cover
Contact Name
Fahrur Rozi
Contact Email
joeict.ubhi@gmail.com
Phone
+6285646149638
Journal Mail Official
joeict.ubhi@gmail.com
Editorial Address
Jl. Mayor Sujadi No.7, Manggisan, Plosokandang, Kec. Kedungwaru, Kabupaten Tulungagung, Jawa Timur 66229
Location
Kab. tulungagung,
Jawa timur
INDONESIA
Journal of Education and ICT
This journal encompasses original research articles, review articles, and short communications, including: Pendidikan Teknologi Informasi Information System Artificial Intelligence AI & Expert systems Database Systems Computing Languages & Algorithms Computer Networks & Communications Computer Architecture
Articles 8 Documents
Search results for , issue "Vol 6, No 2 (2022)" : 8 Documents clear
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN DENGAN APLIKASI AUGMENTED REALITY DALAM ORIENTASI DASAR TEKNIK JARINGAN KOMPUTER DAN TELEKOMUNIKASI Fahrur Rozi; Yandria Elmasari; Bian Dwi Pamu; Ahmad Khoirul Latif Ansori
JoEICT (Jurnal of Education And ICT) Vol 6, No 2 (2022)
Publisher : STKIP PGRI TULUNGAGUNG

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/joeict.v6i2.9287

Abstract

Manfaat yang dapat diambil dari keberadaan teknologi smartphone adalah dapat digunakan sebagai media pembelajaran interaktif bagi penggunanya. sehingga media perangkat lunak pembelajaran interaktif ini dapat terus dikembangkan salah satunya adalah teknologi Augmented Reality (AR). Mengembangkan  sebuah aplikasi media pembelajaran pengenalan Orientasi Dasar Teknik Jaringan Komputer Dan Telekomunikasi berbasis augmented reality agar bisa dipakai oleh siswa kelas X di SMK Negeri 1 Rejotangan. Metode pengembangan perangkat lunak yang digunakan adalah metode penelitian Analysis, Design, Development, Implementation and Evaluation (ADDIE) untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji keefektifan produk tersebut. Pada tahap analisis , peneliti menganalisis permasalah dan kebutuhan siswa melalui kegiatan observasi dan wawancara ,Tahap Design adalah tahap dimana peneliti membuat gambaran produk serta alur pembuatanya. Tahap Development yaitu tahap dimana produk di hasilkan seperti media pembelajaran yang di harapkan. Tahap implementation yaitu tahap  uji ahli media sebesar 92% dengan kriteria Sangat Layak,  Tahap uji ahli materi sebesar 84% dengan kriteria Sangat Layak, hasil uji kelompok kecil sebesar 98% dengan kriteria Sangat Layak dan hasil uji kelompok besar sebesar 88;73% dengan kriteria Sangat Layak jika dijumlahkan hasil keseluruhan uji coba yang telah dilakukan adalah sebesar 91%. Jika disesuaikan dengan rating scale maka hasil tersebut dikatakan “Sangat Layak”.  digunakan sebagai media pembelajaran
PENINGKATAN MINAT DAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA PADA MATERI KELILING DAN LUAS BANGUN DATAR DENGAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE STUDENT TEAM ACHIVEMENT DIVISION (STAD) PADA SISWA KELAS IV SD NEGERI NEWUNG 2 SEMESTER GENAP TAHUN PELAJARAN 2021/2022 Ima Indarwati
JoEICT (Jurnal of Education And ICT) Vol 6, No 2 (2022)
Publisher : STKIP PGRI TULUNGAGUNG

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/joeict.v6i2.5517

Abstract

Jenis penelitian ini adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang dilaksanakan dalam 2 siklus yang masing-masing siklus terdiri dari empat tahap yaitu: perencanaan, pelaksanaan, pengamatan, dan refleksi. Subjek penelitian adalah siswa kelas IV SD Negeri Newung 2 dengan jumlah siswa 25. Instrumen penelitian meliputi lembar observasi, soal evaluasi, dan dokumentasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa model pembelajaran kooperatif tipe Student Team Achivement Division (STAD) dapat meningkatkan minat dan hasil belajar matematika pada materi keliling dan luas bangun datar pada siswa kelas IV SD Negeri Newung 2. Penelitian ini menunjukkan bahwa minat belajar anak meningkat mulai dari pra siklus besar minat belajar siswa 37,5% ketika siklus I naik menjadi 75% dan siklus II mengalami peningkatan menjadi 87,5%. Peningkatan minat belajar tersebut memberikan dampak postif terhadap hasil belajar yang diperoleh siswa. Peningkatan hasil belajar siswa yang tuntas belajar dari Pra Siklus sebanyak 8 (32%) siswa yang mencapai KKM, pada siklus I sebanyak 15 siswa (60 %) siswa yang mencapai KKM, dan Siklus II sebanyak 20 siswa (80%) siswa yang mencapai KKM. Maka penelitian ini dinyatakan berhasil karena hasil ketuntasan siswa pada siklus II diperoleh 80% yang mana hasil tersebut sudah sesuai dengan kriteria ketuntasan  yaitu ≥ 80 % dari jumlah siswa.
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERRAKTIF 3D PADA MATERI LAPISAN BUMI DENGAN APLIKASI AURORA 3D PRESENTATION Farid Sukmana; Muhammad Ikko ramdhan Fadil
JoEICT (Jurnal of Education And ICT) Vol 6, No 2 (2022)
Publisher : STKIP PGRI TULUNGAGUNG

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/joeict.v6i2.1240

Abstract

Media pembelajaran merupakan salah satu komponen penting dalam kegiatan pembelajaran. Salah satu media pembelejaran yang dapat menarik minat belajar siswa adalah media Aurora 3D Presentation. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan produk media Aurora 3D Presentation pada materi lapisan bumi yang layak berdasarkan validitas. Jenis penelitian ini menggunakan (RD)  research and development dengan menggunakan model ADDIE (analysis, design, development, implementation, evaluation). Aplikasi ini dapat membantu guru dalam  menyampaikan materi kepada siswa mengenai mata pelajaran lapisan bumi disekolah. Hal ini didukung karena hasil pengujian  produk pengembangan ini menunjukkan kategori sangat layak. Ahli media menytakan sangat layak diujikan karena memperoleh presentase 98%. Ahli materi menyatakan sangat layak digunakan dipenelitian karena memperoleh presentase 82%. Responden mengkategorikan media dalam kategori sangat  layak yaitu dengan uji skala kecil 83% dan uji lapangan 84%. Hasil validasi dan analisis data menunjukkan bahwa media pembelajaran lapisan bumi berbasis Aurora 3D Presentation telah valid dan bisa digunakan untuk kelas X MA Darul Hikmah Tulungagung.
PENGEMBANGAN APLIKASI ANDROID MOBILE LEARNING SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PADA MATA PELAJARAN PENDIDIKAN AGAMA ISLAM DAN BUDI PEKERTI DI SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN NEGERI 1 TULUNGAGUNG Vertika Panggayuh; Yandria Elmasari; Bian Dwi Pamungkas; Hendra Santoso
JoEICT (Jurnal of Education And ICT) Vol 6, No 2 (2022)
Publisher : STKIP PGRI TULUNGAGUNG

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/joeict.v6i2.9288

Abstract

Keberadaan teknologi smartphone dapat dimanfaatkan sebagai media pembelajaran interaktif bagi pengguna. Media pembelajaran interaktif dapat dikembangkan salah satunya dengan teknologi Augmented Reality (AR). Mengembangkan sebuah aplikasi media pembelajaran Pengenalan Perangkat Keras Komputer Dengan Menggunakan Aplikasi Augmented Reality agar bisa dipakai oleh siswa kelas VII di SMP Negeri 3 Panggul. Metode pengembangan perangkat lunak yang digunakan adalah metode penelitian Analysis, Design, Development, Implementation and Evaluation (ADDIE) untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji keefektifan produk di kelas VII SMP Negeri 3 Panggul. Pada tahap analisis, peneliti menganalisis permasalah dan kebutuhan siswa melalui kegiatan observasi dan wawancara. Tahap Design adalah tahap dimana peneliti membuat gambaran produk serta alur pembuatanya. Tahap Development yaitu tahap dimana produk di hasilkan seperti uji ahli media dan uji ahli materi pembelajaran yang diharapkan. Tahap implementation yaitu tahap uji ahli media sebesar 91% dengan kriteria Sangat Layak, Tahap uji ahli materi sebesar 98% dengan kriteria Sangat Layak, hasil uji kelompok kecil sebesar 91% dengan kriteria Sangat Layak dan hasil uji kelompok besar sebesar 93.26% dengan kriteria Sangat Layak jika  dijumlahkan hasil keseluruhan uji coba yang telah dilakukan adalah sebesar 96%. Jika disesuaikan dengan rating scale maka hasil tersebut dikatakan "Sangat Layak". digunakan sebagai media pembelajaran..
MODEL DAN FAKTOR PENERIMAAN MOBILE WEBSITE UNTUK E-GOVERNMENT: LITERATURE REVIEW Taufiq Agung Cahyono; Joko Iskandar
JoEICT (Jurnal of Education And ICT) Vol 6, No 2 (2022)
Publisher : STKIP PGRI TULUNGAGUNG

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/joeict.v6i2.4115

Abstract

Inovasi dan kemudahan penggunaan (perceived ease of use or usability) e-Government merupakan faktor yang menyebabkan rendahnya penerimaan e-Government di kalangan masyarakat, baik pengguna internal pemerintahan maupun masyarakat pada umumnya. Mengingat pesatnya perkembangan teknologi mobile, pengembangan website dalam versi mobile merupakan inovasi dalam upaya meningkatkan keterlibatan dan keinginan masyarakat untuk menggunakan website e-Government. Selain itu, berdasarkan aspek kemudahan, penting bagi desainer atau developer mobile website untuk memahami dan menyesuaikan desain mobile website dengan target pengguna. Dalam merancang desain visual, perancang juga diminta untuk mempertimbangkan aspek psikomotorik, kognitif, dan afektif pengguna untuk mengoptimalkan penggunaan teknologi. Ketiga aspek tersebut biasa digunakan oleh pengguna untuk menilai apakah suatu inovasi teknologi mudah diterima atau tidak oleh pengguna
PENGARUH LINGKUNGAN TEMAN SEBAYA DAN MOTIVASI BELAJAR TERHADAP KEMAMPUAN BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN PRODUKTIF KELAS X DI SMK NU TULUNGAGUNG Yandria Elmasari; Vertika Panggayuh; Bian Dwi Pamungkas; Melly Yunita Prastika
JoEICT (Jurnal of Education And ICT) Vol 6, No 2 (2022)
Publisher : STKIP PGRI TULUNGAGUNG

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/joeict.v6i2.9284

Abstract

Pendidikan merupakan kebutuhan sepanjang masa (long life education), yang mana merupakan suatu tumpuan harapan untuk meningkatkan kualitas sumber daya manusia secara keseluruhan. Hal ini dilakukan untuk bisa menjawab tantangan perkembangan zaman. Oleh sebab itu, dunia pendidikan dimasa yang akan datang diharapkan bisa lebih dekat dengan realitas dan permasalahan hidup sehari-hari, sehingga dapat ikut berperan aktif dalam memusnahkan problem sosial yang saat ini dihadapi oleh sebagian besar masyarakat. Sehubungan dengan permasalahan tersebut peneliti membuat penelitian tentang Pengaruh Lingkungan Teman Sebaya dan Motivasi Belajar terhadap Kemampuan Belajar Siswa Kelas X di SMK NU Tulungagung. Penelitian ini bertujuan untuk megetahui ada atau tidaknya Pengaruh Lingkungan Teman Sebaya dan Motivasi Belajar terhadap Kemampuan Belajar Siswa Kelas X di SMK NU Tulungagung.Penelitian ini merupakan penelitian kausal komparatif, di mana penelitian ini bermaksud untuk mengetahui pengaruh Lingkungan Teman Sebaya dan Motivasi Belajar Terhadap Kemampuan Belajar. Penelitian ini merupakan penelitian ex-post facto dimana penelitian ini meneliti tentang variabel yang kejadiannya sudah terjadi. Analisis data yang digunakan yaitu analisis regresi linier sederhana dan analisis regresi berganda. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa (1) dari nilai signifikansi 0,001 0,05 ada pengaruh lingkungan teman sebaya terhadap kemampuan belajar dengan H01 ditolak dan Ha1 diterima. (2) dari nilai signifikansi 0,008 0,05 ada pengaruh motivasi belajar  terhadap kemampuan belajar dengan H01 ditolak dan Ha1 diterima. (3) dari nilai signifikansi 0,000 0,05 ada pengaruh lingkungan teman sebaya dan motivasi belajar  terhadap kemampuan belajar dengan H01 ditolak dan Ha1 diterima..
Pengembangan Media Pembelajaran Pengenalan Perangkat Lunak Pengolah Kata Berbasis Android Menggunakan Construct 2 Pada Mata Pelajaran TIK Kelas VII di SMP N 1 Kauman Nurna Listya Purnamasari; Eni Aprilia
JoEICT (Jurnal of Education And ICT) Vol 6, No 2 (2022)
Publisher : STKIP PGRI TULUNGAGUNG

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/joeict.v6i2.3301

Abstract

Media sebagai tempat penyalur pengetahuan dari pengajar ke peserta didik. Saat ini Android sudah banyak digunakan sebagai media pembelajaran interaktif berupa aplikasi yang dibuat menggunakan Construct 2. Tujuan penelitian ini dilakukan untuk membantu mengatasi permasalahan peserta didik pada mata pelajaran TIK (Teknologi Informasi dan Komunikasi) kelas 7 di SMP N 1 Kauman pada semester 2 tahun ajaran 2021/2022 yang membahas tentang materi pengenalan perangkat lunak pengolah kata. Permasalahan lain yaitu pelajaran TIK berlangsung selama 25 menit saja sehingga peserta didik kurang memahami pelajaran TIK. Dari permasalahan tersebut maka peserta didik membutuhkan sebuah media yang bisa membantu siswa belajar mandiri dan lebih aktif. Penelitian ini menggunakan metode RD Research and Development. Menggunakan model (R2D2) Reflective. Recursive, Design and Development yaitu (1) Penetapan (define), (2) Desain dan Pengembangan (design and development), dan (3) Penyebarluasan (disseminate). Teknik pengumpulan data menggunakan angket Google Form. Hasil uji coba ahli media menghasilkan 76,92%, hasil uji ahli materi sebesar 80%, hasil uji kelompok kecil sebesar 93,6% dan hasil uji kelompok besar sebesar 91,02% jika dijumlahkan hasil rata-rata keseluruhan uji coba yang telah dilakukan adalah sebesar 85,38%. Jika disesuaikan dengan rating scale maka hasil tersebut dikatakan Sangat Layak untuk dijadikan media pembelajaran untuk peserta didik SMP N 1 Kauman
PENGARUH PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER TERHADAP MINAT BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI (TIK) KELAS XI DI SMA NEGERI 1 TULUNGAGUNG Rahmad Setyo Jadmiko; Duwi Retno Wulan
JoEICT (Jurnal of Education And ICT) Vol 6, No 2 (2022)
Publisher : STKIP PGRI TULUNGAGUNG

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/joeict.v6i2.1249

Abstract

Pembelajaran berbasis komputer merupakan program pembelajaran yang digunakan dalam proses pembelajaran dengan menggunakan software komputer. Rumusan masalah dalam penelitian ini adalah adakah pengaruh yang signifikan pembelajaran berbasis komputer terhadap minat belajar siswa pada mata pelajaran TIK kelas XI di SMA Negeri 1 Tulungagung. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui signifikansi pengaruh pembelajaran berbasis komputer terhadap minat belajar siswa pada mata pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) siswa kelas XI di SMA Negeri 1 Tulungagung. Metode Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif. Dengan menggunakan rancangan penelitian kolerasional. Variabel X adalah pembelajaran berbasis komputer dan variabel Y adalah minat belajar siswa. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas XI IPA SMA Negeri 1 Tulungagung. Sampel penelitian berjumlah 34 siswa. Sampling penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah purposive sampling. Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini adalah angket (kuesioner). Uji coba instrument dalam penelitian ini yaitu uji validitas dan uji realibilitas. Untuk uji prasyarat peneliti menggunakan uji normalitas, uji linieritas, dan uji heterokedastisitas. Teknik analisis penelitian adalah regresi linier sederhana. Hasil analisis data yang telah dilakukan oleh peneliti menunjukkan bahwa nilai t hitung (2,799) t tabel  (2,03693) dan nilai signifikansi 0,009 0,05 maka Ho ditolak dan Ha diterima. Jadi dapat disimpulkan bahwa terdapat pengaruh yang signifikan pembelajaran berbasis komputer terhadap minat belajar siswa. Hal tersebut dapat di interpretasikan bahwa  pembelajaran berbasis komputer akan berpengaruh terhadap minat belajar siswa, sehingga siswa senang jika pembelajaran dilakukan menggunakan komputer. Kata Kunci: Minat Belajar, Pembelajaran Berbasis Komputer dan Pendekatan Kuantitatif. 

Page 1 of 1 | Total Record : 8