cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota surabaya,
Jawa timur
INDONESIA
Jurnal Mahasiswa Teknologi Pendidikan (JMTP)
ISSN : -     EISSN : -     DOI : -
Core Subject : Education,
Arjuna Subject : -
Articles 439 Documents
PENGEMBANGAN MEDIA BOARD GAME PADA MATA PELAJARAN BAHASA INGGRIS MATERI POKOK GREETING AND INTRODUCTION KELAS VII DI SMP DEWANTARA SURABAYA AYU AINURROHMAH, DESY
Jurnal Mahasiswa Teknologi Pendidikan Vol 9, No 2 (2018): Volume 9 Nomer 2 Tahun 2018
Publisher : Jurnal Mahasiswa Teknologi Pendidikan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah (1) Menghasilkan produk media board game materi pokok greeting and introduction pada mata pelajaran bahasa inggris untuk peserta didik kelas VII SMP Dewantara Surabaya yang layak. (2) Mengetahui keefektifan produk media board game materi pokok greeting and introduction pada mata pelajaran bahasa inggris untuk peserta didik kelas VII SMP Dewantara Surabaya. Model pengembangan yang digunakan adalah model Reseach and Development (R&D) karena pengembangan R&D memiliki langkah-langkah yang lebih sistematis dan terperinci disetiap tahapannya. Teknik analisis data pada penelitian ini menggunakan angket, wawancara terstruktur dan tes untuk mengetahui kelayakan media. Untuk mengetahui tingkat efektifitas menggunakan teknik analisis uji t sedangkan untuk kelayakan teknik analisis guttman. Data kelayakan produk yang dihasilkan, ditentukan melalui analisis hasil validasi ahli materi 100% yang termasuk dalam kategori sangat baik, ahli media yaitu 93,33% dimana juga termasuk dalam kategori sangat baik, ahli desain pembelajaran yaitu 87,5% yang termasuk dalam kategori sangat baik, ahli bahan penyerta yaitu 95% yang termasuk dalam kategori sangat baik. Uji coba yang dilakukan baik uji coba perorangan menilai 91,11% termasuk dalam kategori sangat baik, uji coba kelompok kecil menilai 83,33%, sedangkan uji kelompok besar 94,4% dan semua termasuk dalam kategori sangat baik. Dari semua penilaian dan kategori yang sudah dinilai maka dapat disimpulkan bahwa Pengembangan media board game materi pokok greeting and introduction mata pelajaran bahasa inggris kelas VII SMP Dewantara Surabaya layak untuk digunakan oleh peserta didik. Sedangkan hasil analisis data uji t dan peneliti dapat menyimpulkan bahwa hasil rata-rata uji coba post-test yaitu 83,52 lebih tinggi dibandingkan dengan hasil rata-rata pre-test yaitu 56,17. Melalui perhitungan uji t diketahui hasil thitung sebesar 15,337. Selain itu, berdasarkan pengujian menggunakan taraf signifikan 5% db = 34-1 = 33 diperoleh ttabel = 2,034. Jadi peneliti dapat menyimpulkan bahwa thitung lebih besar dari ttabel yaitu 15,337 > 2,034. Sehingga terjadi perbedaan yang signifikan antara pre-test dan post-test dan dapat disimpulkan bahwa media board game efektif digunakan pada materi pokok greeting and introduction mata pelajaran bahasa inggris peserta didik kelas VII SMP Dewantara Surabaya. Kata kunci : Pengembangan, Media board game, bahasa inggris, Materi pokok greeting and introduction.
PENGARUH PROJECT BASED LEARNING TERHADAP HASIL BELAJAR DALAM MEMBUAT BUKU DIGITAL PADA MATA PELAJARAN SIMULASI DIGITAL BAGI SISWA KELAS X MULTIMEDIA SMKN 10 SURABAYA FAKHRI SAHARI, ACHMAD
Jurnal Mahasiswa Teknologi Pendidikan Vol 9, No 2 (2018): Volume 9 Nomer 2 Tahun 2018
Publisher : Jurnal Mahasiswa Teknologi Pendidikan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar siswa kelas X Multimedia di SMKN 10 Surabaya dengan mengetahui pengaruh Project Based Learning dalam materi pembuatan buku digital. Penelitian ini menggunakan true experiment design dengan desain penelitian pre-test post-test control group design. Populasi penelitian adalah siswa kelas X Multimedia 1 dan 2 SMKN 10 Surabaya. Sampel penelitian berjumlah 53 siswa yang dipilih secara purposive sampling dengan dua kelas. 22 siswa kelas eksperimen dan 31 siswa kelas kontrol. Pengumpulan data menggunakan observasi dan berupa tes (pre-test dan post-test). Tes yang diberikan berupa pilihan ganda. Berdasarkan uji normalitas dan homogenitas nilai pre-test dan post-test didapatkan kelas eksperimen. Dan untuk kelas kontrol terdistribusi normal. Hasil penelitian menyimpulkan bahwa Project Based Learning dapat meningkatkan hasil belajar siswa. Kata Kunci: Project Based Learning dan hasil belajar Abstract This study aims to improve the learning outcomes of class X Multimedia at Surabaya 10 Vocational School by side effecct of Project Based Learning in make of digital book materials. This study uses true experiment design with a pre-test post-test control group design research design. The study population was students of class X Multimedia 1 and 2 SMKN 10 Surabaya. The study sample was 53 students who were selected by purposive sampling with two classes of 22 students experimental class and 31 students as a control class. Data collection using Observation and in the form of tests (pre-test and post-test). The test is given in the form of mutiple choice. Based on the normality and homogenity test the pre-test and post-test values were obtained by the experimental class. And for normal distributed control classes. The results of the study concluded that Project Based Learning can improve student learning outcomes. Keywords: Project Based Learning and learning outcomes.
PENGEMBANGAN MEDIA E-COMIC MATERI STRATEGI PERLAWANAN BANGSA INDONESIA TERHADAP IMPERALISME DAN KOLONIALISME PADA MATA PELAJARAN SEJARAH KELAS XI IPS DI SMA SEJAHTERA SURABAYA TIARA NURVIKA, RARA
Jurnal Mahasiswa Teknologi Pendidikan Vol 9, No 2 (2018): Volume 9 Nomer 2 Tahun 2018
Publisher : Jurnal Mahasiswa Teknologi Pendidikan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak E-comic Adalah media pembelajaran berbasis elektronik berupa smartphone. pada penelitian ini memiliki tujuan untuk menghasilkan pengembangan media E-comic pada mata pelajaran Sejarah materi pokok Strategi Perlawanan Bangsa Indonesia Terhadap Imperalisme dan Kolonialisme, sub Tema Perang Diponegoro untuk peserta didik kelas XI IPS di SMA Sejahtera Surabaya Layak dan Efektif dlaam kegoiatan pembelajaran. Model pengembangan yang digunakan pada penelitian ini yaitu model pengembangan ADDIE (Analyze, Design, Develop, Implement, and Evaluate) oleh Branch. Metode uji kelaayakan mengunakan angket yang di berikan kepada ahli materi, ahli desain pembelajaran, ahli media dan ahli bahan penyerta, serta peserta didik kelas XI IPS di SMA Sejahtera Surabaya, 3 siswa uji perorangan, 6 siswa uji kelompok kecil, dan uji pemakaian kelompok besar. Teknik uji keefektifan menguinakan Uji-t pretest-postest yaitu pada kelas kontrol dan kelas eksperiment melibatkan subjek peserta didik kelas XI IPS SMA Sejahtera Surabaya. Hasil analisis data pengembangan media E-comic dalam materi Starategi Perlawanan Bangsa Indonesia Terhadap Imperalisme dan Kolonialisme mata pelajaran Sejarah kelas XI IPS di dukung dari data (Ahli pembelajaran =100% ?Sangat Baik?, Ahli materi = 100% ?Sangat Baik?Ahli Bahan Penyerta 100% ?Sangat Baik?, ahli media E-comic = 100% ?Sangat Baik? serta Uji coba Peserta didik perorangan =100% ?Snagat Baik?, kelompok kecil = 100% ?Sangat Baik?, dan Pemakaian= 100% ?Sangat Baik?), menujukan bahwa media ­e-comic yang dikembangkan Layak digunakan untuk kegiatan Pembelajaran. Di perkuat juga dangan hasil analisis uji keefektifan media E-comic materi Starategi Perlawanan Bangsa Indonesia Terhadap Imperalisme dan Kolonialisme mata pelajaran Sejarah kelas XI IPS data pretest-postest kelas kontrol dan eksperiment (thitung = 8,87) dengan taraf signifikan 5% (db= 68, t tabel= 1,67). Sehingga nilai thitung lebih besar dari ttabel maka media e-comic efektif digunkan dalam kegiatan pembelajaran. Kata Kunci : Pengembangan, E-comic, model Pengembangan ADDIE, Strategi Perlawanan Bangsa Indonesia Terhadap Imperalisme dan Kolonialisme.
PENGEMBANGAN MEDIA ANIMASI PELAJARAN PPKN SUB TEMA PAKAIAN ADAT DAN RUMAH ADAT DI INDONESIA UNTUK KELAS III DI SD MUHAMMADIYAH 22 SURABAYA INDAH MUTIASARI, ANISAUL
Jurnal Mahasiswa Teknologi Pendidikan Vol 9, No 2 (2018): Volume 9 Nomer 2 Tahun 2018
Publisher : Jurnal Mahasiswa Teknologi Pendidikan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Penelitian ini bertujuan mengembangkan media animasi PPKn sub tema pakaian adat dan rumah adat di Indonesia kelas III di SD Muhammadiyah 22 Surabaya. Media animasi tersebut untuk memudahkan peserta didik dalam belajar. Hal ini didasarkan pada latar belakang penelitian yaitu kurangnya inovasi sehingga siswa mudah bosan, siswa cenderung menyukai media visual, pada dasarnya siswa akan merasa senang jika memahami apa yang ia pelajari. Untuk itu diperlukan pemecahan masalah dengan menggunakan media animasi yang layak dan efektif. Desain penelitian ini menggunakan desain Pretest-Posttest One Group Design. Data dikumpulkan dengan menggunakan Teknik wawancara, kuisioner atau angket, dan tes. Teknik wawancara digunakan untuk memperoleh data studi pendahuluan untuk menggali potensi masalah yang terdapat pada subjek penelitian. Teknik kuisioner atau angket digunakan untuk memperoleh data tentang validasi materi, validasi media, dan kelayakan media yang ditujukan kepada sasaran pengembangan. Tes digunakan untuk memperoleh data kuantitatif tentang penggunaan media animasi.Hasil penelitian menunjukkan bahwa data yang diperoleh dari kedua ahli materi, memperoleh presentase nilai sebanyak 100%. Data yang diperoleh dari kedua ahli media, memperoleh presentase nilai sebanyak 100%. Data yang diperoleh dari ahli desain pembelajaran, memperoleh presentase nilai sebanyak 100%. Data yang diperoleh dari kedua ahli bahan penyerta, memperoleh presentase nilai sebanyak 96,15%. Pada uji coba perorangan, uji coba kelompok kecil, dan uji coba kelompok besar bahwa dari semua aspek angket mendapatkan presentase nilai masing-masing sebanyak 100%, 100%, dan 94,85%.Mengetahui keefektifan media menggunakan uji-t dengan d.b = N-1 = 34-1 = 33 (dikonsultasikan dengan tabel nilai t) dengan nilai harga t = 2,032 dimana pada pengembangan ini menghasilkan t hitung lebih besar dari pada t tabel 4,586 > 2,032, dengan demikian menunjukkan bahwa media animasi ini sangat efektif apabila digunakan dalam kegiatan pembelajaran PPKn sub tema pakaian adat dan rumah adat di Indonesia. Kata kunci : Media Animasi, PPKn, Pakaian adat Indonesia, Rumah adat Indonesia.Abstract This study aims to develop Pancasila and Civic Education animation media sub-theme of traditional clothes and traditional houses in Indonesia for 3rd grade of elementary school Muhammadiyah 22 Surabaya. The animation media is to facilitate students in learning. This is based on research background, namely lack of innovation so students get bored easily, students tend to like visual media, basically students will feel happy if they understand what they are learning. For this reason problem solving is needed by using appropriate and effective animation media. The design of this study used Pretest-Posttest One Group Design. The data were collected using interview techniques, questionnaires or questionnaires, and tests. Interview techniques are used to obtain preliminary study data and explore the potential problems inherent in the research subject. Questionnaire or questionnaire technique is used to obtain data about material validation, media validation, and the feasibility of the media aimed at development goals. The test is used to obtain quantitative data about the use of animation media.The results showed that the data obtained from the two material experts is, obtained a percentage value of 100%. Data obtained from the two media experts is, obtained a percentage value of 100%. Data obtained from learning design experts is, obtained a percentage value of 100%. Data obtained from the two accompanying materials experts is obtained a percentage value of 96.15%. In individual trials, small group trials, and large group trials that from all aspects of the questionnaire received a percentage value of 100%, 100%, and 94.85% respectively. Know the effectiveness of the media using the t-test with db = N-1 = 34-1 = 33 (consulted with a table of values ??t) with a value of the price of t = 2.032 which in this development produces a t count greater than the t table 4,586> 2,032, thus showing that this animation media is very effective to be used in the learning activities of the pancasila and civic education sub themes of traditional clothes and traditional houses in Indonesia. Keywords: Animation Media, Pancasila and Civic Education, Indonesian traditional clothes, Indonesian traditional houses.
PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN PROBLEM BASED LEARNING TERHADAP KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH DALAM MATA PELAJARAN IPS BAGI SISWA KELAS VIII DI SMP NEGERI 2 TAMAN SIDOARJO DUWI NOVITA SARI, SEPTIANI
Jurnal Mahasiswa Teknologi Pendidikan Vol 9, No 2 (2018): Volume 9 Nomer 2 Tahun 2018
Publisher : Jurnal Mahasiswa Teknologi Pendidikan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Berpikir kritis dalam mata pelajaran IPS kelas VIII di SMP Negeri 2 Taman Sidoarjo ini masih kurang, hal ini dibuktikan dengan adanya hasil belajar nilai siswa pada saat ulangan harian yang kurang dari Kriteria Ketuntasan Minimum. Oleh karena itu untuk meningkatkan kemampuan pemecahan siswa dengan berpikir kritis yang berpengaruh pada meningkatnya nilai hasil belajar siswa perlu diberikan model pembelajaran yang menarik sesuai dengan kebutuhan dan karakteristik siswa salah satunya dengan diberikan model pembelajaran Problem Based Learning. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui adanya pengaruh model pembelajaran Problem Based Learning terhadap kemampuan pemecahan masalah agar meningkatnya hasil belajar siswa pada mata pelajaran IPS materi Interaksi Sosial kelas VIII di SMP Negeri 2 Taman Sidoarjo. Data yang digunakan dalam penelitian ini berupa angka-angka dan analis statistik, untuk mengolah data penelitian ini menggunakan metode kuantitatif. Desain penelitian yang digunakan adalah True Experimental Design dan menggunakan desain Pretest-Posttest Control Group Design, dimana ada 2 kelas eksperimen dan 1 kelas kontrol. Penelitian ini dilakukan di SMP Negeri 2 Taman Sidoarjo dan subjek penelitiannya siswa kelas VIII. Teknik analis data yang digunakan adalah analisis observasi dan analisis data tes. Hasil penelitian menggunakan Rumus Uji Hipotesis One Way Anova diketahui perhitungan pretest uji hipotesis diperoleh Fhitung= 1,35 pada Ftabel dengan dk pembilang 3-1= 2 dan dk penyebut 96-3= 93, maka harga Ftabel= 3,09, sedangkan hasil perhitungan post-test hipotesis diperoleh Fhitung= 2,2 pada Ftabel dengan dk pembilang 3-1= 2 dan dk penyebut 96-3= 93, maka harga Ftabel= 3,09. Maka dapat disimpulkan dari kedua hasil tes tersebut bahwa sangat jelas adanya pengaruh yang signifikan terhada model pembelajaran Problem Based Learning terhadap hasil belajar kelas VIII mata pelajaran IPS materi Interaksi Sosial Subbab Pluralitas Masyarakat Indonesia dan Kebangsaan. Kata Kunci : Pengaruh Problem Based Learning, Kemampuan Pemecahan Masalah, IPS. Abstract A Critical Thinking in the IPS subject for grade 8th in SMP Negeri 2 Taman Sidoarjo is still decrease, it shows with the studying result of the student in their daily exam. That?s why, to increase the critical thinking of the student who have the affect in the studying result. Need to give the interesting learning model that has appropriated with the necessary and the character of the student. For that reason, the learning model that appropriate with it, is the problem based learning model. The purpose of this research is, to know the affect between the PBL model with the problem solving ability of the student in order to make the studying result be increased in IPS subject, especially in Social Interaction for grade 8th in SMP Negeri 2 Taaman Sidoarjo. The data that used in this research likes an numbers and statistics analyze. This research use the quantitative model to manage the data. The research design that used is, Pretest-posttest Control Group Design, where is, there 2 classes, experimental class and the control class. This research does in SMP Neger 2 Taman Sidoarjo and the subject is the student in grade 8th. The data analyze technique that used is, observation analyze and tes data analyze. The result of research make Uji Hypothesis of One Way Anova revelead that the calculation of the pretest hyothesis test was obtained by Fhitung= 1,35 on the Ftabel with the numerator dk 3-1= 2 and the denominator 96-3= 93, while the results of the post-test hypothesis calculation then the Ftabel price obtained Fhitung= 2,2 dk on the numerator 3-1= 2 and the denominator 96-3= 93, then the price of the Ftabel= 3,09. Then it can be concluded from the two test results that it is very clear that there is a significant influence on the Problem Based Learning model of learning outcomes in class VIII social studies IPS subject matter Social Interaction. Keyword : The affect of Problem Based Learning, The Problem Solving Ability, IPS.
PENGEMBANGAN MEDIA COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION MATA PELAJARAN DASAR DESAIN GRAFIS UNTUK KELAS X JURUSAN MULTIMEDIA DI SMK MUHAMMADIYAH 2 SURABAYA EKA YULIANTI, HESTI
Jurnal Mahasiswa Teknologi Pendidikan Vol 9, No 2 (2018): Volume 9 Nomer 2 Tahun 2018
Publisher : Jurnal Mahasiswa Teknologi Pendidikan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Tujuan penelitian pengembangan ini adalah (1) untuk mengembangkan media CAI (Computer Assisted Instruction) yang layak pada Materi Wujud Tekstur Mata Pelajaran Dasar Desain Grafis di SMK Muhammadiyah 2 Surabaya. (2) untuk mengetahui tingkat keefektifan media CAI (Computer Assisted Instruction) yang layak pada Materi Wujud Tekstur Mata Pelajaran Dasar Desain Grafis di SMK Muhammadiyah 2 Surabaya. Model pengembangan yang digunakan adalah model ADDIE dengan 5 tahapan, yaitu Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluate. Pengumpulan data menggunakan wawancara terstruktur, angket dan tes untuk mengetahui tingkat kelayakan dan tingkat keefektifan media CAI (Computer Assisted Instruction) yang dikembangkan pada pembelajaran terkait. Jenis data dalam penelitian pengembangan ini berupa data kualitatif dan kuantitatif. Teknik wawancara dan angket digunakan untuk memperoleh data kualitatif tentang kelayakan media CAI (Computer Assisted Instruction), sedangkan teknik tes digunakan untuk memperoleh data kuantitatif tentang hasil belajar siswa kelas X Multimedia SMK Muhammadiyah 2 Surabaya. Teknik analisis data pada penelitian pengembangan ini menggunakan uji normalitas, uji homogenitas dan Uji t untuk menguji hipotesis. Berdasarkan analisis data, hasil uji kelayakan media CAI (Computer Assisted Instruction) pada ahli materi I dan II, ahli media I dan II, serta uji coba yang diterapkan pada kelompok peserta didik dapat dikategorikan sangat baik. Sehingga disimpulkan bahwa media CAI (Computer Assisted Instruction) pada Materi Wujud Tekstur Mata Pelajaran Dasar Desain Grafis telah layak untuk digunakan dalam proses pembelajaran di SMK Muhammadiyah 2 Surabaya. Selanjutnya hasil analisis Uji t yang membandingkan dari hasil nilai pretest dan posttest yang dilakukan pada kelas X Multimedia di SMK Muhammadiyah 2 Surabaya, didapatkan t hitung lebih besar dari t tabel yakni 6,24 > 1,67. Sehingga dapat disimpulkan bahwa media CAI (Computer Assisted Instruction) pada Materi Wujud Tekstur Mata Pelajaran Dasar Desain Grafis telah efektif untuk digunakan dalam proses pembelajaran di SMK Muhammadiyah 2 Surabaya. Kata Kunci: Pengembangan, Media CAI (Computer Assisted Instruction), Wujud Tekstur, Dasar Desain Grafis Abstract The purposes of this development research are (1) to develop appropriate CAI (Computer Assisted Instruction) media in Form of Texture Material for Basic Subjects in Graphic Design at SMK Muhammadiyah 2 Surabaya. (2) to know the effectiviness degree of CAI (Computer Assisted Instruction) media on the Material Texture Form of Basic Graphic Design Subjects at SMK Muhammadiyah 2 Surabaya. The development model used is the ADDIE model with 5 stages, Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluate. Data collection used structured interviews, polls and tests to determine the level of feasibility and effectiveness of CAI (Computer Assisted Instruction) media which is developed on related learning. he kind of data in research this development in the form of qualitative and quantitative .Interviews and chief techniques used to obtain data about media qualitative feasibility CAI (Computer Assisted Instruction), while test techniques used to get quantitative data about study results x multimedia graders SMK Muhammadiyah 2 Surabaya. The data analysis techniques on this development research use the normality test, homogenity test and T test to examine the hypothesis. Based on data analysis, the feasibility results test of CAI (Computer Assisted Instruction) media on material experts I and II, media experts I and II, and trials applied toward student groups can be categorized very well. So it was concluded that CAI (Computer Assisted Instruction) media on the material texture form of basic graphic design subjects to be applied to the learning process. The next t-test analysis result of comparing from the result of pretests and posttest value that have done in class X Multimedia di SMK Muhammadiyah 2 Surabaya, obtained T count greater than T table that is 6,24 > 1,67. So it can be concluded that CAI (Computer Assisted Instruction) media is effectively applied to the lesson on the material texture form of basic graphic design subjects to be applied to the learning process. Keywords: Development, CAI (Computer Assisted Instruction) Media, The Material Texture, Basic Graphic Design.
PENGARUH MODEL PROJECT BASED LEARNING TERHADAP HASIL BELAJAR MATA PELAJARAN IPA MATERI POKOK KLASIFIKASI MAKHLUK HIDUP PADA KELAS VII DI SMP NEGERI 2 TAMAN SIDOARJO FAUZIYYAH, NAILA
Jurnal Mahasiswa Teknologi Pendidikan Vol 9, No 2 (2018): Volume 9 Nomer 2 Tahun 2018
Publisher : Jurnal Mahasiswa Teknologi Pendidikan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Tujuan dari penelitian ini adalah (1) Mengetahui pengaruh model Project Based Learning (PjBL) terhadap hasil belajar peserta didik mata pelajaran IPA materi pokok Klasifikasi Makhluk Hidup pada kelas VII di SMP Negeri 2 Taman Sidoarjo. (2) Mengetahui pengaruh model Project Based Learning (PjBL) terhadap nilai hasil proyek membuat bagan klasifikasi dikotom dan kunci determinasi pada kelas VII di SMP Negeri 2 Taman Sidoarjo. Penelitian ini menggunakan jenis penelitian kuantitatif. Subjek dari penelitian ini menggunakan dua kelas eksperimen yaitu kelas VII B sebagai kelas eksperimen 1 dan kelas VII A sebagai kelas eksperimen 2 dan satu kelas kontrol yaitu kelas VII F. Pada kelas eksperimen diberikan perlakuan model Project Based Learning, sedangkan pada kelas kontrol menggunakan model pembelajaran konvensional sesuai dengan RPP guru. Pada penelitian ini, data diambil melaui tiga cara yaitu observasi, tes, dan penilaian proyek. Teknik analisis data menggunakan uji validitas, uji reliabilitas, uji homogenitas, uji normalitas, dan uji one-way Anova. Berdasarkan hasil analisis observasi aktivitas guru diperoleh 0,95 yang berarti sangat kuat, sedangkan hasil dari analisis observasi aktivitas peserta didik diperoleh 0,9 yang berarti sangat kuat artinya hasil dari observasi aktivitas guru dan peserta didik tergolong dalam kategori sangat kuat. Sedangkan hasil perhitungan uji one-way Anova diperoleh fhitung= 210,64 < ftabel= 3,09 maka ho (hipotesis nol) ditolak dan ha (hipotesis alternatif) diterima, berarti ada pengaruh yang signifikan pada model Project Based Learning terhadap hasil belajar materi klasifikasi makhluk hidup dalam membuat bagan klasifikasi dikotom dan kunci determinasi. Kemudian untuk hasil penilaian proyek peserta didik dalam membuat bagan klasifikasi dikotom dan kunci determinasi diperoleh nilai rata-rata yang tinggi oleh kelas eksperimen 1 dengan nilai 79 dan kelas eksperimen 2 dengan nilai 82. Hal ini menunjukkan bahwa hasil nilai dari kelas eksperimen 1 dan kelas eksperimen 2 memenuhi KKM dengan menggunakan model Project Based Learning. Kata Kunci: project based learning, hasil belajar, klasifikasi makhluk hidup Abstract The purpose of this research are (1) know the influence of a model Project Based Learning (PjBL) outcomes of students subjects science subject matter classifications living things to that class of VII in public Junior High Schools 2 Taman Sidoardjo. ( 2 ) Know the influence of a model Project Based Learning (PjBL) on the perceived value of the result of a project make a chart of dikotom classifications and the key of determination to that class of VII in public Junior High Schools 2 Taman Sidoarjo. This study using the kind of research quantitative. The subject of this study using two classes experiment the class VII B as a class experiment 1 and class VII A as a class experiment 2 and one class control the class VII F. On class experiment given treatment model Project Based Learning, while in class control using conventional learning model in accordance with teachers lesson plans. In this study, data taken three ways observation , test, and assessment. Technique analysis data using the validity, reliability test, test of homogenity, test normality, and one-way anova. Based on the analysis of observation that the teacher obtained 0,95, very strong inventory result from an analysis of the observation activity students obtained 0,9 which means very strong observation that the result of the teachers and students are in the category of very strong.While the results of the one-way anova obtained fcount = 210,64 < ftable = 3,09 so ho (hypothesis zero) rejected and (ha) received, alternative hypothesis means that there are significant influence on the model Project Based Learning to study results matter classifications living being in make a chart of classification dikotom and the key of determination. Later to the assessment results of the project students in make a chart of classifications dikotom and the key of determination obtained the average score high by class experiment 1 at the 79 and a class experiment 2 with the value of 82 .This indicates that the results of the value of a class experiment 1 and class experiment 2 complies KKM by using a model Project Based Learning. Keywords: project based learning, learning outcomes, classification of living things
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF MATA PELAJARAN BAHASA JERMAN MATERI POKOK KENNENLERNEN UNTUK SISWA KELAS X SMA NEGERI 22 SURABAYA AMELIA SEPTYASARI, DINDA
Jurnal Mahasiswa Teknologi Pendidikan Vol 9, No 2 (2018): Volume 9 Nomer 2 Tahun 2018
Publisher : Jurnal Mahasiswa Teknologi Pendidikan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Penelitian Pengembangan ini bertujuan untuk menghasilkan multimedia interaktif yang layak dan efektif digunakan pada mata pelajaran bahasa Jerman khususnya materi Kennenlernen di SMA Negeri 22 Surabaya. Model pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini adalah model ADDIE (Analyze, Design, Develop, Implementation and Evaluate) yang dilakukan secara prosedural melalui setiap tahapannya. Jenis data dalam penelitian pengembangan ini adalah data kuantitatif dan kualitatif. Data kualitatif didapatkan melalui metode wawancara dan angket yang diberikan kepada para ahli dan melalui tahap ujicoba kepada siswa guna melihat kelayakan media yang dikembangkan. Subjek dari penelitian ini menggunakan dua kelas yakni kelas kontrol dan eksperimen. Teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian ini yakni uji homogenitas digunakan untuk melihat kesamaan beberapa sampel yang diambil dari populasi yang sama, uji normalitas dilakukan umtuk mengetahui data penelitian memeiliki distribusi yang normal atau tidak, dan uji t dilakukan untuk menganalisa hasil pre-test dan post-test. Berdasarkan hasil analisis data kualitatif terkait uji kelayakan media didapatkan hasil persentase sebagai berikut, 100% pada kelayakan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP), 100% pada kelayakan materi, 100% pada kelayakan media. Hal ini dapat disimpulkan bahwa multimedia interaktif yang dikembangkan layak untuk digunakan dalam proses pembelajaran. Hasil data kuantitatif didapatkan melalui perbandingan hasil proses pembelajaran dua kelas, yakni kelas kontrol dan kelas eksperimen. Data ini dikumpulkan dengan memberikan pre-test dan post-test kepada masing-masing siswa di dua kelas yang kemudian diolah dan dibandingkan untuk melihat efektivitas penggunaan media. Hasil analisis data kuantitatif didapatkan berdasarkan db = (N1+N2)-2 = 70, dan taraf signifikan 5% diperoleh t tabel 1,669. Hasil uji t pada pre-test dengan hasil thitung = 0,192 < 1,669 (ttabel). Dapat disimpulkan bahwa hasil pre-test pada dua kelas tidak memiliki beda signifikan. Hasil uji t pada post-test dua kelas diperoleh thitung sebesar 13,285 > 1,669 (ttabel). Dapat disimpulkan dari hasil tersebut bahwa pemanfaatan multimedia interaktif dalam pembelajaran memberikan dampak yang signifikan, sehingga efektif untuk dimanfaatkan. Kata Kunci: Pengembangan, Multimedia Interaktif, Kelayakan, Efektifitas Abstract This Development Research is intended to produce interactive multimedia that is feasible and effective for use in German subjects especially Kennenlernens material at SMA Negeri 22 Surabaya. The development model used in this research development is the ADDIE (Analyze, Design, Develop, Implementation and Evaluate) model which is carried out procedurally through each stage. The types of data in this research are quantitative and qualitative data. Qualitative data obtained through interviews and questionnaires provided to experts and through the testing phase to students to see the feasibility of the media being developed. The subjects of this study used two classes namely control and experiment classes. Data analysis technique used in this research is homogeneity test used to see the similarity of several samples taken from the same population, normality test is done to find out whether the research data has a normal distribution or not, and t test is done to analyze the results of pre-test and post -test. The results of quantitative data are obtained through comparison of the results of the learning process of two classes, namely the control class and the experimental class. This data was collected by giving pre-test and post-test to each student in two classes which are then processed and compared to see the effectiveness of media use. The results of quantitative data analysis were obtained based on db = (N1 + N2) -2 = 70, and a significance level of 5% was obtained t table 1.669. T test results in the pre-test with the results of tcount = 0.192 <1.669 (ttable). It can be concluded that the pre-test results in the two classes did not have a significant difference. T-test results in the post-test of two classes obtained tcount of 13.285> 1.669 (ttable). It can be concluded from these results that the use of interactive multimedia in learning has a significant impact, so it is effective to be utilized. Keywords: Development, Interactive Multimedia, Feasibility, Effectiveness
PENGEMBANGAN MOBILE LEARNING MATERI IDENTITAS DIRI MATA PELAJARAN BAHASA JEPANG UNTUK SISWA KELAS XI SMA NEGERI 22 SURABAYA MUMTAAZA ONGKOWIDJOYO, FADEL
Jurnal Mahasiswa Teknologi Pendidikan Vol 9, No 2 (2018): Volume 9 Nomer 2 Tahun 2018
Publisher : Jurnal Mahasiswa Teknologi Pendidikan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Penelitian Pengembangan ini bertujuan untuk menghasilkan multimedia interaktif yang layak dan efektif digunakan pada mata pelajaran bahasa Jerman khususnya materi Kennenlernen di SMA Negeri 22 Surabaya. Model pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini adalah model ADDIE (Analyze, Design, Develop, Implementation and Evaluate) yang dilakukan secara prosedural melalui setiap tahapannya. Jenis data dalam penelitian pengembangan ini adalah data kuantitatif dan kualitatif. Data kualitatif didapatkan melalui metode wawancara dan angket yang diberikan kepada para ahli dan melalui tahap ujicoba kepada siswa guna melihat kelayakan media yang dikembangkan. Subjek dari penelitian ini menggunakan dua kelas yakni kelas kontrol dan eksperimen. Teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian ini yakni uji homogenitas digunakan untuk melihat kesamaan beberapa sampel yang diambil dari populasi yang sama, uji normalitas dilakukan umtuk mengetahui data penelitian memeiliki distribusi yang normal atau tidak, dan uji t dilakukan untuk menganalisa hasil pre-test dan post-test. Berdasarkan hasil analisis data kualitatif terkait uji kelayakan media didapatkan hasil persentase sebagai berikut, 100% pada kelayakan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP), 100% pada kelayakan materi, 100% pada kelayakan media. Hal ini dapat disimpulkan bahwa multimedia interaktif yang dikembangkan layak untuk digunakan dalam proses pembelajaran. Hasil data kuantitatif didapatkan melalui perbandingan hasil proses pembelajaran dua kelas, yakni kelas kontrol dan kelas eksperimen. Data ini dikumpulkan dengan memberikan pre-test dan post-test kepada masing-masing siswa di dua kelas yang kemudian diolah dan dibandingkan untuk melihat efektivitas penggunaan media. Hasil analisis data kuantitatif didapatkan berdasarkan db = (N1+N2)-2 = 70, dan taraf signifikan 5% diperoleh t tabel 1,669. Hasil uji t pada pre-test dengan hasil thitung = 0,192 < 1,669 (ttabel). Dapat disimpulkan bahwa hasil pre-test pada dua kelas tidak memiliki beda signifikan. Hasil uji t pada post-test dua kelas diperoleh thitung sebesar 13,285 > 1,669 (ttabel). Dapat disimpulkan dari hasil tersebut bahwa pemanfaatan multimedia interaktif dalam pembelajaran memberikan dampak yang signifikan, sehingga efektif untuk dimanfaatkan. Kata Kunci: Pengembangan, Multimedia Interaktif, Kelayakan, Efektifitas Abstract This Development Research is intended to produce interactive multimedia that is feasible and effective for use in German subjects especially Kennenlernens material at SMA Negeri 22 Surabaya. The development model used in this research development is the ADDIE (Analyze, Design, Develop, Implementation and Evaluate) model which is carried out procedurally through each stage. The types of data in this research are quantitative and qualitative data. Qualitative data obtained through interviews and questionnaires provided to experts and through the testing phase to students to see the feasibility of the media being developed. The subjects of this study used two classes namely control and experiment classes. Data analysis technique used in this research is homogeneity test used to see the similarity of several samples taken from the same population, normality test is done to find out whether the research data has a normal distribution or not, and t test is done to analyze the results of pre-test and post -test. The results of quantitative data are obtained through comparison of the results of the learning process of two classes, namely the control class and the experimental class. This data was collected by giving pre-test and post-test to each student in two classes which are then processed and compared to see the effectiveness of media use. The results of quantitative data analysis were obtained based on db = (N1 + N2) -2 = 70, and a significance level of 5% was obtained t table 1.669. T test results in the pre-test with the results of tcount = 0.192 <1.669 (ttable). It can be concluded that the pre-test results in the two classes did not have a significant difference. T-test results in the post-test of two classes obtained tcount of 13.285> 1.669 (ttable). It can be concluded from these results that the use of interactive multimedia in learning has a significant impact, so it is effective to be utilized. Keywords: Development, Interactive Multimedia, Feasibility, Effectiveness
PENGARUH MEDIA AUDIO UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR PADA MATA PELAJARAN BAHASA INGGRIS MATERI POKOK TEKS INTERAKSI TRANSAKSIONAL PADA SISWA KELAS VIII DI SMP NEGERI 2 TAMAN SIDOARJO ALFINA CAHYANI, IZZA
Jurnal Mahasiswa Teknologi Pendidikan Vol 9, No 2 (2018): Volume 9 Nomer 2 Tahun 2018
Publisher : Jurnal Mahasiswa Teknologi Pendidikan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh media audio dalam meningkatkan hasil belajar pada mata pelajaran Bahasa Inggris materi pokok teks Interaksi Transaksional pada siswa kelas VIII di SMP Negeri 2 Taman Sidoarjo. Media audio yang digunakan adaalah media audio dari Balai Pengembangan Media Radio (BPMR). Pemilihan media audio didasarkan pada sudah tervalidasinya media audio secara materi dan secara kualitas. Media audio pada teks Interaksi Transaksional adalah media yang dapat membantu siswa lebih memahami penggunaan modals di dalam sentence dan juga dapat membantu siswa dalam pelafalan kosakata. Penggunaan media audio pada mata pelajaran Bahasa Inggris materi pokok teks Interaksi Transaksional dalam pembelajaran dapat mempengaruhi hasil belajar siswa. Jenis Penelitian ini adalah quasi eksperimen dengan desain nonequivalent control group pretest-posttest. Variabel dalam penelitian yaitu Variabel Bebas dan Variabel Terikat, Variabel bebas dalam penelitian ini adalah pembelajaran menggunakan media audio, sedangkan variabel terikat dalam hal ini variabel terikatnya adalah hasil belajar mata pelajaran Bahasa Inggris. Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini ada tiga yaitu wawancara, observasi dan tes. Teknik analisis data dalam penelitian ini menggunakan Uji t. Analisis Uji t dilakukan untuk membandingkan hasil posttest kelompok eksperimen dan kontrol. Hasil analisis Posttest diperoleh 16,7 (thitung > ttabel) adapun artinya terdapat perbedaan yang signifikan anatara hasil belajar kedua kelompok dan dalam pembelajaran media audio dapat mempengaruhi hasil belajar siswa pada materi pokok Teks Interaksi Transaksional. Hasil penelitian ini menunjukan bahwa perlakuan dengan menggunakan media audio dapat membuat hasil belajar siswa lebih unggul dibandingkan pembelajaran konvensional pada mata pelajaran Bahasa Inggris materi pokok Teks Interaksi Transaksional pada siswa kelas VIII di SMP Negeri 2 Taman Sidoarjo. Kata Kunci : Media audio, Teks Interaksi Transaksional, dan hasil belajar. Abstract This study aims to examine the use of audio media in improving learning outcomes in teaching English subject matter interactions Transactional text in class VIII SMP Negeri 2 Taman Sidoarjo. Audio media used is audio media from the Balai Pengembangan Media Radio (BPMR). Selection of audio media based on the media already valid audio material and quality. Media Interaction Transactional audio to text is a medium that can help students better understand the use of modals in the sentence and can also help students in the pronunciation of the vocabulary. The use of audio media in teaching English text subject matter Transactional interaction in learning can affect student learning outcomes. This research is a kind of quasi-experimental design with nonequivalent control group pretest-posttest. Variables in the study of Variables and Bound Variables, independent variable in this study is learning to use the audio media, while the dependent variable in this case the dependent variable is the result of study subjects in English. Data collection techniques in this study there are three were interviews, observation and tests. Data analysis techniques in this study using the t test. The t-test analysis was conducted to compare the results of the posttest experimental and control groups. The results of the analysis obtained 16.7 posttest (t > t table) while it means there is a significant difference in both groups anatara learning outcomes and learning audio media can affect student learning outcomes in the subject matter Transactional Text Interaction. The research was conducted in SMP Negeri 2 Taman Sidoarjo on October 30, 2019. The conclusion from this study showed that treatment with the utilization of audio media can make student learning outcomes are superior to conventional learning in teaching English subject matter Text Transactional interactions in Eight grade of SMP Negeri 2 Taman Sidoarjo. Keywords : audio media, text Transactional interactions, and learning outcomes.

Page 1 of 44 | Total Record : 439