cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kab. bantul,
Daerah istimewa yogyakarta
INDONESIA
FENOMEN
ISSN : -     EISSN : -     DOI : -
Core Subject :
Fenomen merupakan jurnal ilmiah berkala yang ditujukan untuk mempublikasikan karya ilmiah pada lembaga penelitian ISI Yogyakarta.
Arjuna Subject : -
Articles 18 Documents
WAYANG PURWA DALAM KALIGRAFI JAWA: BENTUK DAN KEANEKARAGAMANNYA Drs. Sunarto, M.Hum
FENOMEN Vol 3, No 3 (2006)
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/fen.v3i3.256

Abstract

Dalam penelitian tentang kaligrafi jawa ini bertujuan untuk mengetahui bentuk-bentuk kaligrafi jawa yang berfigur wayang dan keanekaragamannya, serta untuk mengetahui jenis dan bentuk tokoh wayang purwa apa saja yang digunakan sebagai model dalam kaligrafi Jawa. Berdasar hasil penelitian diketahui bahwa kaligrafi jawa sudah tidak populer lagi, namun tetap memiliki daya tarik dari keunikan-keunikannya. Wujud dari kaligrafi jawa bermacam- macam sesuai dengan keinginan pembuat kaligrafi, salah satunya mengambil figur wayang purwa. Tokoh wayang purwa yang di gunakan dalam membuat kaligrafi terbatas pada tokoh satria dan punakawan. Punakawan yang paling menonjol dalam kaligrafi jawa ini adalah Semar. Isi dari kaligrafi jawa umumnya merupakan petuah-petuah atau kata-kata bijak yang harus diketahui, dipahami, dan diimplementasikan dalam kehidupan sehari-hari. Katakunci: wayang purwa, kaligrafi jawa
Perancangan Buku Taktil dengan Media Clay sebagai Media Pengenalan Hewan untuk Tunanetra Usia Anak-Anak Kristiana Melanie Setiawan; Terra Bajraghosa; Edi Jatmiko
Fenomen: Jurnal Fenomena Seni Vol 1, No 1 (2023)
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/fenomen.v1i1.8616

Abstract

Tunanetra merupakan kondisi seseorang yang memiliki keterbatasan dalam penglihatannya. Untuk dapat menyerap informasi, mereka menggunakan indera pendengaran dan peraba. Oleh karena itu, tunanetra membutuhkan sarana dan pra-sarana khusus seperti buku braille. Buku braille memberikan suatu kemudahan bagi mereka untuk membaca seperti orang-orang awas. Tetapi, buku braille sendiri masih memiliki kekurangan yakni belum mampu memberikan akses terhadap bentuk-bentuk yang mampu memvisualisasi braille tersebut, sulit diakses karena keterbatasan jumlah buku, proses produksi yang susah dan memakan banyak biaya. Lalu, media apa yang mampu memberikan semua yang tunanetra butuhkan dalam satu buku?Dengan menggunakan identifikasi 5W+1H, tedapat pertanyaan apa, siapa, kenapa, kapan, dimana, dan bagaimana perancangan itu dibuat. Dari situ ditemukanlah media utama buku taktil yang mampu memberikan informasi melalui bentuk, tekstur, dan ukuran mengenai hewan-hewan yang ada di sekitar lingkungan kehidupan berupa ayam, kucing, burung, tikus, kambing, dan bintang laut dengan clay sebagai bahan utama dalam merancang bentuk-bentuk visual hewan secara semi 3D. Pengambilan data dilakukan dengan cara wawancara, pengamatan, dan uji media langsung. Perancangan buku taktil ini diharapkan mampu membantu tunanetra khususnya usia anak-anak dalam menyerap dan memahami informasi secara keseluruhan dalam satu genggaman mereka, melatih kemampuan motorik dan sensorik serta menjadikan proses pembelajaran lebih menyenangkan.Kata Kunci : Buku taktil, Pengenalan hewan, Braille, Clay, Tunanetra usia anak-anak TACTILE BOOK DESIGN USING CLAY AS A MEDIUM FOR ANIMAL RECOGNITION FOR YOUNG CHILDREN WITH BLINDNESSBlind is a condition of someone who has limitations in their vision. To be able to absorb information, they use their sense of hearing and touch. Therefore, the blind need special facilities and infrastructure such as braille books. Braille books make it easy for them to read like people with normal vision. However, braille books themselves still have drawbacks, namely not being able to provide access to forms that able to visualizing braille, difficult to access because of the limited number of books, the production process is difficult and costs a lot. Then, what media can provide everything that the blind need in one book?By using the 5W + 1H identification, there are questions of what, who, why, when, where, and how the design was made. From there it was found that the main medium of tactile books was able to provide information through shape, texture and size about animals that exist around the environment in the form of chicken, cat, bird, mouse, goat and starfish with clay as the main material in designing semi 3d animal visual shape forms. Data collection was carried out by means of interviews, observations, and direct media tests. The design of this tactile book is expected to be able to help the visually impaired, especially children, in absorbing and understanding overall information in one hand, training motor and sensory abilities and making the learning process more enjoyable.Keywords : Tactile book, Introduction to animals, Braille, Clay, Children’s blind age
Menyambung Tali Yang Sempat Terputus Sebagai Ide Penciptaan Seni Patung Ilham Ramadhani; Martinus Dwi Marianto; Dendi Suwandi
Fenomen: Jurnal Fenomena Seni Vol 1, No 1 (2023)
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/fenomen.v1i1.8891

Abstract

AbstrakPada jurnal ini adalah penggambaran dari trauma berkepanjangan yang dialami oleh penulis akibat dari peristiwa di masa lalu. Tujuan ini mengubah trauma yang berkepanjangan itu menjadi energi kreatif. Trauma merupakan dampak dari sebuah peristiwa yang membekas menjadi bagian kehidupan. Ibu merupakan sosok penting dan krusial dalam komposisi keluarga. Karya-karya di sini berangkat dari ketidakutuhan komposisi keluarga, kompleksitas psikologi tentang ingatan yang menghantui. Mengubah rasa benci menjadi ikhlas, mengubah keberjarakan menjadi kedekatan, menyambung tali yang sempat terputus. Disimbolkan dengan penggayaan surealistik dalam medium patung dan sejumlah instalasi. Sebagian material karya dipilih dari benda-benda yang memiliki hubungan dengan trauma psikologis tersebut. Di  rangkai, di komposisikan dengan artistik, tujuh karya sebagai momen dari trauma yang  menyimpulkan kompleksitas psikologis yang merupakan dampak dari perselingkuhan yang berujung  perceraian. Hadirnya karya-karya ini merupakan tanda perdamaian diri penulis dengan traumanya, artinya penulis telah selesai dan memilih mengambil hikmah untuk diceritakan ke khalayak umum. Kata kunci : Trauma, Ibu, Transformatif, Surealis, Seni PatungAbstract In this journal is a depiction of the prolonged trauma experienced by the writer as a result of past events. This goal turn that lingring trauma into creative energy. Trauma is the impact of an event that remains a part of life. Mother is an important and crucial figure in the composition of the family. The works here depart from the incompleteness of family composition, the psychological complexity of haunting memories. Turning hate into sincerity, changing distance into closeness, connecting the ropes that had been cut off. Symbolized by a surrealistic style in the medium of sculpture and a number of installations. Some of the work's materials are selected from objects that have a relationship with the psychological trauma. Arranged, artistically composed, seven works as a moment of trauma that sums up the psychological complexities that are the impact of an affair that ends in divorce. The presence of these works is a sign of the writer's peace with his trauma, meaning that the writer has finished and chooses to take lessons to be told to the public.Keywords : Trauma, Mother, Transformative, Surealist, Sculpture 
Nilai Kehidupan Keluarga Sebagai Ide Penciptaan Karya Seni Grafis Ardian Bintang Mustakim; Wiwik Sri Wulandari; Deni Junaedi
Fenomen: Jurnal Fenomena Seni Vol 1, No 1 (2023)
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/fenomen.v1i1.8882

Abstract

ABSTRAKIde dan gagasan penciptaan karya jurnal ini mengambil dari nilai positif yang terjadi dalam kehidupan keluarga. Nilai yang diajarkan dari sikap dan prilaku orang tua dan dijelaskan oleh orang tua kepada anak agar nantinya dapat menjadi landasan kehidupan bagi anak. Nilai kehidupan yang diajarkan dalam lingkungan keluarga yaitu nilai tanggung jawab, nilai gotong royong, dan nilai toleransi. Nilai kehidupan ini yang menjadikan ide visualisasi penciptaan karya seni grafis dengan teknik silkscreen atau cetak saring yang dicetak pada media kertas. Meminjam bentuk dari suatu figur potret manusia dengan anatomi yang ideal dan penggambaran tanaman dan hewan yang ada dilingkungan sekitar dapat menambah kuat arti dari simbol visual dari sebuah nilai kehidupan yang terjadi dalam lingkungan keluarga. Sehingga dengan menciptakan karya seni grafis diharapkan dapat menjadi media renungan, pengingat serta memberi pencerahan bagi penulis maupun pembaca agar menjadi lebih baik lagi dalam memahami dan menjalani kehidupan dimasyarakat.Kata kunci : lingkungan keluarga, karakter anak, seni grafis ABSTRACTThe ideas and ideas for creating this journal work draw from the positive values that occur in family life. Values are taught from the attitudes and behavior of parents and explained by parents to children so that later they can become the foundation of life for children. The values of life that are taught in the family environment are the values of responsibility, the values of mutual cooperation, and the values of tolerance. This life value is what makes the idea of visualizing the creation of graphic artwork using silkscreen or filter printing techniques printed on paper media. Borrowing the form of a human portrait figure with ideal anatomy and the depiction of plants and animals in the surrounding environment can add a strong meaning to the visual symbol of a life value that occurs in the family environment. So that by creating works of graphic art it is hoped that they can become media for reflection, reminders and provide enlightenment for writers and readers so that they can better understand and live life in society.Keywords : Family environment, children's characters, printmaking.
PERANCANGAN BUKU ILUSTRASI INTERAKTIF "BELAJAR KOSAKATA ARAB" UNTUK ANAK USIA 6-8 TAHUN Eline Kusuma Sumantri; Hesti Rahayu; M. Faizal Rochman
Fenomen: Jurnal Fenomena Seni Vol 1, No 1 (2023)
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/fenomen.v1i1.8983

Abstract

ABSTRAKSebagai negara yang mempunyai mayoritas penduduk beragama Islam, penguasaan bahasa Arab penduduk Indonesia masih rendah. Pendidikan bahasa Arab ini sangat penting dimulai sejak anak-anak karena erat hubungannya dengan menjalankan syariat agama sejak dini. Anggapan bahwa bahasa Arab susah karena orang tua juga tidak menguasainya. Karena itu perlu dibuat strategi pembelajaran melalui perancangan buku ilustrasi interaktif yang tepat untuk membantu orang tua dalam mengenalkan kosakata bahasa Arab kepada anak usia 6-8 tahun. Tujuan kreatif perancangan adalah mengenalkan kosakata Arab dengan membuat buku ilustrasi interaktif sehingga mempermudah orang tua mengajarkannya dan menarik minat anak untuk mempelajarinya. Interaktifitas dalam buku berupa pop up, lift a flap, dan participation. Buku ilustrasi interaktif dibuat berdasarkan hasil analisis data dengan metode 5W+1H yang didapat melalui kuisioner, studi pustaka, dan wawancara untuk menjawab rumusan masalah. Hasil perancangan berupa dua buku berisi empat cerita dengan 44 kata benda dalam bahasa Arab. Warna pastel dan gaya ilustrasi kartun digunakan dalam perancangan. Gaya penulisan naskah menggunakan gaya naratif dan deskriptif. Sedangkan, jenis huruf sans serif diaplikasikan pada naskah berdasarkan penilaian anak bahwa jenis huruf tersebut mudah dibaca.Kata kunci : Ilustrasi, Buku Ilustrasi, Interaktif, Kosakata Bahasa Arab, Anak ABSTRACTAs a country with a majority Muslim population, the Indonesian population's mastery of Arabic is still low. Arabic language education is very important starting from childhood because it is closely related to practicing religious law from an early age. The assumption is that Arabic is difficult because parents also do not master it. Because of this, it is necessary to develop a learning strategy by designing appropriate interactive illustrated books to help parents introduce Arabic vocabulary to children aged 6-8 years. The creative design objective is to introduce Arabic vocabulary by creating interactive illustrated books so that it is easier for parents to teach and attract children's interest in learning it. Interactivity in the book is in the form of pop-ups, lift a flap, and participation. The interactive illustration book was created based on the results of data analysis using the 5W+1H method obtained through questionnaires, literature studies, and interviews to answer the problem formulation. The results of the design are two books containing four stories with 44 nouns in Arabic. Pastel colors and cartoon illustration style are used in the design. The scriptwriting style uses narrative and descriptive styles. Meanwhile, the sans serif typeface is applied to the script based on the child's assessment that the typeface is easy to read.Keywords : Illustration, Illustrattion Book, Interactive, Vocabulary Arabic, Children
Kasus Bunuh Diri sebagai Sumber Penciptaan Penulisan Skenario Film Berjudul “Hari Ini; Kemudian” Hidayat, Andhika Martsanda; Wibowo, Philipus Nugroho Hari; Sumarno, Rano
Fenomen: Jurnal Fenomena Seni Vol 1, No 2 (2023)
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/fenomen.v1i2.11105

Abstract

Kasus Bunuh Diri Sebagai Sumber Penciptaan Penulisan Skenario Film Berjudul Hari Ini; Kemudian merupakan laporan penciptaan karya skenario film. Tujuan penciptaan skenario film Hari Ini; Kemudian adalah penulis ingin mengedukasi kepada penonton bahwa bunuh diri dengan cara apapun itu tidak dibenarkan. Melalui film Hari Ini; Kemudian diharapkan, penonton lebih peduli lagi terhadap sesama khususnya kepada orang terdekat untuk mengurangi resiko bunuh diri. Dalam proses pembuatan skripsi ini diperlukan pendekatan Psikoanalisa Sigmun Freud untuk membedah kasus bunuh diri, selain itu juga diperlukan beberapa teori seperti teori Transformasi untuk mengubah Fenomena bunuh diri dengan studi kasus Bunuh Diri Keluarga Fransiscus Xaverius Ong dari fakta menjadi fiksi. Kemudian perubahan dari fakta menjadi fiksi itu juga didukung dengan teori struktur tiga babak dan in medias res untuk memperkuat alur dalam penciptaan skenario film Hari Ini; Kemudian. Setelah skenario selesai, skenario tersebut akan diwujudkan menjadi sebuah karya film pendek dengan durasi 20 menit. Dengan sebuah premis Seorang bapak yang depresi hingga mengalami konflik batin antara harus bunuh diri meninggalkan keluarganya atau bunuh diri melibatkan keluarganya.    Suicide Case As A Source Of Creating Film Scenario Titled “TODAY; THEN”This thesis is entitled Cases of Suicide as a Source of Writing for a Film Screenplay Entitled Today; Then. The purpose of creating the screenplay for Today; Then is that the writer wants to educate the audience that suicide by any means is not justified. Through Today; Then, it is hoped that the audience will care more about others, especially those closest to them, to reduce the risk of suicide. In the process of making this thesis, Sigmund Freud's psychoanalytic approach is needed to dissect suicide cases, besides that it also requires several theories such as the Transformation theory to change the phenomenon of suicide with the case study of the Suicide of the Family of Fransiscus Xaverius Ong from fact to fiction. Then the change from fact to fiction was also supported by the three-act structure theory and in medias res to strengthen the plot in the creation of the Today; Then film scenario. After the scenario is finished, the scenario will be transformed into a short film with a duration of 20 minutes. With a premise A father who is depressed to the point where he experiences inner conflict between having to commit suicide leaving his family or committing suicide involving his family.
Teman Tuli sebagai Ide Penciptaan Karya Seni Grafis Fauzi, Ikbal; Witjaksono, Bambang; Tanama, Albertus Charles Andre
Fenomen: Jurnal Fenomena Seni Vol 1, No 2 (2023)
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/fenomen.v1i2.9319

Abstract

Manusia diciptakan Tuhan dengan segala perbedaanya yang merupakan sebuah keragaman yang mengagumkan. Oleh karna itu setiap diri manusia memiliki karakteristik tersendiri yang tidak dimiliki oleh orang lain, termasuk teman tuli. Tuli tentu berbeda dengan masyarakat dengar, namun itu bukan berarti tidak normal. Teman tuli memang memiliki perbedaan dari cara berkomunikasi, namun tidak harus menjadi perbedaan yang harus dihina, dicaci, ataupun dimaki. Masih banyak orang yang memandang sebelah mata terhadap teman tuli ini. Pada proyek penciptaan karya ini didahului dengan metode penelitian dengan terjun langsung bersama teman-teman tuli yang ada di Yogyakarta, khususnya bersama dengan teman-teman Ba(wa)yang. Bawayang adalah singkatan dari bayang wayang. Ba(wa)yang digerakkan oleh tuli, dengar, dan difabel lainnya merupakan komunitas inklusi yang bergerak di bidang seni. Teman tuli memang tidak bisa mendengar, tapi bukan berarti mereka tidak dapat menyerap informasi, mereka memiliki indra yang lain seperti hidung, lidah, kulit, dan mata untuk melihat peristiwa-peristiwa yang terjadi. Dari hasil penelitian ini, penulis akan memvisualkannya kedalam karya-karya yang dimuat seni grafis dengan teknik seni cetak tinggi.Deaf Friends as an Idea for Creating Graphic Art Works God created humans with all their differences, which is a fantastic diversity. Therefore, every human has its characteristics that others, including deaf friends, do not have. Deaf people are undoubtedly different from hearing people, but that doesn't mean it's abnormal. Deaf friends have differences in how they communicate, but it doesn't have to be a difference that should be insulted, insulted, or scolded. There are still many people who underestimate Deaf Friends. This work creation project was preceded by research methods by engaging directly with deaf friends in Yogyakarta, especially with Ba(wa)yang friends. Bawayang is an abbreviation of shadow wayang. Ba(wa) driven by the deaf, hard of hearing, and other disabled people, is an inclusive community in the arts field. Deaf friends can't hear, but that doesn't mean they can't absorb information, they have other senses such as nose, tongue, skin, and eyes, to see the events happening. From the results of this research, the author will visualize them in works containing graphic art using advanced printing techniques.
Representasi Visual Gaya Ekspresionisme pada Tangkapan Layar Tampilan Antarmuka Profil Pengguna Instagram Fatahillah, Muhammad Kyara; Yudisetyanto, Raynald Alfian
Fenomen: Jurnal Fenomena Seni Vol 1, No 2 (2023)
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/fenomen.v1i2.9579

Abstract

Di era fotografi digital, Instagram menjadi salah satu primadona situs jejaring sosial yang mengutamakan fitur berbagi gambar kepada publik secara daring. Instagram juga secara khusus seringkali digunakan sebagai media untuk membangun citra diri. Penelitian ini bertujuan untuk merekonstruksi visual-visual yang telah terarsipkan di jagat dunia maya khususnya Instagram. Tahapan-tahapan penciptaan dimulai dari tahapan eksplorasi visual, perekaman layar, pengolahan hasil tangkapan layar, improvisasi, hingga tahapan akhir yakni penyajian. Hasil penelitian menunjukkan muatan warna pada foto yang diunggah dan jalinan relasi yang terbangun antara pemilik akun dan publik spektator menjadi faktor penting yang menentukan bagaimana hasil tampilan akhir dari laman profil instagram seseorang dapat terkonstruksi ke dalam bentuk visual baru berdasarkan kaidah-kaidah ekspresionisme. Visual Representation: Instagram Profile Account User Interface through Screenshot and Expressionism Style In the era of digital photography, Instagram is one of the most favorite online social network sites that prioritizes the feature of sharing images with the public. Instagram is also specifically often used as a medium to build self-identity or personal branding. This study aims to reconstruct archived visuals in cyberspace, especially Instagram. The stages of creation start from the stages of visual exploration, screen recording, processing of screenshots, improvisation, to the final stage or presentation. The results of the study show that the color content of uploaded photos and the relationships that are built between account owners and public spectators are the important factors that determine how the final appearance of a person's Instagram profile page can be constructed into a new visual form based on expressionism principles.
Gestur Tubuh Sebagai Ide Penciptaan Seni Grafis Utama, Whima Rahmat; Marianto, Martinus Dwi; Nurjanah, Devy Ika
Fenomen: Jurnal Fenomena Seni Vol 1, No 2 (2023)
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/fenomen.v1i2.8877

Abstract

Komunikasi merupakan bentuk interaksi yang dilakukan setiap orang pada aktivitas sehari-hari dan terkadang menemui perbedaan pendapat pada sebagian orang. Dalam setiap percakapan selalu diikuti dengan bentuk-bentuk gestur tubuh yang tak jarang seseorang tidak menyadari atau tidak memperhatikan bentuk gestur yang sedang dihadirkan. Penulis merasakan bahwa gestur tubuh yang sedang dihadirkan saat berinteraksi adalah sebuah kejujuran yang tanpa disadari merupakan pesan murni dari setiap orang. Dengan mengenali perilaku seseorang saat berinteraksi akan lebih menemukan sebuah kebenaran yang ada, tidak hanya menilai melalui percakapan yang terkadang masih memiliki sesuatu yang belum tentu nyata kebenarannya. Penulis menggambarkan dalam karya seni grafis bagaimana sebuah percakapan akan terasa lebih kuat kebenarannya tidak hanya melalui apa yang didengarkan namun juga dengan mengenali tanda-tanda dari gestur tubuh yang ikut hadir di dalamnya dengan menampilkan bentuk-bentuk gestur tubuh manusia dalam karya seni cetak tinggi (cetak cukilan kayu) pada jurnal ini.
PERANCANGAN VISUAL NOVEL KAMPANYE EDUKASI KHASIAT TEH HERBAL UNTUK REMAJA PUTRI Wardhani, Audrey Lia; Rochman, Mochamad Faizal; Haryanto, Andi
Fenomen: Jurnal Fenomena Seni Vol 1, No 2 (2023)
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/fenomen.v1i2.10734

Abstract

Menjadi cantik merupakan impian semua wanita tidak terkecuali remaja putri. Namun banyak keterbatasan yang dimiliki oleh remaja malah mengantarkan mereka pada solusi yang memiliki efek negatif. Teh herbal menjadi salah satu opsi solusi yang tidak memiliki efek negatif, sebab tidak meninggalkan efek ketergantungan dan harga yang lebih terjangkau. Untuk menyampaikan pesan ini, visual novel dipilih sebagai media untuk mengedukasi remaja-remaja ini, terutama dengan maraknya game otome di kalangan remaja putri pada era ini, dengan cerita yang menarik secara narasi dan karakter yang menarik secara visual bagi demografis remaja putri. Metode analisis yang digunakan pada perancangan visual novel ini adalah 5W + 1H. Visual novel akan menceritakan tentang kehidupan remaja putri dan keluh kesah yang mereka rasakan terkait kesehatan dan kecantikan mereka.Visual Novel As A Campaign for Health Benefits of Herbal Tea to Teenage GirlsHaving a beautiful appearance is a dream of all womens not excluding the teenage girls. But, with all the limitation that a teenager have, it more often than not lead them to a solution that comes with a negative side effects. Herbal tea is one of the solution to female beauty that doesn't come with a negative effect, the reason being it will not leave any addictive effects and more light on the price. To spread this message, visual novel is chosen as a media for educating these teenage girls, especially with how otome games are one of the trending genre of games among the teenage girl demographic, with interesting story driven narrative and visually appealling character. The analysis method that is being used for this project is 5W + 1H. The visual novel will tell a story about the life of some teenage girls and their struggles regarding their health and beauty.

Page 1 of 2 | Total Record : 18