cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota malang,
Jawa timur
INDONESIA
Jurnal Pendidikan Humaniora
ISSN : -     EISSN : -     DOI : -
Jurnal Pendidikan Humaniora (JPH) terbit 4 (empat) kali setahun pada bulan Maret, Juni, September, dan Desember, berisi artikel-artikel tentang pendidikan humaniora baik ditulis dalam bahasa Indonesia maupun asing. Artikel yang dimuat berupa hasil penelitian dan hasil pemikiran. Jurnal Pendidikan Humaniora (JPH) diterbitkan oleh Pascasarjana Universitas Negeri Malang dengan Nomor ISSN 2338-8110.
Arjuna Subject : -
Articles 5 Documents
Search results for , issue "Vol 9, No 4: DECEMBER 2021" : 5 Documents clear
EFL Teachers’ Strategies in Teaching Four Language Skills during Online Learning Hardina D. Ni’mah; Utami Widiati
Jurnal Pendidikan Humaniora Vol 9, No 4: DECEMBER 2021
Publisher : Pascasarjana UM

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstract: Education has changed intensely whereby teaching is undertaken remotely and on digital platforms. Challenges risen among the teachers to face the shifting mode of teaching from conventional to online activities. Hence, selecting the right strategy is needed to support the teaching activities. This research employed a multiple case study to determine how EFL teachers implemented strategies in teaching four language skills (speaking, listening, reading, and writing) during online learning. Three tools were applied in this research: Field Note, Interview and Archival Record Documents.Keywords: teaching strategy, language skill, online learningAbstrak: Pendidikan telah berubah secara dramatis dimana pengajaran dilakukan dari jarak jauh dan pada platform digital. Tantangan muncul di kalangan guru untuk menghadapi pergeseran mode pengajaran dari konvensional ke kegiatan daring. Oleh karena itu, pemilihan strategi yang tepat sangat diperlukan untuk mendukung kegiatan pengajaran. Penelitian ini menggunakan beberapa studi kasus untuk menentukan bagaimana guru EFL menerapkan strategi dalam mengajar empat keterampilan bahasa (berbicara, mendengarkan, membaca, dan menulis) selama pembelajaran daring. Tiga alat yang digunakan dalam penelitian ini: Catatan Lapangan, Wawancara dan Dokumen Arsip.Kata kunci: strategi pengajaran, keterampilan bahasa, pembelajaran online
THE EFFECTIVENESS OF INTERACTIVE MULTIMEDIA TO INCREASE LEARNING OUTCOMES OF DEAF STUDENTS IN ELEMENTARY SCHOOL LEVEL: A LITERATURE STUDY Putri Kartika Ningsih; Mohammad Efendi; Ediyanto Ediyanto; Asep Sunandar
Jurnal Pendidikan Humaniora Vol 9, No 4: DECEMBER 2021
Publisher : Pascasarjana UM

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstract: One of the consequences of obstacles to the hearing ability of deaf children is the difficulty of receiving and understanding verbal or audio learning materials. So the teacher needs to modify the way of delivering material to children by developing visual learning media, namely interactive multimedia. This research was conducted to determine the effectiveness of the development of interactive multimedia that can positively influence the learning outcomes of deaf students at the elementary school level. The research was conducted through a literacy study through Google Scholar with the keyword "the influence of interactive multimedia development for deaf students at the elementary school level," with a range of articles selected from 2015-2021. Based on the literacy study conducted, it was found that various applications were used to develop learning media in the form of interactive multimedia applications for deaf students. However, several interactive multimedias had not been applied to deaf students so that the effect of interactive multimedia on the learning outcomes of deaf students was unknown.Keywords: interactive multimedia, deaf, elementary school Abstrak: Salah satu akibat terhambatnya kemampuan mendengar anak tunarungu adalah sulitnya menerima dan memahami materi pembelajaran verbal atau audio. Sehingga guru perlu memodifikasi cara penyampaian materi kepada anak dengan mengembangkan media pembelajaran visual yaitu multimedia interaktif. Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui keefektifan pengembangan multimedia interaktif yang dapat berpengaruh positif terhadap hasil belajar siswa tunarungu tingkat sekolah dasar. Penelitian dilakukan melalui studi literasi melalui Google Scholar dengan kata kunci “Pengaruh Pengembangan Multimedia Interaktif Bagi Siswa Tuna Rungu Tingkat Sekolah Dasar”, dengan rentang artikel yang dipilih dari tahun 2015-2021. Berdasarkan studi literasi yang dilakukan, ditemukan berbagai aplikasi yang digunakan untuk mengembangkan media pembelajaran berupa aplikasi multimedia interaktif untuk siswa tunarungu. Namun beberapa multimedia interaktif belum diterapkan pada siswa tunarungu sehingga belum diketahui pengaruh multimedia interaktif terhadap hasil belajar siswa tunarungu.Kata kunci: multimedia interaktif, tunarungu, sekolah dasar
The Correlation Between Knowledge Level and Willingness to Receive COVID-19 Vaccine in School Nurmalahayati Nurdin; Jihan Zia ‘Ufairah
Jurnal Pendidikan Humaniora Vol 9, No 4: DECEMBER 2021
Publisher : Pascasarjana UM

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstract: In Indonesia, vaccination against COVID-19 has become a requirement for all educational institutions. The vaccine can help instructors, education staff, and students prevent the spread of COVID-19 in schools. However, a person's awareness and willingness to receive the COVID-19 vaccine might be influenced by a number of other circumstances. The purpose of this study is to analyze the relationship between knowledge level and willingness to receive the COVID-19 vaccination among students at MAS Ulumul Quran in Banda Aceh. The research was conducted using a mixed method, involving all students of MAS Ulumul Quran, Banda Aceh, totaling 260 students. The study concluded that there is no significant correlation between knowledge and willingness to receive COVID-19 vaccination in students of MAS Ulumul Quran in Banda Aceh. This can also be interpreted that the level of knowledge of students has no correlation with their willingness to receive the COVID-19 vaccination.Key Words: Covid-19, knowledge, willingness, vaccination Abstrak: Di Indonesia, vaksinasi terhadap COVID-19 sudah menjadi keharusan bagi semua institusi pendidikan. Vaksin tersebut dapat membantu instruktur, tenaga kependidikan, dan siswa mencegah penyebaran COVID-19 di sekolah. Namun, kesadaran dan kesediaan seseorang untuk menerima vaksin COVID-19 mungkin dipengaruhi oleh sejumlah keadaan lain. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menganalisis hubungan tingkat pengetahuan dengan kesediaan menerima vaksinasi COVID-19 pada siswa MAS Ulumul Quran Banda Aceh. Penelitian dilakukan dengan metode campuran, melibatkan seluruh siswa MAS Ulumul Quran Banda Aceh yang berjumlah 260 siswa. Hasil penelitian menyimpulkan bahwa tidak ada hubungan yang signifikan antara pengetahuan dengan kemauan menerima vaksinasi COVID-19 pada siswa MAS Ulumul Quran di Banda Aceh. Hal ini juga dapat diartikan bahwa tingkat pengetahuan siswa tidak memiliki hubungan dengan kesediaannya untuk menerima vaksinasi COVID-19.Kata Kunci: Covid-19, pengetahuan, kemauan, vaksinasi
KOMPAK (YOUTH COMMUNITY OF CARE AND ANTI POVERTY): YOUTH COMMUNITY ROLE TO ENCOURAGE THE UNDERPRIVILLAGED STUDENTS AND YOUTH EMPOWERMENT Roki’ Amrullah; Okta Mela Cikal Santoso; Sa’dun Akbar; Ade Eka Anggraini
Jurnal Pendidikan Humaniora Vol 9, No 4: DECEMBER 2021
Publisher : Pascasarjana UM

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstract: KOMPAK (Youth Community of Care and Anti Poverty) is a youth community that help eradicate poverty. The community has a focus on learning and education.  This article describes the youth community role to encourage underprivillaged students in Bunulrejo Malang city.  This study aims to examine the role of youth community to empowering society’s education and citizens empowerment by KOMPAK (Youth Community of Care and Anti Poverty). This study used a qualitative approach with phenomenology design. Checking the validity of the data using the source triangulation method. The subjects of the study were community administrators, students, alumni and parents. The result of the study are as follows. The role of youth community are 1) financing of school fees for underprivileged students, 2) free tutoring for underprivillaged students and 3) career coaching for students. Whereas the citizens empowerment are 1) involving the citizens to become donors to the community, 2) helping to reduce poverty through educational and learning activities for underprivileged students, 3) the citizens and parent s felt helped and blissful because of all benefits given by this community.Keywords: youth community, youth empowerment, community role Abstrak: KOMPAK (Komunitas Pemuda Peduli dan Anti Kemiskinan) merupakan komunitas pemuda yang membantu pengentasan kemiskinan. Masyarakat memiliki fokus pada pembelajaran dan pendidikan. Artikel ini mendeskripsikan peran komunitas pemuda untuk mendorong siswa kurang mampu di kota Bunulrejo Malang. Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji peran komunitas pemuda dalam pemberdayaan pendidikan masyarakat dan pemberdayaan warga oleh KOMPAK (Komunitas Pemuda Peduli dan Anti Kemiskinan). Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan desain fenomenologi. Pengecekan keabsahan data menggunakan metode triangulasi sumber. Subyek penelitian adalah pengurus masyarakat, mahasiswa, alumni dan orang tua. Hasil penelitian adalah sebagai berikut. Peran komunitas pemuda adalah 1) pembiayaan biaya sekolah bagi siswa kurang mampu, 2) bimbingan belajar gratis bagi siswa kurang mampu dan 3) pembinaan karir bagi siswa. Sedangkan pemberdayaan warga adalah 1) melibatkan warga untuk menjadi donatur bagi masyarakat, 2) membantu pengentasan kemiskinan melalui kegiatan pendidikan dan pembelajaran bagi siswa kurang mampu, 3) warga dan orang tua merasa terbantu dan bahagia karena semua manfaat yang diberikan ini. masyarakat.Kata kunci: komunitas pemuda, pemberdayaan pemuda, peran masyarakat
Digital Games-Based Learning: An Innovative Language Learning in EFL Classroom by Utilizing Kahoot! Santiana Santiana; Suci Nurzannah Efendi; Ratu Sarah Pujasari; Abdul Gafur Marzuki; Erizar Erizar
Jurnal Pendidikan Humaniora Vol 9, No 4: DECEMBER 2021
Publisher : Pascasarjana UM

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstract: This study aims to explore students' perceptions of utilizing Kahoot! to learn a language in the EFL classroom. Data were gathered through interviews with six students from one of Tasikmalaya's high schools. In this study, a qualitative design by using a descriptive case study was used, and the data were dissected utilizing thematic analysis (Braun & Clarke, 2006). The findings re vealed that students' perceptions of utilizing Kahoot in the classroom were positive, towards students agreeing that the utilization of Kahoot in the classroom encouraged them to learn in a fun way rather than by sticking to the books. In addition, Kahoot could be a beneficial and remarkable tool that permitted the student to make classroom situations to be more interesting or to motivate and encourage students’ learning, it is also a platform relating to competition style in learning helped the students in sharpening their brain, improving their response time, and enabling them to learn topics that were difficult to understand. As a result, Digital Games-Based Learning by using Kahoot! is one of the innovations in learning a language in the EFL Classroom..Keywords: digital game-based learning, EFL classroom, kahoot Abstrak: Penelitian ini bertujuan untuk menggali persepsi siswa tentang pemanfaatan Kahoot! untuk belajar bahasa di kelas EFL. Data dikumpulkan melalui wawancara dengan enam siswa dari salah satu SMA Tasikmalaya. Dalam penelitian ini menggunakan desain kualitatif dengan menggunakan studi kasus deskriptif, dan data dibedah menggunakan analisis tematik (Braun & Clarke, 2006). Hasil penelitian mengungkapkan bahwa persepsi siswa tentang penggunaan Kahoot di kelas adalah positif, terhadap siswa yang setuju bahwa penggunaan Kahoot di kelas mendorong mereka untuk belajar dengan cara yang menyenangkan daripada terpaku pada buku. Selain itu, Kahoot bisa menjadi alat yang bermanfaat dan luar biasa yang memungkinkan siswa untuk membuat situasi kelas menjadi lebih menarik atau untuk memotivasi dan mendorong belajar siswa, juga merupakan platform yang berkaitan dengan gaya kompetisi dalam belajar membantu siswa dalam mengasah otak mereka. , meningkatkan waktu respons mereka, dan memungkinkan mereka mempelajari topik yang sulit dipahami. Alhasil, Pembelajaran Berbasis Game Digital dengan menggunakan Kahoot! merupakan salah satu inovasi dalam pembelajaran bahasa di EFL Classroom.Kata kunci: pembelajaran berbasis game digital, kelas EFL, kahoot

Page 1 of 1 | Total Record : 5