cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota surabaya,
Jawa timur
INDONESIA
Jurnal Mahasiswa Teknologi Pendidikan (JMTP)
ISSN : -     EISSN : -     DOI : -
Core Subject : Education,
Arjuna Subject : -
Articles 439 Documents
PENGEMBANGAN E-MODUL MATERI DINAMIKA ROTASI PADA MATA PELAJARAN FISIKA KELAS XI DI SMA NEGERI 11 SURABAYA MERY OCA SANDI, ANINDA
Jurnal Mahasiswa Teknologi Pendidikan Vol 10, No 5 (2020)
Publisher : Jurnal Mahasiswa Teknologi Pendidikan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Adapun masalah yang dihadapi oleh siswa kelas XI SMA Negeri 11 Surabaya adalah dari sisi media pembelajaran yang masih menggunakan power point dengan minimnya simulasi materi pembelajaran. Dan dari sisi karakteristik materi pembelajaran, materi dinamika rotasi merupakan materi yang bersifat konseptual dan memiliki beberapa sub materi yang saling berkesinambungan. Serta dewasa ini, penggunaan smartphone boleh digunakan di sekolah, oleh sebab itu berdasarkan analisis kebutuhan dan potensi pemecahan masalah, maka dibutuhkan pengembangan media E-Modul pada materi dinamika rotasi mata pelajaran fisika agar peserta didik dapat termotivasi untuk belajar secara mandiri dimanapun dan kapanmu melalui smartphone mereka. Tujuan dari penelitian pengembangan ini adalah untuk menghasilkan produk E-Modul pada materi dinamika rotasi mata pelajaran fisika dan mengetahui kelayakan serta keefektifan dari media E-Modul terhadap hasil belajar peserta didik. Model pengembangan yang digunakan ialah model pengembangan ADDIE (Analyze, Design, Develop, Implement, Evaluate) dengan subjek penelitian kelas XI SMA Negeri 11 Surabaya. Data dikumpulkan dengan menggunakan teknik angket dan tes, dengan analisis data yang digunakan untuk angket adalah rumus presentase dan untuk analisis data yang digunakan untuk tes adalah rumus uji t. Hasil analisis data pengembangan E-Modul materi dinamika rotasi mata pelajaran fisika kelas XI didukung data (ahli desain pembelajaran = 83,52% ?sangat baik, ahli materi = 100% ?sangat baik?, ahli media = 100% ?sangat baik?, ahli bahan penyerta = 100% ?sangat baik?, serta data uji coba perorangan = 97,22% ?sangat baik?, uji coba kelompok kecil = 96,29% ?sangat baik?, uji coba pemakaian = 88,57% ?sangat baik?), menunjukkan bahwa layak digunakan untuk kegiatan pembelajaran. Diperkuat dengan hasil uji keefektifitasan media E-Modul yaitu data pre test ? post test kelas kontrol dan kelas eksperimen (thitung = 4,55) dengan taraf signifikan 5% (db = 68, ttabel = 1,99547). Sehingga nilai thitung lebih besar dari ttabel maka media E-Modul materi dinamika rotasi dinyatakan efektif digunakan dalam kegiatan pembelajaran. Kata kunci: Pengembangan, E-Modul , ADDIE, Dinamika RotasiThe problem faced by students of class XI SMA Negeri 11 Surabaya is from the media of learning that still use power point with lack of simulation of learning materials. And in terms of the characteristic learning material, rotational dynamics material is conceptual and has several sub-materials that are mutually sustainable. As well as today, smartphone use can be used in schools, therefore based on needs analysis and problem solving potential, it requires the development of the E-Module media on the rotation dynamics of the physical subjects to Learners can be motivated to study independently wherever and when you are on their smartphones. The purpose of this development research is to produce E-module products on the rotation dynamics of physical subjects and know the feasibility and effectiveness of the E-module media to the outcomes of student learning. The model of development used is ADDIEs model with the subject of research class XI SMA Negeri 11 Surabaya. Data were collected using a questionnaire and test technique, the data analysis used for the questionnaire was the percentage formula and for the analysis of the data used for the test was the t-test formula Analysis results of the development data E-Module material rotation dynamics of class XI physics supported data (Learning design expert = 83.52% "Very good, material experts = 100%" Very good ", media experts = 100%" excellent ", the expert of the presenter = 100%" Very good ", as well as individual test data = 97.22%" excellent ", small group trials = 96.29%" Very good ", the usage test = 88.57%" very good "), indicating that it is worth using for learning activities. Reinforced by the results of the effectiveness of E-Module media, namely data pre test - post test control class and experimental class (Tcount = 4.55) with a significant level of 5% (db = 68, ttable = 1.99547). So the value of Tcount is greater than ttable , so the E-Module rotational dynamics materials are stated to be effectively used in learning activities. Keywords : Developing, E-Module, ADDIE, Rotational Dynamics
PENGEMBANGAN MEDIA VIDEO TUTORIAL TENTANG MENERAPKAN PENGGUNAAN FUNGSI PADA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN DASAR UNTUK SISWA KELAS X TKJ DI SMK NEGERI 7 SURABAYA AZWAR, TONI
Jurnal Mahasiswa Teknologi Pendidikan Vol 10, No 6 (2020)
Publisher : Jurnal Mahasiswa Teknologi Pendidikan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah menghasilkan media video yang sesuai dengan kebutuhan.menguji kelayakan media dan menguji keefektifan penggunaan video tutorial. Pengembanga n ini menggunakan model R and D research development . Desain penelitian ini menggunakan tekni wawancara kuesioner atau angket dan tes serta dilakukan uji coba produk. angket dianalisis menggunakan rumus prosentase. Sedangkan data hasil tes untuk menguji kelayakan media dalam meningkatkan hasil belajar dihitung menggunakan rumus ujit. Hasil penelitian yang diperoleh dari kedua ahli materi dan kedua ahli media memperoleh persentase sebesar 92persen bernilai sangat baik. Data yang diperoleh dari ahli desain pembalajaran mendapatkan persentase sebesar 99persen. Berikut merupakan hasil pretest dan posttest adalah 8.325kecil dari9.844. Media video tutorial dapat meningkatkan hasil belajar dilihat dari hasil posttest lebih besar dari hasil pretest dalam perhitungan thitung lebih besar dari ttabel. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa Pengembangan media video tentang menerapkan penggunaan fungsi pada mata pelajaran pemrograman dasar layak digunakan dan efektif dalam meningkatkan hasil belajar
PENGEMBANGAN MEDIA VIDEO TUTORIAL TENTANG MENERAPKAN PENGGUNAAN FUNGSI PADA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN DASAR UNTUK SISWA KELAS X TKJ DI SMK NEGERI 7 SURABAYA AZWAR, TONI; HADI SUSARNO, LAMIJAN
Jurnal Mahasiswa Teknologi Pendidikan Vol 10, No 6 (2020)
Publisher : Jurnal Mahasiswa Teknologi Pendidikan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah menghasilkan media video yang sesuai dengan kebutuhan.menguji kelayakan media dan menguji keefektifan penggunaan video tutorial. Pengembanga n ini menggunakan model R and D research development . Desain penelitian ini menggunakan tekni wawancara kuesioner atau angket dan tes serta dilakukan uji coba produk. angket dianalisis menggunakan rumus prosentase. Sedangkan data hasil tes untuk menguji kelayakan media dalam meningkatkan hasil belajar dihitung menggunakan rumus ujit. Hasil penelitian yang diperoleh dari kedua ahli materi dan kedua ahli media memperoleh persentase sebesar 92persen bernilai sangat baik. Data yang diperoleh dari ahli desain pembalajaran mendapatkan persentase sebesar 99persen. Berikut merupakan hasil pretest dan posttest adalah 8.325kecil dari9.844. Media video tutorial dapat meningkatkan hasil belajar dilihat dari hasil posttest lebih besar dari hasil pretest dalam perhitungan thitung lebih besar dari ttabel. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa Pengembangan media video tentang menerapkan penggunaan fungsi pada mata pelajaran pemrograman dasar layak digunakan dan efektif dalam meningkatkan hasil belajar
PENGEMBANGAN MEDIA VIDEO TUTORIAL TENTANG MENERAPKAN PENGGUNAAN FUNGSI PADA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN DASAR UNTUK SISWA KELAS X TKJ DI SMK NEGERI 7 SURABAYA AZWAR, TONI; HADI SUSARNO, LAMIJAN
Jurnal Mahasiswa Teknologi Pendidikan Vol 10, No 6 (2020)
Publisher : Jurnal Mahasiswa Teknologi Pendidikan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah menghasilkan media video yang sesuai dengan kebutuhan.menguji kelayakan media dan menguji keefektifan penggunaan video tutorial. Pengembanga n ini menggunakan model R and D research development . Desain penelitian ini menggunakan tekni wawancara kuesioner atau angket dan tes serta dilakukan uji coba produk. angket dianalisis menggunakan rumus prosentase. Sedangkan data hasil tes untuk menguji kelayakan media dalam meningkatkan hasil belajar dihitung menggunakan rumus ujit. Hasil penelitian yang diperoleh dari kedua ahli materi dan kedua ahli media memperoleh persentase sebesar 92persen bernilai sangat baik. Data yang diperoleh dari ahli desain pembalajaran mendapatkan persentase sebesar 99persen. Berikut merupakan hasil pretest dan posttest adalah 8.325kecil dari9.844. Media video tutorial dapat meningkatkan hasil belajar dilihat dari hasil posttest lebih besar dari hasil pretest dalam perhitungan thitung lebih besar dari ttabel. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa Pengembangan media video tentang menerapkan penggunaan fungsi pada mata pelajaran pemrograman dasar layak digunakan dan efektif dalam meningkatkan hasil belajar
PENGARUH PENERAPAN STRATEGI CONTEXTUAL TEACHING AND LEARNING MELALUI PENDEKATAN PROSES PADA MATA PELAJARAN SIMULASI DAN KOMUNIKASI DIGITAL TERHADAP HASIL BELAJAR PESERTA DIDIK KELAS X SMK PAWIYATAN SURABAYA FATHATUR ROHMA, NUR; SUMARNO, ALIM
Jurnal Mahasiswa Teknologi Pendidikan Vol 10, No 7 (2020)
Publisher : Jurnal Mahasiswa Teknologi Pendidikan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh strategi contextual teaching and learning (CTL) melalui pendekatan proses terhadap hasil belajar peserta didik kelas X SMK Pawiyatan pada mata pelajaran simulasi dan komunikasi digital materi pokok fitur-fitur perangkat lunak pengolah slide. Instrumen yang digunakan dalam mengumpulkan data pada penelitian ini adalah dengan observasi dan wawancara guru mata pelajaran, 2 orang ahli materi, serta angket tes pada peserta didik. Penelitian ini, memiliki langkah ? langkah yang melibatkan partisipasi peserta didik dalam proses pelaksanaan pembelajaran penerapan strategi CTL melalui pendekatan proses yaitu uji pre-test dan uji pos-test. Pelaksanaan tersebut dilakukan pada kelas eksperimen X OTKP 1 OTKP 2 dan kelas kontrol X MM. Adapun hasil observasi yang telah dianalisis menunjukkan adanya kesepakatan terhadap guru pada kelas eksperimen1 mendapatkan rerata 94,64% dengan kriteria sangat baik, pada kelas eksperimen2 mendapatkan rerata 98,2% dengan kriteria sangat baik, dan pada kelas kontrol mendapatkan rerata 97,5% dengan kriteria sangat baik. Serta hasil observasi terhadap peserta didik kelas eskperimen1 dengan rerata 95,32%, kelas eksperimen2 dengan rerata 96,09% dan kelas kontrol 95%. Dari presentase tersebut dapat disimpulkan termasuk dalam kriteria yang sangat baik. Untuk menguji hasil penelitian dilakukan dengan teknik analisis data menggunakan Uji t, Berdasarkan hasil analisis dan penyajian data menunjukkan bahwa kelompok eksperimen dengan menerapkan strategi CTL berpengaruh terhadap hasil belajar peserta didik. Uji t antara kelompok eksperimen1 dengan kelompok kontrol menunjukkan hasil signifikansi 5% diperoleh rtabel 1,98 < rhitung 6,023 dan kelas eksperimen2 dengan kelompom kontrol menunjukkan hasil signifikansi 5% diperoleh rtabel 1,98 < rhitung 5,242. Dikarenakan t hitungnya lebih besar dari pada t tabel, sehingga dapat disimpulkan strategi contextual teaching and learning melalui pendekatan proses mata pelajaran simulasi dan komuniasi digital materi pokok fitur-fitur perangkat lunak pengolah slide berpengaruh terhadap hasil belajar peserta didik kelas X SMK Pawiyatan Surabaya.Kata Kunci: Pengaruh, contextual teaching and learning, fitur-fitur perangkat lunak pengolah slide, hasil belajar
PENGEMBANGAN MOBILE LEARNING MATERI PRINSIP TATA LETAK MATA PELAJARAN DASAR DESAIN GRAFIS KELAS X MULTIMEDIA DI SMK MUHAMMADIYAH 2 SURABAYA CATUR SETYAWATI, OKTAVIA; KRISTANTO, ANDI
Jurnal Mahasiswa Teknologi Pendidikan Vol 10, No 8 (2020)
Publisher : Jurnal Mahasiswa Teknologi Pendidikan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Tujuan penelitian ini adalah untuk (1) mengembangkan Mobile learning berbasis smartphone Materi prinsip-prinsip tata letak pada mata pelajaran dasar desain grafis kelas X jurusan Multimedia di SMK Muhammadiyah 2 Surabaya, (2) mengetahui kelayakan mobile learning berbasis smartphone Materi prinsip-prinsip tata letak pada mata pelajaran dasar desain grafis kelas X jurusan Multimedia di SMK Muhammadiyah 2 Surabaya, (3) mengetahui keefektifan mobile learning berbasis smartphone materi prinsip-prinsip tata letak pada mata pelajaran dasar desain grafis kelas X jurusan Multimedia di SMK Muhammadiyah 2 Surabaya. Model pengembangan yang digunakan adalah model pengembangan ADDIE. Subjek di uji cobakan kepada 1 ahli materi dan media, peserta didik kelas XI Multimedia SMK Muhammadiyah 2 Surabaya. Pada Metode uji kelayakan menggunakan teknik analisis data angket yang diberikan kepada ahli desain pembelajaran, ahli materi dan ahli media serta peserta didik kelas XI Multimedia, 3 peserta didik uji perorangan, 6 uji kelompok kecil, dan uji pemakaian kelompok besar. Teknik keefektifan menggunakan Uji T pre test dan post test yaitu pada kelompok kontrol dan kelompok eksperimen melibatkan subjek peserta didik kelas X jurusan Multimedia di SMK Muhammadiyah 2 Surabaya Hasil analisis data pengembangan mobile learning dalam materi prinsip-prinsip tata letak pada mata pelajaran dasar desain grafis kelas X jurusan Multimedia di SMK Muhammadiyah 2 Surabaya didukung data (Ahli desain pembelajaran = 100% ?Sangat baik?, ahli materi = 100% ?Sangat baik?, ahli media = 100% ?Sangat baik?) serta uji coba Peserta didik perorangan = 93,8%, kelompok kecil = 92,5% ?Sangat baik? dan pemakaian = 98% ?Sangat baik?, menunjukkan bahwa mobile learning yang dikembangkan layak digunakan dalam kegiatan pembelajaran. Diperkuat juga dengan hasil analisis keefektifan mobile learning dalam materi prinsip-prinsip tata letak pada mata pelajaran dasar desain grafis kelas X jurusan Multimedia di SMK Muhammadiyah 2 Surabaya data pre test dan post test kelompok kontrol dan eksperimen (thitung =2,34) dengan taraf siginifikan 5% (db = 59, ttabel =1,67). Sehingga nilai thitung lebih besar daripada ttabel maka mobile learning efektif digunakan dalam kegiatan pembelajaran. Kata kunci : pengembangan Mobile learning, ADDIE, Prinsip-prinsip tata letak ABSTRACT The purpose of this study was to (1) develop smartphone-based mobile learning Material of governance principles on the basic graphics of class X Multimedia major in SMK Muhammadiyah 2 Surabaya, (2) knowing the feasibility of smartphone-based mobile learning Material of layout principles in subjects the basis of graphic design class X majoring in Multimedia at SMK Muhammadiyah 2 Surabaya, (3) understanding the effectiveness of smartphone-based mobile learning Material layout principles in the basic subjects of graphic design class X major in Multimedia at SMK Muhammadiyah 2 Surabaya. The development model used is the ADDIE development model. The subjects were tested for 1 material and media expert, XI Multimedia Vocational High School 2 Muhammadiyah 2 Surabaya students. In the feasibility test method using a questionnaire given to learning design experts, material experts and media experts as well as XI Multimedia class students, 3 individual test students, 6 small group tests, and large group trials. The effectiveness technique uses the pre-test and post-test T test, which is the control group and the experimental group involving students of class X majoring in Multimedia at SMK Muhammadiyah 2 Surabaya The results of the analysis of cellular learning development data in the material principles of layout in the graphic base class majoring in Multimedia at SMK Muhammadiyah 2 Surabaya supported by data (Learning design expert = 100% "Very good", material expert = 100% "Very good", Expert media = 100% "Very good") as well as trials Individual students = 93.8%, small groups = 92.5% "Very good" and usage = 98% "Very good", meaning that mobile learning that is Built is suitable for use in Learning Activities. Also strengthened by the results of the analysis of the effectiveness of mobile learning in the material principles of layout in the basic subjects of graphic design class X majoring in Multimedia at SMK Muhammadiyah 2 Surabaya pre-test and post-test data of the control and experimental groups (tcount = 2.34) with a significant level 5% (db = 59, table = 1.67). Learning tcount is greater than ttable so mobile learning is effectively used in learning activities. Keywords: Mobile learning development, ADDIE, Layout principles
PENGEMBANGAN MODUL BERBASIS HYPERCONTENT MATERI PRINSIP DASAR PEMBUATAN ANIMASI 2D MATA PELAJARAN ANIMASI 2D DAN 3D KELAS XI MULTIMEDIA DI SMK MUHAMMADIYAH 2 TAMAN RIZQI HIDAYAT, MOH; , RUSIJONO
Jurnal Mahasiswa Teknologi Pendidikan Vol 10, No 9 (2020)
Publisher : Jurnal Mahasiswa Teknologi Pendidikan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Modul berbasis hypercontent ini dapat menjadi media belajar mandiri bagi siswa. Isi materi kompleks dilengkapi dengan fitur-fitur gambar bergerak, video, serta artikel menarik lainnya yang telah disediakan dan dapat diakses secara online melui scan barcode dengan memanfaatkan aplikasi QR Code Reader pada smartphone android. Tujuan penelitian ini yaitu (1) menghasilkan Modul Berbasis Hypercontent materi prinsip dasar pembuatan animasi 2D mata pelajaran animasi 2D dan 3D yang layak digunakan untuk siswa kelas XI Multimedia di SMK Muhammadiyah 2 Taman, dan (2) mengetahui manfaat penggunaan Modul Berbasis Hypercontent pada materi prinsip dasar pembuatan animasi 2D mata pelajaran animasi 2D dan 3D dalam meningkatkan hasil belajar siswa kelas XI Multimedia di SMK Muhammadiyah 2 Taman. Metode penelitian ini adalah penelitian pengembangan dengan mengadaptasi model ADDIE yang terdiri dari lima tahapan, yaitu Analyze, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Desain uji coba pada penelitian ini menggunakan true experimental design. Data dikumpulkan menggunakan teknik observasi, wawancara, angket, dan tes. Analisis data wawancara dan angket menggunakan pengukuran skala Guttman, dan analisis data tes dihitung menggunakan teknik Mann-Whitney U Test. Hasil penelitian menunjukkan bahwa prosentase hasil penilaian oleh ahli desain pembelajaran (RPP) sebesar 100%, uji kelayakan materi prinsip dasar animasi 2 dimensi sebesar 100%, uji kelayakan Modul Berbasis Hypercontent sebesar 100%, uji kelayakan Buku Penyerta sebesar 100%, uji coba perorangan sebesar 88%, uji coba kelompok kecil sebesar 93%, serta uji coba lapangan sebesar 96%. Hasil tersebut termasuk dalam kriteria penilaian sangat layak. Pada uji keefektivan diperoleh nilai Uhitung = 55. Kemudian Uhitung dibandingkan dengan Utabel pada taraf signifikansi (?) = 5% (0,05), didapatkan nilai Utabel = 99. Sehingga dapat diketahui Uhitung < Utabel = 55 < 99. Dengan demikian Ho ditolak atau Ha dapat diterima. Begitupun dengan nilai rata-rata beda kelompok eksperimen (Mx) adalah 36,11 dan nilai rata-rata beda kelompok kontrol (My) adalah 28,05. Kelompok eksperimen mengalami peningkatan lebih besar dari pada kelompok kontrol. Data tersebut menunjukkan bahwa adanya peningkatan yang signifikan terhadap hasil belajar siswa pada kelompok eksperimen setelah menggunakan Modul Berbasis Hypercontent. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa pengembangan ?Modul Berbasis Hypercontent ? Prinsip Dasar Animasi 2 Dimensi? dapat digunakan secara efektif dalam kegiatan belajar mandiri siswa kelas XI Multimedia SMK Muhammadiyah 2 Taman pada saat melaksanakan magang.Kata kunci: pengembangan, modul, hypercontent, hasil belajar
PENGARUH MODEL PROBLEM BASED LEARNING TERHADAP HASIL BELAJAR PADA MATERI MASSA JENIS MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN ALAM KELAS VII DI SEKOLAH MENENGAH PERTAMA SURABAYA KRISTAL BELLA, ONGKI; SYAIFUL BACHRI, BACHTIAR
Jurnal Mahasiswa Teknologi Pendidikan Vol 10, No 10 (2020)
Publisher : Jurnal Mahasiswa Teknologi Pendidikan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Hasil belajar mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam kelas VII di Sekolah Menengah Pertama Surabaya masih tergolong rendah. Hal ini dibuktikan dengan nilai ulangan tengah semester terdapat 45% peserta didik kelas VIII di SMP Taman Pelajar Surabaya yang mencapai nilai KKM dan 40% peserta didik di Mts. Nyai H. Asfiyah Surabaya yang mencapai KKM. Oleh karena itu untuk dapat meningkatkan hasil belajar peserta didik perlu dipilih model pembelajaran yang sesuai dengan karakteristik materi, karakteristik peserta didik dan tujuan pembelajaran. Salah satu model pembelajaran yang sesuai yaiu Problem Based Learning. Tujuan dari penelitian ini adalah mengetahui pengaruh penerapan model pembelajaran Problem Based Learning terhadap hasil belajar peserta didik pada materi pokok Massa Jenis mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam kelas VII di Sekolah Menengah Pertama Surabaya. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dan data yang digunakan berupa angka dan analisis statistik. Metode penelitian yang digunakan yaitu metode Quasi Experimental Design dengan bentuk Non Equivalent Control Group Design, dimana peserta didik kelas VII di SMP Taman Pelajar sebagai kelompok eksperimen dan peserta didik kelas VII di Mts. Nyai H. Asfiyah sebagai kelompok kontrol. Teknik analisis data yang digunakan yaitu analisis observasi dan analisis data tes tulis. Hasil penelitian diketahui data hasil observasi guru dan observasi peserta didik tergolong kriteria baik sekali dalam menerapkan model pembelajaran Problem Based Learning. Nilai pretest dan posttest kelompok eksperimen mengalami peningkatan hasil belajar yang signifikan yaitu thitung 6,057 > ttabel 1,99045. Dengan demikian Ho ditolak dan Ha diterima, sehingga dapat disimpulkan bahwa terdapat pengaruh terhadap hasil belajar peserta didik kelas VII Sekolah Menengah Pertama Surabaya setelah menerapkan model pembelajaran Problem Based Learning pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam materi pokok Massa Jenis. kata kunci : Problem Based Learning, IPA, hasil belajar.
PENGEMBANGAN MODUL INTERAKTIF BERBASIS SMARTPHONE MATA PELAJARAN AKUNTANSI KEUANGAN MATERI LAPORAN KEUANGAN KELAS XI AKUNTANSI DI SMK MUHAMMADIYAH 1 TAMAN SYLVIANA PUTRI, DAHLIA; FITRI KHOLIDYA, CITRA
Jurnal Mahasiswa Teknologi Pendidikan Vol 10, No 11 (2020)
Publisher : Jurnal Mahasiswa Teknologi Pendidikan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Tujuan dari penelitian pengembangan ini adalah (1) untuk menghasilkan modul interaktif berbasis smartphone, (2) menguji kelayakan modul interaktif berbasis smartphone, serta (3) menguji efektivitas modul interaktif berbasis smartphone terhadap hasil belajar peserta didik pada materi laporan keuangan perusahaan jasa. Model pengembangan yang digunakan adalah model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluate). Penelitian ini menggunakan desain penelitian one group design. Subjek uji coba dalam penelitian yang dilakukan adalah ahli desain pembelajaran, ahli materi, ahli media, ahli bahan penyerta dan peserta didik kelas XI Akuntansi di SMK Muhammadiyah 1 Taman, Sidoarjo. Jenis data dalam penelitian pengembangan yang dilakukan berupa data kualitatif dan kuantitatif. Teknik wawancara dan angket digunakan untuk memperoleh data kualitatif tentang kelayakan media modul interaktif berbasis smartphone, sedangkan tes digunakan untuk memperoleh data kuantitatif tentang hasil belajar peserta didik kelas XI Akuntansi SMK Muhammadiyah 1 Taman, Sidoarjo. Teknik analisis data wawancara dan angket menggunakan rumus persentase. Teknik analisis data tes menggunakan rumus uji t. Berdasarkan hasil analisis data kualitatif uji kelayakan dari wawancara ahli desain pembelajaran , ahli materi, ahli media dan ahli bahan penyerta diperoleh data sebagai berikut (1) hasil persentase ahli desain pembelajaran 100%; (2) hasil persentase ahli materi 100%; (3) hasil persentase ahli media 100%; dan (4) hasil persentase ahli bahan penyerta 100%. Dengan hasil persentase tersebut maka dapat disimpulkan bahwa media modul interaktif berbasis smartphone termasuk dalam kategori sangat baik sehingga layak digunakan dalam kegiatan pembelajaran. Sedangkan hasil analisis data kuantitatif menunjukkan bahwa diperoleh thitung sebesar 40,29 dan ttabel dengan taraf signifikan 5% dengan d.b = N ? 1 = 35 ? 1 = 34, diperoleh ttabel sebesar 2,03224. Jadi thitung lebih besar dari ttabel yaitu 40,29 > 2,03224. Sehingga dapat disimpulkan bahwa modul interaktif berbasis smartphone pada materi laporan keuangan perusahaan jasa berbasis smartphone efektif digunakan dalam kegiatan pembelajaran. Kata kunci: Pengembangan, modul interaktif, smartphone, laporan keuangan
PENGEMBANGAN MEDIA AUDIO VISUAL BERBASIS VIDEOSCRIBE PADA MATERI POKOK PERUMUSAN DAN PENETAPAN PANCASILA SEBAGAI DASAR NEGARA MATA PELAJARAN PENDIDIKAN KEWARGANEGARAAN KELAS VII DI MTS. NYAI H ASHFIYAH SURABAYA PUJI ARIYANA, ERNI; , SULISTIOWATI
Jurnal Mahasiswa Teknologi Pendidikan Vol 10, No 12 (2020)
Publisher : Jurnal Mahasiswa Teknologi Pendidikan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

ABSTRAK Tujuan dari penelitian ini adalah (1) Menghasilkan produk media audiovisual berdasarkan videocribe pada materi pokok perumusandan penetapanpancasila sebagai dasar negara mata pelajaran pendidikan kewarganegaraan kelas vii di Mts. Nyai H Ashfiyah Surabaya yang layak. (2) Mengetahui keefektifan produk media audio visual berbasis videocribe pada bahan pokok perumusan dan menembus pancasila sebagai dasar mata pelajaran pendidikan kewarganegaraan kelas vii di Mts. Nyai H Ashfiyah Surabaya. Model Reseach and Development(R&D) digunakan dalam pengembangan media ini karena Model R&D memiliki tahapan yang runtun dan terperinci. Teknik anpengumpulan data yang dilakukan penelitian ini adalah observasi untuk penelitian awal, wawancara, angket dan tes untuk mengetahui hubungan dari hasil belajar peserta didik. Data kelayakan produk yang dihasilkan, ditentukan melalui analisis hasil validasi ahli materi 95%, media ahli yaitu 98%, pakar desain pembelajaran yaitu 92%, ahli bahan penyerta yaitu 100% yang dapat digolongkan dalam kategori sangat baik. Pada uji coba produk peserta didik dilakukan dengan uji coba perorangan yang mendapatkan presentase 93, uji coba kelompok kecil 96%, uji coba kelompok besar 100% dan semua termasuk dalam kategori sangat baik. Semua yang diterima dan kategori dapat disimpulkan sebagai Pengembanganmedia AudioVisual berbasisVideoscribe pada materi pokok perumusan dan penetapan pancasila sebagai dasar negara pelajaran matematika kewarganegaraan kelas vii di Mts. Nyai h Ashfiyah Surabaya layak untuk digunakan oleh peserta didik. Hasil analisis data uji t, pada perhitungan uji homogenitas diperoleh hasil Fhitung = 1,497 tabel yang diketahui F dengan taraf signifikan 5% Ftabel = 1,86, maka data berdistribusi Homogen dan dari uji normalitas pretest-posttest memperoleh hasil X2hitung = 8,05. Diketahui nilai tabel X2 = 11.070. Karena hasil X2hitung lebih kecil dari X2, maka data berdistribusi normal. Data dari uji t diperoleh thitiung = 9,369, didapat nilai ttabel dengan taraf signifikan 5% = 1,67109. Karena lebih besar dari ttabel maka ada perbedaan yang signifikan antara hasil pretest dan posttest dan dapat disimpulkan media audio visual berdasarkan videocribepada materi pokok perumusan dan menembus pancasila sebagai dasar negara mata pelajaran kewarganegaraan kelas vii di Mts. Nyai h Ashfiyah Surabaya. Kata kunci : Pengembangan, Videoscribe , Perumusan dan penetapan pancasila sebagai dasar Negara

Page 4 of 44 | Total Record : 439