cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota surabaya,
Jawa timur
INDONESIA
Jurnal Mahasiswa Teknologi Pendidikan (JMTP)
ISSN : -     EISSN : -     DOI : -
Core Subject : Education,
Arjuna Subject : -
Articles 439 Documents
PENGEMBANGAN MEDIA AUDIO VISUAL BERBASIS VIDEOSCRIBE PADA MATERI POKOK PERUMUSAN DAN PENETAPAN PANCASILA SEBAGAI DASAR NEGARA MATA PELAJARAN PENDIDIKAN KEWARGANEGARAAN KELAS VII DI MTS. NYAI H ASHFIYAH SURABAYA PUJI ARIYANA, ERNI; , SULISTIOWATI
Jurnal Mahasiswa Teknologi Pendidikan Vol 10, No 12 (2020)
Publisher : Jurnal Mahasiswa Teknologi Pendidikan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

ABSTRAK Tujuan dari penelitian ini adalah (1) Menghasilkan produk media audiovisual berdasarkan videocribe pada materi pokok perumusandan penetapanpancasila sebagai dasar negara mata pelajaran pendidikan kewarganegaraan kelas vii di Mts. Nyai H Ashfiyah Surabaya yang layak. (2) Mengetahui keefektifan produk media audio visual berbasis videocribe pada bahan pokok perumusan dan menembus pancasila sebagai dasar mata pelajaran pendidikan kewarganegaraan kelas vii di Mts. Nyai H Ashfiyah Surabaya. Model Reseach and Development(R&D) digunakan dalam pengembangan media ini karena Model R&D memiliki tahapan yang runtun dan terperinci. Teknik anpengumpulan data yang dilakukan penelitian ini adalah observasi untuk penelitian awal, wawancara, angket dan tes untuk mengetahui hubungan dari hasil belajar peserta didik. Data kelayakan produk yang dihasilkan, ditentukan melalui analisis hasil validasi ahli materi 95%, media ahli yaitu 98%, pakar desain pembelajaran yaitu 92%, ahli bahan penyerta yaitu 100% yang dapat digolongkan dalam kategori sangat baik. Pada uji coba produk peserta didik dilakukan dengan uji coba perorangan yang mendapatkan presentase 93, uji coba kelompok kecil 96%, uji coba kelompok besar 100% dan semua termasuk dalam kategori sangat baik. Semua yang diterima dan kategori dapat disimpulkan sebagai Pengembanganmedia AudioVisual berbasisVideoscribe pada materi pokok perumusan dan penetapan pancasila sebagai dasar negara pelajaran matematika kewarganegaraan kelas vii di Mts. Nyai h Ashfiyah Surabaya layak untuk digunakan oleh peserta didik. Hasil analisis data uji t, pada perhitungan uji homogenitas diperoleh hasil Fhitung = 1,497 tabel yang diketahui F dengan taraf signifikan 5% Ftabel = 1,86, maka data berdistribusi Homogen dan dari uji normalitas pretest-posttest memperoleh hasil X2hitung = 8,05. Diketahui nilai tabel X2 = 11.070. Karena hasil X2hitung lebih kecil dari X2, maka data berdistribusi normal. Data dari uji t diperoleh thitiung = 9,369, didapat nilai ttabel dengan taraf signifikan 5% = 1,67109. Karena lebih besar dari ttabel maka ada perbedaan yang signifikan antara hasil pretest dan posttest dan dapat disimpulkan media audio visual berdasarkan videocribepada materi pokok perumusan dan menembus pancasila sebagai dasar negara mata pelajaran kewarganegaraan kelas vii di Mts. Nyai h Ashfiyah Surabaya. Kata kunci : Pengembangan, Videoscribe , Perumusan dan penetapan pancasila sebagai dasar Negara
PENGEMBANGAN MEDIA AUDIO VISUAL BERBASIS VIDEOSCRIBE PADA MATERI POKOK PERUMUSAN DAN PENETAPAN PANCASILA SEBAGAI DASAR NEGARA MATA PELAJARAN PENDIDIKAN KEWARGANEGARAAN KELAS VII DI MTS. NYAI H ASHFIYAH SURABAYA PUJI ARIYANA, ERNI
Jurnal Mahasiswa Teknologi Pendidikan Vol 10, No 12 (2020)
Publisher : Jurnal Mahasiswa Teknologi Pendidikan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

ABSTRAK Tujuan dari penelitian ini adalah (1) Menghasilkan produk media audiovisual berdasarkan videocribe pada materi pokok perumusandan penetapanpancasila sebagai dasar negara mata pelajaran pendidikan kewarganegaraan kelas vii di Mts. Nyai H Ashfiyah Surabaya yang layak. (2) Mengetahui keefektifan produk media audio visual berbasis videocribe pada bahan pokok perumusan dan menembus pancasila sebagai dasar mata pelajaran pendidikan kewarganegaraan kelas vii di Mts. Nyai H Ashfiyah Surabaya. Model Reseach and Development(R&D) digunakan dalam pengembangan media ini karena Model R&D memiliki tahapan yang runtun dan terperinci. Teknik anpengumpulan data yang dilakukan penelitian ini adalah observasi untuk penelitian awal, wawancara, angket dan tes untuk mengetahui hubungan dari hasil belajar peserta didik. Data kelayakan produk yang dihasilkan, ditentukan melalui analisis hasil validasi ahli materi 95%, media ahli yaitu 98%, pakar desain pembelajaran yaitu 92%, ahli bahan penyerta yaitu 100% yang dapat digolongkan dalam kategori sangat baik. Pada uji coba produk peserta didik dilakukan dengan uji coba perorangan yang mendapatkan presentase 93, uji coba kelompok kecil 96%, uji coba kelompok besar 100% dan semua termasuk dalam kategori sangat baik. Semua yang diterima dan kategori dapat disimpulkan sebagai Pengembanganmedia AudioVisual berbasisVideoscribe pada materi pokok perumusan dan penetapan pancasila sebagai dasar negara pelajaran matematika kewarganegaraan kelas vii di Mts. Nyai h Ashfiyah Surabaya layak untuk digunakan oleh peserta didik. Hasil analisis data uji t, pada perhitungan uji homogenitas diperoleh hasil Fhitung = 1,497 tabel yang diketahui F dengan taraf signifikan 5% Ftabel = 1,86, maka data berdistribusi Homogen dan dari uji normalitas pretest-posttest memperoleh hasil X2hitung = 8,05. Diketahui nilai tabel X2 = 11.070. Karena hasil X2hitung lebih kecil dari X2, maka data berdistribusi normal. Data dari uji t diperoleh thitiung = 9,369, didapat nilai ttabel dengan taraf signifikan 5% = 1,67109. Karena lebih besar dari ttabel maka ada perbedaan yang signifikan antara hasil pretest dan posttest dan dapat disimpulkan media audio visual berdasarkan videocribepada materi pokok perumusan dan menembus pancasila sebagai dasar negara mata pelajaran kewarganegaraan kelas vii di Mts. Nyai h Ashfiyah Surabaya. Kata kunci : Pengembangan, Videoscribe , Perumusan dan penetapan pancasila sebagai dasar Negara
PENGEMBANGAN MEDIA AUDIO VISUAL BERBASIS VIDEOSCRIBE PADA MATERI POKOK PERUMUSAN DAN PENETAPAN PANCASILA SEBAGAI DASAR NEGARA MATA PELAJARAN PENDIDIKAN KEWARGANEGARAAN KELAS VII DI MTS. NYAI H ASHFIYAH SURABAYA PUJI ARIYANA, ERNI; , SULISTIOWATI
Jurnal Mahasiswa Teknologi Pendidikan Vol 10, No 12 (2020)
Publisher : Jurnal Mahasiswa Teknologi Pendidikan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

ABSTRAK Tujuan dari penelitian ini adalah (1) Menghasilkan produk media audiovisual berdasarkan videocribe pada materi pokok perumusandan penetapanpancasila sebagai dasar negara mata pelajaran pendidikan kewarganegaraan kelas vii di Mts. Nyai H Ashfiyah Surabaya yang layak. (2) Mengetahui keefektifan produk media audio visual berbasis videocribe pada bahan pokok perumusan dan menembus pancasila sebagai dasar mata pelajaran pendidikan kewarganegaraan kelas vii di Mts. Nyai H Ashfiyah Surabaya. Model Reseach and Development(R&D) digunakan dalam pengembangan media ini karena Model R&D memiliki tahapan yang runtun dan terperinci. Teknik anpengumpulan data yang dilakukan penelitian ini adalah observasi untuk penelitian awal, wawancara, angket dan tes untuk mengetahui hubungan dari hasil belajar peserta didik. Data kelayakan produk yang dihasilkan, ditentukan melalui analisis hasil validasi ahli materi 95%, media ahli yaitu 98%, pakar desain pembelajaran yaitu 92%, ahli bahan penyerta yaitu 100% yang dapat digolongkan dalam kategori sangat baik. Pada uji coba produk peserta didik dilakukan dengan uji coba perorangan yang mendapatkan presentase 93, uji coba kelompok kecil 96%, uji coba kelompok besar 100% dan semua termasuk dalam kategori sangat baik. Semua yang diterima dan kategori dapat disimpulkan sebagai Pengembanganmedia AudioVisual berbasisVideoscribe pada materi pokok perumusan dan penetapan pancasila sebagai dasar negara pelajaran matematika kewarganegaraan kelas vii di Mts. Nyai h Ashfiyah Surabaya layak untuk digunakan oleh peserta didik. Hasil analisis data uji t, pada perhitungan uji homogenitas diperoleh hasil Fhitung = 1,497 tabel yang diketahui F dengan taraf signifikan 5% Ftabel = 1,86, maka data berdistribusi Homogen dan dari uji normalitas pretest-posttest memperoleh hasil X2hitung = 8,05. Diketahui nilai tabel X2 = 11.070. Karena hasil X2hitung lebih kecil dari X2, maka data berdistribusi normal. Data dari uji t diperoleh thitiung = 9,369, didapat nilai ttabel dengan taraf signifikan 5% = 1,67109. Karena lebih besar dari ttabel maka ada perbedaan yang signifikan antara hasil pretest dan posttest dan dapat disimpulkan media audio visual berdasarkan videocribepada materi pokok perumusan dan menembus pancasila sebagai dasar negara mata pelajaran kewarganegaraan kelas vii di Mts. Nyai h Ashfiyah Surabaya. Kata kunci : Pengembangan, Videoscribe , Perumusan dan penetapan pancasila sebagai dasar Negara
PENGEMBANGAN M-LEARNING BERBASIS ANDROID PADA MATA PELAJARAN ANIMASI 2D DAN 3D MATERI POKOK PENGENALAN ADOBE FLASH UNTUK SISWA KELAS XI JURUSAN MULTIMEDIA DI SMK NEGERI 12 SURABAYA LUTHFULLAHI, FIDAN; MARIONO, ANDI
Jurnal Mahasiswa Teknologi Pendidikan Vol 10, No 13 (2020)
Publisher : Jurnal Mahasiswa Teknologi Pendidikan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

ABSTRAK Tujuan dari penelitian ini adalah (1) Menghasilkan produk media m-learning berbasis android pada mata pelajaran animasi 2D dan 3D materi pokok pengenalan adobe flash yang layak digunakan dalam pembelajaran siswa kelas XI jurusan multimedia di SMK Negeri 12 Surabaya, (2) Mengetahui keefektifan media m-learning berbasis android pada mata pelajaran animasi 2D dan 3D materi pokok pengenalan adobe flash untuk siswa kelas XI jurusan multimedia di SMK Negeri 12 Surabaya. Model pengembangan yang digunakan adalah model DDD-E (Decide, Design, Develop and Evaluate) karena model pengembangan ini memiliki langkah-langkah yang lebih sederhana, namun terperinci disetiap tahapannya, serta dikhususkan untuk mengembangkan multimedia (m-learning). Teknik analisis data pada penelitian ini menggunakan angket, wawancara terstruktur dan tes untuk mengetahui kelayakan media. Untuk mengetahui tingkat efektifitas menggunakan teknik kelas kontrol dan eksperimen. Data kelayakan produk yang dihasilkan, ditentukan melalui analisis hasil validasi ahli desain pembelajaran yaitu 100% yang termasuk dalam kategori sangat baik, ahli materi 100% yang termasuk dalam kategori sangat baik, ahli media yaitu 100% dimana juga termasuk dalam kategori sangat baik, ahli bahan penyerta yaitu 100% yang termasuk dalam kategori sangat baik. Uji coba yang dilakukan baik uji coba perorangan menilai 86,41% termasuk dalam kategori sangat baik, uji coba kelompok kecil menilai 88,88%, sedangkan uji kelompok besar 93,2% juga termasuk dalam kategori sangat baik. Dari semua penilaian dan kategori yang sudah dinilai maka dapat disimpulkan bahwa pengembangan m-learning berbasis android pada mata pelajaran animasi 2D dan 3D materi pokok pengenalan adobe flash untuk siswa kelas XI jurusan multimedia di SMK Negeri 12 Surabaya. Sedangkan hasil analisis data yang diperoleh dari t test dengan taraf signifikasi 5%, db = N ? 1 = 60 - 1 = 59 sehingga diperoleh ttabel = 1,67. Jadi thitung lebih besar dari ttabel yaitu dengan hasil 5,52 > 1,67. Karena thitung lebih besar daripada ttabel maka terdapat perbedaan yang signifikan antara hasil pretest dan posttest, dapat disimpulkan bahwa media m-learning berbasis android pada mata pelajaran animasi 2D dan 3D materi pokok pengenalan adobe flash untuk siswa kelas XI jurusan multimedia di SMK Negeri 12 Surabaya. Kata Kunci : Pengembangan, M-Learning, Animasi 2D dan 3D, Pengenalan Adobe Flash. ABSTRACT The purpose of this study is (1) Producing m-learning based on android for 2d & 3d animation subject with adobe flash introduction main material which is suitable for use in multimedia class grade 11th in SMK Negeri 12 Surabaya learning, (2) Knowing the effectiveness of m-learning based on android for 2D & 3D animation subject with adobe flash introduction main material for multimedia class grade 11th in SMK Negeri 12 Surabaya. The development model used is the DDD-E (Decide, Design, Develop and Evaluate) model, because this development has simple, but detailing each step, and special for developing multimedia (m-learning). To determine the level of effectiveness using t test analysis techniques while for the feasibility of Guttman analysis techniques. The product feasibility data produced, determined through the analysis of the results of the validation of learning design experts that are 100% which is included in the very category good, material experts 100% included in the very good category, media experts that is 100% which is also included in the very good category, expert accompanying material that is 100% which is included in the excellent category. Trials conducted both individual trials rated 86.41% included in the very good category, small group trials valued 88.88%, while large group trials were 93.2% and all included in the excellent category. From all the assessments and categories that have been assessed, it can be concluded that the development of media m-learning based on android for 2D & 3D animation subject with adobe flash introduction main material for multimedia class grade 11th in SMK Negeri 12 Surabaya is suitable for use by students. While the results of data analysis obtained from the t test with a significance level of 5%, db = N - 1 = 60 - 1 = 59 so that the obtained ttable = 1.67. So it is greater than the table that is 5.52> 1.67. Because tcount is greater than ttable, there is a significant difference between the results of the pretest and posttest, it can be concluded that the m-learning based on android media is effectively used in multimedia class grade 11th in SMK Negeri 12 Surabaya.. Keywords : Development, M-Learning, 2D and 3D Animation, Adobe Flash Introduction.
PENGEMBANGAN M-LEARNING BERBASIS ANDROID PADA MATA PELAJARAN ANIMASI 2D DAN 3D MATERI POKOK PENGENALAN ADOBE FLASH UNTUK SISWA KELAS XI JURUSAN MULTIMEDIA DI SMK NEGERI 12 SURABAYA LUTHFULLAHI, FIDAN; MARIONO, ANDI
Jurnal Mahasiswa Teknologi Pendidikan Vol 10, No 13 (2020)
Publisher : Jurnal Mahasiswa Teknologi Pendidikan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

ABSTRAK Tujuan dari penelitian ini adalah (1) Menghasilkan produk media m-learning berbasis android pada mata pelajaran animasi 2D dan 3D materi pokok pengenalan adobe flash yang layak digunakan dalam pembelajaran siswa kelas XI jurusan multimedia di SMK Negeri 12 Surabaya, (2) Mengetahui keefektifan media m-learning berbasis android pada mata pelajaran animasi 2D dan 3D materi pokok pengenalan adobe flash untuk siswa kelas XI jurusan multimedia di SMK Negeri 12 Surabaya. Model pengembangan yang digunakan adalah model DDD-E (Decide, Design, Develop and Evaluate) karena model pengembangan ini memiliki langkah-langkah yang lebih sederhana, namun terperinci disetiap tahapannya, serta dikhususkan untuk mengembangkan multimedia (m-learning). Teknik analisis data pada penelitian ini menggunakan angket, wawancara terstruktur dan tes untuk mengetahui kelayakan media. Untuk mengetahui tingkat efektifitas menggunakan teknik kelas kontrol dan eksperimen. Data kelayakan produk yang dihasilkan, ditentukan melalui analisis hasil validasi ahli desain pembelajaran yaitu 100% yang termasuk dalam kategori sangat baik, ahli materi 100% yang termasuk dalam kategori sangat baik, ahli media yaitu 100% dimana juga termasuk dalam kategori sangat baik, ahli bahan penyerta yaitu 100% yang termasuk dalam kategori sangat baik. Uji coba yang dilakukan baik uji coba perorangan menilai 86,41% termasuk dalam kategori sangat baik, uji coba kelompok kecil menilai 88,88%, sedangkan uji kelompok besar 93,2% juga termasuk dalam kategori sangat baik. Dari semua penilaian dan kategori yang sudah dinilai maka dapat disimpulkan bahwa pengembangan m-learning berbasis android pada mata pelajaran animasi 2D dan 3D materi pokok pengenalan adobe flash untuk siswa kelas XI jurusan multimedia di SMK Negeri 12 Surabaya. Sedangkan hasil analisis data yang diperoleh dari t test dengan taraf signifikasi 5%, db = N ? 1 = 60 - 1 = 59 sehingga diperoleh ttabel = 1,67. Jadi thitung lebih besar dari ttabel yaitu dengan hasil 5,52 > 1,67. Karena thitung lebih besar daripada ttabel maka terdapat perbedaan yang signifikan antara hasil pretest dan posttest, dapat disimpulkan bahwa media m-learning berbasis android pada mata pelajaran animasi 2D dan 3D materi pokok pengenalan adobe flash untuk siswa kelas XI jurusan multimedia di SMK Negeri 12 Surabaya. Kata Kunci : Pengembangan, M-Learning, Animasi 2D dan 3D, Pengenalan Adobe Flash. ABSTRACT The purpose of this study is (1) Producing m-learning based on android for 2d & 3d animation subject with adobe flash introduction main material which is suitable for use in multimedia class grade 11th in SMK Negeri 12 Surabaya learning, (2) Knowing the effectiveness of m-learning based on android for 2D & 3D animation subject with adobe flash introduction main material for multimedia class grade 11th in SMK Negeri 12 Surabaya. The development model used is the DDD-E (Decide, Design, Develop and Evaluate) model, because this development has simple, but detailing each step, and special for developing multimedia (m-learning). To determine the level of effectiveness using t test analysis techniques while for the feasibility of Guttman analysis techniques. The product feasibility data produced, determined through the analysis of the results of the validation of learning design experts that are 100% which is included in the very category good, material experts 100% included in the very good category, media experts that is 100% which is also included in the very good category, expert accompanying material that is 100% which is included in the excellent category. Trials conducted both individual trials rated 86.41% included in the very good category, small group trials valued 88.88%, while large group trials were 93.2% and all included in the excellent category. From all the assessments and categories that have been assessed, it can be concluded that the development of media m-learning based on android for 2D & 3D animation subject with adobe flash introduction main material for multimedia class grade 11th in SMK Negeri 12 Surabaya is suitable for use by students. While the results of data analysis obtained from the t test with a significance level of 5%, db = N - 1 = 60 - 1 = 59 so that the obtained ttable = 1.67. So it is greater than the table that is 5.52> 1.67. Because tcount is greater than ttable, there is a significant difference between the results of the pretest and posttest, it can be concluded that the m-learning based on android media is effectively used in multimedia class grade 11th in SMK Negeri 12 Surabaya.. Keywords : Development, M-Learning, 2D and 3D Animation, Adobe Flash Introduction.
PENGEMBANGAN MEDIA CAI (COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION) MATERI POLA BILANGAN PADA KELAS VIII MADARASAH TSANAWIYAH YAYASAN KEBANGKITAN UMAT ISLAM MASKUMAMBANG DUKUN GRESIK HARDIYANTI, NOFI; SUGIHARTO SETYAEDHI, HARI
Jurnal Mahasiswa Teknologi Pendidikan Vol 10, No 14 (2020)
Publisher : Jurnal Mahasiswa Teknologi Pendidikan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Dalam penelitian pengembangan ini bertujuan untuk menghasilkan media Computer Assisted Instruction yang layak dan efektif untuk digunakan pada materi Pola Bilangan mata pelajaran Matematika kelas VIII Madrasah Tsanawiyah Yayasan Kebangkitan Umat Islam Maskumambang Dukun Gresik. Media Computer Assisted Instruction dikemas dalam bentuk flashdisk dengan format apk, media ini disertai dengan bahan penyerta, RPP, dan silabus pembelajaran Pola Bilangan. Penelitian ini menggunakan model pengembangan ADDIE yang terdiri atas Analyse, Desaign, Development, Implementation, Evaluation. Dalam memperoleh data untuk kelayakan media, penelitian ini menggunakan instrumen wawancara kepada 2 orang ahli materi, 2 orang ahli media, dan 1 orang ahli Desain Pembelajaran dan untuk suji coba media digunakan Instrumen angket. Dalam penelitian ini peneliti menggunkan 3 peserta didik untuk uji coba perseorangan, 10 peserta didik untuk uji coba kelompok kecil dan 20 peserta didik untuk uji coba kelompok besar, serta pretset dan posttest yang digunakan untuk menguji keefektifan media dalam pembelajaran. Dari hasil uji coba yang telah dilakukan diperoleh presentase sebanyak 100% kelayakan ahli materi, dari ahli media diperoleh presentase sebanyak 100%, 97,94% dari uji coba perseorangan, 93,75% diperoleh dari presentase uji coba kelompok kecil dan 90% diperoleh dari presentase uji coba kelompok besar, dengan demikian maka dapat dikatakan bahwa media CAI (Computer Assisted Instruction) materi pola bilangan pada mata pelajaran matermatika layak digunakan. Dari hasil analisis data test yang diperoleh dari pretest dan posttest terdapat perbedaan yang signifikan antar keduanya. Pretest diberikan pada peserta didik sebelum menggunakan media dan posttest diberikan setelah menggunakan media. Dalam menghitung hasil pretest dan posttest digunakan rumus uji t yang memperoleh thitung sebesar 4,438 > ttabel 1,729 maka dapat disimpulkan bahwa media CAI (Computer Assisted Instruction) materi pola bilangan efektif untuk digunakan dalam pembelajaran pada mata pelajaran matematika kelas VIII MTs YKUI Maskumambang. Kata Kunci : Pengembangan, Computer Assisted Instruction, Matematika
PENGEMBANGAN MEDIA CAI BERBASIS ANDROID PADA MATA PELAJARAN BAHASA DAERAH MATERI AKSARA JAWA UNTUK SISWA KELAS X DI SMKN 2 BUDURAN Subagyo, Edwardo
Jurnal Mahasiswa Teknologi Pendidikan Vol 6, No 3 (2015): Volume 6 Nomer 3 Tahun 2015
Publisher : Jurnal Mahasiswa Teknologi Pendidikan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Bahasa merupakan alat yang digunakan manusia untuk berinteraksi satu dengan yang lain. Dengan bahasa manusia mampu untuk bertukar informasi antar sesama, oleh karenanya kemampuan berbahasa sangatlah penting dimiliki oleh tiap-tiap individu.Bahasa daerah khususnya bahasa jawa kita merupakan bahasa yang menunjukan lambang kebanggan jawa, lambang identitas jawa, alat penguhubung dengan masyarakat jawa.Berdasarkan hasil observasi dan wawancara siswa mengalami kesulitan dalam mempelajari aksara jawa hal ini karena pembelajaran aksara jawa tidak dipakai dalam kehidupan sehari-hari, pengajarannya cenderung monoton, serta kurangnya media yang atraktif dan interaktif. Hal ini menyebabkan 28 siswa mendapat nilaidibawah KKM.Oleh karena itu diperlukan sebuah media pembelajaran CAI berbasis Android. Media pembelajaran CAI berbasis Android adalah sistem penyampaian materi pelajaran yang berbasis mikroprosesor yang pembelajaranya di rancang dan diprogram dalam suatu sistem terstruktur ke dalam program komputer. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran CAI berbasis Android mata pelajaran Bahasa Daerah untuk siswa kelas X SMKN 2 Buduranyang layak dan efektif untuk digunakan siswa dalam proses belajar. Model yang digunakan dalam pengembangan media pembelajaran CAI berbasis Android adalah model R&D ( Borg and Gall ).Metode pengumpulan data yang digunakan adalah angket dan tes.Jenis data yang diperoleh berupa data kualitatif dan kuantitatif. Hasil uji kelayakan media pembelajaran CAI berbasis Android hasil pengembangan pada uji coba ahli materi 1 dan ahli materi 2 sebanyak 90,08 % termasuk dalam kategori sangat baik. Ahli media 1 dan ahli media 2 mendapat prosentase sebanyak 85,83 % dan masuk dalam kategori sangat baik. Uji coba perorangan mendapat prosentase 87,33%masuk dalam kategori baik, uji coba kelompok kecil mendapat prosentase sebesar 86,33% termasuk kategori sangat baik, uji coba kelompok besar mendapat prosentase 90% masuk dalam kategori sangat baik. Dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran CAI Berbasis Android mata pelajaran Bahasa Daerah dikatakan layak untuk digunakan untuk proses pembelajaran. Selanjutnya untuk mengetahui keefektifan media pembelajaran pengembang menggunakan uji-t dengan d.b = N-1 = 36-1 = 35 dengan taraf kesalahan 5% (0,05), kemudian diperoleh hrga 3,334 dan .9,756 . Jadi lebih besar dari yaitu 9,756 > 3,334. Sehingga dapat disimpulkan bahwa dalam menggunakan media pembelajaran CAI Android pada siswa kelas X SMKN 2 Buduranterdapat pengaruh signifikan meningkatnyahasil belajar pada materi Aksara Jawa. Kata kunci : Pengembangan, Media CAI Berbasis Android, Aksara Jawa MEDIA ANDROID-BASED CAI INSTRUCTIONAL DEVELOPMENT ON SUBJECT OF LOCAL LANGUAGE JAVA FOR STUDENT X GRADE IN SMKN 2 BUDURAN Name : Edwardo Subagyo NIM : 11010024010 Study Program : S-1 Majoring : Kurikulum dan Teknologi Pendidikan Faculty : Ilmu Pendidikan Instituttion : Universitas Negeri Surabaya Advisor : Khusnul Khotimah, S.Pd., M.Pd   ABSTRACT Language is a instrument used by humans to interact with each other. By language, human be able to exchange information among each other, therefore it is essential language skills possessed by each individual. In particular local language Java is a language that shows us the symbol of the pride of Java, Java identity symbols, with the Java relational. Based on observations and interviews students have difficulty in learning java script because it is learning the aksara jawa is not used everyday, teaching tend to be monotonous, and lack of an attractive and interactive media. This led to 28 students scored below the KKM. Therefore we need an media Android-based CAI instructional. Media Android-based CAI instructional is system microprocessor-based learning materials that instructional designed and programmed in a structured system into a computer program. This research to develop media Android-based learning CAI instructional Local Language subject for students of class X SMK 2 Buduran feasible and effective for students in the learning process. The model used in the development of Android-based learning media CAI is a model of R & D (Borg and Gall). Data collection methods used are quistionnare and tests. The type of data that is obtained in the form of qualitative and quantitative data. Test results of the feasibility study media Android-based CAI instructional test results on the development of materials first experts and second material experts as much as 90.08% is included in the excellent category. First media experts and media experts second gets a percentage of as much as 85.83% and in the category very well. Individual Individual trial got the good category with the percentage of87.33% include excellent category, a small group gets a percentage of 86.33% including the excellent category, and large group trial gets a percentage of 90% in the category very well. It can be concluded that the Android-based learning media CAI subjects Local Language is feasible to be used for the learning process. Then, to determine the effectiveness of instructional media developers using t-test with d.b = N-1 = 36-1 = 35 with 5% (0.05) error level and got 3,334 for the value . 9.756 to find out media Android-based CAI instructional. So total larger than the table 9.756> 3.334. It also be concluded that the use of instructional media CAI Android in class X SMK 2 Buduran significant effect on the material meningkatnyahasil learn aksara jawa.
PENGEMBANGAN MEDIA KOMPUTER PEMBELAJARANMATA PELAJARAN BIOLOGI MATERI STRUKTUR DAN FUNGSI JARINGAN HEWAN VERTEBRATAPADA KELAS XI SMA NEGERI 1 GONDANG MOJOKERTO Ramadhana Abdillah, Priangga
Jurnal Mahasiswa Teknologi Pendidikan Vol 6, No 3 (2015): Volume 6 Nomer 3 Tahun 2015
Publisher : Jurnal Mahasiswa Teknologi Pendidikan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Berdasarkan data awal, di SMAN 1 Gondang Mojokerto, mata pelajaran Biologipada materi Struktur dan Fungsi Jaringan Hewan Vertebrata merupakan pelajaran yang membosankan karena guru dalam proses pembelajaran hanya menggunakan metode ceramah dari buku dan mata pelajaran ini merupakan pelajaran yang objeknya terdapat pada bagian dalam tubuh makhluk hidup. Sehingga siswa merasa kesulitan memahami materi saat pembelajaran berlangsung yang dapat memberikan dampak siswa tidak dapat mencapai tujuan pembelajaran yang telah ditentukan. Tujuan dari penelitian ini yaitu diperlukan suatu media pembelajaran yang dapat mengatasi kesulitan siswa dalam proses pembelajaran. Metode pengembangan yang digunakan untuk mengatasi masalah tersebut adalah model pengembangan dari Research and Development (R&D). dikarenakan model pengembangan ini prosedural, mengacu pada pengertiannya yaitu menggariskan langkah-langkah yang harus diikuti untuk menghasilkan produk. Produk yang dihasilkan pada penelitian pengembangan ini berupa media komputer pembelajaran pada mata pelajaran biologi materi struktur dan fungsi jaringan hewan vertebrata. Data hasil uji validasi ahli materi I memperoleh persentase sebesar 100% (sangat baik), ahli materi II 100% (sangat baik), ahli media I 87% (sangat baik), ahli media II 97% (sangat baik), maka media komputer pembelajaran ini dapat dikatakan layak digunakan dalam proses pembelajaran dan pada hasil uji kelompok besar memperoleh persentase sebesar 97% (sangat baik) dengan peningkatan hasil belajar siswa yang sangat signifikan sebelum dan setelah menggunakan media komputer pembelajaran. Sehingga media komputer pembelajaran pada mata pelajaran biologi materi struktur dan fungsi jaringan hewan vertebrata ini sangat efisien digunakan saat proses pembelajaran siswa kelas XI di SMA Negeri 1 Gondang Mojokerto. Kata Kunci : Pengembangan, Media Komputer Pembelajaran, Mata Pelajaran Biologi. Based on preliminary data, in SMAN 1 Gondang Mojokerto, Biologysubjectsin matterStructure and Function ofVertebrateAnimalsNetworkis a lesson thatboring becausethe teacherin the learning processsimplyusingbooksandlecturesofthese subjectsis anobjectlessonfound onthe inside ofthe living body. So thatstudentsfind it difficultto understand the materialwhenlearning takes placethat may impactstudentscan not achievethe learning objectivesthat have beendefined. The purpose ofthis research thatwe need amedia that canovercomethe difficultiesin the learning process. The development method used to overcome this problem is the development model of Research and Development (R & D). because of this procedural model of development, refers to the understanding that outlines the steps that must be followed to produce the product. The products producedinthisdevelopmentresearchin the form ofcomputermedialearning inbiology subjectmatterstructureandfunction ofvertebrateanimal tissues. Data from the validation test material experts I earn a percentage of 100% (very good), a material II 100% (very good), media expert I 87% (very good), the media expert II 97% (very good), then the computer media this learning can be said to be fit for use in the learning process and the large groups of test results to obtain a percentage of 97% (very good) by improving student learning outcomes are very significant before and after using computer media learning. So thecomputermedialearning inbiology subjectmatterstructure and function ofthe networkis veryefficientvertebrate animalsusedduring the learning processinclass XI studentof SMAN1GondangMojokerto.   Keywords:Development, MediaComputerEducation, SubjectBiology.
PENGEMBANGAN MEDIA KOMPUTER PEMBELAJARAN TENTANG PENCEGAHAN, PEMBERANTASAN, PENYALAHGUNAAN DAN PEREDARAN GELAP NARKOBA DI BADAN NARKOTIKA NASIONAL PROPINSI JAWA TIMUR SYAHIRUL BASYIR, AHMAD
Jurnal Mahasiswa Teknologi Pendidikan Vol 6, No 3 (2015): Volume 6 Nomer 3 Tahun 2015
Publisher : Jurnal Mahasiswa Teknologi Pendidikan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Penelitian yang dilakukan di Bidang Pemberdayaan Masyarakat Badan Narkotika Nasional Propinsi Jawa Timur dilatar belakangi dari kurang maksimalnya inovasi dan penggunaan media terbarukan dalam kegiatan sosialisasi bahaya narkoba / P4GN yang dilakukan staf kepada siswa SMA/SMK/sederajat di lingkup propinsi Jawa Timur terutama di Kota Surabaya khususnya.Penelitian didasarkan juga dengan hasil observasi dan wawancara nonformal kepada sasaran kegiatan sosialisasi bahwa kegiatan sosialisasi kurang efektif untuk sasaran dengan kelompok yang besar Pengembangan ini bertujuan untuk menghasilkan sebuah produk media komputer pembelajaran untuk siswa SMA/SMK/sederajatyang dikemas dalam bentuk aplikasi android yang dapat diunduh dan dilengkapi dengan bahan penyerta. Pengembangan ini menggunakan model pengembanganResearch and Development R&D dalam Sugiyono yang dimodifikasi dan pengujiannya menggunakan desain uji cobaArief Sadiman, penggunaan model tersebut dikarenakan model lebih tepat dan efektif dengan langkah-langkah yang sistematis dengan pelaksanaan yang sederhana diintegrasikan dengan keakuratan desain uji coba pengembangan Arief Sadiman. Pengembangan media ini menggunakan data kualitatif dan kuantitatif untuk memperoleh data lapangan.Pengambilan data dibuat menjadi tiga tahap yaitu validasi ahli materi dan ahli media kemudian uji coba perorangan dan uji coba kelompok besar. Hasil uji validasi kelayakan mediaKomputer Pembelajaran ini berdasarkan hasil wawancara ahli materi mendapatkan persentasesebesar 100% (baik sekali), hasil wawancara ahli media mendapatkan persentase97,9% (baik sekali), hasil angket uji coba perorangan85,4% (baik sekali), dan hasil angket uji coba kelompok besar 83,5% (baik sekali. Berdasarkan hasil tese untuk menguji efektifitas media pada penggunaan media Komputer Pembelajaran diperoleh d.b = N-1 = 40-1 = 39 dengan taraf kesalahan 5% (0,05) adalah 2,022 dan t-hitung adalah 5,64. Apabila t-tabel < t-hitung, maka 2,022<5,64. Sehingga dapat disimpulkan bahwa pengembang telah berhasil menghasilkan media Komputer Pembelajaran untuk siswa SMA/SMK/sederajat tentang P4GN ,Komputer Pembelajaranuntuk siswa SMA/SMK/sederajat materi P4GN layak digunakan danterdapat pengaruh yang signifikan antara penggunaan media Komputer Pembelajarantentang P4GN terhadapefektifitas dan kinerjastaf di Bidang Pemberdayaan Masyarakat Badan Narkotika Nasional Propinsi Jawa Timur. Kata Kunci : Pengembangan, Media Komputer Pembelajaran, Android,BNN, P4GN. Abstract The Research who did by The Social Empowerment of National Department Narcotic in East Java Province caused by Lack of innovation and utilization media to prevent Narcotic danger (P4GN) who did by staff to student senior high school (SMA/SMK) in East Java Province area especially Surabaya city. The Research based on informal observation and interview to Social activity that the socialization was not effective forbiggroup target. This Development purpose is to product a Learning media device to student senior high school (SMA/SMK) which packaged in android application that could be downloadable and equipped with study materials. The development applied a model of Research Development (R n D) by Sugiyono which modification and proved by Design of Test run by Arief Sadiman, The application of that model is more effective and efficient with Systematic procedure and simple implementation which integrated by the Accuracy Design of Test Run development by Arief Sadiman. This Media Development applied qualitative and quantitative data to get the real fact field data. The Data Retrieval made into three systematic step I.e. Expert material validation, Expert media validation and the test run to every person and test run to the big group. The Validation product of Feasibility Computer Media Studying based on interview product by expert material who got 97,9% percentages (very good) , Question Form product by Expert media who got 85,4% (very good), and Question Form product of test Run by Big Group 83, 5 % (very good). Based on Test run Product to prove the effectivity of media for Computer Media Studying application retrieved db.= N -1 = 40-1= 39, with error level 5% (0,05) is 2,022 and T -count is 5,64. When T-table < T- count, therefore 2,022 < 5, 64. So the conclusion is The Developer have been success to product Computer Media Studying for student senior high school (SMA/SMK) about P4GN, it’s worthy to applied and there is significant influence between Computer Media Studying Application to effectivity and staff Performance in The Social Empowerment of National Department Narcotic in East Java Province. Key word: Development, Computer Media Studying, Android, BNN, P4GN.  
PENGEMBANGAN MEDIA KOMPUTER PEMBELAJARAN PADA MATERI POKOK MEMELIHARA/SERVIS SISTEM BAHAN BAKAR BENSIN DI JURUSAN MEKANIK OTOMOTIF KELAS XI (SEBELAS) SMK PGRI 1 SURABAYA FERDYANTO, IWAN
Jurnal Mahasiswa Teknologi Pendidikan Vol 6, No 3 (2015): Volume 6 Nomer 3 Tahun 2015
Publisher : Jurnal Mahasiswa Teknologi Pendidikan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Media Komputer Pembelajaran CAI merupakan suatu bentuk pembelajaran yang dibantu oleh komputer (pc)/laptop namun juga bisa menggunakan perangkat handphone/tab. Maka dengan adanya Media Komputer Pembelajaran CAI ini, materi dapat digantikan dengan media komputer (pc)/laptop dan handphone/tab tersebut sehingga siswa SMK dapat memahami secara jelas materi tersebut.Adapun tujuan yang diharapkan dari pengembangan ini yaitu menghasilkan perangkat lunak berupa paket ajar berbasis komputer, Media komputer pembelajaran CAI pada mata pelajaran Otomotif pokok bahasan memelihara/servis sistem bahan bakar bensin untuk siswa kelas XI (Sebelas) di SMK PGRI 1 Surabaya. Setelah melalui wawancara langsung dari beberapa murid dalam kegiatan pembelajaran dijurusan Otomotif di kelas, bahwa siswa mengalami kesulitan belajar untuk memahami materi pelajaran memelihara/servis sistem bahan bakar bensin yang disampaikan oleh guru.Dari permasalahan tersebut, diperoleh sebuah alternatif untuk mengatasi masalah tersebut yaitu pengembangan media komputer pembelajaran CAI pada pembelajaran jurusan otomotif kelas XI materi memelihara/servis sistem bahan bakar bensin. Selain menghasilkan produk, dihasilkan juga buku petunjuk pemakain program. Hasil uji validasi ahli materi I memperoleh kategori sangat baik, ahli materi II memperoleh kategori sangat baik, ahli media I memperoleh kategori sangat baik, ahli media II memperoleh kategori sangat baik, hasil uji perorangan dikategori sangat baik dengan presentasi nilai sebanyak 100% , hasil uji kelompok kecil dikategori sangat baik dengan presentasi nilai sebanyak 92%, hasil uji kelompok besar dikategori sangat baik dengan presentasi nilai sebanyak 93,4%. Maka dari hasil pengembangan media komputer pembelajaran CAI dijurusan Otomotif materi memelihara/servis sistem bahan bakar bensin kelas XI perlu dikembangkan dan dimanfaatkan sebagai media pembelajaran yang dapat menunjang proses belajar mengajar. Kata Kunci : Pengembangan, Media Komputer Pembelajaran CAI, Otomotif, Kelas XI, Sugiyono Abstract Computer Asissted Instruction is Media CAI is a form of learning that is aided by a computer (pc) laptop but also can use mobile devices tab. Computer Media with the presence Then of learning this, CAI material can be replaced with computer media (pc) laptop and Handphone the tab so students can understand the CMS clearly such material. As for the goals expected of the development is to produce the software in the form of computer-based learning package, Media computer learning CAI on Automotive subjects matter keep servicing the fuel system of gasoline for the students of Class XI (Eleven) in SMK PGRI 1 Surabaya. After going through the interview directly from some of the students in the learning activities in the automotive Department in class, that students have difficulty learning to understand the subject matter keep servicing the fuel system of gasoline being delivered by the teacher. From these problems, obtained an alternative to resolve the issue that is the development of learning computer media CAI in class XI automotive majors learning materials keep servicing the fuel system of gasoline. Besides, produces product results also book of directions using the program. Test results validation expert material I obtained the category of very good material, expert II acquired the category of excellent, expert media I obtained a very good category, media expert II acquired the category of excellent, individual test results with categories with very good presentation value as much as 100, a small group of test results by category with very good presentation value as much as 92, large groups of test results by category with very good presentation value as much as 93.4. Then from the results of computer learning media development in the automotive Department of CAI materials keep servicing the fuel system of gasoline grade XI needs to be developed and utilized as a medium of learning that can support teaching and learning. Key Words: Development, Computer Learning Media CAI, Automotive, Class XI, Sugiyono

Page 5 of 44 | Total Record : 439