Articles
47 Documents
Search results for
, issue
"2014"
:
47 Documents
clear
Klasterisasi Data Kesehatan Penduduk untuk Menentukan Rentang Derajat Kesehatan Daerah dengan Metode K-Means
Nielza Atthina;
Lizda Iswari
Seminar Nasional Aplikasi Teknologi Informasi (SNATI) 2014
Publisher : Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Industri, Universitas Islam Indonesia
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
Salah satu indikator untuk menilai tingkatkeberhasilan pembangunan negara adalah tingkat capaiannegara dalam memberikan jaminan bidang kesehatanuntuk masyarakatnya. Pemerintah Indonesia, melaluiDepartemen Kesehatan, menetapkan sejumlah indikatorsebagai tolak ukur kemajuan pembangunan kesehatan.Setiap tahun Departemen Kesehatan mengumpulkan datakesehatan penduduk di berbagai level unit daerah untukdiolah sehingga dihasilkan ranking Provinsi danKabupaten/Kota Sehat. Metode pengolahan terhadap datakesehatan yang sudah terkumpul tersebut masih berbasispada teknik statistik dasar, dimana memiliki kelemahandalam hal konsistensi data dan minimnya informasitentang hubungan antar data. Data mining dilihat dari sisiteknik pengolahan data menyediakan sejumlah algoritmayang dapat digunakan untuk menggali informasitersembunyi dari kumpulan data yang multidimensi.Penelitian ini membahas tentang pemanfaatan algoritmak-Means untuk mengklaster atau mengelompokkankabupaten-kabupaten di Provinsi Jawa Tengah dan DIYberdasarkan kemiripan nilai lima buah ukuran indikatormortalitas derajat kesehatan daerah, yaitu angkakelahiran kasar, angka kematian kasar, angka kematianbayi, angka kematian balita, dan angka kematian ibu.Secara umum, output penelitian berupa hasil klasterisasidapat digunakan sebagai sebuah acuan untukmenggambarkan distribusi pengelompokkan kabupatenberdasarkan kondisi profil kesehatan daerah tersebut.
Pengembangan Game Home Sweet Home dalam Pembelajaran Kosakata Bahasa Inggris untuk Anak Usia Dini menggunakan Diagram Unified Modelling Language, Scriptwriting dan Storyboard Studi Kasus: TK-B Ananda Batam
Riwinoto Riwinoto
Seminar Nasional Aplikasi Teknologi Informasi (SNATI) 2014
Publisher : Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Industri, Universitas Islam Indonesia
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
Pengenalan kosakata dalam bahasa Inggrismerupakan salah bagian terpenting dalam pembelajaran bahasaInggris untuk anak usia dini. Evaluasi pengajaran bahasa Inggrisdi TK Ananda Kota Batam menunjukkan bahwa perluditambahkan cara interaktif berbasis komputer dalampengajaran bahasa asing. Game Home Sweet Homedikembangkan dengan tujuan agar anak usia dini di TK AnandaKota Batam lebih termotivasi belajar bahasa inggris dengansuasana yang nyaman dan menyenangkan. Game tersebutdikembangkan menggunakan Adobe Flash 5.0, dengan bahasaaction script 3.0. Proses pengembangan game berdasarkandokumen diagram Unified Modelling Language (UML) dandokumen pengembangan konten multimedia yaitu scriptwritingdan storyboard. Penggunaan scriptwriting dan storyboard karenagame selain merupakan perangkat lunak juga memiliki aspekmultimedia yang lebih banyak dibandingkan dengan jenisperangkat lunak yang lain. Dengan menggunakan objek-objekpermainan berupa benda-benda di dalam rumah, Hasilpengujian pada seluruh siswa TK Ananda Kota Batammenunjukkan game disetujui untuk digunakan. Aspek yangdinilai adalah visual, kemudahan dan intelektualitas.
Perancangan dan Simulasi Low Noise Amplifier untuk Penerima Automatic Picture Transmission dan High Resolution Picture Transmission
Gunawan Wibisono;
Farid Tito Andarto
Seminar Nasional Aplikasi Teknologi Informasi (SNATI) 2014
Publisher : Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Industri, Universitas Islam Indonesia
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
Dalam makalah ini, LNA dual band yang beroperasi pada pita frekuensi APT dengan frekuensi tengah 137,5 MHz dan HRPT dengan frekuensi tengah 1702 MHz dirancang dan dianalisa. Perancangan dibuat dengan menggabungkan BPF dual band dengan rangkaian biasing MMIC dan disimulasikan dengansoftware ADS.Dalam perancangan BPF dual band, karakteristik dual band didapatkan dengan menggunakan transformasi frekuensi. Hasil simulasi memperlihatkan bahwa S11 lebih kecil dari -10dB, gain lebih dari 18dB, NF kurang dari 0.8dB dan faktor kestabilan lebih dari 1.
Implementasi Weighted Product (WP) dalam Penentuan Penerima Bantuan Langsung Masyarakat PNPM Mandiri Perdesaan
Aziz Ahmadi;
Dian Tri Wiyanti
Seminar Nasional Aplikasi Teknologi Informasi (SNATI) 2014
Publisher : Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Industri, Universitas Islam Indonesia
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
Permasalahan kemiskinan di Indonesia merupakanhal yang kompleks. Agar tingkat kemiskinan dapat menurun,maka diperlukan dukungan dan kerja sama baik daripemerintah maupun masyarakat. Sejak tahun 2007, pemerintahmencanangkan Program Nasional Pemberdayaan Masyarakat(PNPM) Mandiri. Program tersebut adalah program untukmempercepat penanggulangan kemiskinan secara terpadu danberkelanjutan. Salah satu implementasi dari program PNPM iniditujukan untuk masyarakat perdesaan, dengan memberikanbantuan langsung kepada masyarakat. Terdapat beberapakriteria untuk menentukan kegiatan masyarakat yang akandibiayai melalui dana bantuan langsung masyarakat (BLM),tentunya dengan bobot-bobot pada tiap kriterianya. Dalammakalah ini dibuat implementasi untuk menentukan prioritasdesa penerima BLM menggunakan metode Weighted Product(WP). Dalam metode ini ada 6 kriteria yang digunakan dan 16alternatif berupa desa yang mengajukan usulan kegiatan. Hasilpenerapan dari metode ini adalah sistem dapat menentukan desadengan prioritas tertinggi untuk mendapatkan BLM dari sekianalternatif desa pengusul.
Analisis Pola Tangga Nada Gendhing Lancaran Menggunakan Algoritma Apriori
Arry Maulana Syarif;
Khafiiz Hastuti
Seminar Nasional Aplikasi Teknologi Informasi (SNATI) 2014
Publisher : Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Industri, Universitas Islam Indonesia
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
Proses menciptakan musik gamelan(gendhing) memerlukan pemahaman konsepkehidupan masyarakat Jawa. Hal ini membuatmenciptakan musik gamelan menjadi sulit.Penelitian ini memberikan solusi untuk lebihmemudahkan proses menciptakan musikgamelan, yaitu dengan menganalisis pola tangganada sejumlah sampel gendhing untukmendapatkan tangga nada yang dapatdireferensikan untuk digunakan dalammenciptakan musik gamelan. Algoritma Aprioridigunakan untuk menganalisis kemiripan atributantara tangga nada dalam gendhing. Pengukuranfitness dilakukan dengan mencari pola pasangantangga nada yang dominan. Dengan demikianrekomendasi pola pasangan tangga nada untukmenciptakan musik gamelan bisa didapatkan.
Klasterisasi Judul Buku dengan Menggun a kan Metode K - Means
Deka Dwinavinta Candra Nugraha;
Zumrotun Naimah;
Makhfuzi Fahmi;
Novi Setiani
Seminar Nasional Aplikasi Teknologi Informasi (SNATI) 2014
Publisher : Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Industri, Universitas Islam Indonesia
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
Secara umum perpustakaan merupakan tempat yang menyediakan berbagai bahan pustaka yang digunakan untuk memenuhi kebutuhan semua orang. Koleksi buku yang semakin banyak di Perpustakaan akan memudahkan banyak orang untuk mencari studi pustaka yang diinginkan. Namun banyaknya koleksi buku juga akan menyulitkan dalam pengelolaan letak buku di perpustakaan sehingga ada beberapa buku yang tidak terbaca dan tidak terpinjam. Kemudian untuk penyelesaian masalah tersebut maka akan diterapkan teknik clustering dengan metode K - Means pada pengelolaan buku di perpustakaan. Teknik clustering merupakan sebuah teknik pengelompokan sejumlah data/obyek ke dalam cluster (group) sehingga dalam setiap cluster aka n berisi data yang semirip mungki.n Pada penelitian ini, teknik clustering tersebut akan diterapkan pada Perpustakaan Pusat Universitas Islam Indonesia. Teknik clustering akan mengelompokan judul buku sesuai dengan kategorinya. Buku-buku yang memiliki cluster yang sama akan digunakan sebagai bahan untuk analisis dalam pengambilan keputusan yang bertujuan untuk mempermudah pustakawan(petugas perpustakaan) dalam pengelolaan peletakan buku yang diminati dan merancang strategi dalam meningkatkan minat baca maha siswa
Sistem Pendukung Keputusan Penentuan Penerima Bantuan Keuangan Korban Bencana Alam Menggunakan Metode Analytical Hierarchy Process
M. Mustakim;
Enggar Wahyu Apriyanto
Seminar Nasional Aplikasi Teknologi Informasi (SNATI) 2014
Publisher : Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Industri, Universitas Islam Indonesia
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
Pemberian bantuan korban bencana alam yangdilakukan pemerintah saat ini hanya berdasarkan pada kriteriakerusakan asset yang dialami oleh korban bencana. Pemberianbantuan dengan cara seperti ini kurang efektif membantumeringankan beban korban bencana alam dan kurangmemenuhi unsur keadilan. Besaran pemberian bantuanhendaknya berdasarkan pada beban yang harus ditanggungkorban sebagai akibat dampak bencana alam yang dialami.Penelitian ini bertujuan untuk membangun Sistem PendukungKeputusan berbasis komputer untuk menentukan besarnyabantuan yang akan diberikan kepada korban bencana alamsecara lebih adil berdasarkan beban yang harus ditanggungkorban bencana alam. Analisis beban yang ditanggung korbanbencana alam berdasarkan pada kriteria kemampuan ekonomi,jumlah anggota keluarga dan kategori kerusakan assetmenggunakan model Analytical Hierarchy Process. Hasilpenelitian ini diharapkan dapat menjadi alternatif bagipemerintah untuk menentukan penerima bantuan keuangankorban bencana alam secara lebih efektif dan berkeadilanberdasarkan beban yang harus ditanggung korban bencanaalam.
MancalaAHP: Game Tradisional Mancala Berbasis Analytic Hierarchy Process
Chandra Kusuma Dewa
Seminar Nasional Aplikasi Teknologi Informasi (SNATI) 2014
Publisher : Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Industri, Universitas Islam Indonesia
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
Dalam makalah ini, dijabarkan penerapan metodeAnalytic Hierarchy Process (AHP) untuk game tradisionalMancala. Pada game yang telah berhasil dikembangkan, pemaindapat bermain melawan komputer yang menggunakan metodeAHP untuk menghasilkan langkah permainan. Pembuatanlangkah permainan selanjutnya dilihat sebagai sebuah prosespengambilan keputusan yang melibatkan sejumlah kriteriatertentu dari sekumpulan alternatif lubang dalam papanMancala. Masing-masing alternatif lubang yang dimiliki olehkomputer akan diperbandingkan satu sama lain berdasarkanmasing-masing kriteria, lalu lubang yang memiliki nilai bobotperbandingan paling tinggi akan dipilih oleh komputer. Hasilpengujian menunjukkan bahwa perolehan skor metode ini dapatmengungguli perolehan skor dari metode pemilihan lubangsecara acak.
Augmented Reality untuk Pengembangan Game Interaktif bagi Anak Berkebutuhan Khusus
Regiana Prianggara Prasetya;
Giva Andriana Mutiara
Seminar Nasional Aplikasi Teknologi Informasi (SNATI) 2014
Publisher : Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Industri, Universitas Islam Indonesia
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
Augmented reality, merupakan suatu teknikdi mana input dari dunia nyata misalkan seperti sensorsuara, gambar, atau data GPS dapat ditangkap olehsensor input komputer baik secara langung maupun tidaklangsung dan kemudian ditampilkan pada tampilanoutput melalui suatu program secara dua dimensi atautiga dimensi. Augmented Reality, pada umumnyamenggunakan suatu marker (penanda) tertentu sebagaititik yang akan digunakan program untuk menampilkansesuatu pada monitor. Marker yang digunakan padapenelitian ini berupa gambar dan objek denganpenggunaan warna yang kontras dengan backgroundinput. Video Game, Game interaktif, atau Gamemerupakan aplikasi multimedia yang melibatkan interaksimanusia dengan suatu user interface untuk menciptakansuatu kejadian dalam alur cerita yang memiliki tujuandan akhir penyelesaian. Di Indonesia, banyak terdapatanak-anak berkebutuhan khusus yang perlu diperhatikanperkembangannya melalui terapi dan berbagai macamaktifitas lainnya. Salah satu terapi yang bisadiimplementasikan adalah dengan membuat suatupermainan interaktif yang melibatkan komputer yangbertujuan untuk dapat mengasah otak anak untukberpikir dan berinteraksi dengan bergerak dan bereaksimengikuti instruksi instruksi yang diberikan. Penelitianini diimplementasikan menggunakan adobe flash denganaction script 3.0, dengan pembuatan skenario game yangmengarah pada terapi applied behaviour analysis, terapiokupasi, terapi permainan, dan terapi audio visual. Hasilyang diperoleh adalah suatu game yang dapat menarikperhatian anak kebutuhan khusus untuk melakukanterapi sambil bermain yang dapat dimainkan dengantingkat kesulitan yang bertahap.
Pengukuran Kinerja Proses Pengembangan Software Berbasis Kerangka Kerja Scrum Dengan Acuan Model CMMI-DEV 1.3
Cut Fiarni;
Antonius Sigit Harjanto;
Zorin Wiseputra Muller
Seminar Nasional Aplikasi Teknologi Informasi (SNATI) 2014
Publisher : Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Industri, Universitas Islam Indonesia
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
ISO 9001 merupakan suatu standard untukmenerapkan Quality Management System dalam suatu organisasiyang dibuat bersifat generik sehingga fleksibel untuk digunakanoleh jenis usaha apapun baik produk jasa maupun non jasa.Sementara Scrum adalah kerangka kerja pengembangan softwareyang saat ini banyak digunakan oleh banyak organisasi di dunia,karena terdiri dari beberapa siklus pengembangan sprint yangdilakukan secara icremental hingga software memenuhispesifikasi dan tidak terjadi keterlambatan proyek. Untukmeningkatkan kinerja proses dan mengetahui kematanganorganisasi pengembang software diperlukan suatu model sebagaipanduan dan standar pengukuran yang sejalan dengan standarISO 9001 dan kerangka kerja Scrum tersebut. CMMI merupakankumpulan dari praktek-praktek terbaik yang bertujuan untukmembantu organisasi dalam meningkatkan kinerja proses dalamorganisasi. Permasalahan yang timbul adalah CMMI tidak selaludapat mendukung interpertasi dari seluruh model pengembangansoftware serta adanya kesulitan memilih audit tools yang tepatdalam proses self assesmet bagi perusahaan. Selain itu dalampenerapannya kerangka kerja Scrum dalam perusahaanpengembangan software masih sering terjadi keterlambatan.Tujuan penelitian ini adalah untuk mengukur kerangka kerjapengembangan software Scrum yang diterapkan pada perusahaanyang telah mengadopsi ISO 9001 terhadap CMMI, sebagai bagiandari usaha peningkatan kinerja proses organisasi. Untuk itudilakukan analisis pemetaaan antara ISO 9001, CMMI dan ScrumPada penelitian ini, pengujian dilakukan pada perusahaanpengembang software yaitu PT. XYZ. Hasil penelitianmembuktikan bahwa CMMI-DEV v1.3 memiliki keterhubunganbaik dengan ISO 9001 dan kerangka kerja Scrum terutama padaMaturity Level 2. Dari hasil penelitian didapat hasil pemetaan 5Process Area yang diperlukan untuk menjawab permasalahanketerlambatan proyek pengembangan software yakniConfiguration Management, Measurement and Analysis, ProjectMonitoring and Control, Process and Product Quality Assurance,dan Requirements Management.