cover
Contact Name
Burhanuddin Andi Masse
Contact Email
service.i_o@outlook.com
Phone
+62451-451222
Journal Mail Official
service.i_o@outlook.com
Editorial Address
Jalan Letjend Soeprapto No. 38 Palu, Sulawesi Tengah
Location
Kota palu,
Sulawesi tengah
INDONESIA
Jurnal Elektronik Sistem Informasi dan Komputer
ISSN : 24775290     EISSN : 25022148     DOI : https://doi.org/10.66202
Core Subject : Science,
Fokus: Jurnal ini fokus pada pengembangan, penerapan, dan evaluasi sistem informasi dan teknologi komputer yang mendukung kebutuhan bisnis, pemerintahan, dan masyarakat. Meliputi penelitian tentang desain sistem, pemrograman, basis data, keamanan informasi, dan inovasi teknologi informasi. Scope: Mencakup studi teoritis, eksperimental, dan studi kasus di bidang sistem informasi dan teknologi komputer, termasuk metodologi pengembangan sistem, analisis data, manajemen proyek TI, teknologi jaringan, aplikasi berbasis web dan mobile, serta keamanan dan privasi data.
Articles 99 Documents
Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Skincare Menggunakan Metode Weighted Product Berbasis Web Samsinar Z. Moga; Heru Prabowo; Priscilla Gabriel
Jurnal Elektronik Sistem Informasi dan Komputer Vol 11, No 2 (2025): Desember
Publisher : Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer (STIMIK) Bina Mulia Palu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.66202/jesik.v11i2.158

Abstract

Having healthy face skin is everyone's desire. Everyone can have healthy face skin by using facial wash, moisturizer, and sunscreen with ingredients that are safe and suitable for each type of face skin. However, not suitable skincare product can cause allergies, red rashes, stinging, itching, and even chronic skin inflammation. To address this issue, this research developed a decision support system application that can provide skincare recommendations to each skin type. This research is quantitative. Data was collected through observation, questionnaires, and literature review. This research use waterfall method with PHP programming language and MySQL database. The testing methods used are black box testing and beta testing. From the results of data and system processing, skincare recommendations for each type of face skin are obtained. This application can be developed by adding other types of skincare such as serums, toners, and so on. 
Analisis Skill dan Ability Karakter pada Game Online Dota2 Esport Kelvin Tungari; Nurdin Nurdin; Dewi Kusumawati
Jurnal Elektronik Sistem Informasi dan Komputer Vol 1, No 2 (2015)
Publisher : Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer (STIMIK) Bina Mulia Palu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.66202/jesik.v1i2.10

Abstract

Game Dota2 adalah salah satu game online yang sangat terkenal dikalangan anak muda dan menjadi salah satu game online dengan jumlah pemain yang cukup banyak diseluruh dunia dan Indonesia khususnya. Namun game dota2 memiliki tingkat kesulitan yang tinggi jika ingin memainkannya terutama bagi pemain pemula. Meskipun tingkat kesulitan memainkan game Dota2 tinggi, sementara jumlah peminat yang hendak memainkan game tersebut juga terus meningkat, tapi masih belum ada penlitian yang berusaha mengkaji dan membahas bagaimana tingkat kesulitan memainkan game Dota2 tersebut terutama bagaimana ketrampilan (skill) dan kemampuan (ability) dari masing-masing tokoh yang ada dalam game tersebut. Melalui metode deskriptif analisis, penelitian ini berusaha menganalisa game online Dota2 terutama skill dan ability dari tokoh-tokoh yang ada dalam game tersebut. Tujuannya adalah memberi pemahaman terkait bagaimana memainkan game tersebut dan bagaimana kemampuan masing-masing karakter yang ada dalam game Dota2 tersebut. Hasil yang penelitian ini menunjukkan bahwa game online Dota2 memiliki sepuluh karakter kunci yang memiliki ketrampilan dan kemampuan berbeda-beda. Masingmasing karakter memiliki empat level skill. Masing-masing karakter tersebut juga memiliki perilaku yang berbeda ketika menghadapi lawan yaitu ada yang bersikap agresif dan ada juga yang cenderung bertahan saja. Peneliti menyimpulkan bahwa hasil penelitian ini dapat memberikan gambaran kepada pengguna game online Dota2 sehingga dapat membantu mereka memainkan dan mengalahkan karakter-karakter dalam game Dota2 tersebut.
PENERAPAN TEKNIK KRIPTOGRAFI PADA DATABASE MENGGUNAKAN ALGORITMA ONE TIME PAD Hasrul Hasrul; Lamro Herianto Siregar
Jurnal Elektronik Sistem Informasi dan Komputer Vol 2, No 2 (2016)
Publisher : Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer (STIMIK) Bina Mulia Palu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.66202/jesik.v2i2.51

Abstract

Salah satu fungsi penting database adalah menjaga kerahasiaan data dan infomasi yang ada didalamnya. Masalah keamanan database ini telah menjadi salah satu topik pembicaraan penting karena banyaknya jumlah kejahatan ciber yang memanfaatkan celah keamanan database untuk memanipulasi data dan informasi yang ada. Pada dasarnya terdapat dua teknik untuk mengamankan database, yaitu steganografi dan kriptografi. Saat ini teknik kriptografi yang banyak digunakan karena teknik ini mengaburkan/memanipulasi data dan informasi yang dianggap penting sehingga sulit untuk dipahami oleh pihak-pihak yang tidak berhak. Karena itu penelitian ini akan membangun suatu aplikasi yang dapat mengenkripsi data dan informasi yang ada didalam database sehingga menghalangi pihak yang tidak bertanggungjawab untuk mengubah, mengambil, atau menyalahgunakan data dan informasi tersebut. Penelitian ini merupakan penelitian kualitatif dengan pendekatan eksperimen. Dengan metode algoritma One Time Pad (OTP), penelitian ini merancang sistem enkripsi-dekripsi OTP untuk mengamankan data dan informasi yang ada didalam database STMIK Bina Mulia Palu. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa teknik kriptografi menggunakan algoritma OTP dapat diimplementasikan dengan bahasa pemograman Microsoft Visual Basic 6.0 sehingga dapat mengamankan data-data yang ada didalam database. Untuk itu, penelitian kedepan perlu dikembangkan agar lebih baik lagi dan dapat dimanfaatkan serta diterapkan pada bidang-bidang kehidupan yang lebih kompleks lagi.
RANCANG BANGUN LAMPU OTOMATIS DENGAN SENSOR PASSIVE INFRA RED (PIR) BERBASIS RASPBERRY PI Desy Santi Djaeng; Dwi Astutik
Jurnal Elektronik Sistem Informasi dan Komputer Vol 3, No 2 (2017)
Publisher : Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer (STIMIK) Bina Mulia Palu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.66202/jesik.v3i2.70

Abstract

Sejalan dengan pesatnya perkembangan di bidang teknologi maka jumlah kebutuhan daya listrik cenderung naik dengan pesat. Peningkatan kebutuhan ini dapat diakibatkan karena masyarakat makin banyak menggunakan teknologi baru seperti, tetapi dapat juga karena adanya pemborosan pemakaian listrik. Salah satu bentuk pemborosan listrik yang seringkali terjadi adalah lampu yang lupa dipadamkan saat tidak digunakan karena menggunakan saklar manual untuk menghidupkan dan memadamkan lampu. Untuk itu penelitian ini akan membangun suatu sistem lampu yang dioperasikan dengan saklar otomatis agar dapat memberikan solusi penghematan daya listrik bagi masyarakat di Kota Palu. Jenis penelitian ini adalah kualitatif dengan pendekatan eksperimen. Pengumpulan data melalui observasi, studi pustaka, dan forum diskusi. Perancangan lampu otomatis dengan sensor PIR berbasis Raspberry Pi 2 model B menggunakan metode extreme programing. Hasil penelitian ini menunjukkan sistem lampu otomatis dengan sensor PIR berbasis Raspberry Pi 2 model B dapat bekerja dengan baik dan dapat diterapkan dalam kehidupan sehari-hari. Untuk itu, penelitian kedepan perlu menggunakan alat dan sensor mempunyai kualitas tinggi sehingga dalam pemakaian jangka panjang tidak terlalu sering melakukan perawatan dan untuk ruangan yang lebih luas memperlukan penambahan jumlah sensor sesuai kebutuhan.
PERANCANGAN JARINGAN WIRELESS DINAS PETERNAKAN DAN KESEHATAN HEWAN DAERAH PROVINSI SULAWESI TENGAH MENGGUNAKAN MIKROTIK RB750 DENGAN METODE THE SYSTEMS DEVELOPMENT LIFE CYCLE Adzan Ashary; Hariyadi D. Abdullah; Suparman Suparman
Jurnal Elektronik Sistem Informasi dan Komputer Vol 5, No 1 (2019)
Publisher : Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer (STIMIK) Bina Mulia Palu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.66202/jesik.v5i1.92

Abstract

Kantor Dinas Peternakan dan Kesehatan Hewan Daerah Provinsi Sulawesi Tengah memiliki akses internet menggunakan jasa provider Telkom Speedy dengan kapasitas bandwith 1 Mbps untuk menunjang pelaksanaan pekerjaan pegawai. Namun penggunaannya belum optimal karena beberapa ruangan tidak dapat mengakses internet dengan baik sehingga menimbulkan permasalahan. Untuk itu mengatasi permasalahan tersebut penelitian inimerancang jaringan wireless menggunakan mikrotik RB750 agar dapat meningkatkan efisiensi dalam pelaksanaan pekerjaan pegawai.Jenis penelitianyang dilakukanadalah deskriptif kualitatif dengan pendekatan rekayasa perangkat lunak dimana pengumpulan data menggunakan teknik observasi, wawancara, dan kepustakaan. Pengembangan jaringan menggunakan metode The Systems Development Life Cycle. Penelitian ini mengubah acces point yang ada dan menghasilkan router yang secara dinamis melakukan pembagian bandwidth saat terjadi penambahan client yang menggunakan jaringan sehingga seluruh kapasitas bandwith dapat digunakan secara merata oleh seluruh client. Namun mengingat banyak pegawai yang turut menggunakan jaringan wireless dengan gadget pribadi, perlu dilakukan penambahan kapasitas bandwith pada jaringan wireless Kantor Dinas Peternakan dan Kesehatan Hewan Daerah Provinsi Sulawesi Tengah.
PENGENALAN ALAT MUSIK TRADISIONAL SULAWESI TENGAH BERBASIS AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA BELAJAR SISWA SEKOLAH DASAR Yayan Vikrian; Emil Salim Podungge; Sarintan N. Kaharu
Jurnal Elektronik Sistem Informasi dan Komputer Vol 6, No 2 (2020): Juli-Desember
Publisher : Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer (STIMIK) Bina Mulia Palu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.66202/jesik.v6i2.119

Abstract

Augmented Reality adalah teknologi yang menggabungkan dunia nyata dan virtual, berjalan secara interaktif dalam waktu nyata, dan dapat terintegrasi dalam dunia nyata. Saat ini dalam bidang edukasi, teknologi AR belum banyak digunakan. Sebagian besar proses belajar masih menggunakan buku teks, gambar 2D, dan alat peraga sehinggaseringkali menyebabkan siswa kurang tertarik untuk belajar, terutama siswa SD. Untuk membantu guru dalam menyampaikan materi pelajaran dan menarik minat belajar siswa, penelitian ini merancang aplikasi Pengenalan Alat Musik Tradisional Sulawesi Tengah dengan teknologi AR yang dapat dilihat melalui smartphone android. Jenis penelitian ini adalah deskriptif dengan pendekatan rekayasa perangkat lunak. Perancangan aplikasi dengan metode Prototype. Pengembangannya menggunakan Blender 3D, Unity 3D 5.4.0f2, Autodesk 3DS Max, CorelDraw X4, Adobe Photoshop CS 5, Android SDK V.5.0, dan Vuforia SDK. Penelitian ini menghasilkan aplikasi Pengenalan Alat Musik Tradisional dengan gambar 3D dengan materi yang mudah dipahami, tampilan yang menarik, dan mudah dioperasikan sehingga dapat menjadi media pembelajaran alternatif bagi guru dan meningkatkan minat siswa untuk mempelajari alat musik tradisional. Aplikasi ini dapat dilengkapi penambahan suara dan nada masing-masing alat musik serta dikembangkan untuk multi-platform sehingga dapat berjalan pada sistem operasi manapun.
SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENERIMA BANTUAN EKONOMI LEMAH MENGGUNAKAN METODE PROFILE MATCHING Pinkan Steffany Pakasi
Jurnal Elektronik Sistem Informasi dan Komputer Vol 9, No 1 (2023): Januari-Juni
Publisher : Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer (STIMIK) Bina Mulia Palu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.66202/jesik.v9i1.138

Abstract

This study aims to design and implement a Decision Support System (DSS) to determine recipients of economic aid for the underprivileged in Palu City using the Profile Matching method. The main problem addressed is the subjective and manual selection process currently in use, which often leads to inaccuracies and social discontent. The proposedsolution is a computerized system that automates the matching process between potential recipient profiles and predetermined aid criteria. The research method employed was qualitative, involving observation, interviews, and literature study, with system development following the waterfall model. The results demonstrate that the developed system successfully improves the accuracy, transparency, and efficiency of the recipient selection process. Black box and white box testing confirmed the system's logical and functional correctness, while feedback from key informants indicated a high level of user satisfaction. The study's contribution lies in providing a practical tool for the Social Service Office and adding to the theoretical body of knowledge on the application of Profile Matching in DSS for social aid allocation. The system offers a significant benefit over the pre-existing manual method by reducing subjectivity, minimizing errors, and enabling data-driven, equitable decision-making.
Decision Support System Pemilihan Jurusan Berdasarkan Minat Siswa Pada SMK Negeri 5 Palu Mohammad Renaldy; Fitriyanti Andi Masse; Ika Fatmawati
Jurnal Elektronik Sistem Informasi dan Komputer Vol 11, No 1 (2025): Juni
Publisher : Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer (STIMIK) Bina Mulia Palu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.66202/jesik.v11i1.152

Abstract

The majors will be adjusted to the student's academic abilities and interests. The purpose of this major is so that students can be directed in receiving lessons that are in accordance with the abilities and talents possessed by students. This department is held to select and collect the same ability of students to take the same educational program as well. In the Decision Support System, the selection of majors is based on students' interests in SMK Negeri 5 Palu. The criteria to be used are: the value of Indonesian Language, English, Science and Mathematics subjects.  The purpose of this research is to make it easier for SMK Negeri 5 Palu to determine students who are accepted into each department based on the results of recommendations from the decision support system. The method used is Weighted product. The research conducted in this case is Qualitative research. The types of data used in this study are divided into 2 (two), namely primary data and secondary data. Data collection techniques include: observation, interviews and literature. The development of the system uses prototypes. The programming language used is PHP, the database uses MySQL and the editor uses sublime text. The results of the study are a decision support system that applies calculations with the Weighted Product method can produce recommendations for choosing majors to prospective new students of SMK Negeri 5 Palu so that schools can use predetermined criteria to determine who is entitled to enter the chosen major. The processing of questionnaire data obtained a percentage of 24.20% from respondents, the low percentage obtained was due to the lack of information known to new students about the existence of a Supporting Information System for Major Election Decisions at SMK Negeri 5 Palu.
Pengaruh Hypermedia Terhadap Peningkatan Kemampuan Berfikir Kreatif Mahasiswa dalam Pembelajaran Rangkaian Listrik Arus Searah Sarintan N Kaharu
Jurnal Elektronik Sistem Informasi dan Komputer Vol 1, No 1 (2015)
Publisher : Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer (STIMIK) Bina Mulia Palu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.66202/jesik.v1i1.5

Abstract

Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui pengaruh pembelajaran menggunakan  hypermedia terhadap kemampuan berfikir kreatif mahasiswa pada materi rangkaian listrik arus searah sehingga dapat dijadikan alternatif dalam pelaksanaan pembelajaran bagi dosen pada topik tersebut. Penelitian ini bertujuan untuk memperoleh gambaran tentang tanggapan mahasiswa terhadap penggunaan  hypermedia dalam pembelajaran rangkaian listrik arus searah. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah eksperimen quasi. Penelitian ini dilaksanakan pada mahasiswa jurusan Teknik Informatika STMIK Bina Mulia Palu dengan populasi subyek yang berjumlah 185 orang. Pengambilan sampel kelas dilakukan secara purposive sampling dengan memilih dua kelas tertentu sebagai Kelompok Eksperimen sebanyak 28 mahasiswa dan Kelompok Kontrol sebanyak 28 mahasiswa. Kelompok Eksperimen mendapatkan pembelajaran menggunakan hypermedia sedangkan Kelompok Kontrol mendapatkan pembelajaran tanpa menggunakan hypermedia (pembelajaran konvensional). Data dikumpulkan menggunakan instrumen berupa, tes kemampuan berfikir kreatif, angket dan lembar observasi. Hasil penelitian berupa skor, N-gain pemahaman konsep, N-gain berfikir kreatif dan tanggapan mahasiswa  terhadap pembelajaran menggunakan hypermedia. Perbedaan antara kedua kelompok dianalisis dengan menggunakan uji hipotesis non parametrik, yaitu uji U Mann-Withney. Hasil uji hipotesis menunjukkan bahwa peningkatan berfikir kreatif mahasiswa yang mengikuti perkuliahan menggunakan hypermedia lebih tinggi dibandingkan dengan mahasiswa yang mengikuti perkuliahan tanpa menggunakan hypermedia pada konsep rangkaian listrik arus searah. Secara umum mahasiswa memberikan tanggapan yang baik terhadap pembelajaran menggunakan hypermedia. Pembelajaran ini selain merupakan bentuk pembelajaran yang baru buat mereka, menyenangkan, juga sangat memotivasi mereka dalam belajar. Disisi lain pembelajaran ini dapat menjelaskan konsep-konsep yang bersifat abstrak sehingga konsep yang sebelumnya sulit menjadi mudah dipahami.
SISTEM INFORMASI PENERIMAAN CALON SISWA BARU PADA SMP NEGERI 1 ATAP LEMBOBELALA DI KABUPATEN MOROWALI Dewi Kusumawati; Yestin Waeo
Jurnal Elektronik Sistem Informasi dan Komputer Vol 2, No 1 (2016)
Publisher : Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer (STIMIK) Bina Mulia Palu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.66202/jesik.v2i1.38

Abstract

Dalam bidang pendidikan selalu dibutuhkan berbagai informasi untuk menunjang proses pembelajaran. Untuk itu sangat diperlukan sistem informasi yang mampu mengelola data-data secara efektif dan efisien. Pengelolaan data terpenting dalam operasional sekolah adalah pengelolaan data kesiswaan yang dimulai sejak penerimaan siswa baru. Data-data yang diperoleh dalam tahap ini akan digunakan selama siswa menjalani pendidikan hingga lulus. Bahkan tetap digunakan hingga siswa melanjutkan ke jenjang pendidikan yang lebih tinggi. Karena itu penelitian ini akan membangun sistem informasi penerimaan calon siswa baru yang memudahkan pengelolaan data sehingga memaksimalkan kinerja penerimaan calon siswa baru pada SMPN 1 Atap Lembobelala. Penelitian ini merupakan penelitian kualitatif dengan pendekatan rekayasa perangkat lunak. Data dikumpulkan dengan teknik observasi, wawancara, dan kepustakaan. Dengan model prototype, penelitian ini membangun sistem informasi penerimaan calon siswa baru dengan sistem basis data terintegrasi menggunakan bahasa pemrograman Visual Basic 6.0 dan database Microsoft Access 2007. Hasil penelitian ini adalah sistem informasi penerimaan calon siswa baru yang membuat pengolahan data dan pembuatan laporan yang lebih akurat, cepat, dan relevan sehingga mengefisien dan efektifkan sistem penerimaan calon siswa baru pada SMPN 1 Atap Lembobelala. Agar sistem ini dapat berfungsi maksimal maka harus didukung oleh Administrator yang dapat menggunakan sistem dengan baik sekaligus melakukan pemeliharaan, dan penelitian kedepan dapat mengembangkan sistem ini menjadi Sistem Informasi Sekolah yang mengolah data-data sekolah secara menyeluruh seperti data guru, nilai siswa per kelas, mata pelajaran, keuangan sekolah, dan sebagainya.

Page 9 of 10 | Total Record : 99