cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota yogyakarta,
Daerah istimewa yogyakarta
INDONESIA
Jurnal Buana Informatika
ISSN : 20872534     EISSN : 20897642     DOI : -
Core Subject : Science,
Arjuna Subject : -
Articles 594 Documents
Rancang Bangun Sistem Informasi Zakat Infaq Shodaqoh Menggunakan Metodologi Extreme Programming Sahrial, Rysa
Jurnal Buana Informatika Vol 9, No 1 (2018): Jurnal Buana Informatika Volume 9 Nomor 1 April 2018
Publisher : Universitas Atma Jaya Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (340.636 KB) | DOI: 10.24002/jbi.v9i1.1666

Abstract

Abstract. Poverty is one continuing social issue which is hard to solve. Dealing with this problem, Islam has already had the alternative solution that is tithe (Zakat). Zakat is implemented to decrease economy imbalanced appeared in the society. While in fact, not all the Moslem pay Zakat. There are five factors as the reason why Moslem didn’t do that. First, some Muzakki wants to deliver his zakat directly.Seconde, not all Muzakki know how much Zakat must be paid. The other factors are Limited information about Mustahik home, limited time that Muzakki have to deliver his Zakat directly and the easiness to report Mustahik data. Dealing with those factors, it is required to have an information system which can make Muzakki meets Mustahik. In this research, information system application used Extreme Programming (XP) development method. XP method is required to program a system which will be made by accomodating the users’ needs and expectations.Keywords: zakat, information systems, extreme programming.Abstrak. Rancang Bangun Sistem Informasi Zakat Infaq Shodaqoh Menggunakan Metodologi Extreme Programming. Kemiskinan adalah masalah sosial yang sering ditemui dan masih belum teratasi. Dalam hal ini Islam mengenal alternatif pemecahannya, yakni zakat. Zakat diperuntukkan sebagai pengurang kesenjangan ekonomi yang terjadi di masyarakat. Akan tetapi tidak semua yang wajib mengeluarkan zakat menjalankannya. Penulis menemukan lima faktor yaitu pertama sebagian muzakkiingin menyalurkan zakatnya secara langsung. Kedua, tidak semua muzakkimengetahui berapa besaran zakat. Faktor lainnya adalah keterbatasan informasi tempat tinggal mustahik, keterbatasan waktu untuk meyalurkan zakat secara langsung, dan kemudahan melaporkan data mustahik. Untuk itu dibutuhkan sistem informasi yang bisa mempertemukan muzakkidan mustahik. Pada penelitian ini perancangan sistem informasi menggunakan metode pengembangan extreme programming (XP). Metode XP dibutuhkan untuk merancang sistem yang akan dibuat dengan memperhatikan kebutuhan dan keinginan pengguna.Kata kunci: zakat, sistem informasi, extreme programming.Abstract. Poverty is one continuing social issue which is hard to solve. Dealing with this problem, Islam has already had the alternative solution that is tithe (Zakat). Zakat is implemented to decrease economy imbalanced appeared in the society. While in fact, not all the Moslem pay Zakat. There are five factors as the reason why Moslem didn’t do that. First, some Muzakki wants to deliver his zakat directly.Seconde, not all Muzakki know how much Zakat must be paid. The other factors are Limited information about Mustahik home, limited time that Muzakki have to deliver his Zakat directly and the easiness to report Mustahik data. Dealing with those factors, it is required to have an information system which can make Muzakki meets Mustahik. In this research, information system application used Extreme Programming (XP) development method. XP method is required to program a system which will be made by accomodating the users’ needs and expectations.Keywords: zakat, information systems, extreme programming.Abstrak. Rancang Bangun Sistem Informasi Zakat Infaq Shodaqoh Menggunakan Metodologi Extreme Programming. Kemiskinan adalah masalah sosial yang sering ditemui dan masih belum teratasi. Dalam hal ini Islam mengenal alternatif pemecahannya, yakni zakat. Zakat diperuntukkan sebagai pengurang kesenjangan ekonomi yang terjadi di masyarakat. Akan tetapi tidak semua yang wajib mengeluarkan zakat menjalankannya. Penulis menemukan lima faktor yaitu pertama sebagian muzakkiingin menyalurkan zakatnya secara langsung. Kedua, tidak semua muzakkimengetahui berapa besaran zakat. Faktor lainnya adalah keterbatasan informasi tempat tinggal mustahik, keterbatasan waktu untuk meyalurkan zakat secara langsung, dan kemudahan melaporkan data mustahik. Untuk itu dibutuhkan sistem informasi yang bisa mempertemukan muzakkidan mustahik. Pada penelitian ini perancangan sistem informasi menggunakan metode pengembangan extreme programming (XP). Metode XP dibutuhkan untuk merancang sistem yang akan dibuat dengan memperhatikan kebutuhan dan keinginan pengguna.Kata kunci: zakat, sistem informasi, extreme programming.
CONTENT BASED IMAGE RETRIEVAL BERDASARKAN FITUR LOW LEVEL: LITERATURE REVIEW Hidayat, Rahmad; Harjoko, Agus; Sari, Anny Kartika
Jurnal Buana Informatika Vol 8, No 2 (2017): Jurnal Buana Informatika Volume 8 Nomor 2 April 2017
Publisher : Universitas Atma Jaya Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24002/jbi.v8i2.1077

Abstract

Abstract. Content-based Image Retrieval (CBIR) is an image search process by comparing the image features sought by the images contained in the database. Low-level features in the image are commonly used in CBIR is the color, texture, and shape. This article conducts a review of journals related to CBIR, particularly research based on low-level features. The journals are then classified based on the color space, features and feature extraction methods. The results show that the color space often used is the RGB and HSV due to their compatibility with the hardware and human perception of color. The features most often used in CBIR is the color feature. This is due to the fact that color features can easily and quickly be extracted. The most often used method to extract the color feature is the color histogram, the most common method used to extract texture features is the gray level co-occurence matrix, and the method most widely used to extract the shape feature is canny edge.Keywords: CBIR, color, texture, shape. Abstrak. Content based Image Retrieval (CBIR) merupakan proses pencarian gambar dengan membandingkan fitur-fitur yang terdapat pada gambar yang dicari dengan gambar yang terdapat dalam basis data. Fitur-fitur low level pada gambar yang biasa digunakan dalam CBIR adalah warna, tekstur, dan bentuk Artikel ini melakukan tinjauan terhadap penelitian-penelitian yang berkaitan dengan CBIR, khususnya penelitian yang berbasis pada fitur low level. Penelitian-penelitian tersebut kemudian diklasifikasikan berdasarkan ruang warna, fitur dan metode ekstraksi fitur. Hasil tinjauan menunjukkan bahwa ruang warna yang sering digunakan adalah RGB dan HSV karena dianggap cocok dengan hardware dan persepsi manusia terhadap warna. Adapun fitur yang paling sering digunakan dalam CBIR adalah fitur warna. Hal ini disebabkan fitur warna mudah dan cepat diekstraksi. Metode yang paling sering digunakan untuk mengekstraksi fitur warna adalah histogram warna, metode yang paling sering digunakan untuk mengekstraksi fitur tekstur adalah gray level co-occurence matrix, dan metode yang paling banyak digunakan untuk, mengekstraksi fitur bentuk adalah canny edge.Kata kunci: CBIR, warna, tekstur, bentuk.
Pengembangan Metode Ant Colony Optimization Pada Klasifikasi Tanaman Mangga Menggunakan K-Nearest Neighbor Liantoni, Febri; Hermanto, Luky Agus
Jurnal Buana Informatika Vol 8, No 4 (2017): Jurnal Buana Informatika Volume 8 Nomor 4 Oktober 2017
Publisher : Universitas Atma Jaya Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (345.249 KB) | DOI: 10.24002/jbi.v8i4.1443

Abstract

Abstract. Leaf is one important part of a plant normally used to classify the types of plants. The introduction process of mango leaves of mangung and manalagi mango is done based on the leaf edge image detection. In this research the conventional edge detection process was replaced by ant colony optimization method. It is aimed to optimize the result of edge detection of mango leaf midrib and veins image. The application of ant colony optimization method successfully optimizes the result of edge detection of a mango leaf midrib and veins structure. This is demonstrated by the detection of bony edges of the leaf structure which is thicker and more detailed than using a conventional edge detection. Classification testing using k-nearest neighbor method obtained 66.67% accuracy.Keywords: edge detection, ant colony optimization, classification, k-nearest neighbor.Abstrak. Pengembangan Metode Ant Colony Optimization Pada Klasifikasi Tanaman Mangga Menggunakan K-Nearest Neighbor. Daun merupakan salah satu bagian penting dari tanaman yang biasanya digunakan untuk proses klasifikasi jenis tanaman. Proses pengenalan daun mangga gadung dan mangga manalagi dilakukan berdasarkan deteksi tepi citra struktur tulang daun. Pada penelitian ini proses deteksi tepi konvensional digantikan dengan metode ant colony optimization. Hal ini bertujuan untuk optimasi hasil deteksi tepi citra tulang daun mangga. Penerapan metode ant colony optimization berhasil mengoptimalkan hasil deteksi tepi struktur tulang daun mangga. Hal ini ditunjukkan berdasarkan dari hasil deteksi tepi citra struktur tulang daun yang lebih tebal dan lebih detail dibandingkan menggunakan deteksi tepi konvensional. Pengujian klasifikasi dengan metode k-nearest neighbor didapatkan nilai akurasi sebesar 66,67%.Kata Kunci: deteksi tepi, ant colony optimization, klasifikasi, k-nearest neighbor.
Analisis Peranan User Pada Proses SDLC Terhadap Pengembangan Sistem Informasi Perjalanan Dinas Pratama, Ferdian Aditya; Sediyono, Eko
Jurnal Buana Informatika Vol 8, No 1 (2017): Jurnal Buana Informatika Volume 8 Nomor 1 Januari 2017
Publisher : Universitas Atma Jaya Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24002/jbi.v8i1.1072

Abstract

Abstract. The user involvement in information system development has an important role to develop some systems. The user involvement also has an important role to determine whenever the system is executed properly or not. SDLC is a procedure used to describe a process that occurs during the manufacturing the system. SDLC Process has some phases, they are Project Selection & Planning, Analysis, Design, and Testing & Deployment. The Objective of this study is to understand how much percentage from the user involvement that occur during the information system developing process. The result from this paper is an analysis result from the user involvement that occurs during the information system developing using the SDLC model.Keywords: Information System, SDLC, User Involvement. Abstrak. Peranan dari user terhadap pengembangan sebuah sistem informasi memiliki peranan yang penting dalam proses pembuatan sebuah sistem. Peranan dari user juga menentukan apakah sistem yang dibangun sudah terpenuhi sesuai dengan kebutuhan atau belum. SDLC merupakan sebuah prosedur yang digunakan untuk mendeskripsikan sebuah proses yang terjadi selama pembuatan sebuah sistem. Proses SLDC memiliki beberapa fase seperti Project Selection and Planning, Analysis, Design, dan Testing & Deployment. Tujuan dari penelitian ini adalah mengetahui seberapa besar persentase dari keterlibatan user selama proses pembangunan sistem informasi perjalanan dinas. Hasil dari penelitian ini yaitu berupa sebuah hasil analisis terhadap keterlibatan user dalam proses pembangunan sistem informasi menggunakan model SDLC.Kata Kunci: Sistem Informasi, SDLC, User Involvement
Game Edukasi Sejarah Gerakan Kemuhammadiyahan dengan Metode Picture and Picture Berbasis Android Isa, Indra Griha Tofik; Asriyanik, Asriyanik
Jurnal Buana Informatika Vol 8, No 3 (2017): Jurnal Buana Informatika Volume 8 Nomor 3 Juli 2017
Publisher : Universitas Atma Jaya Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (641.578 KB) | DOI: 10.24002/jbi.v8i3.1319

Abstract

Abstract. Android based Muhammadiyah Movement History education game is one of learning media purposed to learn Muhammadiyah history in Muhammadiyah-Based elementary schools much easier and more interesting. This research is carried out since we know that, in reality, learning process about Muhammadiyah history subject usually uses a conventional methodthat is very monotonous. To upgrade students’ interest in learning the history of Muhammadiyah, education game is created to solve the problem. Because of its interface and interactive characteristics, students would be more motivated to learn the history of Muhammadiyah. The steps of this research started by collecting the data, analyzing system, designing system, implementing system, and testing and finalizing the system. System design makes use of UML model and animation design uses Adobe Flash software, while Testing uses blackbox testing and user questionnaire. The final result of this research is in the form of a tool for learning proces about history of Muhammadiyah. It can also be a good method for young people to learn more about Muhammadiyah.Keywords: Education Game, Puzzle, Mobile Application, Android  Abstrak.Game Edukasi Sejarah Gerakan Kemuhammadiyahan dengan Metode Picture and Picture Berbasis Android. Game Edukasi Sejarah Gerakan Muhammadiyah Berbasis Android merupakan salah satu media pembelajaran yang ditujukan untuk mempermudah memahami tentang sejarah Muhammadiyah pada Sekolah Dasar berbasis Muhammadiyah. Penelitian ini dibuat karena melihat kondisi yang terjadi di lapangan bahwa proses pembelajaran sejarah gerakan Muhammadiyah sebagian besar dilakukan dengan cara konvensional, sehingga terkesan monoton. Untuk meningkatkan minat pembelajaran sejarah Muhammadiyah, maka dari itu dibuat sebuah game edukasi, karena model tampilan dari game yang interaktif dan menarik diharapakan akan lebih meningkatkan motivasi siswa dalam belajar dan memahami tentang sejarah Muhammadiyah. Tahapan penelitian ini, yaitu dimulai dari pengumpulan data, analisis, perancangan, implementasi, pengujian dan finalisasi sistem. Perancangan sistem dengan pemodelan UML dan perancangan animasi menggunakan Adobe Flash, serta pengujian menggunakan metode blackbox testing dan umpan balik pengguna. Hasil akhir dari penelitian ini secara khusus sebagai alat untuk proses pembelajaran sejarah Muhammadiyah, juga diharapkan dapat menjadi cara kaderisasi yang menarik bagi warga Muhammadiyah sejak dini.Kata kunci: Game Edukasi, Puzzle, Aplikasi Mobile, Android
Analisis Pola Persebaran Pornografi pada Media Sosial dengan Social Network Analysis Anwar, Muchamad Taufiq
Jurnal Buana Informatika Vol 9, No 1 (2018): Jurnal Buana Informatika Volume 9 Nomor 1 April 2018
Publisher : Universitas Atma Jaya Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (685.019 KB) | DOI: 10.24002/jbi.v9i1.1667

Abstract

Abstract. The rise of social media had opened up an easy and fast way to distribute pornographic content through it. Although the negative effects linked to porn consumption are still inconclusive, government had established regulation regarding porn creation, distribution, and ownership. Unfortunately, the regulation is not well run. Porn are freely distributed through social media without any reaction from the authorities. This reseach aims to understand the distribution pattern and to find key players in the distribution of porn in social media using Social Network Analysis (SNA) so that mitigative actions could be made. Result shows that porn were first published by popular ‘Publisher’ accounts, re-shared by other publisher accounts or ‘Retweeters’, and unidirectionally consumed by followers (‘Consumers’). Interpretation and research limitations were discussed. Keywords: pornography distribution, social media, Social Network Analysis.Abstrak. Analisis Pola Persebaran Pornografi pada Media Sosial dengan Social Network Analysis. Kemunculan internet dan media sosial telah membuka cara yang mudah dan cepat untuk mendistribusikan konten pornografi. Meskipun dampak negatif yang terkait dengan konsumsi pornografi masih belum dapat disimpulkan, pemerintah telah menetapkan peraturan mengenai pembuatan, distribusi, dan kepemilikan pornografi. Sayangnya, peraturan itu tidak berjalan dengan baik. Materi pornografi didistribusikan secara bebas melalui media sosial tanpa ada reaksi dari pihak berwenang. Penelitian ini bertujuan untuk memahami pola distribusi dan menemukan pemain kunci dalam distribusi pornografi di media sosial menggunakan Social Network Analysis (SNA) sehingga tindakan mitigasi dapat dilakukan. Hasil menunjukkan bahwa film porno pertama kali diterbitkan oleh akun 'Publisher' populer, dibagikan ulang oleh akun Publisher lain atau ‘Retweeter’, dan dikonsumsi secra searah oleh pengikut (‘Consumer’). Interpretasi dan keterbatasan penelitian kemudian dibahas. Kata Kunci: distribusi pornografi, media sosial, Social Network Analysis.
Manajemen Risiko Proyek Perangkat Lunak Menggunakan Pendekatan Just In Time Pada Perusahaan Teknologi Informasi Prayogo, Johan Suryo; Setyohadi, Djoko Budiyanto
Jurnal Buana Informatika Vol 8, No 3 (2017): Jurnal Buana Informatika Volume 8 Nomor 3 Juli 2017
Publisher : Universitas Atma Jaya Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (475.051 KB) | DOI: 10.24002/jbi.v8i3.1314

Abstract

Abstract. Software project will always have risks such as technical failure, increasing cost of the project, and overrun schedules. The risks that are not well managed will then transfom as a constraint on a software project and will affect the success rate of the software project. PT.Cerise Yogyakarta has not applied software project risk management that it still experienced constraints of technical failure and schedule overruns. The implementation on Kotabagus project in PT.Cerise Yogyakarta used Just In Time approach to determine the value of technical, cost, and schedule. Risk asessement analysis employs The Software Engineering Risk Model (SERIM) to measure the success, and make recommendations for risk reduction. Risk factors affect 50% constraints on the risk elements of technical, 48% constraints on risk elements of cost, and 48% constraints on risk elements of schedule. The software project success value is 0.51, then the risk is still going by 49%.Keywords: software project, risk management, just in time, SERIM        Abstrak.Proyek perangkat lunak selalu mempunyai risiko, seperti risiko yang menyebabkan kendala kegagalan teknis, biaya yang bertambah banyak, dan waktu pengerjaan yang semakin lama. Risiko yang tidak dikelola maka akan menjadi kendala pada proyek perangkat lunak dan mempengaruhi keberhasilan dari proyek. PT.Cerise Yogyakarta saat ini belum menerapkan manajemen risiko sehingga kendala ketidaksesuaian teknis dan bertambahnya waktu pengerjaan pada proyek sebelumnya masih terjadi. Penerapan manajemen risiko pada proyek Kotabagus yang dikerjakan PT.Cerise menggunakan pendekatan Just In Time untuk mengetahui nilai elemen risiko technical, cost, dan schedule. Analisis penilaian risiko menggunakan The Software Engineering Risk Model (SERIM) untuk mengukur nilai keberhasilan proyek Kotabagus, dan menyusun rekomendasi untuk pengurangan risiko. Faktor-faktor risiko mempengaruhi 50% kendala pada elemen technical, 48% kendala pada elemen cost, dan 48% kendala pada elemen schedule. Nilai risiko keberhasilan proyek Kotabagus di PT.Cerise adalah 0,51, berarti risiko masih terjadi sebesar 49% pada proyek.Kata Kunci: proyek perangkat lunak, manajemen risko, just in time, SERIM
Kombinasi Algoritma Spatial Autocorrelation G* dan Algoritma C5.0 untuk Deteksi Daerah Rawan Longsor di Pulau Jawa Susetyo, Yerymia Alfa
Jurnal Buana Informatika Vol 9, No 2 (2018): Jurnal Buana Informatika Volume 9 Nomor 2 Oktober 2018
Publisher : Universitas Atma Jaya Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (743.854 KB) | DOI: 10.24002/jbi.v9i2.1706

Abstract

Abstract. Java Island is also an island with a high frequency of landslide natural disaster. Various efforts have been made to minimize the disaster risk, including the model compilation of early disaster detection at the areas with landslide potential. This research aims to develop an early warning model for landslide potential areas using Spatial Autocorrelation combined with Machine Learning Algorithm based on attributes of landslide causes. The first step is to classify areas in Java Island into a landslide hotspot and landslide coldspot using spatial autocorrelation G * algorithm. This algorithm revealed 124 polygons of sub-district in Java as landslide hotspots. The next step is building machine learning model using C5.0 method for hotspot and coldspot areas. In this research, we utilize landslide-causing attributes i.e. rainfall, land cover, area slope, soil type, and land movement. The hotspot model showed that landslide distribution focuses on land cover attributes. Meanwhile, for the coldspot area model, there is no focus of landslide distribution on one attribute. Furthermore, the accuracy level of hotspot model are 84.61% and 71.66% for coldspot model. Keywords: Landslide, Machine Learning, Spatial Autocorrelation, C5.0, G*.Abstrak. Pulau Jawa merupakan pulau dengan frekuensi bencana alam tanah longsor yang tinggi. Untuk meminimalkan resiko bencana, dilakukan penyusunan model komputasi deteksi dini daerah potensi longsor. Tujuan dari penelitian ini adalah membangun model deteksi daerah potensi longsor menggunakan Spatial Autocorrelation yang dikombinasikan dengan algoritma Machine Learning berbasis data variabel-variabel pemicu longsor. Tahap pertama yang dilakukan adalah mengklasifikasikan daerah-daerah di Pulau Jawa sebagai daerah hotspot longsor dan coldspot longsor menggunakan algoritma spatial autocorrelation G*. Dihasilkan 124 poligon kecamatan di pulau Jawa sebagai daerah hotspot longsor. Setelah diklasifikasikan, dibangun model machine learning menggunakan metode C5.0. Atribut-atribut pemicu longsor yang digunakan untuk membangun machine learning adalah curah hujan, tutupan lahan, kelerengan, jenis tanah, dan gerakan tanah. Hasil yang diperoleh dari model hotspot terlihat distribusi longsor memusat pada atribut tutupan lahan dan menghasilkan akurasi model 84.61%. Untuk model coldspot area tidak terlihat adanya pemusatan pada satu atribut pemicu longsor, akurasi untuk model ini adalah 71.66%. Kata Kunci: Longsor, Machine Learning, Spatial Autocorrelation, C5.0, G*.
Taxonomi Informasi Produksi pada Industri Manufaktur dalam Industri 4.0 Kusumawati, Tri Ika Jaya
Jurnal Buana Informatika Vol 9, No 2 (2018): Jurnal Buana Informatika Volume 9 Nomor 2 Oktober 2018
Publisher : Universitas Atma Jaya Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24002/jbi.v9i2.1714

Abstract

Abstract. Digitalization in the manufacturing industry to date continues to grow. Various technologies that support its success are built and continue to be researched to create openness. Data disclosure is a research topic that has not been resolved because it refers to the large data circulating on the internet. In industry 4.0 production machinery, production needs and some elements of production support communicate efficiently with data connected via the internet. To absorb and classify data, the filtering and sorting stages of the word are needed. Taxonomy is a technique in mapping the relationship of words and meanings of words which are the data themselves. In this study a taxonomy of production activity was designed in the manufacturing industry engaged in textile. The number of terms in the textile industry and the results of textile production, it is necessary to make a tax taxonomy in the order of interconnected meanings. This study refers to research to create an ontology-based database in the current supply chain management. The results of this study are mapping models in the form of taxonomies that are made using the method of methontology. Methontology is the development of ontologies that propose expressions of ideas as a set of intermediate representations (IR) and produce ontologies using translators. In this method there are five stages: Specifications, Conceptualization, Formalization, Implementation and Maintenance. Testing the success of taxonomies used OntoQA which is a matrix for calculating the strength of attachment between classes. This research continues to be refined by developing it in the subsequent research titles. Keywords: Industry 4.0; manufacturing industry; textile; taxonomy; methontology.Abstrak. Digitalisasi dalam industri manufaktur sampai dengan saat ini terus berkembang. Berbagai teknologi yang mendukung keberhasilannya dibangun dan terus diteliti agar tercipta keterbukaan. Keterbukaan data merupakan topik penelitian yang belum terselesaiakan karena mengacu kepada data yang besar yang beredar di internet. Dalam industri 4.0 mesin produksi, kebutuhan produksi serta beberapa element pendukung produksi berkomunikasi secara efisien dengan terhubungnya data melalui internet. Untuk menyerap dan mengklasifikasikan data dibutuhkan tahap penyaringan dan pemilahan makna dari kata. Taxonomi merupkan salah satu teknik dalam memetakan keterkaitan kata serta makna dari kata yang merupakan data itu sendiri. Pada penelitian ini dirancang sebuah taxonomi kegitan produksi pada industri manufaktur yang bergerak dibidang textile. Banyaknya istilah dalam industri textile dan hasil dari produksi textile, maka perlu dibuatkannya sebuah taxonomi data dalam susunana makna yang saling berhubungan. Penelitian ini mengacu kepada penelitian untuk membuat database berbasis ontologi dalam arus supply chain management. Hasil dari penelitian ini adalah model pemetaan dalam bentuk taxonomi yang dibuat menggunakan metode methontology. Methontology adalah pengembangan ontologi yang mengusulkan ekspresi ide sebagai seperangkat representasi menengah (IR) dan menghasilkan ontologi menggunakan penerjemah. Dalam metode ini ada lima tahap: Spesifikasi, konseptualisasi, Formalisasi, Implementasi, dan Pemeliharaan. Pengujian keberhasilan taxonomi menggunakan OntoQA yang merupakan matriks perhitungan kekuatan keterikatan antar class. Penelitian ini masih terus dalam penyempurnaan dengan dikembangkannya dalam judul-judul penelitian berikutnya. Kata Kunci: Industri 4.0; industri manufaktur; textile; taxonomi; methontology.
Autonomous Robot Path Planning Menggunakan Perbandingan Metode Particle Swarm Optimization dan Genetic Algorithm Ariyati, Miftah Rahmalia; Musthafa, Ahmad Reza
Jurnal Buana Informatika Vol 9, No 2 (2018): Jurnal Buana Informatika Volume 9 Nomor 2 Oktober 2018
Publisher : Universitas Atma Jaya Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (504.867 KB) | DOI: 10.24002/jbi.v9i2.1518

Abstract

Abstract. A research on robot planning path has been widely conducted and developed. Generally, the desired path is the safe one which has no obstacles and it can be conducted in a quick process. There are several methods that can be applied in planning the path including particle swarm optimization method and genetic algorithm. Both methods are compared in this research in order to discover the best method. Particle swarm optimization method utilizes the particle population movement and genetic algorithm method explores a population consisting individuals’ solutions. The finding reveals that particle swarm optimization method is better than generic algorithm method. This is due to computation time and path required by particle swarm optimization method are shorter than genetic method algorithm. Keyword: Robot path planning, particle swarm optimization, genetic algorithm.Abstrak. Penelitian mengenai perencanaan jalur untuk robot mobil telah banyak diteliti dan dikembangkan. Pada umumnya perencanaan jalur yang diinginkan adalah jalur yang yang aman, tanpa rintangan, dan jarak tempuh yang singkat. Terdapat beberapa metode yang dapat diterapkan dalam perencanaan jalur ini diantaranya adalah metode particle swarm optimization dan genetic algorithm. Pada penelitian ini, kedua metode optimasi tersebut diterapkan. Kedua metode optimasi tersebut dibandingkan untuk didapatkan metode dengan hasil yang terbaik. Metode particle swarm optimization memanfaatkan pergerakan populasi partikel dan metode genetic algorithm melakukan pencarian pada sebuah populasi dari sejumlah individu-individu yang merupakan solusi permasalahan. Hasil penelitian yang dilakukan dengan membandingkan kedua metode optimasi ini adalah metode particle swarm optimization lebih baik daripada metode genetic algorithm. Hal ini berdasarkan pada waktu komputasi dan jalur tempuh yang dibutuhkan oleh metode particle swarm optimization lebih pendek dibandingkan metode genetic algorithm. Kata Kunci: perencanaan jalur robot, particle swarm optimization, genetic algorithm.

Filter by Year

2010 2025


Filter By Issues
All Issue Vol. 16 No. 01 (2025): Jurnal Buana Informatika, Volume 16, Nomor 01, April 2025 Vol. 16 No. 2 (2025): Jurnal Buana Informatika, Volume 16, Nomor 02, Oktober 2025 Vol. 15 No. 01 (2024): Jurnal Buana Informatika, Volume 15, Nomor 01, April 2024 Vol. 15 No. 2 (2024): Jurnal Buana Informatika, Volume 15, Nomor 02, Oktober 2024 Vol. 14 No. 02 (2023): Jurnal Buana Informatika, Volume 14, Nomor 2, Oktober 2023 Vol. 14 No. 01 (2023): Jurnal Buana Informatika, Volume 14, Nomor 1, April 2023 Vol. 13 No. 02 (2022): Jurnal Buana Informatika, Volume 13, Nomor 2, Oktober 2022 Vol. 13 No. 1 (2022): Jurnal Buana Informatika, Volume 13, Nomor 1, April 2022 Vol 12, No 2 (2021): Jurnal Buana Informatika Volume 12 - Nomor 2 - Oktober 2021 Vol. 12 No. 2 (2021): Jurnal Buana Informatika Volume 12 - Nomor 2 - Oktober 2021 Vol. 12 No. 1 (2021): Jurnal Buana Informatika Volume 12 - Nomor 1 - April 2021 Vol 12, No 1 (2021): Jurnal Buana Informatika Volume 12 - Nomor 1 - April 2021 Vol. 11 No. 2: Vol 11, No 2 (2020): Jurnal Buana Informatika Volume 11 - Nomor 2 - Okober 2020 Vol 11, No 2: Vol 11, No 2 (2020): Jurnal Buana Informatika Volume 11 - Nomor 2 - Okober 2020 Vol. 11 No. 1 (2020): Jurnal Buana Informatika Volume 11 - Nomor 1 - April 2020 Vol 11, No 1 (2020): Jurnal Buana Informatika Volume 11 - Nomor 1 - April 2020 Vol 10, No 2 (2019): Jurnal Buana Informatika Volume 10 Nomor 2 Oktober 2019 Vol. 10 No. 2 (2019): Jurnal Buana Informatika Volume 10 Nomor 2 Oktober 2019 Vol 10, No 1 (2019): Jurnal Buana Informatika Volume 10 Nomor 1 April 2019 Vol. 10 No. 1 (2019): Jurnal Buana Informatika Volume 10 Nomor 1 April 2019 Vol 9, No 2 (2018): Jurnal Buana Informatika Volume 9 Nomor 2 Oktober 2018 Vol. 9 No. 2 (2018): Jurnal Buana Informatika Volume 9 Nomor 2 Oktober 2018 Vol. 9 No. 1 (2018): Jurnal Buana Informatika Volume 9 Nomor 1 April 2018 Vol 9, No 1 (2018): Jurnal Buana Informatika Volume 9 Nomor 1 April 2018 Vol 8, No 4 (2017): Jurnal Buana Informatika Volume 8 Nomor 4 Oktober 2017 Vol. 8 No. 4 (2017): Jurnal Buana Informatika Volume 8 Nomor 4 Oktober 2017 Vol 8, No 3 (2017): Jurnal Buana Informatika Volume 8 Nomor 3 Juli 2017 Vol. 8 No. 3 (2017): Jurnal Buana Informatika Volume 8 Nomor 3 Juli 2017 Vol. 8 No. 2 (2017): Jurnal Buana Informatika Volume 8 Nomor 2 April 2017 Vol 8, No 2 (2017): Jurnal Buana Informatika Volume 8 Nomor 2 April 2017 Vol. 8 No. 1 (2017): Jurnal Buana Informatika Volume 8 Nomor 1 Januari 2017 Vol 8, No 1 (2017): Jurnal Buana Informatika Volume 8 Nomor 1 Januari 2017 Vol 7, No 4 (2016): Jurnal Buana Informatika Volume 7 Nomor 4 Oktober 2016 Vol. 7 No. 4 (2016): Jurnal Buana Informatika Volume 7 Nomor 4 Oktober 2016 Vol 7, No 3 (2016): Jurnal Buana Informatika Volume 7 Nomor 3 Juli 2016 Vol. 7 No. 3 (2016): Jurnal Buana Informatika Volume 7 Nomor 3 Juli 2016 Vol 7, No 2 (2016): Jurnal Buana Informatika Volume 7 Nomor 2 April 2016 Vol. 7 No. 2 (2016): Jurnal Buana Informatika Volume 7 Nomor 2 April 2016 Vol 7, No 1 (2016): Jurnal Buana Informatika Volume 7 Nomor 1 Januari 2016 Vol. 7 No. 1 (2016): Jurnal Buana Informatika Volume 7 Nomor 1 Januari 2016 Vol 6, No 4 (2015): Jurnal Buana Informatika Volume 6 Nomor 4 Oktober 2015 Vol 6, No 4 (2015): Jurnal Buana Informatika Volume 6 Nomor 4 Oktober 2015 Vol. 6 No. 4 (2015): Jurnal Buana Informatika Volume 6 Nomor 4 Oktober 2015 Vol 6, No 3 (2015): Jurnal Buana Informatika Volume 6 Nomor 3 Juli 2015 Vol 6, No 3 (2015): Jurnal Buana Informatika Volume 6 Nomor 3 Juli 2015 Vol. 6 No. 3 (2015): Jurnal Buana Informatika Volume 6 Nomor 3 Juli 2015 Vol 6, No 2 (2015): Jurnal Buana Informatika Volume 6 Nomor 2 April 2015 Vol. 6 No. 2 (2015): Jurnal Buana Informatika Volume 6 Nomor 2 April 2015 Vol 6, No 2 (2015): Jurnal Buana Informatika Volume 6 Nomor 2 April 2015 Vol. 6 No. 1 (2015): Jurnal Buana Informatika Volume 6 Nomor 1 Januari 2015 Vol 6, No 1 (2015): Jurnal Buana Informatika Volume 6 Nomor 1 Januari 2015 Vol 6, No 1 (2015): Jurnal Buana Informatika Volume 6 Nomor 1 Januari 2015 Vol. 5 No. 2 (2014): Jurnal Buana Informatika Volume 5 Nomor 2 Juli 2014 Vol 5, No 2 (2014): Jurnal Buana Informatika Volume 5 Nomor 2 Juli 2014 Vol 5, No 1 (2014): Jurnal Buana Informatika Volume 5 Nomor 1 Januari 2014 Vol. 5 No. 1 (2014): Jurnal Buana Informatika Volume 5 Nomor 1 Januari 2014 Vol 5, No 1 (2014): Jurnal Buana Informatika Volume 5 Nomor 1 Januari 2014 Vol. 4 No. 2 (2013): Jurnal Buana Informatika Volume 4 Nomor 2 Juli 2013 Vol 4, No 2 (2013): Jurnal Buana Informatika Volume 4 Nomor 2 Juli 2013 Vol 4, No 2 (2013): Jurnal Buana Informatika Volume 4 Nomor 2 Juli 2013 Vol 4, No 1 (2013): Jurnal Buana Informatika Volume 4 Nomor 1 Januari 2013 Vol. 4 No. 1 (2013): Jurnal Buana Informatika Volume 4 Nomor 1 Januari 2013 Vol 4, No 1 (2013): Jurnal Buana Informatika Volume 4 Nomor 1 Januari 2013 Vol 3, No 2 (2012): Jurnal Buana Informatika Volume 3 Nomor 2 Juli 2012 Vol 3, No 2 (2012): Jurnal Buana Informatika Volume 3 Nomor 2 Juli 2012 Vol. 3 No. 2 (2012): Jurnal Buana Informatika Volume 3 Nomor 2 Juli 2012 Vol 3, No 1 (2012): Jurnal Buana Informatika Volume 3 Nomor 1 Januari 2012 Vol. 3 No. 1 (2012): Jurnal Buana Informatika Volume 3 Nomor 1 Januari 2012 Vol 3, No 1 (2012): Jurnal Buana Informatika Volume 3 Nomor 1 Januari 2012 Vol 2, No 2 (2011): Jurnal Buana Informatika Volume 2 Nomor 2 Juli 2011 Vol 2, No 2 (2011): Jurnal Buana Informatika Volume 2 Nomor 2 Juli 2011 Vol. 2 No. 2 (2011): Jurnal Buana Informatika Volume 2 Nomor 2 Juli 2011 Vol. 2 No. 1 (2011): Jurnal Buana Informatika Volume 2 Nomor 1 Januari 2011 Vol 2, No 1 (2011): Jurnal Buana Informatika Volume 2 Nomor 1 Januari 2011 Vol 2, No 1 (2011): Jurnal Buana Informatika Volume 2 Nomor 1 Januari 2011 Vol 1, No 2 (2010): Jurnal Buana Informatika Volume 1 Nomor 2 Juli 2010 Vol 1, No 2 (2010): Jurnal Buana Informatika Volume 1 Nomor 2 Juli 2010 Vol. 1 No. 2 (2010): Jurnal Buana Informatika Volume 1 Nomor 2 Juli 2010 Jurnal Buana Informatika Volume 1 Nomor 1 Januari 2010 Jurnal Buana Informatika Volume 1 Nomor 1 Januari 2010 More Issue