cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota surabaya,
Jawa timur
INDONESIA
CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya
Published by Universitas Surabaya
ISSN : 23038203     EISSN : -     DOI : -
Core Subject : Education,
CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya merupakan kumpulan artikel yang ditulis oleh mahasiswa Universitas Surabaya. ISSN 2302-8203
Arjuna Subject : -
Articles 3,446 Documents
REDESIGN CORPORATE IDENTITY CV. JASINDO ELEKTRONIK Marita, .
CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol 2, No 2 (2013): CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya
Publisher : University of Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

CV. Jasindo Elektronik adalah perusahaan yang bergerak di bidangpenjualan barang elektronik di bagian grosir. CV. Jasindo Elektronik memilikimanajemen kekeluargaan dan berada pada saluran konsumen tingkat ke 4 yaitudimana terdapat 4 pelaku dagang yaitu produsen, grosir, jobbers, pengecer dankonsumen. Perusahaan yang telah berdiri sejak tahun 1980 ini belum memilikicorporate identity yang tercipta, tertanam dan kokoh di mata target pasar. Tujuanredesign corporate identity ini adalah corporate identity yang di redisgn sesuai dengancitra perusahaan yang sesuai dengan visi dan misinya agar tercipta, tertanam dankokoh di mata target pasar. Selain itu agar corporate identity dapat diterapkan padamedia identitasnya secara konsisten baik di dalam maupun di luar perusahaan.Pembuatan corporate identity ini melalui tahapan proses yaitu menganalisa data dariperusahaan serta teori-teori sebelumnya, sketsa logo atau thumbnail, membuat logomenggunakan komputer (tight issue) dan mengirimkan logo ke perusahaan untukdipilih oleh pemilik perusahaan, mendesain akhir logo dan menerapkan ke berbagaimedia identitas. Setelah diuji coba dan evaluasi dapat disimpulkan bahwa corporateidentity ini sesuai citra perusahaan agar tercipta, tertanam dan kokoh di mata targetpasar. Corporate identity ini dapat diterapkan secara konsisten jika menggunakanGraphic Standards Manual yang telah diproduksi secara tepat guna. Pembuatanprototipe website katalog statis digunakan untuk contoh penerapan corporate identitysecara fungsional.
REDESIGN CORPORATE IDENTITY TAMAN KANAK-KANAK PERMAI SURABAYA Ho, Yan Sidarta
CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol 2, No 2 (2013): CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya
Publisher : University of Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Taman Kanak-Kanak Permai Surabaya adalah sekolah untuk anak usia 2hingga 6 tahun yang telah berdiri lebih dari 30 tahun. Namun hingga saat ini TamanKanak-Kanak Permai Surabaya belum menerapkan corporate identity dengan baikdan konsisten. Di saat banyak sekolah lain bermunculan dan memiliki corporateidentity yang baik, Taman Kanak-Kanak Permai Surabaya merasa perlu memperkuatidentitas dirinya melalui pembuatan corporate identity yang baik, agar dapat terusbersaing dengan sekolah taman kanak-kanak lainnya. Pembuatan corporate identitydiawali dengan analisis pada faktor internal dan eksternal sekolah untuk memperolehkeunikan dan kelebihan yang dimiliki. Analisis ini kemudian akan menghasilkankesimpulan permasalahan apa yang sedang dihadapi dan kebutuhan apa saja yangdiperlukan oleh Taman Kanak-Kanak Permai Surabaya. Setelah mendapatkanidentitas yang tepat, barulah dibuat konsep desain corporate identity secarakeseluruhan. Konsep desain ini kemudian diterapkan secara konsisten kedalam sistemcorporate identity mulai dari lambang perusahaan (logo, warna perusahaan, tipografi,maskot dan elemen grafis) sampai kepada penerapan identitas lainnya, sepertiGraphic Standard Manual (GSM), stationery (kop surat, amplop, kartu nama, mapfolder), marketing (brosur, iklan koran, iklan majalah, banner), seragam (staff, gurudan siswa) merchandise (bolpoint, jam), media digital (website), mobil perusahaan,dan signage.
PEMBUATAN GAME KECERDASAN VERBAL-VISUAL UNTUK SISWA TK-B Raharjo, Nathania
CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol 2, No 2 (2013): CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya
Publisher : University of Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Dunia teknologi yang berkembang turut berpengaruh pada prosespendidikan pada saat ini. Banyaknya tutorial, video, dijadikan alternatif untukmemudahkan proses belajar. Untuk anak-anak, software pendidikan biasanyadikemas dalam bentuk permainan dengan gambar serta animasi. Namun masihbanyak aplikasi yang hanya mementingkan segi visual saja. Sebenarnya,pengetahuan yang dimiliki anak tidak sepenuhnya didapat dari kemampuan visualsaja, melainkan kemampuan lain seperti pendengaran. Berdasarkan latar belakangtersebut penulis terdorong untuk membuat game kecerdasan yang mengutamakanvisual dan audio.Teori-teori yang digunakan adalah tentang kecerdasan verbal, kecerdasanvisual, psikologi anak, dan multimedia. Kecerdasan bahasa atau verbal-linguistikberkaitan erat dengan kata-kata, baik lisan maupun tertulis beserta aturanaturannya.Sedangkan kecerdasan visual adalah kemampuan memahami,memproses, dan berpikir dalam bentuk visual. Materi yang dibahas pada aplikasiini yaitu warna, bentuk, bagian tubuh, transportasi, dan binatangSebelum pembuatan aplikasi dilakukan, dilakukan analisis kebutuhansistem terlebih dahulu, yaitu dengan menganalisis kondisi yang ada saat ini sertametode apa saja yang digunakan oleh para pengajar selama ini. Metode yangdigunakan yaitu secara lisan, menggunakan alat peraga, dan menggunakansoftware edukasi. Dari hasil analisis tersebut didapatkan data apa saja yangdibutuhkan oleh calon pengguna dari aplikasi ini.Aplikasi multimedia interaktif ini telah melewati proses uji coba danevaluasi terhadap siswa TK-B dan guru TK-B. Aplikasi ini mendapatkan responyang positif karena elemen multimedia yang disajikan mampu menarik minatsiswa. Dengan menjalankan aplikasi ini, siswa dapat bermain secaramenyenangkan sekaligus melatih kecerdasan verbal-visual mereka. Aplikasi gamekecerdasan verbal-visual ini telah berhasil dibuat dan berfungsi sebagai aplikasiyang dapat membantu para pengajar dalam melatih kecerdasan verbal-visual siswaTK-B dengan cara yang menyenangkan.
PEMBUATAN MOTION COMIC PENJELASAN ILMIAH TENTANG PERISTIWA SEHARI-HARI UNTUK SISWA SMP Adhinata, Nico
CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol 2, No 2 (2013): CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya
Publisher : University of Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Saat ini siswa SMP sudah mendapatkan pelajaran baru seperti fisika,kimia, dan biologi. Ketertarikan siswa untuk mempelajari pelajaran-pelajarantersebut menjadi berkurang karena ada banyak istilah dan rumus. Pelajaranpelajaranilmiah tersebut juga tidak diimbangi dengan pengetahuan umum ilmiahdalam kehidupan sehari-hari. Mereka diajarkan hubungan pelajaran dankegunaannya hanya berdasarkan buku teks saja. Selain itu, belum adanya mediainteraktif yang menarik dan mengajarkan pengetahuan ilmiah dalam kehidupansehari-hari juga menjadi faktor rendahnya pengetahuan umum ilmiah siswa SMPdi luar konteks buku. Untuk menambah pengetahuan umum ilmiah danhubungannya dalam kehidupan sehari-hari dibuatlah aplikasi Motion ComicPenjelasan Ilmiah Tentang Peristiwa Sehari-Hari Untuk Siswa SMP. Pengetahuanumum ilmiah disajikan dalam bentuk cerita motion comic yang menggabungkangambar, suara, dan animasi yang menarik. Motion comic disajikan dengan balonkata serta suara karakter. Pada aplikasi juga disediakan ringkasan materi ceritadan ensiklopedia untuk menjelaskan secara singkat istilah-istilah ilmiah yangdigunakan dalam cerita. Aplikasi ini sudah melalui proses uji coba dan evaluasidalam bentuk wawancara terhadap siswa SMP. Hasil uji coba dan evaluasimenunjukkan hasil yang positif, siswa mendapatkan pengetahuan umum ilmiahbaru dan ingin mengetahui lebih lanjut pengetahuan-pengetahuan umum ilmiahlainnya. Penyajian gambar, suara, dan animasi motion comic juga mendapatrespon positif dari pengguna. Aplikasi Motion Comic Penjelasan Ilmiah TentangPeristiwa Sehari-Hari Untuk Siswa SMP telah berhasil dibuat dan berfungsisebagai media interaktif yang menarik dan memberikan pengetahuan umumilmiah.
PEMBUATAN FILM INTERAKTIF MENGGUNAKAN KONTROL SUARA Calderon, Aditya Bonaficio
CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol 2, No 2 (2013): CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya
Publisher : University of Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Film merupakan salah satu media hiburan yang sangat populer pada jamansekarang ini. Sayangnya kebanyakan film yang ditawarkan pada saat ini memaksapenonton pasif dan menerima cerita yang disajikan sepenuhnya. Akhirnyaditambahkanlah interaktivitas ke dalam film dan memberi komunikasi dua arahantara film dan penonton. Namun interaktivitas yang saat ini banyak ada pada filminteraktif masih kurang intuitif sehingga tidak ada pengalaman emosional yangdirasakan oleh penonton. Dengan memberikan interaktivitas menggunakan suara,penonton akan lebih merasa berkomunikasi dengan karakter virtual pada film.Maka dari itu penulis membuat film interaktif menggunakan kontrol suara yangdapat memberi penonton pengalaman emosional dari segi narativitas maupuninteraktivitas. Film interaktif ini dijalankan melalui media komputer, dimanapengguna harus menggunakan mikrofon untuk berinteraksi dengan karaktervirtual dan menentukan alur cerita yang bervariasi.Sebelum aplikasi ini dibuat diperlukan analisis kebutuhan sistem, yangdidapatkan dengan menganalisis kondisi saat ini dan media sejenis. Dari analisistersebut didapatkan kelebihan dan kekurangan dari film interaktif yang pernahdibuat. Setelah analisis selesai, maka pembuatan aplikasi dapat dimulai. Tahapawal pembuatan aplikasi film interaktif yaitu dengan mendesain interaktivitas,karakter, cerita, logo dan tampilan. Aplikasi ini dibuat dengan menggunakansoftware Microsoft Visual Studio 2012 untuk tampilan dan program, AdobeIllustrator CS6 untuk pembuatan aset, Adobe Premiere Pro CS6 dan Adobe AfterEffect CS6 untuk mengolah video yang didapat dan Protools MP9 untukperekaman dialog.Aplikasi film interaktif sudah melewati proses uji coba dan evaluasidengan cara melakukan uji akurasi yang menggunakan halaman uji coba danmemberikan kuisioner pada pengguna yang telah selesai menggunakan aplikasiserta menonton film interaktif. Hasil uji coba dan evaluasi memeberikan hasilyang memuaskan dan sesuai dengan tujuan yang diinginkan karena penggunamendapat pengalaman emosional baik dari segi narativitas maupun interaktivitasfilm interaktif. Aplikasi Film Interaktif Menggunakan Kontrol Suara telah berhasildibuat dan dapat berfungsi sebagai media hiburan baru yang modern karenamemberi pengalaman yang unik dan baru kepada pengguna.
PEMBUATAN MOTION COMIC TENTANG LEGENDA GUNUNG KELUD DI JAWA TIMUR Puspita, Liana
CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol 2, No 2 (2013): CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya
Publisher : University of Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Di jaman modern ini banyak sekali masyarakat yang membuatfilm tentang kisah cinta ataupun persahabatan yang sering kita lihat di televisi.Jarang sekali kita mendengar dan mengetahui cerita-cerita rakyat Indonesia. Kitahanya mengetahui cerita rakyat dari orang tua kita ataupun melalui cerita darimulut ke mulut saja. Padahal banyak sekali cerita rakyat yang merupakan ceritalegenda yang menjadi asal muasal terbentuknya sebuah tempat yang ada diIndonesia, dan seharusnya kita sebagai rakyat Indonesia mengetahui hal tersebut.Namun cukup banyak masyarakat yang saat ini sudah mulai melupakan ceritaceritarakyat tersebut, karena cerita rakyat tersebut dianggap kuno dan tidakmenarik. Oleh karena itu, dibutuhkan sebuah penyajian cerita rakyat yang lebihmenarik . Untuk itu, dibuatlah sebuah aplikasi multimedia interaktif yangmenceritakan tentang cerita rakyat dengan judul Motion Comic tentang LegendaGunung Kelud di Jawa Timur. Aplikasi ini sudah melalui proses uji coba danevaluasi. Hasil uji coba dan evaluasi menghasilkan hasil yang memuaskan dansesuai dengan tujuan yang diinginkan karena menurut pengguna, penyajian ceritarakyat melalui aplikasi Motion Comic tentang Legenda Gunung Kelud di JawaTimur tampil lebih menarik, dapat membantu pengguna untuk memahami ceritarakyat serta membantu pengguna dalam kegiatan belajar membaca.
PEMBUATAN ENSIKLOPEDIA HEWAN PUNAH DAN TERANCAM PUNAH BERBASIS WEB Vanessa, Gabriella
CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol 2, No 2 (2013): CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya
Publisher : University of Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Dewasa ini kerusakan populasi hewan semakin marak. Hal ini didukungdengan meningkatnya jumlah perburuan dan perdagangan hewan liar yang membuatjumlah hewan semakin berkurang bahkan punah. Akan tetapi hal tersebut tidakmembuat resah masyarakat awam bahkan mereka pun tidak banyak mengetahuiinformasi tentang hewan terancam punah dan yang telah punah. Informasi yangtersedia mengenai hewan punah dan terancam punah kini sudah beragam mulai daribuku berupa ensiklopedia hingga aplikasi pada tablet. Namun sayangnya menurutsurvey yang dilakukan, prosentase minat baca yang dimiliki oleh masyarakatsangatlah kecil. Padahal ensiklopedia merupakan sebuah sumber informasi yanglengkap yang dapat memperluas wawasan bagi pembacanya. Tapi harga sebuahensiklopedia tidaklah murah, sehingga dinilai kurang ekonomis dan bersifat statis.Oleh karena itu, dibuatlah suatu website yang menyediakan informasi tentang hewanpunah dan terancam punah dengan tujuan untuk membantu masyarakat dalammenggali informasi dan menambah wawasan masyarakat tentang hewan punah danterancam punah yang bersifat interaktif. Keunggulan dari website ini adalah sifatnyayang interaktif dan memberi informasi up-to-date.
PEMBUATAN VIRTUAL TOUR INTERAKTIF KEMAH SUCI Sungkono, Claudya
CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol 2, No 2 (2013): CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya
Publisher : University of Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kemah Suci merupakan tempat ibadah umat Israel pada jaman dahulu.Dalam perjanjian lama pada Kitab Suci orang Kristiani yang disebut Alkitab,Kemah Suci digambarkan oleh Tuhan sendiri yang kemudian difirmankan kepadaNabi Musa untuk membangunnya. Saat ini, Kemah Suci sedang ditelusuri letakdan keberadaannya. Di sisi yang berbeda, Kemah Suci yang tertulis secara rincipada Alkitab ternyata memiliki arti rohani yang belum banyak diketahui olehorang Kristen. Penataan pada Kemah Suci juga merupakan hal yang penting untukdipelajari dan dimengerti. Bahkan, Kemah Suci seharusnya merupakan landasanorang Kristen untuk bersekutu dengan Tuhan. Namun, sebagian orang Kristentidak mengerti tentang hal ini. Melihat hal tersebut, maka dibuatlah sebuah mediavirtual tour interaktif untuk membantu umat Kristen mempelajari makna KemahSuci serta membantu mempelajari penataannya. Dalam aplikasi virtual tourinteraktif ini, Kemah Suci divisualkan secara 3D dan pengguna dapat berjalanjalanmenggunakan tombol yang disediakan. Selain itu, pengguna juga dapatmelihat detail setiap benda saat mengklik benda-benda yang ada. Aplikasi initelah melewati proses uji coba dan evaluasi dan mendapatkan respon yang positifkarena sesuai dengan apa yang dibutuhkan oleh pengguna lewat visualisasi yangada pada aplikasi. Aplikasi virtual tour interaktif telah berhasil dibuat danberfungsi sebagai media yang membantu umat Kristen mempelajari maknaKemah Suci dan memetakannya dengan benar.
PEMBUATAN SISTEM INFORMASI AKUNTANSI DAN SISTEM INFORMASI PERDAGANGAN ALAT BERAT MULTICABANG PADA UD "X" Damayanti, Devi
CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol 2, No 2 (2013): CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya
Publisher : University of Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Semua proses pada UD “X” dilakukan dengan mencatat semua transaksi yang adasecara konvensional, mulai dari pembelian barang, pencatatan stok, penjualan barang,penghitungan laba, dan pembuatan laporan keuangan. Dengan demikian, pemilik tidak dapatmengetahui dengan pasti mengenai stok barang saat ini dan rincian penjualan maupunpembelian yang telah dilakukan, serta laba yang didapat oleh UD “X” jika dibutuhkansewaktu-waktu, karena harus merekap data yang dibutuhkan terlebih dahulu. Untukmengatasi masalah yang dihadapi, maka dibuat suatu sistem untuk menangani masalahtersebut. Pembuatan sistem informasi akuntansi dan sistem informasi perdagangandiharapkan bisa membantu menangani masalah yang ada, misalnya masalah dalampembuatan laporan keuangan, kesalahan pencatatan stok barang, pencarian informasi hutangdan piutang yang relatif lama, masalah dalam pembuatan nota jual dan penyimpanan datapenjualan dan pembelian yang terlalu banyak. Sistem diharapkan dapat membantu dalammenyelesaikan masalah yang ada, yaitu proses pembelian, proses retur pembelian, prosespenghitungan HPP, proses penjualan, proses retur penjualan, proses mutasi barang dagangan,dan proses pembuatan laporan. Akses yang tersedia pada sistem ini yaitu tersedia empat userrole, pemilik, manajer, adminsitrasi dan kasir. Dengan adanya sistem yang dibuat admin UD“X” merasa terbantu dalam pembuatan nota, laporan keuangan, dan untuk penambahan datamaster. Untuk manajer, selain dapat melihat laporan stok dan laporan keuangan, juga dapatdaftar stok barang yang hampir habis, sehingga dapat membantu dalam proses pemesananpembelian.
PEMBUATAN SISTEM INFORMASI E-COMMERCE PENJUALAN TAS DENGAN PESANAN KHUSUS Tompodung, Henri Wilson
CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol 2, No 2 (2013): CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya
Publisher : University of Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Toko “X” adalah toko yang bergerak dibidang penjualan tas,khususnya tas wanita. Dengan melihat perkembangan teknologi IT yang ada,maka Toko “X” mulai ingin memanfaatkan e-commerce. Pada saat ini penanganandan pemrosesan data juga masih dilakukan dengan cara manual dan penjualanyang hanya menggunakan toko fisik saja. Tentunya pemrosesan dengan caramanual akan menyebabkan banyak hal yang akan menjadi kendala – kendalatersendiri, contohnya penyimpanan data dan daftar harga yang membutuhkanbanyak tempat, keseragaman bentuk penulisan, layanan yang diberikan akanmembutuhkan proses yang lebih panjang, tidak praktis, pendataan barang yangtidak maksimal dan banyak hal lainnya. Selain itu ketatnya persaingan di bidangpenjualan tas online, membuat Toko “X” harus membuat sesuatu yang inovatifagar lain dari yang lain. Yaitu dengan kustom produk dimana dengan fitur inipembeli dapat mendesain tas sendiri sesuai dengan kebutuhan dan selera. Denganmenggunakan sistem e-commerce, diharapkan kendala-kendala tersebut dapatdiatasi dengan baik dan mudah.Berdasarkan permasalahan – permasalahan yang ada diatas. Maka dapatdisimpulkan suatu kebutuhan – kebutuhan khusus untuk sistem yang baru. Yaitusistem yang terkomputerisasi agar dapat membantu dalam prosespendokumentasian, pembelian, penjualan, kustom produk, pencarian data, sistemkomputerisasi akuntansi dengan laporan dasar akuntansi sederhana. Proses ujicoba dan evaluasi dilakukan dalam dua tahap yaitu verifikasi dan validasi. Padatahap verifikasi, dilakukan pemeriksaan terhadap seluruh fitur yang ada untukmemastikan program telah bebas dari kesalahan. Pada tahap validasi, dilakukanproses interview dengan user untuk memastikan program telah berjalan sesuaikebutuhan sistem dan menghasilkan laporan yang sesuai.Kesimpulan dari pembuatan aplikasi e-commerce ini dapat digunakan olehToko “X” untuk membantu menyelesaikan masalah-masalah yang terjadi padaToko “X”. Saran yang diusulkan adalah membuat aplikasi ini untuk versi mobileagar dapat lebih mudah di jangkau oleh pembeli.

Page 51 of 345 | Total Record : 3446


Filter by Year

2012 2025


Filter By Issues
All Issue Vol. 13 No. 2 (2025): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (Mei) Vol. 13 No. 1 (2024): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (November) Vol. 12 No. 2 (2024): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (Mei) Vol. 12 No. 1 (2023): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (November) Vol. 11 No. 2 (2023): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (Mei) Vol. 11 No. 1 (2022): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (November) Vol. 9 No. 2 (2021): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (Mei) Vol. 9 No. 1 (2020): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (November) Vol. 8 No. 2 (2020): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (Mei) Vol. 8 No. 1 (2019): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (September) Vol. 7 No. 2 (2019): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (Maret) Vol. 7 No. 1 (2018): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (September) Vol. 6 No. 2 (2018): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (Maret) Vol. 6 No. 1 (2017): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (September) Vol. 5 No. 2 (2017): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (Maret) Vol. 5 No. 1 (2016): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (September) Vol 5, No 1 (2016): CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol. 4 No. 2 (2016): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (Maret) Vol 4, No 2 (2015): CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol. 4 No. 1 (2015): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (September) Vol 4, No 1 (2015): CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol. 3 No. 2 (2015): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (Maret) Vol 3, No 2 (2014): CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol 3, No 1 (2014): CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol. 3 No. 1 (2014): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (September) Vol. 2 No. 2 (2014): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (Maret) Vol 2, No 2 (2013): CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol. 2 No. 1 (2013): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (September) Vol 2, No 1 (2013): CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol. 1 No. 1 (2013): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (Maret) Vol 1, No 1 (2012): CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya More Issue