cover
Contact Name
Wikan Dewana Janmottama
Contact Email
wikandeje@gmail.com
Phone
+628121599809
Journal Mail Official
jurnaldekaveisi@gmail.com
Editorial Address
Jl. Parangtritis Km. 6.5 Sewon Bantul Yogyakarta 55188 Indonesia
Location
Kab. bantul,
Daerah istimewa yogyakarta
INDONESIA
DeKaVe
ISSN : 20879709     EISSN : 26856093     DOI : https://doi.org/10.24821/dkv.v18i2
Jurnal DeKaVe diterbitkan oleh Program Studi Desain Komunikasi Visual Fakultas Seni Rupa, Institut Seni Indonesia Yogyakarta bekerjasama dengan AIDIA (Asosiasi Profesional Desain Komunikasi Visual Indonesia) sebagai media publikasi ilmiah bagi karya penelitian maupun perancangan, yang mencakup: desain komunikasi visual, bahasa rupa, budaya visual, desain grafis, multimedia, dan periklanan. Jurnal DeKaVe is published by the Visual Communication Study Program of Visual Arts Faculty of Institut Seni Indonesia Yogyakarta in collaboration with AIDIA (Indonesian Visual Communication Design Professional Association) as a scientific publication medium for research and design works, which includes: visual communication design, visual language, visual culture , graphic design, multimedia, and advertising
Articles 222 Documents
Perancangan Motion Graphic Edukasi Pola Konsumsi Kopi Setya Putri Erdiana
DeKaVe Vol 18, No 2 (2025): DeKaVe Vol. 18 No. 2 2025
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/dkv.v18i2.14022

Abstract

Minum kopi sudah menjadi gaya hidup masyarakat di Indonesia, terutama di kalangan Gen Z. Dibandingkan dengan generasi sebelumnya Gen Z mempunyai pola konsumsi kopi yang tidak baik. Pola konsumsi kopi yang tidak baik, seperti konsumsi berlebihan dan preferensi pada kopi manis dengan susu, dapat menimbulkan risiko kesehatan seperti obesitas, diabetes, dan gangguan pencernaan. Kasus kematian terkait konsumsi kopi berlebihan menyoroti pentingnya pemahaman mengenai konsumsi kopi yang bijak. Oleh karena itu, edukasi yang informatif sangat dibutuhkan, khususnya bagi Gen Z, untuk memahami pola konsumsi kopi yang bijak. Media edukasi seperti motion graphic merupakan yang tepat karena mampu menyajikan informasi secara menarik, mudah dipahami, dan membantu Gen Z membuat pilihan yang lebih bijak terkait konsumsi kopi.
The Effectiveness of Visual Communication Design in Universitas Terbuka’s Social Media Promotion for Attracting Gen Z Rahadian Kamandaru
DeKaVe Vol 18, No 2 (2025): DeKaVe Vol. 18 No. 2 2025
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/dkv.v18i2.17668

Abstract

This study examines the effectiveness of visual communication design in Universitas Terbuka's (UT) social media promotion strategy to attract Gen Z prospective students. This study stems from the increasing role of social media as the primary communication channel for educational institutions in the context of digital visual culture. Using a mixed methods approach, the study combines quantitative analysis of Gen Z preferences and perceptions through online surveys and qualitative analysis through interviews with UT's central and regional marketing teams. The results show that visual design elements such as the dominant blue-yellow color scheme, modern sans-serif typography, and short video content format (reels) significantly influence the engagement level of young audiences. However, a gap was also found between the visual imagery developed by UT and Gen Z's digital aesthetic expectations, particularly regarding color variation, typographic consistency, and the response speed of UT's social media administrators. This study emphasizes the importance of implementing a visual communication strategy based on the visual culture of the digital generation and the continuity of visual messages across platforms. These findings are expected to serve as a reference for higher education institutions in designing digital promotions that are effective, engaging, and relevant to Gen Z's characteristics.
Identitas Visual Krerora Tekstil: Rancangan dan Pengaplikasiannya Febrina Utari
DeKaVe Vol 18, No 2 (2025): DeKaVe Vol. 18 No. 2 2025
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/dkv.v18i2.14932

Abstract

Krerora Tekstil merupakan usaha yang bergerak di bidang tekstil, khususnya pembuatan batik dengan motif dekoratif yang unik dan memiliki cerita di setiap desainnya. Namun, usaha ini belum memiliki identitas visual yang kuat untuk memperkuat citra merek dan meningkatkan daya saing di pasar. Perancangan ini bertujuan untuk merancang identitas visual Krerora Tekstil yang sesuai dengan kaidah desain komunikasi visual, mencakup logo, warna, tipografi, dan elemen pendukung lainnya, guna memperkuat brand awareness dan brand image. Metode penciptaan yang digunakan meliputi pengumpulan data melalui observasi, wawancara, dokumentasi, studi pustaka, dan analisis SWOT. Data yang diperoleh diolah menjadi konsep desain yang mengacu pada prinsip-prinsip teori desain, seperti teori Gestalt, prinsip tipografi, dan teori warna. Proses perancangan dilakukan melalui brainstorming, pembuatan moodboard, dan sketsa, yang kemudian dikembangkan menjadi logo final dan media pendukung seperti katalog, poster, dan kemasan. Hasil dari perancangan ini adalah identitas visual yang mampu merepresentasikan karakteristik Krerora Tekstil sebagai brand batik premium yang artistik, modern, dan elegan. Identitas visual ini diharapkan dapat meningkatkan daya tarik konsumen, mempermudah pemasaran, serta memperkuat posisi Krerora Tekstil di industri tekstil, baik di tingkat lokal maupun nasional.
Perancangan Kampanye Komersil untuk Meningkatkan Kesadaran Pemuda akan Kebersihan Kulit Pada Merek Kahf Kinanti Restu Aryani
DeKaVe Vol 18, No 2 (2025): DeKaVe Vol. 18 No. 2 2025
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/dkv.v18i2.15262

Abstract

Kesadaran pemuda Indonesia terhadap kebiasaan membersihkan kulit muka yang baik dan benar masih tergolong rendah, meskipun minat mereka dalam decade ini semakin meningkat. Perancangan ini bertujuan untuk menyampaikan sebuah pesan tentang kebersihan kulit kepada pemuda dengan mengangkat produk Kahf seri Oil and Acne Care untuk mendorong pemahaman perawatan kulit pada laki-laki berusia 15-23 tahun. Metodologi yang digunakan mencakup pendekatan kualitatif dan kuantitatif melalui wawancara dengan pakar komunikasi, desain, dan kesehatan kulit, serta survei terhadap 112 responden pria muda. Kampanye bertajuk KahfBOYS dirancang dengan visual yang komunikatif, gaya bahasa kasual, serta pendekatan storytelling dan ilustrasi yang relevan dengan kehidupan sehari-hari remaja pria. Kampanye ini diharapkan dapat membangun kesadaran bahwa menjaga kebersihan kulit bukanlah tren sesaat, melainkan bagian dari gaya hidup sehat.
Perancangan Desain Kemasan Produk MADUSA sebagai Upaya Peningkatan Nilai Jual Produk LPPNU Kab. Pasuruan Kharisma Nanda Zenmira
DeKaVe Vol 19, No 1 (2026): DeKaVe Vol. 19 No. 1 2026
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/dkv.v19i1.19497

Abstract

Produk MADUSA yang dikelola oleh Lembaga Pengembangan Pertanian Nahdlatul Ulama (LPPNU) Kabupaten Pasuruan merupakan produk madu yang memiliki potensi pasar luas, namun belum memiliki kemasan yang memadai untuk mendukung branding dan pemasaran. Ketiadaan kemasan yang profesional menyebabkan produk sulit bersaing di pasar modern dan kehilangan potensi untuk meningkatkan nilai jual. Penelitian ini bertujuan untuk merancang desain kemasan produk MADUSA yang memenuhi aspek estetika dan fungsi dengan pendekatan modern guna meningkatkan nilai jual dan daya saing produk. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model Sugiyono yang disederhanakan menjadi enam tahapan: analisis potensi dan masalah, pengumpulan data, desain produk, validasi desain, revisi desain, dan uji coba produk skala terbatas. Hasil perancangan menghasilkan sistem kemasan terintegrasi yang terdiri dari kemasan primer berupa botol kaca 100 ml, kemasan sekunder berupa dus karton persegi panjang vertikal, dan kemasan tersier berupa kardus distribusi. Desain mengusung tema "alami dan modern" dengan elemen visual berupa logo hexagon yang terinspirasi dari struktur sarang lebah, tipografi Poetsen untuk identitas merek dan TH Sarabun New untuk informasi produk, serta sistem warna yang membedakan setiap varian sambil mempertahankan konsistensi identitas merek melalui warna kuning madu. Target pasar produk adalah konsumen usia 20-60 tahun dengan gaya hidup sehat dan kelas ekonomi menengah. Perancangan kemasan MADUSA berhasil menciptakan identitas visual yang kuat, komunikatif, dan fungsional yang diharapkan dapat meningkatkan nilai jual produk, memperluas jangkauan pasar, serta memperkuat positioning MADUSA sebagai produk madu lokal berkualitas tinggi.
ANALISIS PEMAKNAAN DESAIN KARAKTER EMARI DAN POLARISASASI PEMAIN PADA GAME CONCORD I Kadek Pradnya Saputra; Ni Putu Emilika Budi Lestari; I Gede Yudha Pratama
DeKaVe Vol 19, No 1 (2026): DeKaVe Vol. 19 No. 1 2026
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/dkv.v19i1.19020

Abstract

Fenomena penutupan layanan game AAA Concord pasca peluncuran menyoroti krusialnya penerimaan pasar terhadap aspek visual karakter. Penelitian ini menganalisis kegagalan desain karakter Emari dalam mengomunikasikan peran mekaniknya dan dampaknya terhadap polarisasi pemain. Menggunakan metode kualitatif deskriptif dengan pendekatan teori shape language dan netnografi, penelitian ini mendekonstruksi elemen visual Emari serta membandingkannya dengan standar industri melalui karakter The Heavy (Team Fortress 2). Temuan menunjukkan bahwa dominasi bentuk lingkaran pada Emari menciptakan kontradiksi psikologis dengan peran Tank yang seharusnya merepresentasikan kekokohan, diperburuk oleh tingginya visual noise yang menghambat keterbacaan siluet. Ketidakefektifan visual ini memicu kegagalan avatar identification, yang berujung pada penolakan komunitas dan hilangnya nilai produk. Penelitian menyimpulkan bahwa keselarasan antara bentuk visual dan fungsi karakter merupakan fondasi vital bagi keberlanjutan game model Live Service.
Gambar (Bukan) Hanya Ilustrasi Berita: Pelanggengan Mitos Pemerkosaan dalam Ilustrasi Berita Kekerasan Seksual di Pesantren Elektra Aulia Maharani; Ananda Bintang Purwaramdhona
DeKaVe Vol 19, No 1 (2026): DeKaVe Vol. 19 No. 1 2026
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/dkv.v19i1.19483

Abstract

Penelitian ini bertujuan membongkar mitos pemerkosaan yang dilanggengkan melalui empat ilustrasi dan judul berita kekerasan seksual di pesantren dalam media massa. Media massa yang dijadikan objek penelitian secara spesifik adalah NU Online dan Mubadalah.id. Kendati demikian, ilustrasi dari media seperti Magdalane.id dan Project Multatulis juga dijadikan acuan pembanding antara empat ilustrasi berita kekerasan seksual yang diproduksi NU Online dan Mubadalah.id. Metode observasi visual digunakan dalam penelitian ini yang dipadukan dengan teori tentang semiotika dan male gaze. Hasil penelitian menunjukan bahwa media massa seperti NU Online dan Mubadalah.id memiliki kecenderungan melanggengkan mitos pemerkosaan melalui representasi visual yang menempatkan korban sebagai subjek pasif dan tidak berdaya. Sebaliknya, media pembanding seperti Magdalene.co dan Project Multatuli menunjukkan upaya pembongkaran mitos dengan menggeser fokus visual yang tidak lagi diarahkan pada tubuh individu, tetapi pada relasi sosial dan institusi.  
Ukuran, Peran dan Tata Letak Isi Buku Cerita Bergambar Untuk Anak Widyatmoko koskow
DeKaVe Vol 19, No 1 (2026): DeKaVe Vol. 19 No. 1 2026
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/dkv.v19i1.18622

Abstract

Tulisan ini usaha penulis dalam memahami desain tata letak isi buku cerita bergambar untuk anak. Semula penulis fokus pada desain tata letak isi saja. Fokus tersebut dalam hal penataan teks dengan gambar. Rupanya, dari beberapa buku cerita bergambar untuk anak yang penulis jumpai ada hal mendasar yang menjadi faktor mengapa ukuran dan tata letak isi buku cerita bergambar untuk anak dirancang sedemikian rupa. Argumen bagi hal penting tersebut penulis dapati saat wawancara tidak terstruktur dengan pemerhati buku anak. Di sisi lain dalam tulisan ini digunakan istilah peran (role) untuk mengganti istilah fungsi dalam terminologi desain grafis terutama peran desain buku cerita bergambar untuk anak. Istilah peran digunakan untuk memberikan spektrum pemahaman sisi desain yang lebih entertain dan menjalankan sesuatu bagi penggunanya dan biasanya sesuatu yang berdimensi sosial. Penelitian ini mengambil sampel buku anak secara purposive, menganalisisnya dengan cara mencari hubungan antara gambar, tulisan dan peran keduanya serta dengan memperhatikan penjenjangan buku anak. Kesimpulan yang didapat yakni peran menjadi unsur penting dalam merancang desain buku anak termasuk ukuran serta desain tata letak isinya. Hubungan keduanya penulis tampilan dalam tabel perbandingan ukuran dan peran buku.
ReefGuard Karimunjawa: A Role-Playing Board Game for Social–Ecological Conservation Education for Ages 16–18 Chika Aprilia Damarani
DeKaVe Vol 19, No 1 (2026): DeKaVe Vol. 19 No. 1 2026
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/dkv.v19i1.18645

Abstract

This design research developed a prototype educational board game, ReefGuard: Karimunjawa, as an analog learning medium for social-ecological conservation in Karimunjawa National Park for adolescents aged 16–18. The game is a cooperative role-playing experience in which players take stakeholder roles, make team decisions, and observe consequences through shared social and ecological condition indicators. A pre-user test and post-user test with a playtest involving five respondents (N=5) evaluated gameplay mechanisms and visual–UI aspects. Results indicate positive acceptance: respondents understood the objectives and basic rules, found the icons easy to interpret, and rated the visual–UI highly (mean 4.7/5). They also reported increased conservation insights and improved understanding of human–nature relationships after playing. Nevertheless, several abstract mechanics require streamlined rules, stronger player aids, and a clearer information hierarchy to stabilize gameplay and strengthen the perceived meaningfulness of decisions.
Pemanfaatan Teknologi Eye-Tracking pada Pendidikan Tinggi Desain Komunikasi Visual Andi Haryanto
DeKaVe Vol 19, No 1 (2026): DeKaVe Vol. 19 No. 1 2026
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/dkv.v19i1.19824

Abstract

Evaluasi karya dalam pendidikan Desain Komunikasi Visual (DKV) selama ini kerap didominasi oleh penilaian subjektif yang bersandar pada intuisi estetika. Di tengah disrupsi kecerdasan buatan (AI) yang kini mampu memproduksi gambar secara instan, mahasiswa desain dituntut untuk tidak sekadar menghasilkan karya yang indah secara wujud, melainkan rancangan yang teruji efektivitas komunikasinya. Kajian ini mengeksplorasi pemanfaatan teknologi pelacakan mata (eye-tracking) sebagai instrumen empiris di ruang kelas studio desain untuk menjembatani celah antara asumsi visual perancang dan kognisi audiens yang sebenarnya. Melalui dua studi kasus eksperimental, yakni perancangan ulang tata letak cue card yang menuntut ketegasan navigasi hierarkis, serta evaluasi poster kampanye sosial yang mengandalkan daya tarik emosional. Artikel ini membedah bagaimana pemetaan fiksasi visual (attention map dan scanpaths) dikonversi menjadi objektivitas data. Hasil pengujian menunjukkan bahwa integrasi eye-tracking secara fundamental mampu mengubah dinamika evaluasi, dari perdebatan selera yang defensif menjadi diskusi analitis yang digerakkan oleh metrik Area of Interest (AOI). Kesimpulannya, adopsi instrumen berbasis data ini menawarkan pergeseran paradigma pedagogis yang krusial. Teknologi ini melatih empati visual mahasiswa untuk merekayasa navigasi audiens dengan presisi, sekaligus mempersiapkan mereka untuk merespons tuntutan profesionalitas industri kreatif di masa depan.Kata-kata kunci: pendidikan desain, desain komunikasi visual, eye-tracking, evaluasi visual, psikologi persepsi, pedagogi berbasis bukti.

Filter by Year

2011 2026


Filter By Issues
All Issue Vol 19, No 1 (2026): DeKaVe Vol. 19 No. 1 2026 Vol 18, No 2 (2025): DeKaVe Vol. 18 No. 2 2025 Vol 18, No 1 (2025): DeKaVe Vol. 18 No. 1 2025 Vol 17, No 2 (2024): DeKaVe Vol. 17 No. 2 2024 Vol 17, No 1 (2024): DeKaVe Vol. 17 No. 1 2024 Vol 16, No 2 (2023): DeKaVe Vol. 16 No. 2 2023 Vol 16, No 1 (2023): DeKaVe Vol. 16 No. 1 2023 Vol 15, No 2 (2022): DeKaVe Vol. 15 No. 2 2022 Vol 15, No 1 (2022): DeKaVe Vol. 15 No. 1 2022 Vol 14, No 2 (2021): Jurnal DeKaVe Vol.14 No.2 2021 Vol 14, No 1 (2021): Jurnal DeKaVe Vol.14 No.1 2021 Vol 13, No 2 (2020): Jurnal DeKaVe Vol. 13 No. 2 2020 Vol 13, No 1 (2020): Jurnal DeKaVe Vol. 13 No. 1 2020 Vol 1, No 1 (2020): Jurnal DeKaVe Vol. 1 No. 1 2020 Vol 12, No 2 (2019): Jurnal DeKaVe Vol. 12 No. 2 2019 Vol 12, No 1 (2019): Jurnal DeKaVe Vol.12 No.1 2019 Vol 12, No 1 (2019): Jurnal DeKaVe Vol.12 No.1 2019 Vol 11, No 2 (2018): Jurnal DeKaVe Vol. 11 No. 2 2018 Vol 11, No 1 (2018): Jurnal DeKaVe Vol.11 No.1 2018 Vol 10, No 2 (2017): Jurnal DeKaVe Vol.10 No.2 2017 Vol 10, No 1 (2017): Jurnal DeKaVe Vol. 10 No. 1 2017 Vol 10, No 1 (2017): Jurnal DeKaVe Vol. 10 No. 1 2017 Vol 9, No 2 (2016): Jurnal DeKaVe Vol. 9 No. 2 2016 Vol 9, No 1 (2016): DeKaVe Volume 9 Nomor 1 Januari-Juni 2016 Vol 8, No 2 (2015): DeKaVe Vol. 8 No. 2 Juli-Desember 2015 Vol 8, No 1 (2015): DeKaVe Vol. 8 No. 1 Januari-Juni 2015 Vol 7, No 2 (2015): DeKaVe Volume 7 Nomor 2 Juli-Desember 2015 Vol 7, No 1 (2014): DeKaVe Vol. 07 No. 01 2014 Januari - Juni 2014 Vol 7, No 2 (2014): DeKaVe Vol. 7 No. 2 Juli-Desember 2014 Vol 3, No 6 (2013): DeKaVe Vol. 03 No. 06 2013 Juli- Desember 2013 Vol 3, No 5 (2013): DeKaVe Vol. 03 No. 05 2013 Januari - Juni 2013 Vol 2, No 4 (2012): DeKaVe Vol. 02 No. 04 2012 Juli- Desember 2012 Vol 1, No 3 (2012): DeKaVe Vol. 01 No. 03 Januari-Juni 2012 Vol 1, No 2 (2011): DeKaVe Vol. 1 No. 2 2011 Juli-Desember 2011 Vol 1, No 1: Januari 2011 More Issue