cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota surabaya,
Jawa timur
INDONESIA
Jurnal Mahasiswa Teknologi Pendidikan (JMTP)
ISSN : -     EISSN : -     DOI : -
Core Subject : Education,
Arjuna Subject : -
Articles 439 Documents
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN IPA MATERI POKOK ARCHAEBACTERIA DAN EUBACTERIA KELAS X DI SMA SEJAHTERA SURABAYA RACHMATINA, FINA
Jurnal Mahasiswa Teknologi Pendidikan Vol 9, No 2 (2018): Volume 9 Nomer 2 Tahun 2018
Publisher : Jurnal Mahasiswa Teknologi Pendidikan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Penelitian pengembangan ini bertujuan untuk menghasilkan produk Multimedia Interaktif yang layak dan efektif dalam pembelajaran IPA materi Archaebacteria dan Eubacteria kelas X di SMA Sejahtera Surabaya. Model pengembangan yang digunakan adalah model ADDIE (Analyze, Design, Development, Implementation, Evaluation). Pada uji kelayakan, teknik pengumpulan data menggunakan angket yang diberikan kepada 2 orang ahli materi, 2 orang ahli media, peserta didik yang terdiri dari uji coba perorangan sebanyak 3 peserta didik, uji coba kelompok kecil sebanyak 9 peserta didik, uji coba kelompok besar sebanyak 32 peserta didik. Pada uji keefektifan Multimedia Interaktif, tes digunakan untuk mengukurnya. Uji efektifitas diuji dengan melakukan pre test dan post test. Teknik analisis data yang digunakan adalah Teknik analisis data angket dengan menggunakan rumus persentase dan teknik analisis data tes menggunakan rumus uji t. Berdasar hasil penghitungan dari analisis data, diperoleh hasil uji kelayakan dari 2 ahli materi sebesar sebesar 95,83%, 2 ahli media 100%, uji coba perorangan 98,04%, uji coba kelompok kecil 95,42%, dan uji coba kelompok besar 98,71%. Dari persentase tersebut, dapat disimpulkan bahwa media termasuk dalam kriteria ?Baik sekali? dan Multimedia Interaktif pada mata pelajaran IPA materi pokok Archaebacteria dan Eubacteria kelas X IPA di SMA Sejahtera Surabaya layak digunakan untuk pembelajaran. Hasil analisis tes, Pre test dan post test dilakukan terhadap kelompok kontrol dan eksperimen dengan menggunakan analisis data uji t. Hasil dari tes kelompok kontrol dan eksperimen diperoleh hasil thitung 8,59. Hasil tersebut dibandingkan dengan ttabel (terdapat dalam lampiran), dengan db N1+N2-2=61. Jika db 61 dan taraf signifikan 5%, maka diperoleh ttabel 1,671. Karena thitung lebih besar dari ttabel (8,59>1,671), maka dapat disimpulkan bahwa ada perbedaan yang signifikan antara kelompok kontrol dan eksperimen, yang artinya Multimedia Interaktif pada mata pelajaran IPA materi pokok Archaebacteria dan Eubacteria kelas X IPA di SMA Sejahtera Surabaya efektif digunakan untuk pembelajaran. Berdasar penelitian yang telah dilakukan maka Multimedia Interaktif pada materi pokok Archaebacteria dan Eubacteria layak dan efektif digunakan untuk pembelajaran kelas X IPA di SMA Sejahtera Surabaya. Kata Kunci: Pengembangan, Multimedia Interaktif, Archaebacteria dan Eubacteria Abstract This development is purposing to produce Multimedia Interaktif appropriately and effectively in the learning material science subjects about Archaebacteria dan Eubacteria for X grade students at the Senior High School Sejahtera Surabaya. This development model that used is ADDIE model (Analyze, Design, Development, Implementation, Evaluation). On the feasibility test, analyze data technique used questioner given to two expert of material, two expert of media, individual trials which consist of 3 students, small group trials which consist of 9 students, and field trials which consist of 32 students. The effectiveness of interactive multimedia, used test for measure it. Effectiveness testing with doing pre test and post test. Analysis data technique use is analysis data quetioner with use formula percentage and analysis data test used t test. Result of data analysis, was obtained 95,83% from two expert of material, from two expert of media 100%, individual trials 98,04%, ang field trials 98,71%. While the result of all trials show that interactive multimedia is worthy to use for learning in the learning material science subjects about Archaebacteria and Eubacteria for X grade students at the Senior High School Sejahtera Surabaya. This analysis data technique used to show significance differentiate in control group and experiment group. The test result of control group and experiment class was obtained thitung 8,59. And then consulted by ttabel with db N1-N2-2=61 and significance level 5%, then obtained ttabel 1,671. Because thitung is greater than ttabel (8,59>1,671), that result of test is there are many significance difference in control group and experiment group. The meaning of that, interactive multimedia in the learning material science subjects about Archaebacteria and Eubacteria for X grade students at the Senior High School Sejahtera Surabaya is effective for learning process. Keywords: Development, Interactive Multimedia, Archaebacteria and Eubacteria.
PENGEMBANGAN MEDIA E-MODUL PADA MATA PELAJARAN BAHASA INDONESIA MATERI TEKS CERITA SEJARAH BAGI PESERTA DIDIK PAKET C DI PKBM AZ-ZAHRA BALAS KLUMPRIK SURABAYA PUTRI PERTIWI, ANGGRAENI
Jurnal Mahasiswa Teknologi Pendidikan Vol 9, No 2 (2018): Volume 9 Nomer 2 Tahun 2018
Publisher : Jurnal Mahasiswa Teknologi Pendidikan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah mengembangkan media ­e-modul mata pelajaran bahasa Indonesia materi teks cerita sejarah dengan kategori layak dan efektif digunakan dalam proses pembelajaran. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan atau Research and Development (R n D) dengan model pengembangan ADDIE (Anlysis, Design, Develop, Implementation, Evaluation). Pengembangan media e-modul dimaksudkan untuk meningkatkan motivasi belajar peserta didik Paket C di PKBM Az-Zahra Balas Klumprik Surabaya. Media ­e-modul dipergunakan pada smartphone berbasis android. E-modul ini dirancang secara interaktif, komunikatif dan menarik dengan menggunakan bahasa yang mudah dipahami peserta didik. Dilengkapi dengan bahan penyerta sebagai pedoman untuk mempermudah peserta didik. Desain penelitian menggunakan pretest-posttest one group design dengan metode quasi eksperimen. Peserta didik diberikan angket motivasi sebelum dan sesudah perlakuan media e-modul. Angket motivasi yang digunakan diadaptasi dari Vallerand et al (1992) yang disebut Academic Motivation Scale (AMS). Adapun peserta didik yang digunakan sebanyak 20 orang. Teknik Pengumpulan data yang digunakan yakni melalui, wawancara terstruktur, dan angket tertutup yang melibatkan ahli desain pembelajaran, ahli materi, dan ahli media. Sedangkan teknik analisis data kelayakan media menggunakan rumus presentase dari arikunto. Hasil analisis data dari ahli materi dan ahli media dideskripsikan berdasarkan saran dan masukan pada materi dan media sementara hasil analisis uji coba perorangan mendapat persentase sebesar 91,67%, uji kelompok kecil 96,25%, dan uji lapangan (kelompok besar) 98,44%. Sedangkan untuk uji keefektifan pengaruh media e-modul terhadap motivasi belajar peserta didik yakni melalui pretest-posttest AMS dihitung menggunakan uji-t. Berdasarkan hasil perhitungan uji-t dengan taraf signifikan 5% diperoleh thitung lebih besar dari ttabel yaitu 26,67 > 1,729. Sehingga dapat disimpulkan bahwa media E-Modul ini dikategorikan layak dan efektif. Kata Kunci : E-Modul, Academic Motivation Scale (AMS), Teks Cerita Sejarah, Paket C PKBM Az-Zahra.
PENGEMBANGAN MOBILE LEARNING BERBASIS APLIKASI ANDROID MATERI UNSUR TATA LETAK MATA PELAJARAN DASAR DESAIN GRAFIS UNTUK KELAS X JURUSAN MULTIMEDIA DI SMK MUHAMMADIYAH 2 TAMAN SIDOARJO ARDIKA YANTI, PUTRI
Jurnal Mahasiswa Teknologi Pendidikan Vol 9, No 2 (2018): Volume 9 Nomer 2 Tahun 2018
Publisher : Jurnal Mahasiswa Teknologi Pendidikan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan mobile learning berbasis aplikasi android yang layak dan efektif pada materi unsur tata letak mata pelajaran dasar desain grafis untuk kelas X jurusan Multimedia di SMK Muhammadiyah 2 Taman Sidoarjo. Model pengembangan yang digunakan yaitu model ADDIE (Analyze, Design, Develop, Implement, Evaluate) oleh Branch. Metode pengumpulan data yang digunakan adalah angket, dan tes. Instrumen angket terbuka digunakan untuk validasi ahli desain pembelajaran, ahli materi, dan ahli media. Kemudian tes dan angket tertutup digunakan untuk kelas X jurusan multimedia di SMK Muhammadiyah 2 Taman Sidoarjo. Berdasarkan analisis data angket dengan menggunakan teknis analisis data P=f/Nx100, hasil uji kelayakan mobile learning pada ahli desain pembelajaran, dan ahli materi mendapat presentase 100%, sedangkan ahli media mendapatkan presentase 92,86%. Untuk uji coba perorangan mendapatkan presentase 95,24%, uji coba kelompok kecil 93,62%, dan uji coba kelompok besar 90,84%. Dari presentase hasil tersebut mobile learning termasuk kategori ?Baik Sekali?, dan layak digunakan dalam pembelajaran. Kemudian untuk analisis data tes, terdapat perbedaan yang signifikan antara hasil pretest sebelum menggunakan media dan posttest setelah menggunakan media. Berdasarkan hasil dari Uji T dengan taraf signifikan 5% diperoleh thitung lebih besar dari ttabel yaitu 11,598 > 2,069. Sehingga dapat disimpulkan bahwa mobile learning berbasis aplikasi android efektif untuk digunakan pada materi unsur tata letak mata pelajaran dasar desain grafis untuk kelas X jurusan Multimedia di SMK Muhammadiyah 2 Taman Sidoarjo. Kata Kunci : Pengembangan, Mobile Learning, Unsur Tata Letak, Dasar Desain Grafis. Abstract The research to develop appropriate and effective mobile learning based on android application in the material elements of the layout of basic graphic design for X Multimedia class in SMK Muhammadiyah 2 Taman Sidoarjo. The development model that used is ADDIE (Analyze, Design, Develop, Implement, and Evaluate) by Branch. Data collection that used were questionnaires and test. The questionnaires instrument was used to validate instructional design expert, material expert, and media expert. Then the questionnaire and test are used to students of X Multimedia class in SMK Muhammadiyah 2 Taman Sidoarjo. Based on data analysis questionnaires with make technic data analysis P=f/Nx100, the result of feasibility mobile learning based on android application of the instructional design expert, material expert get a percentage of 100%, as for media expert of 92,86%. Individual test get a percentage 95,24%, small group 93,62%, and large group 90,84%. From of the percentage of such result of mobile learning belongs to the category ?Very Good?, and feasible to use in learning. And then on data analysis test, there are significant differences between the result of the prestest before using the media and the posttest after using the media. Based on used t test with a significant level of 5% that tcount is higher ttabel which is 11,598 > 2,069. It can be concluded that the use of mobile learning based on android application effective to use in the material elements of the layout of basic graphic design for X Multimedia class in SMK Muhammadiyah 2 Taman Sidoarjo. Keywords : Development, Mobile Learning, Material Elements of The Layout, Basic Graphic Design.
PENGEMBANGAN M-LEARNING MATERI PENANGGALAN PADA MATA PELAJARAN BAHASA MANDARIN UNTUK SISWA KELAS X JURUSAN TEKNIK KOMPUTER DAN JARINGAN DI SMK MUHAMMADIYAH 1 TAMAN SIDOARJO FADHIL RABBANIY, IRFAN
Jurnal Mahasiswa Teknologi Pendidikan Vol 9, No 2 (2018): Volume 9 Nomer 2 Tahun 2018
Publisher : Jurnal Mahasiswa Teknologi Pendidikan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian pengembangan ini bertujuan untuk menghasilkan suatu produk media pembelajaran mobile learning materi penanggalan pada mata pelajaran bahasa mandarin untuk siswa kelas X jurusan teknik komputer dan jaringan di SMK Muhammadiyah 1 Taman Sidoarjo, selanjutnya media tersebut diukur untuk mengetahui kelayakan dan keefektifannya. Model pengembangan yang digunakan adalah metode Research & Design (R&D). Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah dengan menggunakan angket, wawancara, dan tes. Analisis data kelayakan media menggunakan adalah teknik penilaian Guttman. Desain uji coba yang digunakan adalah ?pre-test post-test?. Uji keefektifan media, menggunakan rumus Uji t. Dari ahli desain pembelajaran, rencana pelaksanaan pembelajaran (RPP) mendapat persentase 100% (Sangat Baik). Dari ahli materi mendapatkan penilaian sebesar 92,2%, (Sangat Baik). Dari ahli media mendapatkan presentase sebesar 92,3% (Sangat Baik) untuk media pembelajaran dan 100% (Sangat Baik) untuk bahan penyerta. Uji coba perorangan (3 orang), mendapatkan persentase sebesar 90% (Sangat Baik). Uji coba kelompok kecil (9 orang) mendapatkan persentase sebesar 94,4% (Sangat Baik). Dan dalam uji coba kelompok besar (26 orang) mendapatkan persentase sebesar 98,9% (Sangat Baik). Hasil uji keefektifan menggunakan Uji t, dengan taraf signifikansi sebesar 5%, dan df 25, diketahui t tabel sebesar 2,060 dan t hitung dari media sebesar 6,384. Dengan demikian, maka media m-learning ini dapat dikatakan layak dikarenakan mendapatkan predikat ?Sangat Baik? dari para ahli dan para responden dalam serangkaian uji coba. Media m-learning juga dikatakan efektif dikarenakan t hitung > t tabel, 6,384 > 2,060.Kata Kunci: Pengembangan, Mobile Learning, Materi Penanggalan Bahasa Mandarin .The purpose of this development is, to produce a learning media m-learning about the date system in mandarin language for the Computer and Network Engineering grade 10th SMK Muhammadiyah `1 Taman Sidoarjo. The development model that used is Research and Design (R&D) models. The collecting data technique that used is, questionnaire, interview, and test. The analyze data technique that used is Guttman assessment. Trial design that used is ?Pre-test Post-test? design. And for the effectiveness of media, the analyzed technique that used is t test. The assessment that gave for Learning Plan Process 100% (Very Good). From the 2 (two) material experts is 92,2%, (Very Good). From the media expert is, 92,3% for learning media and 100% for guide books, it means ?Very Good? for both of it. In individually test, 3 students gave 90% (Very Good). In small group test, 9 students gave 94,4% (Very Good). And for the big group test (usage), 26 students gave 98,9%, ?Very Good? too. And for the effectiveness, the technique that used is T test, it shows that the mobile learning is effective. In the data analyze, t count of the media is bigger than t tabel. T count of the media is 6,384, with 5% significance level and df 25, it means t tabel is 2,060. So, Tcount > Ttabel, 6,384 > 2,060. Keywords: The Development, mobile learning, Mandarin Language date system material
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN PROBLEM BASED LEARNING UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA MATERI POKOK POLA BILANGAN PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA KELAS VIII DI SMP TAMAN PELAJAR SURABAYA NUR KHASANAH, AMINAH
Jurnal Mahasiswa Teknologi Pendidikan Vol 9, No 2 (2018): Volume 9 Nomer 2 Tahun 2018
Publisher : Jurnal Mahasiswa Teknologi Pendidikan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Model pembelajaran Problem Based Learning merupakan salah satu solusi yang dapat digunakan untuk mengatasi masalah rendahnya hasil belajar siswa. Tujuan dari penelitian ini yaitu untuk mengetahui Penerapan Model Pembelajaran Problem Based Learning dapat meningkatkan Hasil Belajar pada Mata Pelajaran Matematika Materi Pola Bilangan untuk kelas VIII di SMP Taman Pelajar Suarabaya. Penelitian ini merupakan Penelitian kuantitatif dengan jenis penelitian Quasi Experiment. Metode Pengumpulan menggunakan observasi proses pembelajaran untuk mengetahui proses penerapan model pembelajaran Problem Based Learning dan observasi siswa untuk mengamati aktivitas siswa pada saat proses pembelajaran berlansung. Sedangkan, untuk menguji hipotesis digunakan Uji t-test, dengan Prasyarat sebelum melakukan perhitungan data harus dipastikan telah valid, reliabel, jomogen, serta berdistribusi normal. Berdasarkan hasil analisis data observasi proses pembelajaran dapat disimpulkan bahwa keterlaksanaan pembelajaran termasuk dalam kategori baik. Sedangkan penerapan Problem Based Learning pada mata pelajaran Matematika materi pokok Pola Bilangan meningkatkan hasil belajar peserta didik kelas VIII di SMP Taman Pelajar Surabaya. Hal ini ditunjukkan dari hasil analisis yang signifikan kemampuan peserta didik mengalami peningkatan dengan hasil yang diperoleh thitung lebih besar dari ttabel yakni dengan hasil 3,86 >1,990. Dan rata ? rata beda kelompok eksperimen (y) adalah 29,88 kelompok kontrol (x) sebesar 22, kelompok eksperimen mengalami peningkatan lebih besar dari pada kelompok kontrol. Kata Kunci: Model Pembelajaran Problem Based Learning, Matematika, Hasil Belajar Siswa Abstract Problem Based Learning learning model is one solution that can be used to overcome the problem of low student learning outcomes. The purpose of this study is to find out the Implementation of Problem Based Learning Models can improve Learning Outcomes in Mathematics Subjects of Numbers Pattern Material for class VIII in SMP Taman Pelajar Suarabaya. This research is a quantitative study with a type of research Quasi Experiment. The collection method uses observation of the learning process to determine the process of applying the Problem Based Learning learning model and student observation to observe student activities during the learning process. Whereas, to test hypotheses a t-test is used, with prerequisites before making data calculations it must be ensured that it is valid, reliable, homogeneous, and normally distributed. Based on the analysis of observational data the learning process can be concluded that the feasibility of learning is included in both categories. While the application of Problem Based Learning in Mathematics subject matter subject to Number Patterns has an effect on the learning outcomes of grade VIII students in Surabaya Taman Pelajar Junior High School. This is shown from the results of a significant analysis of the ability of students has increased with the results obtained t count greater than ttable namely with the results of 3.86> 1.990. And the average difference in the experimental group (y) was 29.88 control group (x) of 22, the experimental group experienced a greater increase than the control group. Keywords: Problem Based Learning Model, Mathematics, Results Student Learning
PENGEMBANGAN BAHAN AJAR CETAK PADA MATA KULIAH MESIN TURBIN UNTUK MEMFASILITASI PEMBELAJARAN DI JURUSAN S1 TEKNIK MESIN SEKOLAH TINGGI TEKNOLOGI ANGKATAN LAUT SURABAYA FAJRUL HADI, MUHAMMAD
Jurnal Mahasiswa Teknologi Pendidikan Vol 9, No 2 (2018): Volume 9 Nomer 2 Tahun 2018
Publisher : Jurnal Mahasiswa Teknologi Pendidikan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Berdasarkan hasil studi lapangan yang dilakukan melalui kegiatan observasi dan wawancara dengan kepala kelompok dosen (kapokdos) di Sekolah Tinggi Teknologi Angkatan Laut (STTAL) Surabaya diperoleh hasil bahwa Jurusan S1 Teknik Mesin STTAL Surabaya pada mata kuliah Mesin Turbin tidak memiliki bahan ajar cetak secara khusus, komprehensif, terformat dan praktis. Selain itu, dalam melangsungkan kegiatan pembelajaran, tenaga pendidik (gadik) hanya berpacu pada referensi lama serta materi belum diperbaharui atau dikembangkan lebih lanjut. Akibatnya, materi ajar yang disampaikan kepada mahasiswa menjadi kurang Up to Date dan belum disesuaikan dengan perkembangan kebutuhan belajar mahasiswa. Lebih lanjut, tanpa memiliki bahan ajar yang komprehensif, terformat, praktis, dan terpadu maka antara materi satu dengan yang lainnya menjadi terpisah, tidak lengkap, dan tidak dimuat dalam satu bahan ajar yang utuh. Hal ini tentu memberikan dampak yang signifikan terhadap jalannya kegiatan pembelajaran. Tujuan spesifik dari pengembangan bahan ajar cetak ini adalah untuk menunjang serta memfasilitasi pembelajaran pada mata kuliah mesin turbin di Jurusan S1 Teknik Mesin STTAL Surabaya, yang disesuaikan dengan kebutuhan belajar mahasiswa, bersifat komprehensif, terformat, dan praktis. Dalam prosesnya, pengembangan ini didasarkan pada model pengembangan ADDIE. Proses pengumpulan data dilakukan menggunakan angket dan tes. Adapun proses analisis data dilakukan dengan menggunakan rumus PSA untuk angket ahli materi dan ahli media, dan rumus Median Tes (statistik nonparametrik) digunakan untuk menganalisis hasil tes mahasiswa. Pada uji kelayakan ahli materi diperoleh persentase sebesar 81,25%. Sedangkan pada uji kelayakan ahli media diperoleh persentase sebesar 100%. Jika dikonversikan dengan tabel kriteria penilaian menurut Arikunto, maka bahan ajar cetak yang dikembangkan tersebut dinyatakan layak untuk diterapkan dalam pembelajaran. Pada uji coba lapangan terhadap 14 orang mahasiswa pada pre-test dan post test dengan taraf signifikansi 5%, diperoleh Rhitung = 17,28 > Rtabel = 3,841. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa bahan ajar cetak Turbin Gas yang dikembangkan oleh peneliti tergolong layak dan efektif untuk diterapkan dalam pembelajaran di Jurusan S1 Teknik Mesin Sekolah Tinggi Teknlogi Angkatan Laut (STTAL) Surabaya. Kata Kunci: Pengembangan Bahan Ajar, Bahan Ajar Cetak, Turbin Gas. Abstract Based on the field studies result through observation and interviews with the head of the lecturer group (Kapokdos) at the Surabaya Naval College of Technology (STTAL), it can be concluded that STTAL Surabaya did not have printed teaching materials in a specific, comprehensive, formatted and practical form. Moreover, in the learning process, educators (gadik) only race against old references that have not been updated or further developed. As a result, the teaching material delivered to students seemed less Up to Date and had not been adjusted to the development of student needs. Furthermore, without having comprehensive, formatted, practical and integrated teaching materials cause one material and another is separate, incomplete, and not included in one complete teaching material. This certainly has a significant impact on learning activities. The specific purpose of developing printed teaching materials is to support and facilitate learning on turbine engine courses at the STTAL Surabaya Mechanical Engineering which is adjusted to student needs that are comprehensive, formatted, and practical. This development is based on the ADDIE development model. The process of data collection is managed using questionnaires and tests. The process of data analysis was carried out using the PSA formula for questionnaires for material and media experts, and the Median Test formula (nonparametric statistics) to analyze student test results. In the feasibility test of material, experts give a percentage of 81.25%. While the feasibility test of media obtained a percentage of 100%. If it is converted to a table of assessment criteria according to Arikunto, the printed teaching materials development are declared feasible to be applied in learning. The trial process in the field shows 14 students at the pre-test and post-test with a significance level of 5% obtained Rcount = 17,28 > Rtable = 3,841. Thus, it can be concluded that the gas turbine printed teaching material developed by researchers is declared feasible and classified as an effective method to be applied in the learning process of the Mechanical Engineering in the Surabaya Naval College of Technology (STTAL). Keywords: Development of teaching materials, printed teaching materials, gas turbines.
PENGEMBANGAN MEDIA 3D MODEL PENAMPANG UNTUK SISWA TUNANETRA MATERI SISTEM PENCERNAAN MATA PELAJARAN IPA KELAS VIII SMPLB-A YPAB SURABAYA ROSA OKTAVIANA, SIHDI
Jurnal Mahasiswa Teknologi Pendidikan Vol 10, No 1 (2020)
Publisher : Jurnal Mahasiswa Teknologi Pendidikan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

ABSTRAK Pemahaman siswa tentang materi sistem pencernaan di kelas VIII sangat minim, hal ini sesuai dengan nilai yang didapat oleh siswa di tahun ajaran sebelumnya, siswa mendapat nilai di bawah standar yang ditetapkan oleh SMPLB-A YPAB Surabaya. Hal terjadi karena terbatasnya media pembelajaran yang digunakan oleh siswa dalam kegiatan pembelajaran. Berdasarkan masalah diatas, maka diperlukan pengembangan media yang dapat digunakan siswa untuk membantu pemahaman siswa dalam meningkatkan pembelajaran dalam materi sistem pencernaan mata pelajaran IPA. Pengembangan ini memiliki tujuan untuk menghasilkan media 3D model penampang yang efektif guna meningkatkan hasil belajar siswa dalam mata pelajaran IPA materi sistem pencernaan untuk siswa kelas VIII SMPLB-A YPAB Surabaya serta mengetahui kelayakan media 3D model penampang. Dengan menggunakan model pengembangan R&D dari Borg and Gall dengan langkah pembelajaran Potensi dan Masalah ;Mengumpulkan Informasi; Mendesain Produk; Melakukan Validasi Desain; Memperbaiki Desain; Uji Coba Produk; Revisi Produk; Uji Coba Pemakaian; Revisi Produk Lanjut; Pembuatan Produk Massal. Penggunaan model ini dikarenakan proses merupakan sistem yang sistematis dan proses yang dilakukan dalam model ini mendukung untuk tujuan pembelajaran siswa. Data yang diperoleh diolah dengan skala Likert untuk menghitung kelayakan media 3D model Penampang dengan hasil kelayakan RPP (94%) yang masuk dalam kategori sangat baik, kelayakan materi menunjukkan nilai (96%) yang masuk dalam kategori sangat baik dan kelayakan media menunjukkan (98%) yang mana masuk dalam kategori sangat baik. hasil validasi oleh ahli yang bersangkutan dan uji coba yang dilaksanakan bahwasanya media 3D model penampang materi sistem pencernaan layak dan memenuhi kriteria dimanfaatkan sebagai media 3D model penampang materi sistem pencernaan untuk siswa tunanetra siswa kelas VIII SMPLB-A YPAB Surabaya. Untuk keefektifannya media 3D model Penampang menggunakan Uji Wilcoxon dikarenakan penelitian ini merupakan penelitian non parametrik.dengan perhitungan krisis 5% dengan keputusan menggunakan dua pihak yang mana bertujuan untuk menguji ada dan tidaknya beda antara variabel X dan Y maka ? 5%= 1,96 dimana n = jumlah sampel yang mana berjumlah 6 orang anak yakni Ha diterima apabila Zhitung > Ztabel 1,96 dan Ho diterima. Dengan demikian media 3D model penampang layak dan efektif digunakan dalam proses pembelajaran materi sistem pencernaan mata pelajaran IPA untuk kelas VIII SMPLB-A YPAB Surabaya. Kata kunci: Pengembangan, Media 3D model penampang, Tunanetra, Hasil belajar ABSTRACT Students understanding of the digestive system material in class VIII is very minimal, this is in accordance with the values ??obtained by students in the previous school year, students get grades below the standards set by YPAB Surabaya Special High School. This happens because of the limited learning media used by students in learning activities. Based on the above problems, it is necessary to develop media that can be used by students to help students understanding in improving learning in the digestive system material of natural science subjects. This development aims to produce an effective 3D cross-sectional model media in order to improve student learning outcomes in science subject matter of the digestive system for class VIII students of YPLAB Surabaya-A SMPLB and find out the feasibility of a cross-sectional 3D model media. By using the R&D development model of Borg and Gall with the step of learning Potential and Problems; Gathering Information; Product Design; Perform Design Validation; Improve Design; Product Trial; Product Revision; Usage Trial; Advanced Product Revision; Mass Product Manufacture. The use of this model is because the process is a systematic system and the process carried out in this model is supportive for the purpose of student learning. The data obtained were processed with a Likert scale to calculate the feasibility of the 3D media of the Cross section model with the results of the RPP eligibility (94%) included in the excellent category, the material feasibility showed a value (96%) which was included in the excellent category and the media feasibility showed (98% ) which is included in the excellent category. the results of the validation by the experts concerned and trials conducted that the 3D media cross section of the digestive system material is feasible and meets the criteria used as a 3D media cross section of the digestive system material for the visually impaired grade VIII student of YPLS Surabaya Senior High School. For the effectiveness of the 3D media, the Cross-sectional model uses the Wilcoxon test because this research is a non-parametric research. With a crisis calculation of 5% with a decision to use two parties which aims to test the presence or absence of differences between X and Y variables, then ? 5% = 1.96 where n = the number of samples which amounted to 6 children namely Ha accepted if Zhitung> Ztable 1.96 and Ho accepted. Thus the 3D media of the cross section model is feasible and effective to be used in the learning process of the digestive system material for science subjects for class VIII YPAB Surabaya.
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF MATERI POKOK MASALAH POKOK EKONOMI BAGI SISWA KELAS X SMK MUHAMADIYAH 1 TAMAN SIDOARJO BUDIANTO, ARDI
Jurnal Mahasiswa Teknologi Pendidikan Vol 10, No 2 (2020)
Publisher : Jurnal Mahasiswa Teknologi Pendidikan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kelayakan dan keefektifan dari media interaktif yang telah dikembangkan oleh peneliti untuk siswa kelas X Akutansi di SMK Muhammadiyah 1 Taman Sidoarjo. Multimedia interaktif ini berisi materi tentang materi pokok masalah pokok ekonomi, dan peneliti disini menggunkan model pengembangan (Research and Development) R&D, dimana dalam model ini meliputi langkah-langkah diantaranya: potensi dan masalah, pengumpulan data, desain produk, validasi desain, revisi produk, uji coba produk dan uji coba pemakaian. Metode yang digunakan peneliti dalam pengumpulan data menggunakan metode angket, dan tes. Dan teknik analisis data angket menggunakan rumus persentase dan teknik analisis data tes menggunakan rumus uji t. Hasil analisis data menunjukan bahwa: 1) multimedia interaktif materi pokok masalah pokok ekonomi dinyatakan layak baik dari aspek materi maupun aspek medianya sendiri. Pada ahli materi dapat diketahui bahwasanya setelah dilakukan revisi dikategorikan sangat baik dengan persentase 100%, sedangkan pada ahli media setelah dilakukan revisi dapat dikategorikan sangat baik dengan persentase 100%. 2) hasil uji coba secara perseorangan, kelompok kecil dan kelompok besar menujukan bahwa multimedia interaktif yang dikembangkan juga dapat dikategorikan sangat baik. Berdasarkan hasil uji t dapat diketahui nilai t hitung 15,189 dengan df = n ? dk = 30 -1 = 29 dan apabila dikonsultasikan dengan t tabel dengan taraf signifikan 95% atau 0,05 maka didapatkan nila t tabel sebesar 1,69913. Maka jika dilihat lagi hasil t tabel dari nilai pre-test dan post-test setelah menggunakan multimedia interaktif hasil dari t hitung > t tabel, sehingga disini dapat diambil kesimpulan bahwa multimedia interaktif layak dan efektif untuk digunakan dalam kegiatan pembelajaran dan dapat membantu untuk meningkatkan hasil belajar dari siswa. Kata kunci : Pengembangan, Multimedia Interaktif, Materi Pokok Masalah Pokok Ekonomi Abstract The goal of this research for knowing feasibility and effectiveness from multimedia interactive developed by reasearcher for accounting student x class in vocational high school Muhammadiyah 1 Taman Sidoarjo. Multimedia interactive have contain subject matter main economy problem, and research use development model by (Research and Development) R&D, Where in this model include the steps including: potential and problems, data collection, product design, design validation, product revisions, product trials and usage trials. The method used by researchers in collecting data using questionnaires, and tests. And the questionnaire data analysis technique uses the percentage formula and the test data analysis technique uses the t test formula. These results when viewed from the Linkert scale, then included in the category of very good and feasible to useThe result that 1) Multimedia interative have contain subject matter main economy problem declaned feasibility from materi and the media is self. On the material experts, after a very good categorized revision with a percentage of 100%, while the media experts categorized very well with a percentage of 100%. 2) The result of individual trials, small groups, and large groups show that the modules developed belong to the very good category. Based result from t test can knowling that t count 15,189 with df= n-dk= 30 -1 = 29 and if consulted by t tabel with significant level 95% or 0,005 with get t tabel 1,69913. If viewed result t tabel from pre-test and post-test after using multimedia interaktive conclusion can be drawn multimedia interaktive effectiviness for use in learning and can help be improve learning outcomes. Keywords: Development, Multimedia Interaktif, Subject Matter Main Economy Problem.
PENGEMBANGAN MEDIA COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION (CAI) PADA MATA PELAJARAN SEJARAH INDONESIA KELAS X MATERI PROSES MASUK DAN PERKEMBANGAN PENJAJAHAN BANGSA EROPA KE INDONESIA DI SMK NEGERI 1 MOJOKERTO ALVINDA CALISTA, DITA
Jurnal Mahasiswa Teknologi Pendidikan Vol 10, No 3 (2020)
Publisher : Jurnal Mahasiswa Teknologi Pendidikan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Penelitian pengembangan ini bertujuan untuk menghasilkan produk media Computer Assisted Instruction (CAI) yang layak dan efektif digunakan dalam pembelajaran Sejarah Indonesia materi Proses Masuk dan Perkembangan Penjajahan Bangsa Eropa Ke Indonesia di SMK Negeri 1 Mojokerto. Model pengembangan yang digunakan pada penelitian ini adalah Research & Development dari Borg and Gall yang memiliki 10 langkah sebagai berikut : potensi dan masalah, mengumpulkan informasi, desain produk, validasi desain, revisi desain, uji coba produk, revisi produk, uji coba pemakaian, revisi produk dan produksi massal. Metode pengumpulan data yang digunakan adalah instrumen angket dan tes. Analisis data menggunakan skala likert dengan rumus perhitungan setiap aspek (PSA). Berdasarkan uji kelayakan yang telah dilakukan, memperoleh hasil dari validator desain pembelajaran mendapatkan hasil 81,25% sedangkan validator ahli materi, validator ahli media dan bahan penyerta memperoleh hasil 90%, jika dilihat dari skala likert maka masuk dalam kategori sangat baik dan layak digunakan dalam pembelajaran. Untuk uji coba perseorangan memeperoleh hasil 82,81%, uji coba kelompok kecil memperoleh hasil 90,62% sedangkan untuk uji coba kelompok besar memperoleh hasil 88,66%. Dari presentase hasil tersebut dapat disimpulkan bahwa media CAI layak digunakan dalam pembelajaran. Selanjutnya untuk mengetahui keefektifan media menggunakan uji-t. Hasil analisis uji-t yang dilakukan pada data pre-test dan post-test kelas X Teknik Komputer dan Jaringan di SMK Negeri 1 Mojokerto mendapatkan nilai t hitung > dari t tabel yaitu 27,89 > 2,049. Maka Ho ditolak dan Ha diterima sehingga dapat disimpulkan bahwa media CAI ini efektif dan dapat digunakan dalam pembelajaran. Kata kunci : Pengembangan, Computer Assisted Instruction (CAI), Sejarah Indonesia, Hasil belajar Abstract This development research purpose to produce feasibility and effectively Computer Assisted Instruction (CAI) media used to study Indonesian history subject matter The Process of come and development of European Colonialism into Indonesia at vocational high school 1 Mojokerto. The development model used in this study is Research & Development from Borg and Gall which has 10 steps as follows: potential and problems, collecting information, product design, design validation, design revision, product trials, design revision, operational field testing, final product revision and dissemination and implementation. Data collection methods used were questionnaire and test instruments. Data analysis uses a Likert scale with a calculation formula for each aspect (PSA Based on the feasibility test that has been done, getting the results of the learning design validator gets 81.25% results while the material expert validator, the media expert validator and accompanying materials get 90% results, when viewed from a Likert scale it is included in the very good category and feasibility used in the learning process. Based on the feasibility test that has been carried out, obtaining results from the learning design validator, material expert validator, media expert validator and accompanying materials obtained 90% results, when viewed from a Likert scale it is included in the very good category and is suitable for use in learning. For individual trials 82.81% results, small group trials obtained 90.62% results while for large group trials 88.86% results. From the percentage of these results it can be concluded that the media Computer CAI is feasibility for use in learning. Next to determine the effectiveness of the media using the t-test. The results of the t-test analysis conducted on the pre-test and post-test data of class X in Computer and Network Engineering at vocational hight school 1 Mojokerto get t count> from t table that is 27.89> 2.049. Then Ho is rejected and Ha is accepted so that it can be concluded that the media of CAI is effective and can be used in learning. Keywords : Development, Computer Assisted Instruction (CAI), Indonesian history, Learning outcomes
PENGEMBANGAN MOBILE LEARNING BERBASIS ANDROID MATERI PERKENALAN DIRI MATA PELAJARAN BAHASA MANDARIN KELAS X SMK MUHAMMADIYAH 1 TAMAN, SIDOARJO RASYADAN RIZWANDA FAJRI TSANY, MUHAMMAD
Jurnal Mahasiswa Teknologi Pendidikan Vol 10, No 4 (2020)
Publisher : Jurnal Mahasiswa Teknologi Pendidikan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

ABSTRAKPenelitian pengembangan ini bertujuan untuk menghasilkan produk media pembelajaran berupa mobile learning berbasis android yang layak dan efektif digunakan dalam pembelajaran Bahasa Mandarin materi Perkenalan Diri untuk peserta didik kelas X SMK Muhammadiyah 1 Taman, Sidoarjo. Model pengembangan yang digunakan adalah model ADDIE (Analyze, Design, Development, Implementation, Evaluation). Instrumen yang digunakan dalam mengumpulkan data pada penelitian ini adalah wawancara dari 2 orang ahli media dan 2 orang ahli materi, serta angket uji coba bagi peserta didik untuk mengetahui kelayakan media. Dan menggunakan tes, serta jenis desain uji coba yang digunakan adalah One Group Pre test-Post test Design untuk menganalisis hasil keefektifan media yang digunakan, dan menggunakan uji prasyarat berupa uji homogenitas dan uji normalitas, dan dianalisis menggunakan Uji t. Subjek uji coba dalam penelitian ini adalah 3 peserta didik untuk uji coba perseorangan, 6 peserta didik untuk uji coba kelompok kecil, dan 25 peserta didik untuk uji coba kelompok besar. Berdasarkan uji kelayakan yang telah dilakukan, hasil dari ahli materi memperoleh presentase sebesar 100%, sedangkan perhitungan ahli media memperoleh presentase sebesar 90%. Untuk uji coba peserta didik memperoleh presentase sebesar 91,11% untuk uji coba perseorangan, uji coba kelompok kecil mendapat 96,667%, dan uji coba lapangan/kelompok besar mendapatkan presentase sebesar 97,11%. Dari presentase hasil tersebut, dapat disimpulkan bahwa media termasuk dalam kriteria "Baik Sekali?, dan layak digunakan dalam pembelajaran. Untuk hasil analisis tes, terdapat perbedaan yang siginifikan antara hasil pre test sebelum menggunakan mobile learning dan post test setelah menggunakan mobile learning. Hasil tersebut berdasarkan hasil Ujit bahwa t hitung lebih besar dari t tabel yaitu 11,15 > 1,711. Dapat disimpulkan bahwa mobile learning berbasis aplikasi android efektif digunakan dalam pembelajaran mata pelajaran Bahasa Mandarin materi Perkenalan Diri kelas X SMK Muhammadiyah 1 Taman, Sidoarjo.Kata kunci : Pengembangan, Mobile Learning, Bahasa Mandarin.ABSTRACTThis development research is purposing to produce the learning media like as mobile learning based on android appropriately and effectively for Mandarin Language learning process, especially in self-intoducing material at the grade 10th of Vocational High School Muhamadiyah 1 Taman, Sidoarjo. The Development model that used is ADDIE (Analyze, Design, Development, Implementation, Evaluation). The Instrument that used to collect the data is, interviewing 2 media experts, 2 material experts, and trial on the students to know appropriate of the learning media. Moreover, using the test and the trial design that used is "One Grup Pre-test Post-test" design to analyze the end of media effectiveness. After that, using the prerequisite test like homogenity test, normality test, and analyzed in t-test. The subjects of this research is, 3 students for the individually test, 6 students for the small group test, and 25 students for the big group test. Based on the appropriately test, the result from the subject experts is 100%, and from media experts is 90%. For the students trial test, 91,11% for the one to one trial, 96,67% for the small group trial, and 97,11% for the field trial. Based on all of that percentage, can conclude that the learning media get the ?Very Good" category and appropriate to use in the learning activity. For the analyze test, there is different significantly between the pre-test result before using the mobile learning and post-test after using the mobile learning. Based on t-test, t count is bigger than t tabel, at 11,15 > 1,711. It can conclude that mobile learning based on android is effective to use in the Mandarin Language learning activity, especially in the self-introducing material for the grade 10th in SMK Muhammadiyah 1 Taman SidoarjoKeyword : Development, Mobile Learning, Mandarin language

Page 3 of 44 | Total Record : 439