cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kab. bantul,
Daerah istimewa yogyakarta
INDONESIA
FENOMEN
ISSN : -     EISSN : -     DOI : -
Core Subject :
Fenomen merupakan jurnal ilmiah berkala yang ditujukan untuk mempublikasikan karya ilmiah pada lembaga penelitian ISI Yogyakarta.
Arjuna Subject : -
Articles 18 Documents
Kajian Visual Foto Iklan GoMart “Have Fun” melalui Pendekatan Semiotika Khairunnisa, Mezaluna; Irwandi, Irwandi
Fenomen: Jurnal Fenomena Seni Vol 1, No 2 (2023)
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/fenomen.v1i2.9574

Abstract

Sebagai media penyampaian pesan yang dianggap cukup efektif, foto iklan banyak dipilih sebagai perantara pesan sebuah ide konsep yang tertuang kedalam bentuk visual. Foto yang ditujukan untuk keperluan sebuah iklan (advertising) nilainya terletak pada visual yang kuat. Penelitian ini bertujuan untuk memahami dan menganalisis makna visual yang terkandung dalam iklan GoMart “Have Fun” dengan mengacu pada teori semiotika. Dalam konteks ini, gaya iklan yang digunakan sebagai media iklan yakni melalui visual foto yang dikemas secara persuasif dan imajinatif. Menggunakan pendekatan kualitatif dengan metode analisis secara deskriptif, penelitian dilakukan dengan cara mengobservasi penggunaan tanda dan simbol yang muncul serta korelasinya dengan pesan yang ingin disampaikan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa gaya iklan yang digunakan GoMart menghadirkan visual foto yang persuasif dan imajinatif. Visual Study of GoMart "Have Fun" Advertising Photos Using a Semiotic ApproachAs a medium of delivering messages that are considered quite effective, advertising photos are widely chosen as intermediaries for the message of a concept idea contained in visual form. Photos intended for the purposes of advertising (advertising) value lies in strong visuals. This study aims to understand and analyze the visual meaning contained in GoMart's "Have Fun" advertisement by referring to semiotic theory. In this context, the advertising style used as an advertising medium is through visual photos that are packaged persuasively and imaginatively. Using a qualitative approach with descriptive analysis methods, research is carried out by observing the use of signs and symbols that appear and their correlation with the message to be conveyed. The research results show that the advertising style used by GoMart presents persuasive and imaginative photo visuals.
Menyambung Tali Yang Sempat Terputus Sebagai Ide Penciptaan Seni Patung Ramadhani, Ilham; Marianto, Martinus Dwi; Suwandi, Dendi
Fenomen: Jurnal Fenomena Seni Vol 1, No 2 (2023)
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/fenomen.v1i2.8878

Abstract

Pada jurnal ini adalah penggambaran dari trauma berkepanjangan yang dialami oleh penulis akibat dari peristiwa di masa lalu. Tujuan ini mengubah trauma yang berkepanjangan itu menjadi energi kreatif. Trauma merupakan dampak dari sebuah peristiwa yang membekas menjadi bagian kehidupan. Ibu merupakan sosok penting dan krusial dalam komposisi keluarga. Karya-karya di sini berangkat dari ketidakutuhan komposisi keluarga, kompleksitas psikologi tentang ingatan yang menghantui. Mengubah rasa benci menjadi ikhlas, mengubah keberjarakan menjadi kedekatan, menyambung tali yang sempat terputus. Disimbolkan dengan penggayaan surealistik dalam medium patung dan sejumlah instalasi. Sebagian material karya dipilih dari benda-benda yang memiliki hubungan dengan trauma psikologis tersebut. Di  rangkai, di komposisikan dengan artistik, tujuh karya sebagai momen dari trauma yang  menyimpulkan kompleksitas psikologis yang merupakan dampak dari perselingkuhan yang berujung  perceraian. Hadirnya karya-karya ini merupakan tanda perdamaian diri penulis dengan traumanya, artinya penulis telah selesai dan memilih mengambil hikmah untuk diceritakan ke khalayak umum. 
Perancangan Komik Strip Digital mengenai Game Genre Tabletop Role Play Game (TRPG) untuk Pemula Ismayudha, Tasya Dwi; Bajraghosa, Terra; Jatmiko, Edi
Fenomen: Jurnal Fenomena Seni Vol 1, No 2 (2023)
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/fenomen.v1i2.10730

Abstract

Permainan anak di Era milenial di Indonesia bahkan dunia dipengaruhi internet teknologi dan digital, hal ini mempengaruhi berbagai aspek kehidupan termasuk cara anak-anak bermain, dalam Era milinial ini, anak-anak tidak lagi terbatas pada permainan tradisional seperti berlari-lari, petak umpet atau bermain sepak bola. Sebaliknanya permainan anak-anak diera milinial berorientasi pada perkembangan teknologi dan digital. Persebaran informasi permain menggunakan media komik digital 4 panel diunggah ke platform sosial media Instagram, cara menyampaikan informasi dasar mengenai game DnD nanti nya akan dibuat melalui alur cerita tentang pemain DnD. Sinopsis dari cerita komik perancangan ini yaitu sekelompok pemain DnD berpindah dunia ke dunia permainan DnD dan para pemain ini berusaha membantu dan menjelaskan ke kekawan nya yang baru saja mempelajari tentang permainan ini. keunikan dari cerita dan isi komik perancangan ini sendiri yaitu berasalkan dari cerita pengalaman dan cerita permaianan dari beberapa pemain. Game TRPG atau table-top role play game, dikenal juga sebagai turn base role-playing game atau tactical roleplaying game, adalah sebuah permainan yang memerlukan pemain untuk menyusun strategi. banyak pemula yang merasa kewalahan mencerna informasi dari permainan dungeon and dragon dan membutuhkan media informasi lain yang memiliki visual unik dan mudah untuk dibaca. untuk mempelajari permainan DnD Dengan elemen visual dan penyampaian informasi dalam komik, komik strip ini dapat diakses dengan mudah karena dipublikasikan dalam media social intagram, metode 5W+1H metode analisis data dalam penyusunan perancangan ini Designing digital comic strip about TRPG game genre for beginnerChildren's play in the millennial era in Indonesia and even the world is influenced by technological and digital internet, this affects various aspects of life including the way children play, in this millennial era, children are no longer limited to traditional games such as running, hide and seek or playing football. On the contrary, children's games in the millennial era are oriented towards technological and digital developments. The distribution of game information using 4-panel digital comic media is uploaded to the Instagram social media platform, How to convey basic information about the DnD game will later be made through a storyline about DnD players. The synopsis of this comic story is that a group of DnD players move the world to the DnD game world and these players try to help and explain to their friends who have just learned about this game. The uniqueness of the story and content of this design comic itself is provided that it is from the experience stories and game stories of several players. A TRPG or table-top role play game, also known as a turn base role playing game or tactical roleplaying game, is a game that requires players to strategize. Many beginners feel overwhelmed digesting information from the Dungeon and Dragon game and need another information medium that has unique visuals and is easy to read. to learn DnD games with visual elements and information delivery in comics, this comic strip can be accessed easily because it is published in social media intagram, the 5W+1H method of data analysis in the preparation of this design.
PERANCANGAN BUKU FOTO ESAI KERAJINAN WAYANG KULIT DI DUSUN GENDENG BANTUL YOGYAKARTA Mandegani, Anggit Rigen; Aji, Daru Tunggul; Taju, Fransisca Sherly
Fenomen: Jurnal Fenomena Seni Vol 1, No 2 (2023)
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/fenomen.v1i2.10633

Abstract

Wayang kulit adalah salah satu budaya Indonesia yang telah diakui oleh dunia. Salah satu sentra pengrajin wayang kulit terbaik berada di Dusun Gendeng, Kasihan, Bantul, Daerah Istimewa Yogyakarta. Dusun Gendeng sudah menjadi sentra kerajinan wayang kulit sejak Indonesia belum merdeka dari penjajahan kolonial Belanda, yaitu sekitar tahun 1925. Keahlian membuat wayang kulit di dusun ini diperoleh dari seorang abdi dalem Keraton Yogyakarta. Perancangan ini dibuat dengan tujuan untuk merancang buku foto esai yang dapat menceritakan tentang kerajinan wayang kulit di Dusun Gendeng sebagai upaya pelestarian berupa dokumentasi serta arsip sejarah Dusun Gendeng sebagai salah satu tempat kerajinan wayang kulit. Buku foto esai ini berisi tentang informasi seputar wayang kulit, Dusun Gendeng sebagai sentra kerajinan wayang kulit, hingga proses pembuatan wayang kulit. Pengumpulan data dilakukan dengan metode observasi, wawancara, serta studi literatur. Hasil dari data yang telah diperoleh kemudian dianalisis dengan metode 5W+1H. Perancangan ini menghasilkan sebuah buku foto esai yang menceritakan tentang kerajinan wayang kulit yang ada di Dusun Gendeng. Perancangan ini diharapkan dapat menceritakan tentang kerajinan wayang kulit di Dusun Gendeng agar lebih dikenal oleh masyarakat luas.Essay Photobook Design of Shadow Puppet Craftsmanship in Gendeng Bantul YogyakartaShadow puppet is an Indonesian national heritage recognized globally. Gendeng Hamlet in Kasihan, Bantul, Special Region of Yogyakarta, stands as one of the prominent centers for shadow puppet craftsmanship. Since the era of Dutch colonialism around 1925, Gendeng Hamlet has become a hub for this traditional art form. The knowledge of creating Shadow puppets in this region was passed down by courtiers from the Keraton. This design project aims to create an essay photobook that documents and archives the story of shadow puppet craftsmanship in Gendeng Hamlet, serving as a means of preservation. This photobook aims to provide information on shadow puppets, highlight Gendeng Hamlet's significance as a center for shadow puppet artisans, and explore the process of crafting shadow puppets. The data for this project was gathered through observation, interviews, and literature review, and analyzed using the 5W+1H method. This design project produces an essay photobook, portraying the narrative of shadow puppet craftsmanship in Gendeng Hamlet. It is expected that this design project will help to shed light on the art of shadow puppets in Gendeng, making it more widely known to the general public.
Generalized Anxiety Disorder Sebagai Ide Penciptaan Seni Lukis. Rudiana, Sarah Aulia; wiyono, Wiyono wiyono; hamzah, Amir Hamzah
Fenomen: Jurnal Fenomena Seni Vol 1, No 2 (2023)
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/fenomen.v1i2.8886

Abstract

The creation of a work of art entitled Generalized Anxiety Disorder as an Idea for the Creation of Painting is a form of expression of the author in conveying what the author suffers and interest in the psychological world can be imagined into a work of painting. Mental health is often a little taboo for society to discuss. Generalized Anxiety Disorder is one of the mental health disorders that exist in the environment around us. Artists can use aspects of mental health as ideas in their work by representing the feelings and experiences experienced during the creation process. The embodiment of emotions as a visual form with certain symbols of the author with an antagoonist figurative, and the protagonist. Using acrylic techniques and media, the embodiment of feelings and feelings is expressed in a visually enjoyable work that highlights the two main characters, namely the antagonist and the protagonist
PERANCANGAN BOARD GAME EDUKATIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN LAGU DAERAH JAWA UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR USIA 9-11 TAHUN Amalia, Lisa; Bangsa, Petrus Gogor; Rahayu, Hesti
Fenomen: Jurnal Fenomena Seni Vol 1, No 2 (2023)
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/fenomen.v1i2.10725

Abstract

Berkembangnya teknologi dan informasi yang begitu pesat membawa banyak perubahan pada kebudayaan Indonesia, termasuk lagu daerah yang popularitasnya kian tergerus oleh keberadaan berbagai jenis lagu modern atau viral saat ini. Anak-anak, sebagai generasi penerus bangsa justru memiliki minat yang cenderung rendah terhadap lagu daerah. Meski sudah diperkenalkan secara formal sejak lingkungan sekolah dasar, minimnya jam pelajaran telah mengurangi intensitas pembiasaan lagu daerah sehingga dibutuhkan media alternatif yang cocok digunakan dalam lingkungan sekolah serta dapat membekas di ingatan anak. Board game menjadi salah satu bentuk gim yang diangkat karena mampu membantu menciptakan lingkungan sosial yang hidup melalui interaksi antar pemain secara langsung, dimana hal ini selaras dengan sifat anak yang cenderung suka bermain secara kelompok. Data perancangan dikumpulkan melalui kuisioner, wawancara serta jurnal dan website untuk mengetahui preferensi visual dan mekanik gim yang sesuai. Metode design thinking dan MDA Framework digunakan untuk memudahkan proses pembuatan konsep gim. Hasil akhir dari perancangan ini berupa prototipe satu set board game lengkap dengan komponennya yaitu bidak, papan permainan, kartu, lembar perhitungan skor serta lembar panduan dalam bermain yang disajikan dalam kemasan yang menarik dan aturan yang mudah dimengerti. Designing Educational Board Games as A Medium for Learning Javanese Folk Songs for Elementary School Students Aged 9-11 Years OldThe rapid development of technology and information has brought many changes to Indonesian culture, including folk songs whose popularity is increasingly eroded by various types of modern or viral songs today. Children, as the nation's next generation, have a low interest in folk songs. Although the song has been introduced formally since the elementary school environment, the lack of lesson hours has reduced the intensity of habituation of folk songs, so an interesting alternative media is needed that is suitable for use in the school environment and can make an impression on children's memories. Board games are one form of games that are raised because they can help create a lively social environment through direct interaction between players, which is in line with the nature that tends to like to play in groups. The data in this design was collected through questionnaires, interviews, as well as journals and websites to find out visual preferences and appropriate game mechanics. The design thinking method and the MDA Framework were used in the design to facilitate the process of creating game concepts. The final result of this design is a prototype of a complete set of board games with its components, namely pieces, game boards, cards, score calculation sheets, and guidance sheets for playing which are presented in attractive visuals and understandable rules
Generalized Anxiety Disorder sebagai Ide Penciptaan Seni Lukis Rudiana, Sarah Aulia; Wiyono, Wiyono; Hamzah, Amir
Fenomen: Jurnal Fenomena Seni Vol 1, No 2 (2023)
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/fenomen.v1i2.9133

Abstract

Penciptaan karya seni berjudul Generalized Anxiety Disorder sebagai Ide Penciptaan Seni Lukis merupakan wujud ekspresi penulis dalam menyampaikan apa yang diderita penulis dan ketertarikan terhadap dunia psikologis dapat diimajinasikan menjadi karya seni lukis. Kesehatan mental seringkali menjadi hal yang sedikit tabu dibahas oleh masyarakat. Generalized Anxiety Disorder merupakan salah satu gangguan kesehatan mental yang ada di lingkungan sekitar kita. Seniman dapat menggunakan aspek kesehatan mental sebagai ide dalam berkarya dengan merepresentasi perasaan dan pengalaman yang didalami selama proses pembuatan. Perwujudan emosi sebagai bentuk visual dengan simbol-simbol tertentu dari penulis dengan figur antagoonis, dan protagonis. Dengan menggunakan teknik dan media akrilik, perwujudan perasaan dan pengakaman dituangkan dalam karya yang dapat dinikmati secara visual yang menonjolkan pada dua karakter utama yaitu antagonis dan protagonnis. Generalized Anxiety Disorder as an Idea for Creating Painting ArtThe creation of a work of art entitled Generalized Anxiety Disorder as an Idea for the Creation of Painting is a form of expression of the author in conveying what the author suffers and interest in the psychological world can be imagined into a work of painting. Mental health is often a little taboo for society to discuss. Generalized Anxiety Disorder is one of the mental health disorders that exist in the environment around us. Artists can use aspects of mental health as ideas in their work by representing the feelings and experiences experienced during the creation process. The embodiment of emotions as a visual form with certain symbols of the author with an antagonist figurative, and the protagonist. Using acrylic techniques and media, the embodiment of feelings and feelings is expressed in a visually enjoyable work that highlights the two main characters, the antagonist and the protagonist.
Perancangan Gim Visual Novel Arok Dedes untuk Meningkatkan Kesadaran Literasi Sejarah bagi Remaja Ardilla, Rikhana Widya; Jatmiko, Edi; Rochman, Mochamad Faizal
Fenomen: Jurnal Fenomena Seni Vol 1, No 2 (2023)
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/fenomen.v1i2.10723

Abstract

Salah satu kisah sejarah yang masih relevan dan diangkat dalam media populer remaja adalah pendirian Kerajaan Singasari. Contoh novel roman histori berlatar Singasari adalah Arok Dedes karya Pramoedya Ananta Toer. Arok Dedes memberikan kesempatan generasi muda untuk berkenalan dengan kisah Singasari dengan lebih kompleks dan kritis. Tujuan perancangan ini adalah untuk memberikan bentuk wahana baru bagi novel Arok Dedes dalam bentuk media audio visual interaktif yaitu gim visual novel sehingga menjadi jembatan bagi generasi muda untuk mengenal dan menikmati Arok Dedes, sejarah berdirinya Singasari serta meningkatkan literasi sejarah melalui jenis—jenis media baru seperti gim yang dekat dengan generasi muda.Kata Kunci: Literasi Sejarah, Ken Arok, Ken Dedes, Remaja Akhir, Visual NovelOne of the most relevant and familiar historical tales of Indonesia that is often adapted in popular teen medias is the founding of Singasari. One example is the historical romance Arok Dedes by Pramoedya Ananta Toer. Arok Dedes provides the younger generation an opportunity to acquaint themselves with the tale of Singasari in a more complex and critical manner. The purpose of this design is to provide a new vehicle for Arok Dedes in the form of an interactive audio visual media of the visual novel which can serve as a bridge to the younger generation to familiarize themselves with and enjoy Arok Dedes, the history of Singasari’s founding, and to increase historical literacy through new forms of media more familiar with the younger generation such as video games.Keywords: Historical Literacy, Ken Arok, Ken Dedes, Late Adolescent, Visual Novel

Page 2 of 2 | Total Record : 18