cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kab. bantul,
Daerah istimewa yogyakarta
INDONESIA
DeKaVe
ISSN : -     EISSN : -     DOI : -
Core Subject : Humanities, Art,
Jurnal "dekave" diterbitkan oleh Program studi Desain Komunikasi Visual Fakultas Seni Rupa FSR, Institut Seni Indonesia Yogyakarta sebagai media publikasi ilmiah berupa karya penelitian maupun rancangan dalam bidang komunikasi visual, yang mencakup: bahasa rupa, budaya visual, desain grafis, multi media, dan lain-lain.
Arjuna Subject : -
Articles 214 Documents
Prinsip Appeal Karakter Nussa dan Rara pada Serial Animasi Nussa: Analisis Hubungan Simbolik dan Paradigmatik Herwina, Nevlin Cresentia; Najiah, Fatihah Izzati Shifwah; Aji, Restu Ismoyo
DeKaVe Vol 16, No 2 (2023): DeKaVe Vol. 16 No. 2 2023
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/dkv.v16i2.9627

Abstract

ABSTRAK Tulisan ini bertujuan mengulas prinsip appeal karakter Nussa dan Rara dalam serial animasi Nussa lewat analisis hubungan simbolik dan paradigmatik. Nussa adalah serial animasi yang diproduksi oleh The Little Giantz dan 4stripe Productions. Serial animasi ini mengangkat genre pendidikan anak-anak dan dakwah agama Islam. Karakter utama dalam animasi ini adalah dua bersaudara. Yang laki-laki bernama Nussa dan adiknya yang perempuan bernama Rara. Penelitian menggunakan metode deskriptif kualitatif. Dari analisis terungkap bahwa keduanya memenuhi prinsip appeal yang merupakan satu dari dua belas prinsip animasi. Dari analisis terungkap, adanya hubungan simbolik pada aspek visual, mulai dari atribut, pakaian, dan desain karakter secara fisik dengan nilai-nilai yang kepada mereka disepakati sebagai simbol keislaman dalam masyarakat. Hubungan simbolik terlihat dari hubungan paradigmatik atau in absentia pada kedua karakter, di mana pemilihan aspek visual tertentu yang setara akan berdampak pada makna simboliknya. Kata kunci: prinsip animasi, aspek visual karakter, desain karakter. ABSTRACT This paper aims to review the Appeal principles of Nussa and Rara characters in the Nussa animated series through the analysis of symbolic and paradigmatic relationships. Nussa is an animated series produced by The Little Giantz and 4stripe Productions. This animated series raises the genre of children's education and the da'wah of Islam. The main characters in this animation are two siblings. The boy named Nussa and his sister named Rara. This research uses descriptive qualitative methods. From the analysis it was revealed that the two met the Appeal principle which was one of the twelve animation principles. From the analysis it was revealed, the symbolic relationship in the visual aspect, ranging from the attributes, clothing, and physical design of the character with the values that were agreed as a symbol of Islam in society. The symbolic relationship can be seen from the paradigmatic relationship or in absentia from both characters, where the selection of certain visual aspects will have an impact on the symbolic meaning. Keywords : Animation principle, character visual aspect, character design.
Analisis Tingkat Kognitif dalam Tahap Awal Ideasi Logo E-Sport dari Desainer Mu'minin, Amirul
DeKaVe Vol 17, No 1 (2024): DeKaVe Vol. 17 No. 1 2024
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/dkv.v17i1.12568

Abstract

Penelitian ini menggali proses kognitif yang terlibat dalam tahap awal pembuatan ide desain logo, dengan tujuan mendapatkan wawasan tentang proses berpikir mendasar dalam mengamati dan mendefinisikan masalah konsep desain logo. Untuk mencapai hal ini, kami melakukan percobaan menggunakan protokol think aloud untuk menangkap pemikiran verbal, yang kemudian dianalisis menggunakan metode Associative Concept Network Analysis (ACNA) untuk membangun jaringan konsep. Kemudian dilakukan kategorisasi dan analisis mendalam melalui kamus Asosiasi USF untuk menemukan pesan laten oleh desainer. Temuan kami menunjukkan bahwa desainer logo cenderung berfokus tujuan utama proses perancangan, fungsi utama, bentuk dan ciri serta preferensi target audiens masalah desain yang tidak berwujud seperti konteks pertandingan (misalnya budaya intimidasi dalam game) dan preferensi afektif pengguna (misalnya bentuk naga digital, dan semangat kompetisi).
Analisis Penggunaan Kardus sebagai Kemasan dan Dekorasi Ramah Lingkungan di Dusdukduk Surabaya Gotama, Stevant Louis
DeKaVe Vol 16, No 2 (2023): DeKaVe Vol. 16 No. 2 2023
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/dkv.v16i2.9965

Abstract

Seiring perkebangan jaman kardus mulai banyak digunakan sebagai bahan yang ramah lingkungan. Ternyata kardus yang dikenal hanya digunakan sebagai kemasan saja oleh masyarakat dapat dijadikan sebuah inovasi pembuatan dekorasi unik dan apik, pemanfaatan kardus sebagai dekorasi di Indonesia sendiri juga tergolong masih sedikit bahkan jarang, salah satu perusahaan asal Surabaya bernama Dusdukduk berhasil mengubah kardus menjadi dekorasi. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana penggunan kardus sebagai kemasan dan dekorasi di Dusdukduk Surabaya dari segi teknik pembuatan, material serta proses pembuatannya. Metode penelitian yang digunakan adalah metode penelitian kualitatif komparatif dengan metode pengumpulan data melalui observasi, dokumentasi dan studi literatur yang didapat dari kegiatan magang selama delapan bulan. Dengan adanya ide dekorasi dari kardus, Dusdukduk sendiri mampu membuat banyak orang menggunakan jasa dalam pembuatan dekorasi yang tergolong ramah lingkungan serta mudah di daur ulang sehingga tidak mencemari lingkungan.
Analisis Desain Karakter dalam Ebook Desa Sambeng Menggunakan Metode Manga Matrix Maliyyaa, Hanaanam; Fami, Amata; Paramita, Allicia Galuh; Valentina, Sholastika Divia
DeKaVe Vol 17, No 1 (2024): DeKaVe Vol. 17 No. 1 2024
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/dkv.v17i1.11165

Abstract

Desain karakter yang mempresentasikan tokoh/karakter secara visual merupakan salah satu komponen penting suatu produk. Pada ebook Desa Sambeng, terdapat karakter utama Sam yang menemani pembaca menjelajahi wisata Desa Sambeng. Tujuan kajian ini dilakukan untuk menganalisis tampilan visual dan mengetahui seberapa jauh penerapan prinsip desain pada Sam telah dikerjakan. Penelitian yang dilakukan berjenis kualitatif dan implementasinya menggunakan metode Manga Matrix. Metode Manga Matrix dikembangkan oleh Hiroyoshi Tsukamoto pertama kali pada tahun 2006. Penelitian dilakukan dengan menelaah elemen-elemen dari karakter dan mengurainya dalam bentuk matriks. Karakter dijelaskan melalui matriks bentuk, matriks kostum, dan matriks sifat. Berdasarkan hasil analisis, ditemukan bahwa komposisi desain karakter Sam belum terkonsep dengan maksimal dan masih memiliki celah untuk ditingkatkan. Penelitian diharapkan dapat membantu dalam pemahaman yang baik akan desain karakter dan menjadi acuan penciptaannya agar lebih terarah. Sebaiknya suatu desain karakter yang dihasilkan tidak hanya menarik tetapi juga memiliki pengaruh yang kuat.
Tubuh dan Garis dalam Fotografi Nirmana Hitam Putih Setyanto, Daniar Wikan
DeKaVe Vol 16, No 2 (2023): DeKaVe Vol. 16 No. 2 2023
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/dkv.v16i2.9684

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menerapkan prinsip-prinsip nirmana dalam fotografi model dan menjelajahi korelasi antara teori nirmana dan fotografi. Biasanya, nirmana terkait dengan seni rupa tangan dan desain grafis, namun penelitian ini bertujuan untuk menggambarkan relevansi nirmana dengan semua bentuk seni visual, termasuk fotografi. Metode penciptaan yang digunakan adalah metode eksperimental, dengan menggunakan teknik eksplorasi pencahayaan studio dan LED Proyektor (wrapping lights). Dalam penelitian ini, fokusnya adalah menciptakan karya fotografi eksperimental yang melibatkan unsur-unsur tubuh manusia dan menerapkan prinsip-prinsip nirmana secara khusus pada unsur keseimbangan, garis dan point of interest (POI). Penggunaan pencahayaan studio dan proyektor LED memberikan kesempatan untuk menghasilkan efek pencahayaan yang unik dan menciptakan komposisi visual yang menarik. Melalui eksplorasi komposisi, tata letak, diagram warna, dan penggunaan POI, penelitian ini akan menggambarkan bagaimana prinsip-prinsip nirmana dapat diterapkan dalam fotografi model. Dengan memanfaatkan unsur garis dan POI yang dipilih dengan hati-hati, karya fotografi yang dihasilkan diharapkan mampu menarik perhatian dan menciptakan pengalaman visual yang kuat. Hasil dari penelitian ini berpotensi memberikan pemahaman yang lebih dalam tentang penerapan prinsip-prinsip nirmana dalam fotografi dan memberikan mahasiswa kesempatan untuk mengintegrasikan teori nirmana ke dalam praktik fotografi mereka. Selain itu, penelitian ini juga dapat menjadi jembatan antara mata kuliah Fotografi dan Nirmana di dunia akademik, sehingga mahasiswa dapat melihat hubungan dan relevansi antara keduanya. Dengan menggunakan metode eksperimental dan pendekatan yang inovatif, penelitian ini berpotensi memberikan kontribusi baru dalam pengaplikasian prinsip-prinsip nirmana dalam fotografi model dan memperluas pemahaman tentang peran nirmana dalam berbagai bentuk seni visual.
Perancangan Film Pendek mengenai Realitas Sosial Budaya Internet Indrayana, Andika; Nilnarohmah, Nilnarohmah
DeKaVe Vol 16, No 2 (2023): DeKaVe Vol. 16 No. 2 2023
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/dkv.v16i2.11136

Abstract

ABSTRAKPenelitian ini bertujuan untuk merancang film pendek bertemakan realitas sosial di masyarakat relasinya dengan budaya internet dan teknologi digital. Metode yang digunakan adalah SWOT sebagai landasan penciptaan ide narasi film, dan observasi untuk ide sinematik. Hasil penelitian menghasilkan temuan: (1) Tiap variabel pada analisis SWOT dapat menjadi landasan untuk pengembangan ide cerita utama, cerita tambahan, dan plot, dan (2) observasi di lapangan dapat menjadi landasan dalam penciptaan konsep warna, lokasi, kostum, hingga pemain. Kata-kata kunci: internet, realitas sosial, internet culture, SWOT, film pendek ABSTRACTThis research aims to create short film about social reality in case of internet culture and digital technology, using SWOT analysis to get the ideas for the story and observation to get the ideas for cinematic. This research found that: (1) each variabel in SWOT analysis can be use for idea development of the main story, sub story, and plot, and (2) field observation can be use for color concept, location, costumes, and talent.  Keywords: internet, social reality, internet culture, SWOT, short film
Perancangan User Interface Aplikasi Mobile Abdimas dengan Metode Human Centered Design Arifianto, Pungky Febi; Setiawan, Bayu; Taju, Fransisca Sherly
DeKaVe Vol 17, No 1 (2024): DeKaVe Vol. 17 No. 1 2024
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/dkv.v17i1.11000

Abstract

Pandemi Covid-19 telah mengubah tatanan dunia, hal ini juga berbanding lurus dengan pemanfaatan teknologi dalam mempermudah akses dan memotong regulasi bertemunya orang (physical distancing). Dampak positif tersebut berbanding terbalik dengan aktivitas pengabdian masyarakat. Salah satu tri dharma perguruan tinggi ini memungkinkan untuk berinteraksi dalam kegiatannya. Dilain sisi, dosen sebagai penggerak pengabdian masyarakat susah mencari mitra yang sesuai dengan kompetensinya, sehingga pengabdian ini seringnya salah sasaran dan melenceng dari kegiatan yang sudah ditentukan. Perancangan user interface ini dibuat dengan harapan mampu menjadi penghubung antara mitra dan dosen sebagai pengabdi untuk bisa match dan memberikan kebermanfaatan yang sesuai. Penelitian ini menggunakan metode deep interview dan customer journey map dalam memetakan alur penggunanya. Selain itu perancangan ini juga akan menggunakan studi literatur mengenai permasalahan User Interface Design dan Pengabdian Masyarakat. Adapun keseluruhan proses ini menggunakan metode Human Centered Design yang kemudian dirangkum, diolah dan disintesiskan menjadi sebuah konsep user interface design sebagai sebuah metode penyelesaian masalah. Tampilan aplikasi akan menggunakan android system based. Konsep ini nantinya akan memperlihatkan bagaimana aplikasi mobile ini mampu menjadi pemecahan permasalahan yang terjadi di antara mitra dan pengabdi (dosen) sehingga dapat dijadikan keberlanjutan design interface yang berguna bagi masyarakat.
Adaptasi Budaya Nusantara sebagai Tema Pembuatan Karakter Avatar 3D untuk Metaverse Rochman, Mochamad Faizal
DeKaVe Vol 16, No 2 (2023): DeKaVe Vol. 16 No. 2 2023
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/dkv.v16i2.11121

Abstract

Keinginan pengguna metaverse untuk menunjukkan identitas budaya merupakan sebuah naluri yang normal. Sebagai perwakilan identitas diri dan budaya, diperlukan penciptaan desain karakter avatar yang mampu menunjukkan identitas budaya dalam dunia metaverse. Metode design thinking digunakan untuk memastikan karakter yang dirancang dapat memenuhi kebutuhan dan keinginan pengguna. Pendekatan design thinking melibatkan pemahaman mendalam terhadap masalah atau tantangan, mengidentifikasi kebutuhan pengguna online, dan berfokus pada solusi kreatif dan inovatif untuk memenuhi kebutuhan tersebut. Kesimpulan penelitian ini menetapkan karakter avatar 3D yang paling cocok untuk mewakili budaya Nusantara adalah wayang Punakawan dengan mempertahankan ciri khas batik sebagai atribut karakter. Wayang Punakawan termasuk budaya asli nusantara yang tidak dimiliki oleh negara lain. Visualisasi karakter dengan mengadaptasi karakter Punakawan menggunakan teori adaptasi yang dikembangkan oleh Hutcheon. Dalam konteks metaverse, representasi wayang Punakawan dapat menjadi cara efektif untuk mempromosikan dan melestarikan budaya Nusantara Indonesia. Melalui pendekatan ini, diharapkan nilai-nilai budaya, kekayaan seni tradisional, dan identitas budaya nusantara dapat tetap hidup dan diakses oleh generasi yang lebih muda serta oleh masyarakat global.
Perancangan E-Book Ilustrasi Karakter Tokoh Wayang Beber Remeng Mangunjaya Maharsi, Indiria
DeKaVe Vol 17, No 1 (2024): DeKaVe Vol. 17 No. 1 2024
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/dkv.v17i1.10289

Abstract

ABSTRACTWayang Beber of Wonosari staging the Remeng Mangunwijaya story is a really rare heritage from the ancestors of Indonesian people. At this moment, there are only three wayang beber left that can be found at three places, namely Wonosari and Pacitan, both in Indonesia and the other one is in Leiden, Netherlands. Instead of its priceless importance and existence, there is only very little number of Indonesian people know the ins and outs about this wayang, such as the illustrated sheet as wayang beber’s tangible object and also the performed story. The characters in the story that actually were drawn in unique interesting visuals are not popular too among people. This condition entails the need of a medium to introduce and inform Wayang Beber Wonosari to the audiences. This research aimed at designing an illustrated e-book about the characters in Wayang Beber Wonosari ‘Remeng Mangunwijaya’ and their roles in the story.    The design thinking method was employed in the design process covering these five stages: empathizing, defining, ideating, prototyping, and testing. The method was used to identify the users’ needs, define the design problems, and finding the best solutions for those problems. Each stage consisted of several steps to create the most appropriate e-book for the targeted audiences. The designed book presented knowledge about the characters in the story in the form of illustration.    This e-book design was one of the methods used to preserve wayang beber known as informational preservation method that would be disseminated online so that the audiences could access it easily. It was also an effort to introduce Wayang Beber of Wonosari to wider target audiences   Keywords: Wayang Beber, Remeng Mangunwijaya, Preservation, Illustration, E-book@font-face {font-family:"Cambria Math"; panose-1:2 4 5 3 5 4 6 3 2 4; mso-font-charset:0; mso-generic-font-family:roman; mso-font-pitch:variable; mso-font-signature:-536870145 1107305727 0 0 415 0;}p.MsoNormal, li.MsoNormal, div.MsoNormal {mso-style-unhide:no; mso-style-qformat:yes; mso-style-parent:""; margin:0cm; margin-bottom:.0001pt; mso-pagination:widow-orphan; font-size:12.0pt; font-family:"Times New Roman",serif; mso-fareast-font-family:"Times New Roman"; mso-ansi-language:EN-US;}.MsoChpDefault {mso-style-type:export-only; mso-default-props:yes; font-family:"Calibri",sans-serif; mso-ascii-font-family:Calibri; mso-ascii-theme-font:minor-latin; mso-fareast-font-family:Calibri; mso-fareast-theme-font:minor-latin; mso-hansi-font-family:Calibri; mso-hansi-theme-font:minor-latin; mso-bidi-font-family:"Times New Roman"; mso-bidi-theme-font:minor-bidi;}div.WordSection1 {page:WordSection1;}
Dinamika Kekuasaan dan Kepentingan dalam Industri Komik Indonesia: Pendekatan Teori Produksi Kultural Pierre Bourdieu Ismoyo, Sindu Lintang
DeKaVe Vol 17, No 1 (2024): DeKaVe Vol. 17 No. 1 2024
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/dkv.v17i1.12502

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menguraikan dan memprediksi dinamika produksi seni dalam industri komik Indonesia dengan menggunakan perspektif teori arena produksi kultural oleh Pierre Bourdieu. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian kualitatif yang menekankan pencarian deskripsi yang mendalam dan bermakna. Hasil analisis menunjukkan bahwa teori arena produksi kultural Bourdieu memberikan wawasan tentang dinamika kekuasaan dan kepentingan dalam industri komik Indonesia. Pertarungan antara agen dan produsen mencerminkan tegangan antara berbagai jenis modal (ekonomi, budaya, sosial, dan simbolik) yang digunakan untuk memengaruhi posisi dan kekuasaan dalam industri ini. Komikus dan penerbit berinteraksi dalam struktur industri yang kompleks, dan karya mereka tidak hanya dipengaruhi oleh kondisi sosial tetapi juga berpotensi mempengaruhi kondisi tersebut. Temuan ini menegaskan relevansi teori Bourdieu dalam memahami dinamika produksi seni di Indonesia, khususnya industri komik

Filter by Year

2011 2025


Filter By Issues
All Issue Vol 18, No 2 (2025): DeKaVe Vol. 18 No. 2 2025 Vol 18, No 1 (2025): DeKaVe Vol. 18 No. 1 2025 Vol 17, No 2 (2024): DeKaVe Vol. 17 No. 2 2024 Vol 17, No 1 (2024): DeKaVe Vol. 17 No. 1 2024 Vol 16, No 2 (2023): DeKaVe Vol. 16 No. 2 2023 Vol 16, No 1 (2023): DeKaVe Vol. 16 No. 1 2023 Vol 15, No 2 (2022): DeKaVe Vol. 15 No. 2 2022 Vol 15, No 1 (2022): DeKaVe Vol. 15 No. 1 2022 Vol 14, No 2 (2021): Jurnal DeKaVe Vol.14 No.2 2021 Vol 14, No 1 (2021): Jurnal DeKaVe Vol.14 No.1 2021 Vol 13, No 2 (2020): Jurnal DeKaVe Vol. 13 No. 2 2020 Vol 13, No 1 (2020): Jurnal DeKaVe Vol. 13 No. 1 2020 Vol 1, No 1 (2020): Jurnal DeKaVe Vol. 1 No. 1 2020 Vol 12, No 2 (2019): Jurnal DeKaVe Vol. 12 No. 2 2019 Vol 12, No 1 (2019): Jurnal DeKaVe Vol.12 No.1 2019 Vol 12, No 1 (2019): Jurnal DeKaVe Vol.12 No.1 2019 Vol 11, No 2 (2018): Jurnal DeKaVe Vol. 11 No. 2 2018 Vol 11, No 1 (2018): Jurnal DeKaVe Vol.11 No.1 2018 Vol 10, No 2 (2017): Jurnal DeKaVe Vol.10 No.2 2017 Vol 10, No 1 (2017): Jurnal DeKaVe Vol. 10 No. 1 2017 Vol 10, No 1 (2017): Jurnal DeKaVe Vol. 10 No. 1 2017 Vol 9, No 2 (2016): Jurnal DeKaVe Vol. 9 No. 2 2016 Vol 9, No 1 (2016): DeKaVe Volume 9 Nomor 1 Januari-Juni 2016 Vol 8, No 2 (2015): DeKaVe Vol. 8 No. 2 Juli-Desember 2015 Vol 8, No 1 (2015): DeKaVe Vol. 8 No. 1 Januari-Juni 2015 Vol 7, No 2 (2015): DeKaVe Volume 7 Nomor 2 Juli-Desember 2015 Vol 7, No 1 (2014): DeKaVe Vol. 07 No. 01 2014 Januari - Juni 2014 Vol 7, No 2 (2014): DeKaVe Vol. 7 No. 2 Juli-Desember 2014 Vol 3, No 6 (2013): DeKaVe Vol. 03 No. 06 2013 Juli- Desember 2013 Vol 3, No 5 (2013): DeKaVe Vol. 03 No. 05 2013 Januari - Juni 2013 Vol 2, No 4 (2012): DeKaVe Vol. 02 No. 04 2012 Juli- Desember 2012 Vol 1, No 3 (2012): DeKaVe Vol. 01 No. 03 Januari-Juni 2012 Vol 1, No 2 (2011): DeKaVe Vol. 1 No. 2 2011 Juli-Desember 2011 Vol 1, No 1: Januari 2011 More Issue