cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kab. bantul,
Daerah istimewa yogyakarta
INDONESIA
DeKaVe
ISSN : -     EISSN : -     DOI : -
Core Subject : Humanities, Art,
Jurnal "dekave" diterbitkan oleh Program studi Desain Komunikasi Visual Fakultas Seni Rupa FSR, Institut Seni Indonesia Yogyakarta sebagai media publikasi ilmiah berupa karya penelitian maupun rancangan dalam bidang komunikasi visual, yang mencakup: bahasa rupa, budaya visual, desain grafis, multi media, dan lain-lain.
Arjuna Subject : -
Articles 214 Documents
Pendekatan Visual untuk Terapi Klien Skizofrenia Gejala Berat Ika Yulianti
DeKaVe Vol 15, No 2 (2022): DeKaVe Vol. 15 No. 2 2022
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/dkv.v15i2.7459

Abstract

Populasi penerita gangguan Psikotik pada klien menjadi masalah yang harus mendapatkan penanganan khusus agar dapat tertangani. Klien Psikotik tidak mampu melakukan komunikasi dengan baik hingga tidak mampu mengenali dirinya sendiri yang tentunya memberikan potensi merugikan diri sendiri maupun orang lain. Skizofrenia dengan kategori gejala berat dikenali dengan perilaku yang lebih sulit dipahami daripada gejala sedang maupun ringan. Terapi seni menjadi salah satu solusi dalam meminimalisir gejala pada penderita Skizofrenia. Studi terapi melalui seni diawali dengan pengambilan data kualitatif sebagai data primer. Data literatur baik dari buku maupun dari internet dijadikan sebagai data sekunder.  Tahapan dari studi visual ini dilakukan melalui riset lapangan, eksperimen visual, implementasi desain hingga evaluasi visual. Studi terhadap klien Skizofrenia menggunakan eksperimental kasus tunggal atau single-case experimental design melalui perwujudan dengan pendekatan perilaku pada klien Skizofrenia. Persepsi visual yang dihasilkan oleh klien Skizofrenia menjadi evaluasi kemampuan klien Skizofrenia. Seni visual yang digunakan sebagai pendekatan bagi klien untuk dapat melakukan aktivitas batin dan pengalaman estetika yang dapat meningkatkan perasaan lebih nyaman dan ekspresif.
Religiositas Pada Seni Kontemporer Berbasis Augmented Reality Karya Nina Chanel Abney Berjudul “Imaginary Friend” AHMAD SAHAR SYAMSUDIN
DeKaVe Vol 15, No 2 (2022): DeKaVe Vol. 15 No. 2 2022
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/dkv.v15i2.6400

Abstract

The development of art and design as well as technology has grown rapidly, all three have changed the influence of each other. So that contemporary art and design has emerged with a variety of uniqueness. These changes cannot be separated from culture and religiosity as well as the life of the creator. This article is intended to analyze the value of religiosity in the work of artist Nina Chanel Abney entitled “Imaginary Friend”. This article uses a descriptive qualitative method. The results of the analysis show that Nina Chanel Abney's artwork uses Augmented Reality technology as the basis for the embodiment of the work. It is also known that there are signs of elements of Christian religious religiosity. In addition, there appears to be a hidden element of the Pan-Africanism movement.
Toy Industry As A Mainstream Business Idea In Animation Industry Mochamad Faizal Rochman
DeKaVe Vol 15, No 2 (2022): DeKaVe Vol. 15 No. 2 2022
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/dkv.v15i2.7498

Abstract

This article examines the aspects that influenced the emergence of the animation industry format aimed specifically at selling toys. In addition, this article also aims to find out whether the purpose of this animation business is still relevant to be used today by analyzing animated characters and their toy figures related to the exploration of culture, ideology, and supporting factors. In its first development, animation was used to deliver messages in the advertising industry. Then animation became a promising industry with the emergence of Snow White which was made for big-screen consumption. The emergence and popularity of television in the '60s provided new opportunities for the animation industry, stimulating the development of animated television series. Animated television series have a significant role in helping the marketing of derivative products in the animation industry. The 80s became a golden year for the animation industry and its derivatives, which was marked by the emergence of many animated films with the main business objective of selling toys. The declining popularity of television and the increasing use of the internet as a medium of entertainment will undoubtedly impact the development of the animation and toy industry. The power of character toy figures as a sole entertainment has also begun to come under pressure from the video game industry.
PERSEPSI KHALAYAK SASARAN TERHADAP KREATIVITAS ELEMEN IKLAN Chandra Budiman
DeKaVe Vol 15, No 2 (2022): DeKaVe Vol. 15 No. 2 2022
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/dkv.v15i2.6460

Abstract

Iklan adalah bentuk pemasaran penyampaian pesan dari produk atau jasa ke khalayak sasaran. Dalam pembuatan iklan, kreativitas adalah hal yang wajib dibutuhkan untuk stand out dari iklan lain. Iklan berlomba-lomba memikat para khalayak sasaran untuk menatap iklannya dan memaknai pesan yang ingin disampaiakan. Kreatifitas dalam iklan ada kalanya berlebihan, sehingga masyarakat mengalami kesulitan dalam membaca elemen iklan. Terdapat iklan Coca-Cola dengan permainan ikon dan simplifikasi yang tidak dipahami beberap masyarkat. Selain itu, terdapat juga iklan yang memainkan simbolik ritual yang memunculkan persepsi ambigu dan negatif. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui tingkat kemampuan masyarakat mempersepsi elemen dengan pemaknaan pesan dalam beberapa iklan. Teori Gestalt memaparkan berbagai jenis bentuk persepsi visual manusia. Metode penelitian ini menggunakan Teori Semiotika Charles Sanders Pierce. Di dalam analisis pembahasan, iklan secara strukrural dapat dianalisis dalam bentuk ikon, indeks dan simbol.Simpulan penelitian menunjukkan bahwa persepsi atas elemen visual iklan dipengaruhi oleh pengalaman khalayak sasaran dan terkendala apabila dilakukan secara berlebihan.
Buku Ilustrasi Vaksinasi Covid-19 Untuk Mengedukasi Anak Usia 12-17 Tahun Nita Listy
DeKaVe Vol 15, No 2 (2022): DeKaVe Vol. 15 No. 2 2022
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/dkv.v15i2.7078

Abstract

Dalam makalah ini berisi pembahasan tentang bagaimana proses merancang buku ilustrasi mengenai vaksinasi covid-19 untuk mengedukasi anak usia 12-17 tahun. Seperti yang telah diketahui, selama kurang lebih dua tahun dunia menghadapi tantangan berat berupa melandanya virus covid-19, seluruh dunia terutama Indonesia sangat merasakan dampak buruknya. Hal tersebut menyebabkan berbagai macam sektor kehidupan sehari-hari manusia menjadi sulit, hingga saat ini pemerintah masih mencari solusi terbaik yang dapat digunakan secara jangka panjang untuk mengatasi pandemic covid-19. Salah satu solusi yang diharapkan dapat digunakan jangka panjang tersebut adalah dengan dilakukannya vaksinasi kepada seluruh lapisan masyarakat, namun terdapat tantangan lain lagi yaitu tidak mudah memberikan pemahaman kepada seluruh masayarakat Indonesia yang sangat beragam ini. Khususnya pada remaja yang saat ini berada dalam usia dua belas hingga tujuh belas tahun yang termasuk kedalam generasi milenial, maka dilakukanlah perancangan ini untuk memberikan pemahaman tentang vaksinasi covid-19 kepada remaja usia dua belas hingga tujuh belas tahun, dengan menggunakan media buku ilustrasi dan juga berisi konsep yang menarik bagi usia mereka. Dengan ditambahkannya ilustrasi selain sebagai aspek yang menarik, juga hal tersebut mampu memberikan dukungan visual agar para anak remaja ini dapat lebih mudah memahami isi yang akan disampaikan.
DESIGN OF THE INTERACTIVE ILLUSTRATION BOOK “LET'S PLAY HIDE AND SEEK” FOR CHILDREN AGED 3+ Martinus Eko Prasetyo
DeKaVe Vol 15, No 2 (2022): DeKaVe Vol. 15 No. 2 2022
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/dkv.v15i2.7398

Abstract

This interactive illustration book “Let’s Play Hide and Seek” is in the form of stories with animals characters in the book that can attract children's attention and also teaches them to recognize the animals in this illustration book. The research method that the author uses in this study is using qualitative methods with survey or questionnaire data collection methods, literature studies and interviews. The author will distribute questionnaires to research respondents, especially the child's parents or relatives who are older than the child and ask them to fill out the questionnaire. The design of the interactive illustration book “Let’s Play Hide and Seek” for children aged 3 years above was made with the aim of the author being able to make books that can attract children's interest in reading from an early age and entertain children aged 3 years above who read this book while strengthening interactions between children. parent and child so that they become closer when they read this book together.
Perancangan Brand Rejuvenation Ice Cream Tjanang dengan Media Utama Kemasan Angelin, Fany; Erlyana, Yana
DeKaVe Vol 16, No 1 (2023): DeKaVe Vol. 16 No. 1 2023
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/dkv.v16i1.7837

Abstract

Di zaman yang sudah semakin berkembang, banyak sekali jenis makanan yang dapat kita nikmati salah satunya yaitu es krim. Makanan tradisi dari budaya barat ini, kini dikenal dan dikonsumsi oleh masyarakat di seluruh dunia. Di Jakarta terdapat sebuah toko es krim langganan keluarga Bung Karno dan sudah ada sejak tahun 1951. Tetapi brand awareness pada brand ini semakin jauh menurun karena banyaknya kompetitor yang lebih laku dan lebih modern. Permasalahannya terletak pada brand yang tidak memiliki kedai dan tidak dijual secara ritel, serta permasalahannya terletak pada kemasannya yang masih tertinggal zaman dan media promosinya yang kurang menarik terutama untuk generasi yang lebih muda. Berdasarkan paparan data diatas brand Ice Cream Tjanang perlu melakukan brand rejuvenation sehingga nantinya brand tersebut dapat lebih dikenal ke generasi muda saat ini. Tujuan penelitian ini adalah merancang brand rejuvenation yang tepat untuk Ice Cream Tjanang dengan media utama brand identitas dan desain kemasan baru. Penelitian ini akan menggunakan jenis penelitian kualitatif dan metode perancangan Design Thinking. Hasil penelitian berupa karya rancangan brand rejuvenation serta media pendukung yang tepat dan untuk menginformasikan perubahan dari brand Ice cream Tjanang. Hasil penelitian berupa karya rancangan brand rejuvenation serta media pendukung yang tepat dan sesuai dengan perkembangan zaman saat ini.
Perancangan User Interface (UI) dan User Experience (UX) Mobile Website Templates Undangan Pernikahan Digital bagi Kalangan Generasi Milenial Indonesia Siregar, Parlindungan
DeKaVe Vol 16, No 1 (2023): DeKaVe Vol. 16 No. 1 2023
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/dkv.v16i1.8186

Abstract

Undangan pernikahan selama ini menggunakan cara konvensional, dengan kertas. Biaya yang tidak murah, pencetakan undangan yang membutuhkan waktu lama, dan isu lingkungan dalam penggunaan kertas. Perkembangan teknologi dan revolusi internet yang begitu cepat memberikan kemudahan bagi kehidupan manusia. Kemunculan undangan pernikahan berbentuk digital memberikan solusi terhadap masalah yang ada. Undangan pernikahan tidak lagi menggunakan media kertas. Undangan pernikahan dengan desain user interface (UI) dan user experience (UX) memberikan pengalaman baru. Perancangan UI/UX merupakan tahap yang penting karena memberikan kesan awal bagi calon user. Perancangan undangan pernikahan digital menggunakan pendekatan metode design thinking, yaitu metode desain yang dilakukan secara berulang (iterative). Metode ini terdiri dari beberapa tahapan, yaitu empathize, define, ideate, prototype, dan testing. Proses empathize menggunakan kuesioner dan wawancara. Responden kuesioner berjumlah 92 orang dengan rentang usia 25 hingga 35 tahun dan memiliki tingkat ekonomi menengah ke atas. Selain berasal dari kalangan well educated, responden merupakan pengguna internet aktif. Hasil penelitian menunjukkan, responden lebih menyukai gaya desain undangan simple modern. Pada proses define, pengguna membutuhkan beberapa template undangan pernikahan digital dengan nuansa internasional dan tradisional. Dirancang interaktif, user friendly, dan memiliki fitur-fitur yang dapat dikustomisasi. Selanjutnya proses ideation dilakukan berdasarkan analisis dari proses define, yaitu perancangan mobile website templates undangan pernikahan digital. Calon pengantin dipermudah dengan beberapa pilihan template. Proses prototype dilakukan dengan mendapatkan desain awal kemudian diujicobakan (testing) dan dilakukan secara berulang (iterative) untuk mendapatkan feedback dari calon pengantin demi mendapatkan undangan pernikahan digital yang dibutuhkan calon pengantin.
Prinsip Ruang Kosong pada Tata Letak Isi Buku Cetak koskow, Widyatmoko
DeKaVe Vol 16, No 1 (2023): DeKaVe Vol. 16 No. 1 2023
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/dkv.v16i1.7924

Abstract

Tulisan ini bertujuan menunjukkan prinsip ruang kosong pada desain tata letak isi buku cetak. Maksud menunjukkan di sini yakni memerlihatkan cara kerja atau pengelolaannya serta pemahamannya. Cara kerja serta pemahaman tersebut dicari tahu lewat studi pustaka baik dari pustaka desain grafis, arsitektur, dan perbukuan. Hasil yang diperoleh yakni ruang kosong bukan ruang negatif namun positif, bukan pasif tetapi aktif. Dari pustaka perbukuan ruang kosong tidak selalu tentang sisi teknis, lebih dalam dari itu juga menyentuh sisi empati. Berbagai prinsip yang ditemukan menggambarkan sisi positif atau aktif dan empati ruang kosong pada desain tata letak isi buku cetak.
Perancangan Buku Pop-up Satwa Endemik Indonesia Alit Ayu Dewantari
DeKaVe Vol 16, No 1 (2023): DeKaVe Vol. 16 No. 1 2023
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/dkv.v16i1.7896

Abstract

Indonesia merupakan negara dengan keanekaragaman hayati dan memiliki beragam jenis satwa endemik yang tersebar di berbagai pulau. Sebagian besar satwa endemik Indonesia termasuk dalam kategori langka, dan masih banyak anak-anak yang tidak mengetahui keanekaragaman satwa endemik tersebut. Perancangan ini bertujuan untuk memperkenalkan satwa endemik Indonesia kepada anak-anak dengan penerapan teknik pop-up, sebagai medium yang dapat mengantar pengalaman yang lebih konkrit melalui sajian bentuk tiga dimensi. Sentuhan visual berupa warna, bentuk, tipografi, ilustrasi, dan layout dalam sebuah buku pop-up menjadi satu-kesatuan sarana komunikasi yang efektif, selaras dengan beberapa penelitian di bidang pendidikan yang menunjukkan tingginya efektivitas buku pop-up sebagai media pembelajaran untuk anak-anak. Pop-up dirancang dengan mengedepankan prinsip kemudahan dalam proses produksi, sehingga diharapkan dapat menyerap pekerja dan secara luas dapat mendukung sektor ekonomi kreatif. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif (deskriptif eksploratif), melalui observasi, analisis data, dan eksplorasi teknis; dengan mengumpulkan data mengenai satwa endemik Indonesia dan mengembangkannya menjadi sebuah buku pengetahuan dengan menerapkan teknik pop-up. Melalui media buku pop-up, diharapkan anak dapat lebih mudah mengenali dan menjadi peduli pada satwa endemik Indonesia, terutama pada kelangsungan hidupnya.

Filter by Year

2011 2025


Filter By Issues
All Issue Vol 18, No 2 (2025): DeKaVe Vol. 18 No. 2 2025 Vol 18, No 1 (2025): DeKaVe Vol. 18 No. 1 2025 Vol 17, No 2 (2024): DeKaVe Vol. 17 No. 2 2024 Vol 17, No 1 (2024): DeKaVe Vol. 17 No. 1 2024 Vol 16, No 2 (2023): DeKaVe Vol. 16 No. 2 2023 Vol 16, No 1 (2023): DeKaVe Vol. 16 No. 1 2023 Vol 15, No 2 (2022): DeKaVe Vol. 15 No. 2 2022 Vol 15, No 1 (2022): DeKaVe Vol. 15 No. 1 2022 Vol 14, No 2 (2021): Jurnal DeKaVe Vol.14 No.2 2021 Vol 14, No 1 (2021): Jurnal DeKaVe Vol.14 No.1 2021 Vol 13, No 2 (2020): Jurnal DeKaVe Vol. 13 No. 2 2020 Vol 13, No 1 (2020): Jurnal DeKaVe Vol. 13 No. 1 2020 Vol 1, No 1 (2020): Jurnal DeKaVe Vol. 1 No. 1 2020 Vol 12, No 2 (2019): Jurnal DeKaVe Vol. 12 No. 2 2019 Vol 12, No 1 (2019): Jurnal DeKaVe Vol.12 No.1 2019 Vol 12, No 1 (2019): Jurnal DeKaVe Vol.12 No.1 2019 Vol 11, No 2 (2018): Jurnal DeKaVe Vol. 11 No. 2 2018 Vol 11, No 1 (2018): Jurnal DeKaVe Vol.11 No.1 2018 Vol 10, No 2 (2017): Jurnal DeKaVe Vol.10 No.2 2017 Vol 10, No 1 (2017): Jurnal DeKaVe Vol. 10 No. 1 2017 Vol 10, No 1 (2017): Jurnal DeKaVe Vol. 10 No. 1 2017 Vol 9, No 2 (2016): Jurnal DeKaVe Vol. 9 No. 2 2016 Vol 9, No 1 (2016): DeKaVe Volume 9 Nomor 1 Januari-Juni 2016 Vol 8, No 2 (2015): DeKaVe Vol. 8 No. 2 Juli-Desember 2015 Vol 8, No 1 (2015): DeKaVe Vol. 8 No. 1 Januari-Juni 2015 Vol 7, No 2 (2015): DeKaVe Volume 7 Nomor 2 Juli-Desember 2015 Vol 7, No 1 (2014): DeKaVe Vol. 07 No. 01 2014 Januari - Juni 2014 Vol 7, No 2 (2014): DeKaVe Vol. 7 No. 2 Juli-Desember 2014 Vol 3, No 6 (2013): DeKaVe Vol. 03 No. 06 2013 Juli- Desember 2013 Vol 3, No 5 (2013): DeKaVe Vol. 03 No. 05 2013 Januari - Juni 2013 Vol 2, No 4 (2012): DeKaVe Vol. 02 No. 04 2012 Juli- Desember 2012 Vol 1, No 3 (2012): DeKaVe Vol. 01 No. 03 Januari-Juni 2012 Vol 1, No 2 (2011): DeKaVe Vol. 1 No. 2 2011 Juli-Desember 2011 Vol 1, No 1: Januari 2011 More Issue