu Ibu Wahida Djabbar. Siswa yangmendapatkan sosialisasi dan implementasi aplikasi pengenalan rambu lalu lintas yaitu siswa kelas 5 dan 6. Hasilpenelitiannya yaitu perancangan sistem informasi pengenalan rambu lalu lintas pada anak berbasis android yang dirancangmampu membantu siswa SD Inpres Karema kelas 5 dan 6 dalam belajar, khususnya mengenai rambu-rambu lalu lintas yangharus ditaati. Dalam kesempatan ini penulis akan membahas pembuatan sebuah program.
Perancangan Sistem Informasi Penjualan Berbasis E-Commerce dengan Metode Waterfall Muh Agus; Harlinda Harlinda; Muhammad Arfah Asis
LINIER: Literatur Informatika dan Komputer Vol 1, No 4 (2024)
Publisher : Universitas Muslim Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33096/linier.v1i4.2536

Abstract

E-commerce merupakan cara bagi seorang konsumen untuk dapat membeli barang yang diinginkan secara online, E-commerce adalah sebuah penjualan barang secara langsung dan dipromosikan menggunakan internet, baik untuk konsumen (Business to Consumen) maupun untuk bisnis (Business to Business). Pada saat ini Toko andriani kerudung belum menggunakan sistem e-commerce sehingga kesulitan dalam melayani pelanggan yang menumpuk dan kurang efisien dalam melakukan penjualan. Toko Andriani Kerudung merupakan usaha yang menjual kerudung atau hijab secara grosir yang dimana pembeli harus membeli minimal 5 barang yang sama dengan warna yang berbeda dan menggunakan pencatatan pembelian secara manual. Penelitian ini bertujuan untuk membantu pihak Toko Andriani Kerudung dalam mengelola data penjualan, melayani pelanggan yang banyak serta membantu mempromosikan jualan menggunakan metode Waterfall untuk mempermudah dalam pembuatan sistem informasi penjualan dengan tahapan yang sistematis, menghemat waktu serta menghemat biaya. Berdasarkan kuesioner dari 20 responden yang merupakan 1 orang owner, 2 orang karyawan dan 17 orang customer dengan menggunakan pengujian black box, maka diperoleh pengujian antarmuka 82,5%, pengujian kinerja 87,2%, pengujian database 83,6%, pengujian fungsi yang hilang atau rusak 17,6% dan pengujian inisialisasi/terminasi 85%. Adapun index keseluruhan pada pengujian black box sebesar 82%. Hasil yang didapatkan yaitu menghasilkan sistem informasi penjualan berbasis e-commerce yang dapat membantu pihak Toko Andriani Kerudung dalam mengelola data penjualan, melayani pelanggan yang banyak serta membantu mempromosikan jualan
Rancang bangun alat smart lock pada laci meja menggunakan sensor RFID berbasis Arduino Sheila Nur Afni Zafitri; Ramdan Satra; Erick Irawadi Alwi
LINIER: Literatur Informatika dan Komputer Vol 2, No 1 (2025)
Publisher : Universitas Muslim Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33096/linier.v2i1.2793

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan keamanan pada setiap laci meja yang menggunakan kunci konvensional. Penggunaan kunci konvensional pada era digital ini kurang efisien dibandingkan dengan resiko dan kelemahan dari penggunaan kunci konvesional. Setiap orang harus membawanya kemanapun ketika pergi bahkan tidak menutup kemungkinan pemilik kunci tersebut lupa dimana meletakkan kuncinya, terjatuh di jalan, dan yang terburuk adalah kehilangan kunci tersebut. Untuk mengulangi kelemahan dan resiko dari penggunaan kunci konvensional maka dibuatlah kunci elektronik. Dalam konteks ini penulis mengusulkan pembuatan Rancangan alat smart lock pada laci meja menggunakan sensor RFID berbasis Arduino sebagai solusi untuk mengatasi masalah pada kunci konvesional yang sering hilang. Perancangan ini menyoroti peran Arduino Uno sebuah mikrokontroler dengan keunggulan dapat diprogramkan sesuai kebutuhan, dalam merangkai smart lock pada laci meja. Alat ini bertujuan untuk dapat mengimplementasikan alat smart lock pada laci meja manggunakan senor RFID berbasis Arduino. Rekomendasi penelitian, penulis menambahkan sistem sensor RFID pada laci meja agar keamanannya tetap terjaga karena menggunakan serial number yang terdaftar pada cip RFID
Pot Tanaman Pintar Berbasis Internet of Things (Studi Kasus: Aglonema) Amaluddin Amaluddin; Ramdan Satra; mufila Gaffar
LINIER: Literatur Informatika dan Komputer Vol 2, No 2 (2025)
Publisher : Universitas Muslim Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33096/linier.v2i2.3135

Abstract

Pot tanaman pintar berbasis Internet of Things merupakan sistem yang dapat mendeteksi dan memonitoring kelembaban tanah melalui smartphone. Kemajuan teknologi ini dapat mempermudah masyarakat dalam merawat tanaman hiasnya. Penelitian ini bertujuan untuk merancang pot tanaman pintar brbasis Internet of Things (IoT) untuk tanaman hias Aglonema. Pot ini dilengkapi dengan fitur monitoring kelembaban tanah, ketinggian air pada tangki penampungan, dan sistem peringatan berbasis Buzzer. Dengan memanfaatkan sensor DHT22, Cavacitive Soil Moisture, dan Ultrasonik HC-SR04, data lingkungan seperti kelembaban tanah, suhu, dan ketinggian air pada tangki dapat dipantau secara real-time melalui aplikasi Blynk IoT. Mikrokontroller NodeMCU, ESP8266 digunakan sebagai pusat pengendalian sistem, memungkinkan penyiraman otomatis ketika kelembaban tanah berada dibawah ambang batas. Hasil pengujian menunjukkan bahwa sistem ini efektif dalam memantau kondisi tanaman serta menghemat waktu dan tenaga pengguna dalam merawat tanaman hias. Pot tanaman pintar ini diharapkan menjadi solusi inovatif bagi pecinta tanaman hias untuk meningkatkan keberhasilan perawatan tanaman hias Aglonema
Perancangan UI/UX Aplikasi Top Up Game ChillnFun Berbasis Mobile Menggunakan Metode Design Thinking M. Taufiq Sugianto; Herman Herman; Sitti Rahmah Jabir
LINIER: Literatur Informatika dan Komputer Vol 2, No 3 (2025)
Publisher : Universitas Muslim Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33096/linier.v2i3.3154

Abstract

Perkembangan industri game di Indonesia yang semakin pesat telah meningkatkan kebutuhan akan layanan top-up game yang cepat, aman, dan mudah digunakan. Namun, sebagian besar layanan yang tersedia masih dijalankan secara non-formal melalui media sosial, sehingga berpotensi menimbulkan kendala pada kemudahan penggunaan, keamanan transaksi, dan personalisasi layanan. Penelitian ini bertujuan untuk merancang antarmuka pengguna (User Interface) dan pengalaman pengguna (User Experience) aplikasi top-up game berbasis mobile bernama ChillnFun dengan menggunakan metode Design Thinking yang meliputi lima tahapan: Empathize, Define, Ideate, Prototype, dan Test. Data diperoleh melalui kuesioner yang dibagikan kepada pemain game aktif sebagai target pengguna, kemudian dianalisis untuk mengidentifikasi permasalahan utama. Hasilnya, ditemukan dua masalah utama, yaitu proses transaksi yang rumit dan tampilan antarmuka yang kurang menarik. Solusi yang dihasilkan mencakup penyederhanaan alur transaksi, navigasi yang intuitif, desain UI modern, dan penataan elemen visual yang rapi. Prototipe aplikasi dikembangkan menggunakan Figma dan diuji melalui usability testing menggunakan platform Maze serta evaluasi System Usability Scale (SUS). Hasil pengujian menunjukkan skor rata-rata 93 pada Maze dan skor rata-rata 82 pada SUS, yang termasuk kategori Excellent. Temuan ini menunjukkan bahwa prototipe ChillnFun dapat diterima dengan baik oleh pengguna dan mampu meningkatkan efisiensi, kenyamanan, serta kepuasan dalam proses top-up game
Analisis Faktor Penentu Harga Mobil Bekas Menggunakan Model Random Forest Regressor serta Perbandingan Linear Sabrina Khoirunnisa; Nining Rahaninsih; Irfan Ali; Willy Prihartono
LINIER: Literatur Informatika dan Komputer Vol 2, No 4 (2025)
Publisher : Universitas Muslim Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33096/linier.v2i4.3346

Abstract

Penentuan harga mobil bekas merupakan proses yang kompleks karena dipengaruhi oleh berbagai faktor seperti jarak tempuh, usia kendaraan, merek, jenis bahan bakar, dan riwayat kerusakan. Metode konvensional sering kali menghasilkan penilaian yang subjektif dan kurang akurat, sehingga diperlukan pendekatan berbasis data untuk meningkatkan objektivitas dan konsistensi estimasi harga. Penelitian ini bertujuan untuk membangun model prediksi harga mobil bekas menggunakan algoritma Random Forest Regressor serta membandingkan performanya dengan Multiple Linear Regression sebagai baseline. Dataset yang digunakan berasal dari platform Kaggle dan mencakup 4.009 data kendaraan yang telah melalui proses data cleaning, rekayasa fitur, dan penghapusan outlier. Metode penelitian meliputi preprocessing data, pelatihan model, hyperparameter tuning, serta evaluasi menggunakan metrik R², MAE, MSE, dan RMSE. Hipotesis penelitian menyatakan bahwa Random Forest memiliki performa prediktif yang lebih baik dibandingkan model linier serta mampu mengidentifikasi fitur yang paling berpengaruh terhadap harga kendaraan. Hasil eksperimen menunjukkan bahwa Random Forest R² = 0.6827, lebih tinggi dibandingkan Multiple Linear Regression dengan R² = 0.5673. Analisis feature importance mengungkapkan bahwa mileage dan usia kendaraan merupakan faktor dominan dalam pembentukan harga. Dengan demikian, penelitian ini menyimpulkan bahwa Random Forest merupakan pendekatan yang lebih akurat dan stabil untuk prediksi harga mobil bekas serta berpotensi diimplementasikan dalam sistem valuasi otomotif berbasis data.
Prototipe E-Learning Class SMAN 1 Enrekang Menggunakan Metode Muh.Agung Wirawan; Poetri Lestari Lokapitasari Belluano; Nia Kurniati
LINIER: Literatur Informatika dan Komputer Vol 1, No 1 (2024)
Publisher : Universitas Muslim Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33096/linier.v1i1.2270

Abstract

SMAN 1 Enrekang masih menggunakan metode pembelajaran konvensional yang dianggap kurang efektif dalam pembagian materi, pemberian tugas dan pelaksanaan ujian yang masih dilakukan hanya dengan tatap muka secara langsung di dalam kelas sehingga perlu diadakannya media yang memfasilitasi yang bertujuan sebagai solusi dari permasalahan yang ada yaitu berupa aplikasi E-Learning Class yang dapat mewadahi kebutuhan pada proses pengajaran dan pembelajaran SMAN 1 Enrekang, seperti siswa dapat mengunduh materi yang diberikan oleh guru, dapat memberikan tugas melalui aplikasi, dapat mengerjakan serta mengumpulkan tugas maupun ujian melalui aplikasi. Pengembangan aplikasi ini menggunakan metodologi Extreme Programming (XP) yang bersifat ringan, fleksibel dan berisiko rendah dengan kemampuan untuk mengelola kebutuhan pengguna baik guru dan siswa yang tidak jelas atau berubah dengan cepat sesuai dengan kebijakan sistem pembelajaran yang terlaksana di SMAN 1 Enrekang. Hasil penelitian ini berupa rancangan aplikasi e-learning class yang mempermudah siswa dalam mendapatkan materi pelajaran beserta soal dan jawaban yang dapat diunggah mandiri oleh siswa. Pengguna guru juaga dapat melakukan penilaian, memberikan materi dan soal secara online, serta mengunduh jawaban tugas dari siswa tanpa batasan waktu
Perancangan Prototype Sistem Pengontrol Otomatis Kadar Garam Menggunakan Arduino Uno Muhammad Hilal Modi; Dedy Atmajaya; Muhammad Arfah Asis
LINIER: Literatur Informatika dan Komputer Vol 1, No 3 (2024)
Publisher : Universitas Muslim Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33096/linier.v1i3.2498

Abstract

Perancangan ini menggambarkan dampak kemajuan Teknologi Informasi (TI) pada sektor perikanan di Kota Palopo,dengan fokus pada tambak rumput laut. Era Industri 4.0 memberikan kontribusi signifikan melalui otomatisasi, kendali,dan monitoring sistem yang terkoneksi internet. Dalam konteks ini, peneliti mengusulkan Sistem Otomatis PengontrolKadar Garam Pada Tambak Rumput Laut Menggunakan Arduino Uno sebagai solusi untuk mengatasi masalah fluktuasikadar garam akibat cuaca, terutama saat musim penghujan. Perancangan ini menyoroti peran vital Arduino Uno, sebuahmikrokontroler dengan keunggulan dapat diprogram sesuai kebutuhan, dalam mengontrol kadar garam tambak. Kendalaterkait musim penghujan, yang dapat menyebabkan pertumbuhan rumput laut terganggu oleh serangan hama lumut danpenurunan kadar garam, menjadi fokus utama. Alat ini bertujuan menjaga kadar garam optimal (521-549 ppm) untukmendukung pertumbuhan rumput laut yang baik. Hasil perancangan menunjukkan bahwa tambak dengan kadar garam diatas 550 ppm rentan terhadap serangan lumut, sementara yang di bawah 520 ppm menghambat pertumbuhan. Oleh karenaitu, sistem otomatis ini diharapkan dapat meningkatkan efisiensi budidaya rumput laut di Kota Palopo, memastikan kualitasdan pertumbuhan yang optimal. Kesimpulan dari perancangan ini mencerminkan pentingnya integrasi teknologi untukmengatasi tantangan dalam sektor perikanan, khususnya dalam konteks tambak rumput laut.Perancangan Prototype Sistem Pengontrol Otomatis Kadar GaramMenggunakan Arduino Uno

Page 7 of 10 | Total Record : 100